mardi 6 février 2018

Aventures podcastiques

Voilà déjà quelques temps que je télécharge sur mon IPod divers podcasts sur des sujets variés, et notamment sur le jeu de rôle.

L'offre est pléthorique : entre les théoriciens fous de la Cellule et les parties enregistrées de Volsung sur 2D6+Cool, Radio Roliste et les voix d'Altaride, il y en a vraiment pour tous les goûts.  Tous ces enregistrements ont remplacé les habituelles sélections musicales que j'écoute lorsque je suis sur un vélo de la salle de sport...

De là à en enregistrer un moi-même, il n'y avait qu'un pas. Il fut franchi l'année dernière avec l'achat d'un micro-enregistreur omnidirectionnel, que je peux poser sur nos tables de jeux après, ou parfois pendant nos parties... C'est ainsi que j'ai enregistré deux débriefings après nos parties de Hexagon et de Within.

Lors de la dernière AG de la Guilde de l'Opale Noire, le club de jeu de rôle où je vais au moins une fois par semaine, voire plus si affinités, nous avons décidé d'utiliser ces enregistrements pour faire la promotion du club.

J'ai donc tenté l'enregistrement d'une partie complète ce dimanche 4 février 2018... J'essaierai de mettre le résultat en ligne assez vite, mais j'ai réalisé hier soir que pour avoir un résultat potable, il allait être nécessaire d'éditer mon enregistrement pour éliminer les blancs et certains dialogues "hors-jeu"...

En attendant, vous pouvez déjà (ré-)écouter les deux premiers débriefings sur Within et Hexagon, ainsi qu'un troisième qui porte sur Empire Galactique.

Pour cela, il vous suffit de suivre ce lien... Bonne écoute !


mercredi 17 janvier 2018

Une fin d'année 2017 Apocalyptique


Il faut que je me rende à l'évidence : je ne suis pas un bloggeur. Tenir un blog implique en effet une certaine régularité, et c'est un exercice auquel j'ai beaucoup de mal à me plier : ma vie est globalement fort remplie, entre le boulot, les nécessaires activités sportives, les jeux, et le reste... Vous aurez remarqué que je ne parle pas des enfants : j'aurais fort mauvaise conscience de me plaindre de ceux-ci : ils sont aujourd'hui globalement autonomes, et il ne faudrait plus grand chose pour qu'ils le deviennent entièrement. Quoiqu'il en soit, je remarque en ce début d'année 2018 que j'ai honteusement négligé ce blog, qui n'affiche que trois articles en 2017, contre sept en 2016, ce qui n'était déjà pas beaucoup. Aussi ne m'est-il pas difficile de promettre de faire mieux en 2018 : ça peut difficilement être pire.

Mais ce premier article de l'année ne va pas porter sur mes bonnes résolutions, mais plutôt faire le bilan de ma fin d'année 2017, qui se révéla tout à fait apocalyptique... Je ne fais évidemment pas référence à ma double entorse qui m'oblige aujourd'hui à boitiller chez le kiné en lieu et place de mes activités sportives habituelles, mais bien au fameux système "apocalypse" de Vincent Baker, qui s'est vu décliner en une myriade d'autres jeux... Grâce à Bundle of Holding, un site de vente en gros de jeux de rôles en pdf, j'ai pu mettre la main que quelques-uns de ces jeux, et je me suis empressé d'essayer deux d'entre eux au Club.

Le premier, intitulé Spirit of 77, vise à émuler les séries télés de mon enfance, parmi lesquelles on trouve notamment l'Agence tous risque, l'Homme qui valait 3 milliards, Super Jaimee, les drôles de dames, etc.  Ce jeu embrasse donc un grand nombre de genres différents. Mes joueurs ont optés pour quelques personnages assez hauts en couleurs : un rocker sulfureux à la recherche de notoriété, une séductrice glamour amie du premier et un détective assisté par un robot high-tech qui n'est pas sans rappeler R2-D2. Sur deux séances, leurs aventures les ont amené à enquêter sur le meurtre du manager du rocker ainsi que sur la disparition d'une jeune femme. 


