Il était une fois un petit garçon qui avait deux passions : les livres
et son vélo de cross rouge rutilant, fabuleuse monture qui lui
permettait de se déplacer seul jusqu'à la bibliothèque du coin, où il
trouvait (à grand peine) de quoi étancher sa soif de fantasy et de
science-fiction.
Un beau jour, alors qu'il rendait visite à un de ses fidèles amis, il
découvrit son premier "livre dont VOUS êtes les héros". Intrigué, il
dévora l'opus avec passion, et en acheta d'autres, beaucoup d'autres.
En ce temps là, la maman de notre petit garçon, en femme libre et
divorcée, rencontrait un certain nombre de prétendants aux talents
divers et variés. Il se fait que l'un d'eux, José, avait un fils,
Philippe. Philippe était déjà sorti de l'enfance, mais faisait partie de
ces jeunes adultes que la compagnie des enfants et des adolescents ne
dérangeait pas. Lorsque la fête battait son plein sur la place du
village, il n'était pas rare que Philippe dépensait des sommes
considérables en jetons pour les auto-tamponneuses, qu'il partageait
ensuite avec son frère adoptif et les amis de celui-ci. Philippe était
marin, et partait en mer six mois par an, puis revenait sur la terre
ferme de Belgicie les six mois restant pour dépenser sa solde. Quoiqu'il
en soit, une jour que Philippe passait à la maison, il surprit le petit
garçon en train de lire un livre dont vous êtes le héros, et lui dit :
"tu sais, si tu aimes ça, tu devrais essayer Donjons et Dragons", et il
lui expliqua dans les grandes lignes le principe du jeu de rôle... Sans
le savoir, Philippe venait de planter les germes de ce qui allait
bientôt devenir la troisième passion du petit garçon...
Bien sûr, cette graine ne grandit pas en un jour. Car, à cette époque
reculée, trouver une boutique de jeux qui distribuait ce genre
d'articles était une mission difficile, voire impossible pour un garçon
de l'âge de notre héros. Celui-ci continua donc quelques temps à
compulser frénétiquement ses livres des LDVEH, jusqu'au jour où,
feuilletant le catalogue "Belgique Loisirs" de l'époque, il tomba nez à
nez avec la boîte rouge de Donjons et Dragons. Oui, vous avez bien lu,
l'entreprise responsable de l'accumulation de romans sur les étagères de
nombreux gogos piégés par leur abonnement trimestriel fut également
l'un des pionniers de la distribution de jeux de rôles en francophonie.
Emballé par cette découverte, le garçon insista auprès de sa grand-mère
pour qu'elle lui achète cette boîte magnifique, qui allait lui donner
accès à un nouvel univers.
De retour chez lui, le jeune garçon dévora la boîte, et passa dès lors
de nombreuses soirées à préparer des donjons. Le premier d'entre eux fut
une tour carrée de quatre étages, remplies de créatures, avec des
souterrains non moins infestés. Bien sûr, il invita ses amis à essayer
cette aventure, et ceux-ci souffrirent, avec le sourire, les débuts - il
faut bien l'admettre - assez pathétiques de notre héros sur la voie de
la maîtrise. Deux autres jeux furent acquis chez Belgique Loisirs :
Tunnels & Trolls et l'Appel de Cthulhu. Ce dernier donna lieu à une
partie assez surréaliste impliquant une ford T tractant un canon de
campagne dans les rues de Londres. J'aimerais pouvoir oser en révéler
plus sur cette aventure, mais la honte, et aussi une certaine pudeur, me
poussent à vous épargner tous les détails. Le jeu de rôle a cela de
commun avec la sexualité : leurs débuts sont souvent hésitants et
maladroits.
L'Appel de Cthulhu fit découvrir Lovecraft au jeune garçon, devenu
depuis adolescent. Là encore, trouver des romans de cet auteur de romans
fantastiques n'était pas chose aisée. Un beau jour, cependant, Didier,
un des meilleurs amis de notre héros, déboulla chez lui avec un recueil
de nouvelles du maître de l'épouvante. La lecture de ces petits chef
d'oeuvre à la lueur de la lampe de chevet de sa chambre fit une forte
impression sur notre jeune héros, qui imaginait sans mal les choses
indicibles qui rodaient dans les ténèbres...
