vendredi 31 juillet 2020

Dungeon World

Pour cette trente-sixième chronique de #1jour1jdr je vais aborder un quatrième (et dernier, je vous rassure) jeu propulsé par l’apocalypse: Dungeon World. 
 
Vous connaissez tous Donjons & Dragons, et tous les jeux assimilés, avec des héros de fantasy qui luttent contre le mal à la force de leurs épées et de leurs sortilèges, explorent des donjons, ramènent des trésors et des objets magiques, etc. Et vous connaissez peut-être aussi Apocalypse World, qui a une proposition de jeu diamétralement opposée avec des mécanismes narratifs et des conflits entre personnages joueurs.
 
A priori, on imagine difficilement comment réconcilier ces deux idées en un seul jeu, mais ça n’a pas empêché les concepteurs de Dungeon World de se lancer dans ce challenge et d’adapter les concepts de D&D à la mécanique d’Apocalypse World... 
 
Et assez étonnamment, ça fonctionne plutôt bien. Il faut dire que le concept des classes de personnages est finalement assez proche de l’idée des playbooks chers aux PbtA. Les auteurs sont donc partis de cette base et ont conçu des manoeuvres adaptées à l’exploration de donjons et aux autres tropes du plus ancien des jeux de rôles (en ce compris le feu de camp qui permet notamment de se reposer, mais aussi de “monter de niveau”). 
 
Alors, bien sûr, c’est pas du tout le même type de plaisir: Dungeon World sera parfait pour vous permettre de maîtriser ce type de aventures de façon plus narrative, presque sans préparation... Si vous aimez les déplacements au mètre près sur des battlemaps quadrillées, ce jeu n’est certainement pas fait pour vous.

jeudi 30 juillet 2020

Simulacres

Trente-cinquième épisode de #1jour1jdr : alors que je fais un peu le point sur le nombre de jeux qu’il me reste à vous présenter et qui rentrent dans mes critères (y avoir joué au moins une fois et les posséder), je me rends compte que je vais pouvoir atteindre le chiffre magique de 42 chroniques sans trop forcer, ce qui me paraît plutôt pas mal, et du coup, je m’arrêterai à ce chiffre rond, en hommage au regretté Douglas Adams... Aujourd’hui, je vais vous parler d’un autre jeu générique que j’ai beaucoup pratiqué das les années 90: il s’agit de Simulacres.

 
Simulacres est un jeu écrit par Pierre Rosenthal qui a été - à ma connaissance - publié pour la première fois par... les humanoïdes associés sous la forme d’un petit livret de 32 pages intitulé “La fleur de l’Asiamar” offert avec les BD Alef-Thau, de Jodorowsky et Arno. 
 
La première version la plus connue de ce jeu est cependant le hors-série numéro un de Casus Belli avec sa couverture jaune inimitable, édité en 1988. Il y a eu d’autres éditions du jeu, ainsi que des univers motorisés par ces règles et publiés en marge de Casus Belli (Capitaine Vaudou reste le plus connu de ces opus). Les fans ont aussi produit pas mal de contenu, vendus à l’époque par correspondance via la page des petites annonces du magazine... Actuellement, Pierre en est à la version 8 de son système, et le partage régulièrement via un groupe Facebook dédié à la chose. 
 
Bon, alors, comment il fonctionne, ce système ? A vrai dire, entre les différentes versions du jeu, il y a eu des évolutions, mais le principe reste toujours le même: les personnages sont définis par des “composantes” (corps, instinct, coeur, esprit), des “moyens” (perception, action, désir, résistance) et des “règnes” qui représentent leur rapport au monde (minéral, végétal, animal, humain, mécanique). Si on doit faire un jet, on additionne la composante, le moyen et le règne ad-hoc auquel on ajoute une difficulté (qui va entre -4 et +4), et il faut faire avec 2d6 en-dessous du chiffre obtenu pour réussir.
 
Dans sa version jaune, le jeu propose sept “univers” et autant de scénarios - avec personnages prétirés - pour faire découvrir le jeu de rôle rapidement à un public vaguement intéressé et toujours consentant. Bref, ce jeu est fait pour “l’initiation”, comme indiqué sur sa couverture. C’était avant Mireille Dumas: aujourd’hui, on dirait “démonstration”.
 