Le deuxième, Monster of the Week, s'inspire plutôt de séries comme Buffy the Vampire Slayer, X-Files ou encore Grimm... Les héros interprètent des chasseurs de monstres qui doivent réduire à néant les plans néfastes de la dernière menace qui plane sur la ville. Mes joueurs ont choisi comme cadre de campagne la grande ville mexicaine de Chihuahua, connue pour être le terrain de jeu d'un certain nombre de cartels. Leurs personnages sont un criminel plus ou moins réformé, un monstrueux homme-lézard capable de prendre apparence humaine, une jeteuse de sort et un ange déchu. Ensemble, ils ont passé la première séance à pourchasser un très jeune vampire incapable de se contrôler assisté par un de ses amis.



Alors, que penser au final de ces jeux "propulsés par l'apocalypse" ? Après 3 séances, il m'est difficile de donner un avis parfaitement circonstancié, mais une chose est certaine : ces jeux présentent un grand intérêt pour les maîtres de jeux qui ne veulent pas passer trop de temps à préparer leurs parties. Au-delà de quelques règles relativement simples à assimiler et de quelques principes, ce type de jeu a été clairement pensé pour laisser une grande place à l'improvisation, et il est tout à fait possible, voire conseillé, de mener sa première partie en ayant juste jeté quelques idées sur une feuille de papier.

Alors bon, ces jeux ne conviendront sans doute pas à tout le monde. Oui, c'est bien à toi que je pense, le roliste qui ne jure que par des manuels de règles de plus de 400 pages ou des suppléments de contexte et autres "clanbooks" en cascades. Ils ne sont probablement pas non plus conçus pour les campagnes fleuves qui s'étendent sur plusieurs années de jeu. Mais pour faire des mini campagnes d'une dizaine de scénarios ou pour les maîtres de jeux pressés, ces jeux présentent un intérêt indéniable.


mercredi 20 septembre 2017

Frappe toi le coeur !


S'il y a bien une tradition que je ne rate sous aucun prétexte, depuis maintenant 17 ans, c'est celle qui me conduit fébrilement chez mon libraire, à chaque rentrée littéraire, pour m'emparer du dernier opus écrit par Amélie Nothomb, que je lirai invariablement lors de mon trajet de train suivant.

Amélie est contagieuse : comme une maladie, elle conquiert son public, de bouche à oreille, depuis maintenant 25 ans. J'ai été contaminé en 1999 par une condisciple alors que je suivais un séminaire à Bruges en 1999. Elle m'avait alors vanté la trucculence de "Stupeur et tremblements", roman que j'avais dévoré d'une traite. Il paraît que depuis, j'ai contaminé au moins une de mes amies, qui a probablement elle-même passé le virus à d'autres.

On pourrait valablement se demander ce qu'ils ont de si spécial, ces livres. Plus que le fond, c'est la forme qui attire. Car Amélie, amoureuse de la langue française, nous la sert à sa manière. Elle use volontiers de mots délicieusement désuets, et donne à ses héros des patronymes singuliers, personne d'autre au monde n'imaginant baptiser ses enfants de la sorte.

Les livres d'Amélie sont souvent hilarants. La question de savoir si c'est un effet recherché n'est pas claire. Dans au moins une interview, elle semble s'étonner que l'on s'amuse de sa prose. De fait, à chaque nouveau volume, il semble qu'elle explore des thématiques plus sombres. S'il m'arrivait régulièrement de sourire en lisant "La mécanique des tubes" ou "Antéchrista", c'est déjà moins le cas avec "Tuer le père" ou "Frappe toi le coeur". 

Dans ce dernier opus, Amélie explore la relation compliquée entre une mère et sa fille aînée, une relation toxique, faite de jalousie et de ressentiment. Le tout est vu du point de vue de la jeune fille, qui analyse les choses avec son regard d'enfant, avant de grandir et de porter un regard plus sévère sur le monde et sur sa mère... Un roman sombre et sinistre donc, en accord avec les productions les plus récentes de l'auteur.

dimanche 9 juillet 2017

Shadow of the Demon Lord


Le jeu de rôle - comme toute activité humaine - a ses modes, ses tendances... On entend souvent dire d'un jeu qu'il est "vivant" ou "mort" selon que son éditeur continue à publier du matériel pour celui-ci, ou au contraire arrête toute production. "Shadow of the Demon Lord", de ce point de vue, est un jeu très vivant. Son auteur publie à un rythme qu'on ne peut que qualifier d'effréné une pléiade de suppléments pour ce jeu, qui fait beaucoup parler de lui.