Quelques mois plus tard, alors qu'il accompagnait son père sur le marché
de Charleroi, notre héros, passant dans une galerie, vit son regard
attiré par une affiche pour le moins intriguante, qui proclamait :
"Votre âme nous intéresse". Il s'agissait de l'affiche de Maléfices, le
jeu de rôle qui sent le souffre. Notre héros se promis de repasser par
la boutique arborant cette affiche dès que possible. Elle portait le nom
improbable de "Parcmètre", et l'on y trouvait non seulement les
nouveautés en français, mais aussi pas mal de productions anglaises et
américaines. Peu de temps après, un magasin de jouets de la rue de la
montagne commença également à vendre du jeu de rôle, mais seulement en
français.
C'est dans ces deux boutiques que notre héros acquis un bon nombre de
jeux de rôles, dépensant tout son argent de poche dans cette nouvelle
passion. Les titres légendaires de ces oeuvres méritent d'être évoqués :
L'Ultime Epreuve, Maléfices, Paranoïa, Légendes Celtiques, Rêve de
Dragon, Faërie, l'Oeil Noir, Empire Galactique, Mega 2, Stormbringer,
Hawkmoon, le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu, etc.
Mais alors que notre héros se perdait dans la lecture de ces merveilles,
il faisait face à un épineux problème : ses amis étaient loins de
partager sa passion dévorante, et il lui était donc difficile de
pratiquer assidûment l'objet de sa passion. Au moment où il commençait
vraiment à désespérer de trouver des camarades de jeu, un jeune compère
l'aborda dans la cours de récréation de son Athénée : "Hé, salut, Peck
me dit que tu fais du jeu de rôle ? Ca te dit de venir jouer avec nous,
on vient de lancer un club dans une maison de jeunes. Ca s'appelle le
Gazo." Le dénommé "Peck" s'appelait en réalité Olivier, et avait surpris
notre jeune héros en train de lire un livre de jeu de rôle pendant une
heure supposément dédiée à l'étude. Il en avait averti Frédéric, dit
"Fred", qui s'était chargé de contacter notre héros pour l'inviter à
rejoindre leur bande de joyeux drilles.
C'est à peu près à la même époque que notre héros quitta la garde de sa
mère pour rejoindre son père. Cette décision faisait suite à des
difficultés inhérentes à la vie de famille recomposée, qui ont eu à
l'époque une influence considérable sur le moral de notre héros.
L'adolescent chargea dans la voiture de son paternel une douzaine de
caisses remplies de livres et de jeux et une valise pleine de vêtements,
ce qui en dit long sur ses priorités. Notre héros dit adieu à son vélo
rouge, qui n'était déjà plus si rutillant. Ce fidèle destrier l'avait
bien servi, et resta suspendu longtemps dans le garage de sa mère, comme
un rappel constant d'un passé plus souriant.
Or donc, tous les samedis après-midi, le père de notre héros le
conduisait au Gazo "maison de jeunes et de loisirs". En bon vivant qu'il
était, le père avait également sa carte de membre : "pour moi, ce sera
de loisirs" avait-il proclamé au moment de l'acquisition du précieux
sézame qui lui permettait de prendre un verre au bar de l'association,
témoignant au passage d'une singulière curiosité pour les loisirs de son
fils. Ayant constaté que celui-ci ne sacrifiait aucune poule à Satan et
se contentait de lorgner sur les fesses rebondies de l'unique fille du
club (malheureusement déjà prise), le père rejoignait ses propres amis
pour une partie de belote, ou sa maîtresse pour des activités que je
vous laisse imaginer.
Le Gazo fut le rendez-vous hebdomadaire de l'adolescent pendant deux
bonnes années, jusqu'à ce qu'il commence ses études de droit. Il y joua à
Star Wars, AD&D, l'Appel de Cthulhu, JRTM, James Bond 007,
Paranoïa, mais aussi à Stormbringer, Hawkmoon, RuneQuest, In Nomine
Satanis Magna Veritas et, last but not least, Hurlements. Un soir,
l'ensemble des membres du Club organisèrent même une murder party pour
plus de 30 participants.
Cette période bénie prit fin lorsque notre héros commença ses études :
ayant rencontré d'autres joueurs à l'Université, il diminua ses visites
au Gazo. Peu après, il appris que l'activité jeu de rôle de cette maison
de jeunes avait pris fin, pour être remplacée par une entreprise - plus
lucrative - de modeling... Passer de Donjons et Dragons à la Haute
Couture, ça laisse assez songeur.