S’il n’était pas totalement exempt de défauts, Simulacres était un bon petit système pour maîtriser sur le pouce. Depuis lors, je pense qu’on a fait un peu mieux dans le genre, mais à l’époque de sa sortie, c’était pratiquement le seul à proposer ce genre de choses...

mercredi 29 juillet 2020

COPS

Pour ce trente-quatrième épisode de #1jour1jdr je vais évoquer un autre jeu qui trône dans ma ludothèque et est honteusement sous-utilisé: il s’agit de COPS. 

COPS est un jeu qui a été édité par Siroz en 2003, et qui a connu pas moins de 17 suppléments, écran compris, ce qui est plutôt un bon palmarès pour un jeu de rôle français. Comme son nom l’indique, COPS vous propose d’incarner des policiers, mais propose pour cela un setting original: une Californie dans un futur proche, de 2030 à 2035. 

Bon, si on y joue dans 10 ans, on pourra parler d’uchronie, vu que la Californie de COPS a fait sécession du reste des Etats-Unis et dispose donc d’institutions spécifiques, ce qui fait que les forces de police de Los Angeles ont beaucoup plus de pouvoirs et de compétences que dans la vraie vie... 

Dans COPS, vous jouez des policiers d’élite, qui font partie d’une force de police spéciale qui peut se saisir d’à peu près n’importe quelle affaire, juste comme ça. Ce type de fonctionnement et de répartition des tâches n’a absolument aucun sens, mais au final on s’en fout parce que ça va vous permettre à vous, maître de jeu, de confier des enquêtes de toutes sortes à vos PJs, depuis l’assassinat jusqu’au trafic de drogue, pendant que les flics des départements spécialisés dans ce genre de chose font... ma foi, on ne sait pas trop. Je suppose qu’ils mangent des donuts et rédigent des rapports. Un truc comme ça, sûrement. 

Bon, je sais, j’ai l’air critique comme ça, mais en vrai, ça fonctionne plutôt bien cette histoire. Le système de COPS est assez contre-intuitif, puisque les meilleures compétences sont les compétences les plus basses, alors que les meilleures caractéristiques sont les caractéristiques les plus élevées... Le jeu utilise un système où on lance les dés de la caractéristique et où on essaie de battre le score de la compétence. On finit par s’y faire, mais au début, c’est déstabilisant. Ajoutez à ça un système de postures lors des combats qui va permettre à vos super-flics de comprendre très rapidement qu’il vaut mieux rester à couvert si on veut faire de vieux os, mais qui est tellement compliqué en pratique que la plupart des MJ de ma connaissance ont décidé de s’en passer. Ce qui est triste, mais compréhensible. 

Je veux par contre tirer mon chapeau au système de création de personnage qui permet de créer des policiers très variés, avec des origines sociales très différentes. Les stages de police qui permettent aux agents de gagner des petits bonus divers sont également très sympas. 

Si le background criminel de COPS est déjà bien brossé dans le premier supplément du jeu, c’est au fur et à mesure de la publication des autres volumes de la gamme que les différents aspects de l’univers de jeu ont été détaillés: drogue, gangs, mafieux, sectes, presse, espions, tout y passe... Clairement, les auteurs ont eu une vision quasi encyclopédique de leur jeu, et rien qu’avec les six premiers suppléments, vous allez en avoir pour des années de jeu...

mardi 28 juillet 2020

Metal Adventures

 

Si vous êtes comme moi, de la génération Dorothée, cette pétillante présentatrice qui fit de nos mercredi après-midi des moments de détente et de joie, vous avez probablement regardé des centaines d’épisodes d’anime plus ou moins bien doublés, et parmi ceux-ci, vous gardez peut-être des souvenirs émus d’Albator, ce pirate trop stylé qui se déplaçait dans un vaisseau spatial tout aussi stylé, d’ailleurs... C’est probablement la raison qui explique que nous nous sommes tous plus ou moins jetés sur le jeu de rôle qui va faire l’objet de ma trente-troisième chronique de #1jour1jdr : Metal Adventures. 

Metal Adventures est un jeu de rôle d’Arnaud Cuidet qui a été publié par le Matagot en 2009, et qui se décline sur une gamme d’une dizaine de beaux ouvrages cartonnés et abondamment illustrés. Tout ce que nous aimons, en somme. Je crois qu’il y a eu un foulancement pour une deuxième édition, mais je ne sais pas s’il a eu le succès espéré. 
 