De quoi s'agit-il ? Imaginez un monde mourant, condamné à périr dans un proche avenir. Jadis, l'Empire dominait le monde connu, qu'il avait conquis de haute lutte en utilisant des armées d'automates alimentés par la magie, puis des armées orques... Mais les orques se sont finalement rebellés, et l'Empereur fut détrôné par l'un d'eux. Les différentes provinces de l'Empire, peu désireuses d'être gouvernées par une peau verte, sont entrées en sécession.

Mais surtout, il est dit qu'un Seigneur Démon qui a été exilé dans le vide va revenir pour détruire toute la création. Des oracles ont prédit son retour. Un culte secret lui est même dévoué. Bien sûr, il reste des hommes qui veulent s'opposer au Seigneur Démon, comme les adeptes de la Nouvelle Foi, par exemple, et les croisés qui les accompagnent.

Et puis aussi, quelques héros improbables, qui se révèlent dans l'adversité pour s'opposer aux forces des ténèbres, ou, quelquefois, pour les aider...

Dans Shadow of the Demon Lord, les joueurs interprètent des personnes ordinaires qui vont être amenées vers une vie d'aventures presque malgré elles. Le premier scénario de ce jeu met donc en scène des héros de niveau "zéro" qui sont simplement définis par leur origine raciale et leur profession. Le livre de base propose six "races" jouables : les hommes, bien évidemment, les nains, les orques, les gobelins, les automates, et enfin les changelins. Chaque espèce jouable dispose de tables de création différentes, leur permettant de générer une histoire conforme avec leurs spécificités. Ainsi, par exemple, les Changelins, sont des assemblages de roche et de terre créés par les elfes, maintenus en vie par la magie et échangés contre des bébés humains à la naissance.

Le système de jeu est plutôt simple et repose sur quatre caractéristiques : Dextérité, Force, Intellect et Volonté. Pour faire un jet, on lance un dé à vingt faces, on ajoute le bonus de caractéristique, et on doit battre un score de 10 ou la défense de son adversaire pour réussir une action. Si la situation est avantageuse pour les personnages, ils reçoivent un ou plusieurs dés à six faces de "bonus". Seul le plus élevé de ces dés est retenu et ajouté au score. A l'inverse, si les circonstances sont désavantageuses, les personnages peuvent subir un ou plusieurs dés à six faces de "malus", dont on conserve, encore une fois, le plus élevé pour le soustraire au score.

Shadow of the Demon Lord est conçu pour des campagnes courtes : à chaque scénario, les personnages augmentent d'un niveau et peuvent obtenir des avantages supplémentaires qui vont découler soit d'une des quatre classes de novice (Guerrier, Voleur, Magicien ou Prêtre), soit d'une classe d'expert (à partir du niveau 3), soit d'une classe de maître (à partir du niveau 7). Au bout de 10 scénarios, le personnage a atteint le niveau 10 et peut affronter les plus grandes menaces de l'univers du Seigneur Démon...

J'ai eu l'occasion de maîtriser ce jeu lors des dernières "24 heures de jeu de rôle" de la Guilde de l'Opale Noire, qui étaient organisées en juin dernier. J'avais pour l'occasion sélectionné quelques scénarios officiels qui pouvaient, de l'avis des fans consultés sur le forum Casus Non Officiel, se jouer en campagne. L'histoire emmenait les personnages des joueurs dans le petit village d'Esker, en bordure de la Désolation, une étendue désertique peuplée uniquement de morts-vivants.