Impossible cependant de clôre ce chapitre de l'histoire sans raconter
comment notre héros rencontra, pour la première fois celle qui allait
devenir son épouse : au cours de sa deuxième année d'Université, alors
qu'il était revenu au Gazo pour saluer ses amis, notre héros rencontra
une élève du lycée voisin qui traînait ses baskets à la maison de
jeunes. Voyant notre héros dans ses plus beaux atours, elle succomba à
son charme et résolu de le retrouver lors de son bal de promotion,
auquel elle avait appris qu'il se rendrait. Ce qui se passa exactement
lors de ce fameux bal restera un mystère pour vous lecteur, mais sachez
que la damoiselle n'eut aucun mal à prendre le héros dans ses filets. Il
s'avéra qu'elle partageait avec notre héros une passion pour la fantasy
et la science-fiction. De là à devenir une roliste elle-même, il n'y
avait qu'un pas, qui fut vite franchi.
Mais j'anticipe un peu : revenons au moment où notre héros rejoint
l'Université de Liège, où il s'incrit en faculté de droit en 1989, avec
pour ambition de bifurquer vers la criminologie au bout de deux années.
La première année d'étude lui laisse assez peu de place pour le jeu : il
ne s'agit pas de décevoir les attentes paternelles, d'autant que
celui-ci ne roule pas sur l'or. D'ailleurs, afin de financer les études
de son fils, le père écume régulièrement les brocantes, achète, revend,
et en général fait de bonnes affaires pour arrondir ses fins de mois et
payer ses factures. Comme son fils l'accompagne régulièrement pour
l'aider à porter les caisses, déballer, voire vider une maison entière,
ses parties du week-end en pâtissent quelque peu. Il retrouve néanmoins
tous les vendredi soir son ami "Peck" pour des parties endiablées de
jeux de plateaux, avec en tête HéroQuest et Car Wars. Au Home du Sart
Tilmant, où il dispose d'un "kot", nom donné par chez nous aux chambres
des étudiants, il rencontre au fil du temps quelques autres joueurs,
parmi lesquels figure l'un des fils de la concierge, que tous les
étudiants appellent affectueusement "tantine".
Ainsi, au moment où débute sa deuxième année universitaire, tous les
éléments sont réunis pour assembler un groupe de joueurs réguliers.
Notre héros, qui a gagné de l'assurance et n'a plus peur d'échouer,
établit un planning assez strict de sa semaine : chaque jour, il va au
cours et étudie à la bibliothèque. Le soir, il prend un repas léger,
puis rejoint ses amis dans le local de repos du personnel d'entretien,
auquel ils ont accès grâce à un passe détenu par le fils du concierge.
Et ils jouent jusqu'à minuit environ, aussi souvent qu'ils le peuvent,
parfois les cinq soirs de la semaine, chaque joueur prenant tour à tour
le rôle du maître de jeu pour maîtriser In Nomine Satanis, Vampire La
Mascarade, Mega III, Donjons et Dragons, et même Légendes Celtiques. Une
véritable boulimie de jeu de rôle, auquel notre héros met fin
uniquement au moment du "blocus" précédant les examens, ses études
gardant la priorité sur ce qui est devenu son loisir numéro un.
La troisième année d'étude voit un ralentissement du jeu au profit
des... hormones. La petite amie de notre héros l'a rejoint à
l'université, et même si elle a sa propre chambre en ville, elle passe
80% de son temps chez l'élu de son coeur. Etant jeunes et vigoureux, une
partie assez substantielle de leurs loisirs consiste à explorer les
capacités insoupçonnées de leurs corps respectifs à donner et à prendre
du plaisir. Entre les coups, notre héros continue bien entendu à jouer
avec son groupe, mais beaucoup moins fréquemment. Sa dulcinée intègre
sans difficulté le petit groupe de compères. A la fin de cette troisième
année, un événement vient boulverser la petite insouciante de nos
jeunes étudiants : la direction des Homes du Sart Tilmant a décidé de
donner la priorité au logement des étudiants des deux premières années.
Notre héros va donc devoir déménager vers un nouveau lieu de
villégiature, dès le mois de septembre...