La promesse de Metal Adventures consiste à nous faire vivre la vie de pirates de l’espace qui, à l’instar du fameux Albator, refusent de vivre sous le joug des gouvernements planétaires et préfèrent être libres, parmi les étoiles. Bon, il faut dire aussi que les grandes puissances spatiales de ce futur très éloigné (50.000 ans, tout de même) ont une tendance assez nette à l’autoritarisme, à l’exception de la ligue des planètes libres, dont on sent bien qu’elles ne vont pas faire long feu une fois que les autres se seront enfin départagés. 
 
Quoiqu’il en soit, vous voilà membre d’un équipage de pirate, avec chacun une fonction à bord, et prêts à embarquer pour une aventure épique dans les étoiles. Et il faut bien dire que la campagne officielle de Metal Adventures a effectivement tous les ingrédients nécessaires pour vous rester en mémoire, en ce compris des méchants au look complètement ridicule et donc parfaitement dans le ton (si je la fais jouer, c’est malgré tout la première chose que je changerai)... Alors, tout n’est pas rose, tout de même: pour avoir l’intégralité de la campagne, il va falloir vous farcir l’ensemble des suppléments de la gamme, qui vont, tour à tour, vous donner au compte goutte les scénarios qui la composent. Je vous l’avoue, cette technique de publication me saoûle au plus haut point, et je préfère de très loin les produits finis livrés en un seul bouquin.
 
Bon, mais quid du système? Le coeur de la mécanique n’a absolument rien d’original, mais tourne plutôt bien: on lance un nombre de dés équivalent à la compétence dédiée, on compte les succès, et on compare au niveau de difficulté. Rien de bien compliqué, mais comme c’est un jeu d’Arnaud Cuidet, vous trouverez aussi des règles très techniques dès le moment où on entrera en phase de combat, ou pire, de combat spatial... Je vous avoue que j’ai trouvé ce dernier très compliqué à mettre en oeuvre lors des quelques parties que j’ai maîtrisées. Encore un point sur lequel je devrai me pencher la prochaine fois que je m’attellerai à y jouer.
 
Alors voilà, si vous êtes fans d’Albator et de tous les dessins animés de ce style, il y a des chances que Metal Adventures fasse vibrer une fibre nostalgique dans votre petit coeur tout rabougri. Ou pas. On ne peut jamais savoir. 
 
Sur ce, je vous souhaite une bonne journée.

lundi 27 juillet 2020

Hexagon Universe

J’enfile à nouveau mon costume de lycra pour ce trente-deuxième épisode de #1jour1jdr afin de vous présenter un autre jeu de rôle de super-héros, de création française cette fois : il s’agit de Hexagon Universe, un jeu de rôle de Romain d’Huissier.
Comme son nom l’indique, Hexagon Universe est un jeu qui repose sur des bandes dessinées de héros de création française, à l’origine éditées par Lug. On doit à cet éditeur des titres mythiques comme Strange et Titans, mais aussi des trucs moins connus comme Zembla, une sorte de clone de Tarzan, ou Wampus, qui raconte les aventures improbables d’un extra-terrestre qui sacrifie des humains à sa déité, et tout un tas d’autres titres méconnus du grand public. Tout ça s’était enfoncé dans l’oubli jusqu’à ce que les éditions Rivière Blanche rééditent un certain nombre de ces titres et poussent même le vice jusqu’à en produire de nouvelles…
 
Bon, soyons clair, je n’ai pas, quant à moi, poussé le vice jusqu’à me procurer ces BD, que j’ai probablement compulsées lorsque j’étais enfant, puisque c’est typiquement le genre de production à deux francs et trois sous que ma grand-mère se laissait parfois aller à m’offrir quand on faisait une excursion jusqu’à la librairie de son village… Il y a ainsi des nostalgies qu’on n’a pas trop envie de confronter à la réalité.
 
J’ai par contre acquis l’entièreté de la collection Hexagon publiées chez les XII singes à l’occasion de l’acquisition d’un très gros lot de jeux de rôles bradés par un roliste pressé de délester ses étagères, et même si à l’origine, je ne pensais pas lire Hexagon en priorité, je l’ai sélectionné lorsque j’ai imaginé maîtrisé quelques scénarios de super-héros dans mon club de jeu, et finalement, il a tellement bien fonctionné que je l’ai utilisé ensuite pour maîtriser en vacances à mes enfants, qui s’en sont à leur tour emparés pour faire jouer leurs amis. Ma fille cadette (11 ans à l’époque) a par la suite passé un temps fou à constituer des équipes de super-héroïnes thématiques, avec dessin, historique et tout ce qui va bien. 
 