Dans l'ensemble, l'expérience s'est révélée concluante : Shadow of the Demon Lord rassemble les meilleurs aspects de Donjons & Dragons et du jeu de rôle Warhammer tout en rendant le tout nettement plus simple à appréhender. Une traduction française devrait être proposée prochainement via un enième financement participatif. Vivement.

jeudi 23 février 2017

Empire Galactique


Il y a un fameux dicton qui parle de vieux chaudrons et de la bonne soupe qu'on est censé pouvoir y préparer. Mais est-ce que ce dicton peut également trouver à s'appliquer quand on parle de jeu de rôle? Mine de rien, notre hobby a fameusement évolué entre les origines de Donjons & Dragons et les merveilleux que l'on peut trouver aujourd'hui sur les plateformes de vente en ligne. On est passé d'un jeu très technique et épuré, hérité du wargame, à des systèmes qui se voulaient plus "réalistes", quoi que ce terme puisse signifier, pour en arriver aujourd'hui à des jeux narratifs, très novateurs.

Malgré cette évolution, il existe un mouvement très bien ancré dans la communauté des rolistes qui vise à retrouver la simplicité des origines, même (et peut-être surtout) lorsque celle-ci aboutissait à des mécaniques de jeu absurdes. On appelle ce mouvement le mouvement OSR pour "Old School Renaissance" (que l'on peut traduire par la renaissance de l'ancienne école). Bien évidemment, les jeux portés par ce mouvement s'inspirent majoritairement de Donjons & Dragons, qui semble avoir marqué durablement un grand nombre de créateurs actuels.

Je me suis récemment demandé quels seraient les jeux de rôles de création française qui pourraient retrouver le chemin de nos tables de jeux, et j'ai entrepris de revisiter ma collection pour en déterrer quelques vieilleries, les relire, et finalement les faire jouer.



Empire Galactique est ma première tentative de redécouverte d'un vieux jeu de rôle français. Pour rester dans un esprit vraiment "pionnier", j'ai choisi de maîtriser la première édition de ce jeu, soit la version publiée par Robert Laffont en 1984. Dans cette version du jeu, on crée son personnage en "simulant" son parcours scolaire puis professionnel. Chaque personnage doit passer des examens d'entrée pour accéder aux formations d'une des cinq grandes guildes galactiques (prêtres, soldats, marchands, navyborg et technos). En cas d'échec, les personnages se retrouvent à la rue et doivent régulièrement effectuer un jet de survie ce qui a pour corollaire qu'il est tout à fait possible pour un personnage de mourir pendant la création de personnage.

Autre mécanique amusante mais néanmoins quelque peu indigeste : le succès ou l'échec d'une action sont calculés en multipliant le score de la compétence appropriée par le résultat de deux dés à six faces, le résultat devant dépasser 50. Ainsi par exemple, si un personnage a 9 en Combat à Distance et souhaite faire un carton sur le robot tueur qui rôde dans le couloir, il doit faire 6 ou plus avec les dés (6x9=54). Finalement, c'est un assez bon jeu si vous souhaitez faire revoir leurs tables de multiplication à vos charmants enfants.

Notre première partie de ce jeu s'est déroulée dimanche dernier. Nous avons commencé avec la création de personnages, qui a sans surprise, fait rigoler les joueurs (et moi) quand un d'entre eux est décédé en cours de création. Même si cette mécanique paraît absurde, elle permet cependant d'empêcher les personnages trop faibles d'arriver à la table de jeu, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.

J'avais choisi un scénario du recueil "Frontières de l'Empire" pour cette partie test, et je n'ai pas été déçu. Il s'agit du "dernier des Kandärs". Dans ce scénario, les personnages initient un premier contact avec une civilisation extra-terrestre inconnue, la première civilisation interstellaire jamais croisée par l'Empire, en fait. Il s'agit d'une aventure plutôt adulte et bien ficelée, qui était écrite par Duccio Vitale. Les chances de succès de cette mission n'étaient, à la lecture, pas énormes. Mais les joueurs ont été très proactifs et sont parvenus à s'en tirer sans trop de difficulté.  Malheureusement, la suite de cette histoire n'a jamais été publiée, et j'ai donc la liberté de créer l'épilogue de cette aventure moi-même.

Car le bilan de notre session de jeu s'est révélé positif : oui, il est bien possible de jouer avec ce jeu vieux de plus de trente ans, pour autant qu'on accepte les petites bizarreries engendrées par les règles.