Il emménagera donc avec sa moitié dans des kots situés à Kinkempois, à
mi chemin entre les facultés qu'ils fréquentent respectivement, lui au
Sart-Tilmant, et elle, au centre ville de Liège. Ce déplacement crée une
rupture avec une partie de leur groupe de joueurs, sans que cela ne
semble perturber notre héros : il n'a jamais eu de difficulté à se faire
des amis. Pendant les deux ans qui vont suivre, ils vont jouer
essentiellement à Nephilim, à Donjons et Dragons, mais aussi et surtout à
DC Heroes RPG, avec notamment une campagne de plus de cent scénarios
jouée par une quinzaine de joueurs différents : les "Super Héros
Européens" évoluaient dans un univers créé de toute pièce par notre
héros, inspiré par les nombreux comics qu'il lisait à l'époque en
version originale...
Après cinq ans de droit et une année de droit européen - notre héros n'a
finalement pas bifurqué vers la criminologie pour des raisons trop
longues à expliquer ici - il fut temps de s'intéresser au monde du
travail. Sa petite amie n'ayant quant à elle pas encore terminé ses
études de philosophie, ils furent séparé pendant une longue année.
La première année d'expérience professionnelle ne laissa pas beaucoup de
loisirs à notre héros, mais il garda un contact particulier avec le jeu
de rôle via le Club des Défis. Le club était formé par quelques amis
qui étaient dans la même position, et qui avaient donc un agenda de plus
en plus chargé. Une fois par mois, un Maître de Jeu maîtrisait un
scénario avec un nouveau jeu de rôle acheté pour l'occasion. A la fin de
la séance, les participants commentaient le jeu et la performance.
Ensuite, le maître de jeu offrait un jeu de rôle au "défié" suivant, qui
devait maîtriser son cadeau en trente jours. Ce format permit au groupe
d'amis d'explorer pas mal de jeux originaux : Castle Falkenstein,
Shatterzone, Mutant Chronicles, Skyrealms of Jorune, etc. Quelques-uns
de ces jeux donnèrent lieu par la suite à des campagnes mémorables...
Une fois que sa petite amie eut fini sa dernière année d'étude et que
lui-même eut trouvé un travail suffisamment stable, ils purent enfin
emménager ensemble. Un caprice du destin voulu que le père du héros
mourut à la même période, et c'est dans la maison familiale qu'ils
élurent domicile. Quelques mois plus tard, notre héros convia ses amis à
jouer à son domicile, et fit de celui-ci un lieu de rendez-vous, où
l'on se retrouvait pour jouer au jeu de rôle, mais aussi à divers jeux
de plateau. Le jeudi soir était consacré au jeu de plateau. Le samedi
était principalement consacré au jeu de rôle. Entre 1997 et 1999,
exactement 169 parties de jeu de rôle furent animées au sein du Club par
8 maîtres de jeux différents, avec plus de 35 jeux différents, les plus
populaires étant l'Appel de Cthulhu, Mutant Chronicles, James Bond 007,
Gurps, Space 1889 et Guildes.
En l'an 2000, un événement terrible vint remettre en cause cette
débauche d'activité roliste : la petite amie du héros, qui était
entretemps devenue sa femme, accoucha d'une adorable petite fille,
qu'ils prénomèrent Morgane. Morgane est un petit bébé très sage : à six
mois, elle peut passer des heures sur son tapis d'activité, sans
déranger ses parents. Alors qu'elle a six mois à peine, notre couple se
dit qu'étant donné le caractère très doux de leur petite fille, ils
peuvent se permettre de mettre leur deuxième enfant en route, histoire
que la différence d'âge ne soit pas trop grande. Ainsi, au début de
l'année 2002, un petit garçon nommé Salomon débarqua à son tour dans la
famille. Enfin, Mélusine, "la petite dernière", arriva quelques années
plus tard, en 2007.
L'impact de l'agrandissement de la famille sur le jeu est indéniable :
le jeu de plateau, qui demande moins de préparation, supplante en grande
partie le jeu de rôle. Les parties sont de plus en plus espacées : il
est devenu impensable de se réunir pour jouer le samedi après-midi, et
en soirée, les parents sont souvent trop fatigués que pour contribuer
efficacement à une table. Cependant, jusqu'en 2004, notre héros va
garder un contact avec cette passion via sa participation au Guide du
Roliste Galactique et à toute une série d'événements organisés en
Belgique, notamment le Brussels Games World et les 24 heures de la
Guilde de l'Opale Noire. En ligne, il utilise le pseudonyme de
"Sherinford", qu'il tire d'un personnage du supplément Cthulhu by
Gaslight.
Pour le GROG, qu'il rejoint assez rapidement,Sherinford rédige quelques
dizaines de fiches de jeux en sa possession, et va même jusqu'à acheter
des jeux bizarres et confidentiels sur Ebay pour en écrire la fiche.