Bon, c’est pas tout ça, mais comment ça marche, au juste, Hexagon ? La force de ce jeu, c’est de proposer un système assez simple avec une feuille de personnage relativement épurée, les personnages étant définis par des motivations, des talents et des pouvoirs. Lorsqu’on veut accomplir une action, on sélectionne un élément de chacune de ces catégories (ce n’est pas toujours possible) et on constitue un pool de dés, qui sont jetés : les résultats de 4 à 6 constituent des succès, qui sont comparés à un seuil de difficulté, ou au résultat d’un autre lancer en cas d’opposition. L’un dans l’autre, tout ça est très fluide et fonctionne plutôt bien. 
 
Entendons-nous bien : si vous recherchez un système crunchy avec plein d’options et de détails, Hexagon n'est pas ce qu’il vous faut. Mais pour faire du jeu de rôle de super-héros à la cool, sans trop se prendre la tête, il est juste parfait.

dimanche 26 juillet 2020

Rêve de Dragon

Pour ma trente-et-unième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu de fantasy de création française qui refait surface régulièrement, et qui a tendance à diviser les rolistes : il s’agit de Rêve de Dragon.
Rêve de Dragon est un jeu écrit par Denis Gerfaud (à qui l’on doit également Hystoire de fou) et dont la première édition remonte à 1985. Il est d’abord édité aux Nouvelles éditions fantastiques, et va connaître un certain nombre de scénarios pour cette version, publiés dans les « miroirs des terres médianes », les suppléments officiels, mais aussi dans les magazines Dragon Radieux et Casus Belli. 
 
Ensuite, il est repris par Multisim, qui va publier une deuxième édition sous forme de coffret, puis sous la forme d’un gros bouquin à couverture cartonnée ou souple, selon les impressions. Multisim continuera la publication de scénarios, appelés « voyages ». C’est Florence Magnin qui s’occupe des illustrations de couverture. Multisim éditera également Oniros, une version légèrement simplifiée du système. Enfin, le Scriptarium nous a offert récemment une splendide réédition toute en quadrichromie, avec en annexe un recueil de scénarios qui compile une grosse partie de ceux qui avaient été publiés dans les magazines Casus Belli et Dragon Radieux.

L’univers de Rêve de Dragon est assez particulier : nous sommes dans de la low-fantasy, et les personnages sont de simples voyageurs qui vont de village en village et de ville en ville. Point question ici de quête épique pour sauver le monde du Mal™ qui s’étend. A la place, la recherche d’un passé perdu, et un monde onirique rêvé par les Dragons… Ce point est assez essentiel : le monde est un rêve de dragons. Chaque personnage est donc le fragment d’un rêve de ces créatures mythiques et fabuleuses, et lorsque le personnage meurt, ça veut simplement dire que le dragon s’est réveillé. Il va se rendormir, et le personnage va réapparaître, ailleurs, un peu différent, mais pourtant familier (on y reviendra). Dans un passé lointain de ce monde, les magiciens, appelés haut-rêvants, ont un peu trop altéré la structure du rêve, et il est advenu que les dragons se sont réveillés en masse, créant des fractures dans le monde du rêve, qu’on appelle des déchirures. Aujourd’hui, le monde est divisé en poches oniriques de taille variables, connectées entre elles par les déchirures et par le gris rêve. Les gens ordinaires ne savent guère ce qui existe au-delà de la frontière de son propre village, et c’est pour répondre à cette question que la coutume du voyage a été instaurée : elle impose aux jeunes gens de chaque village de quitter celui-ci et de parcourir le monde, ne fut-ce qu’un peu, pour repousser les frontières de l’inconnu. Certains ne vont que jusqu’au village voisin, d’autres en font le projet de toute une vie, et deviennent des voyageurs.
 