Vivement la suite...

lundi 7 novembre 2016

Utopiales 2016

Ca fait déjà un bout de temps que je visite les conventions où l'on joue. Je ne me souviens plus exactement de la première à laquelle j'ai participé. Il me semble qu'elle se déroulait porte de Versailles à Paris. C'était à l'époque où j'étais encore étudiant... Autant dire que ça remonte. Depuis, j'ai eu l'occasion d'en visiter pas mal, et même de participer activement aux animations de certaines d'entre elles, que ce soit pour promouvoir le jeu de rôle ou pour organiser un tournoi de Dungeon Twister. C'est toujours un plaisir de rencontrer des gens qui partagent notre passion, de discuter avec les auteurs et les dessinateurs des bandes dessinées que l'on aime, et de manière générale d'être dans l'ambiance bon enfant qui se dégage de ces événements.


Cependant, tout n'est pas rose pour autant : réunir autant de monde dans un espace fermé entraîne son lot de nuisances sonores et de stress, ce qui aboutit régulièrement, au bout du week-end, à des maux de têtes, une voix en perdition, et un besoin irrépressible de retrouver ses pénates. C'est pourquoi, au fil du temps, j'en suis venu à apprécier les événements de taille plus modeste, comme les week-end jeux entre potes (je reviendrai là-dessus dans un autre article). Et puis, récemment, j'ai entendu parler des Utopiales, et je me suis décidé à y aller...


Les Utopiales est une convention de science-fiction, organisée chaque année à Nantes, et ce depuis seize ans. L'événement a lieu dans la Cité des Congrès, un centre de conférence situé à deux pas de la gare et du centre de la ville. Si au moment de l'inscription, je n'avais qu'une idée très partielle de ce que j'allais voir, il était cependant déjà clair que les Utopiales est un événement transmédia : on y trouve de la littérature, de la BD, du cinéma, du jeu, et des conférences qui portent sur un peu tout ça.

Arrivé sur place, la première chose qui marque, c'est le calme de cette convention : on est ici à l'opposé des grandes travées et des grands halls dans lesquels se massent les hordes de consommateurs de la Made In Asia ou de la Comic Con.

La convention se répartit sur plusieurs niveaux, avec trois salles de cinéma, trois scènes réservées aux conférences, deux salles réservées au jeu, une librairie pour acheter et dédicacer les livres et les BD, et plein de panneaux d'exposition pour habiller tout ça. Comme à tout moment, il y a trois films et trois conférences en cours, on trouve peu de monde dans les travées, le plus souvent des gens qui se rendent d'une activité à une autre. Ca signifie aussi que le visiteur est amené sans cesse à effectuer des choix cornéliens : participer à une partie de jeu de rôle, aller voir un film, assister à une conférence, ou faire dédicacer un bouquin ?

Personnellement, j'ai oscillé pendant quatre jours entre le pôle ludique et les salles de cinéma.

Compte rendu.

Le samedi 29 octobre, notre arrivée assez tardive me permet néanmoins de prendre mes marques sur le salon et de regarder "Jeeg Robot", un film italien assez étonnant. On suit les aventures rocambolesques d'un malfrat italien dénommé Enzo, qui va acquérir des super-pouvoirs en entrant en contact avec un produit toxique suit à une plongée dans les eaux du Tibre. Le film oscille entre le polar, la comédie et le film de super-héros. Une bonne pioche. En soirée, nous avons profité du pôle ludique et découvert deux prototypes de jeux de plateaux assez aboutis sur le thème de la mafia et du braquage de casino.

Le dimanche 30 octobre, nous avons appris d'expérience qu'il vaut mieux s'inscrire assez tôt aux parties de jeux de rôles. Je m'inscris donc à une partie de "Paranoïa", un vieux jeu qui n'a pas pris une ride et qui a bien fait rire mon fils. L'après-midi est consacré à deux films. Le premier s'intitule "Identify", un film d'action dans lequel une intelligence artificielle retourne des robots militaires contre une troupe de soldats venus s'entraîner. Un bon film popcorn, au scénario assez mince, malheureusement. Le deuxième film du jour, "Realive", a pour thème la résurrection d'un corps congelé par une entreprise futuriste. A l'opposé du film précédent, celui-ci nous offre une intrigue très bien ficelée, avec moults flashbacks, le tout porté par un excellent jeu d'acteurs. Le film a reçu le prix du public du festival, et l'a amplement mérité.