C'est ainsi que sa collection s'agrandit et comprend de plus en plus de
jeux auxquels il ne compte pas jouer. Il découvre cependant également
quelques pépites pendant cette période, des titres comme Unknown Armies,
Blue Planet et Transhuman Space rejoignent sa collection.
Sa participation dans les événements organisés en Belgique prend deux
formes : des stands de démonstration de jeux de rôle dans les
événements, et l'écriture de scénarios pour les "24 heures" de jeu de
rôle. L'idée d'écrire pour cet événement lui vient après sa première
participation : les organisateurs ne lui ont donné qu'un maigre synopsis
de 12 pages pour maîtriser 24 heures, ce qu'il trouve largement
insuffisant. Afin de réaliser des scénarios de qualité, Sherinford
rassemble quelques amis et organise des ateliers d'écriture au cours
desquels les idées fusent, puis sont modelées peu à peu en un tout
cohérent. Une demi-douzaine de scénarios sont ainsi rédigés entre 2000
et 2004, pour l'Appel de Cthulhu, COPS, et Vampire.
En 2004, Sherinford fait une découverte qui va véritablement
révolutionner sa vie. A l'époque, tous les jeudis soir, son épouse passe
sa soirée à l'académie pour un cours de dessin, laissant à son époux la
charge de coucher les enfants. Son ami Peck, dernier fidèle des soirées
jeux du jeudi soir, vient tenir compagnie à son ami. Tous deux sont
férus de stratégie et de tactique.
Par une incroyable synchronicité, c'est exactement à ce moment là
qu'Asmodée publie Dungeon Twister. Les deux amis exultent véritablement :
ce jeu rassemble les qualités tactiques des échecs, en plus varié, et
avec un enrobage Fantasy du meilleur effet. Si au départ, ils se
contentent de disputer des parties amicales entre eux, ils vont
progressivement rejoindre la communauté des joueurs, et disputer des
tournois à Enghien, Bruxelles, puis Paris, Lille, Essen, Cologne, Bonn,
Lyon, Bordeaux et Nice... Le jeu les fait voyager. De 2004 à 2010,
Dungeon Twister va quasi complètement éclipser tous les autres jeux,
Sherinford perfectionnant son art de tournoi en tournoi, jusqu'à
remporter le championnat "du monde" de Lille en 2009, ce qui lui permet
de repartir chez lui avec une XBox 360 rutillante...
L'été de l'année 2010, Sherinford va cependant subir un revers de
fortune qui, s'il n'est pas totalement inattendu, secoue durement notre
héros : alors qu'il se repose un après-midi sur son divan, une terrible
douleur à la poitrine et aux avant-bras l'entraîne à l'hôpital, où on
lui annonce sans ménagement que ses artères coronaires souffrent
sévèrement de son hygiène de vie déplorable : il est en train de faire
un infarctus...
Un stent est posé sur l'artère la plus encombrée et un régime strict est
imposé à notre héros. Celui-ci va au-delà des recommandations de son
médecin, et s'interdit de manger quoique ce soit qui contient du
"mauvais cholestérol" pendant les six mois qui suivent cet "épisode". Le
régime est combiné à des séances de revalidation trois fois par semaine
: au programme, vélo, tapis, rameur, élipteur et divers programmes de
renforcement musculaire. Six mois plus tard, notre héros a perdu
suffisamment de poids et de tour de taille que pour devoir changer tous
les pantalons de sa garde robe. Son épouse, marquée par l'événement,
revoit de fond en comble sa façon de cuisiner.
Une fois que Sherinford reprend le travail, il doit continuer à faire de
l'exercice, et par conséquent diminuer la proportion de ses loisirs
accordée aux jeux. Comme l'événement coïncide avec un ralentissement des
tournois de Dungeon Twister, cela tombe plutôt bien. De retour sur
divers forums de jeux de rôle, notre héros réalise qu'il a toujours
envie de jouer. Il maîtrise alors de courtes campagnes avec Mutant City
Blues et Smallville. Ses enfants ayant grandi, il leur fait découvrir
les joies du jeu de rôle, et ressort pour l'occasion les règles de DC
Heroes, qui n'ont rien perdu de leur efficacité. Dernièrement, il a même
"initié" quelques collègues habitant la même région que lui en leur
faisant jouer quelques parties de James Bond 007 et de Metal
Adventures...