Lundi 31 octobre, deux films me tentent dans la journée, et ils passent à la même heure. J'ai donc le temps de faire deux parties de jeux de rôles : la première dans l'univers de Mass Effect, motorisée par le système storytelling (celui de Vampire), et la deuxième avec un prototype : "Songe-Creux", un jeu de rôle sans dé qui repose sur l'incarnation de muses dans des simulacres. Après quelques hésitations (j'en profite pour me faire dédicacer deux livres par Norman Spinrad), je choisis d'aller voir "Timescrimes". Il s'agit d'un film de science-fiction espagnol qui porte sur le thème du voyage dans le temps et du paradoxe temporel. Très bizarre, mais au final diablement ficelé, le film relate la façon dont Hector va remonter dans le temps "à son insu"...

Le mardi 1ier novembre, j'ai l'occasion d'essayer le jeu de rôle "Shadows of the Demon Lord" avec Globo comme MJ. Une assez bonne expérience, même si nos personnages sont tellement faiblards qu'ils manquent de crever face à deux brigands dans la ville. Un jeu dur, donc, très low fantasy. Quant au film du jour, j'ai sélectionné "Cronos", le premier film de del Toro. Une histoire sordide d'antiquaire qui met malencontreusement la main sur un artefact lui permettant d'accéder à l'immortalité... Mais tout a un prix, n'est-ce pas?

En conclusion, ces Utopiales ont été une expérience très positive. Cette convention se place d'emblée à la première place de mes événements préférés. Je me vois bien y retourner chaque année, même si Nantes, il faut bien l'admettre, ce n'est pas la porte à côté. Et vous, quelle est votre convention préférée?

mardi 4 octobre 2016

La Brigade Chimérique


J'ai toujours apprécié les BD de super-héros. Depuis que je suis tout petit, j'ai lu des milliers de comics, d'abord en français, notamment les magazines édités par Semic, Strange et Titans puis en anglais, principalement les production de DC Comics, et de son label Vertigo.

Autant dire que ma curiosité était titillée par "La Brigade Chimérique", une série de Bande Dessinée, mais également un jeu de rôle, mettant en scène des "super-héros" européens dans la période de l'entre deux guerres.





Après avoir lu la BD et joué au jeu de rôle, je dois dire que je suis un peu perplexe : je ne suis pas sûr que le terme de "super-héros" convienne vraiment dans le cas de la Brigade Chimérique. Certes, les protagonistes disposent de pouvoirs étranges et hors norme, mais l'ambiance de cet univers se rapproche plus d'oeuvres comme l'Homme Invisible d'H.G. Wells que des productions de comics classiques de Marvel et DC.

Mais, allez-vous me dire, est-ce que c'est intéressant à lire et/ou à jouer?

Pour ce qui est de la bande dessinée, j'avoue qu'elle m'a peu impressionné. Il s'agit d'une galerie de personnages vivant les événements menant à la seconde guerre mondiale. En l'état, c'est un livre de référence, une sorte de collection de clins d'oeil à toute une série de personnages historiques ou de fiction, rassemblés tant bien que mal dans un récit qui manque un peu de saveur. Les dessins, par contre, sont magnifiques.

J'ai également pu essayer le jeu de rôle dernièrement, en tant que joueur, pour un ballon d'essai. Je me demandais quel angle d'attaque les auteurs du jeu avaient utilisé. En effet, le monde qui émerge à la fin de la bande dessinée me semblait peu propice à des aventures héroïques. Heureusement, les auteurs ont choisi de faire jouer des personnages à un moment charnière de la bande dessinée : ce n'est pas avant, ni après, mais parallèlement aux aventures de la Brigade Chimérique que les personnages des joueurs vont évoluer.


La partie test que nous avons jouée m'a donné envie de poursuivre l'aventure, et même de conserver le personnage prétiré qui m'a été confié pour l'occasion : Lazare 4, le robot qui voulait devenir humain... L'avenir nous dira s'il y parvient.