Question système, Rêve de Dragon utilise un système assez classique avec une table de résolution et des dés de pourcentage. Particularité de ce jeu : il n’a pratiquement pas évolué entre la première et la troisième édition. A tort ou à raison, Denis Gerfaud considère que ses règles de jeu ne nécessitent pas de refonte et restent tout à fait adaptées au propos du jeu. Vous allez pouvoir vous lâcher dans les commentaires : je pense pour ma part que dès l’origine, les règles de ce jeu n’étaient pas adaptées à son propos, car elles ne font pas transparaître grand-chose de l’onirisme de son univers. Si Denis Gerfaud est un merveilleux scénariste, c’est un bien piètre concepteur de jeu. Ceci dit, je ne peux pas totalement lui jeter la pierre, vu qu’en toute honnêteté, je ne sais pas trop par où je commencerais si je devais concevoir un système qui collerait mieux au propos. Je vous laisse donner vos suggestions de systèmes alternatifs en commentaires.
 
Bon, à ce stade, vous vous demandez probablement pourquoi je vous parle de ce jeu, si je n’en apprécie pas particulièrement les règles... C’est que, vraiment, tout le reste est très bien : l’univers et les scénarios donnent vraiment envie de s’y mettre, et si le jeu est encore dans ma bibliothèque après toutes ces années, c’est exclusivement pour la richesse de son setting.
 
Par ailleurs, je me dois de reconnaître un certain génie dans la façon dont Denis Gerfaud a adapté les mécanismes de son univers qui ont manifestement été pensés pour le jeu de rôle. Le voyage permet de s’assurer que les aventuriers ne vont jamais vraiment se poser, qu’ils vont aller d’aventure en aventure. Les archétypes vont permettre aux joueurs dont le personnage meurt de recréer un nouveau personnage en conservant une partie de ses acquis, ce qui évite le problème qu’on peut avoir dans d’autres jeux lorsqu’un perso de niveau 1 débarque dans un groupe de niveaux 4. Les déchirures et le gris rêve permettent d’amener les personnages très rapidement vers le lieu du prochain scénario, sans trop se soucier de cohérence. On peut même faire un parallèle entre les joueurs qui interprètent leur personnage et les dragons qui rêvent les aventures de ces derniers. 
 
Tout ça, c’est plutôt bien vu, et ça explique pourquoi je conserve encore ce jeu aujourd’hui, après avoir fait une tentative de maîtrise, dans les années quatre-vingt et avoir joué une partie d’Oniros dans les années nonantes. Un jour prochain, peut-être que j’arriverai à le mettre en scène avec succès et à utiliser tout ce matériel… On peut rêver, non ?

samedi 25 juillet 2020

Spirit of 77

Pour la trentième capsule de #1jour1jdr je vais vous présenter un autre jeu de rôle de ma collection qui est propulsé par l’apocalypse, mais qui est beaucoup moins typé que la plupart des jeux de cette mouvance : il s’agit de Spirit of 77.
 
 
Alors, de quoi s’agit-il ? Tous les vieux grognards se souviennent des bonnes vieilles séries télé californiennes du dimanche après-midi : les drôles de dames, l’homme qui vallait 3 milliards, Kung-Fu, Starsky & Hutch, L’homme qui tombe à pic, Court après moi Shériff, etc. 
 
Spirit of 77 tente de capturer l’esprit de cette époque et de nous proposer un jeu de rôle qui nous permettra d’émuler des fictions pleines de méchants sournois et de héros avec un problème d’attitude, le tout sur une musique d’époque… A vous les costumes tout en strass et paillettes, les scènes d’actions et les courses-poursuites au son du funk, du disco ou du rock : c’est l’occasion rêvée de revisiter la discographie de cette période pour sonoriser vos parties.
 
 
 
Alors, autant le dire tout de suite, en ce qui concerne le moteur même du jeu, Spirit of 77 a réalisé un travail minimal d’adaptation des moves d’Apocalypse World, et il faut bien dire que c’est pas ce que j’ai vu de plus inspiré sur le marché. 
 
Par contre, l’approche utilisée pour assembler les livrets de personnages est plutôt intéressante : la création se fait en effet en assemblant une feuille d’historique et une feuille de rôle. La première permet de savoir d’où vient le personnage, quel est son passé : ancien flic, pratiquant du kung-fu, ancien taulard, star, vétéran de guerre, etc. La seconde permet de cerner le type de personnage joué : chef de bande, séducteur, gros dur, détective, etc. A noter que les extensions du jeu offrent des profils supplémentaires, ce qui permet d’avoir une plus large variété de choix.
 
 
Alors, comme dans tous les PbtA, la sélection des différents profils va être un moment assez important pour déterminer à quelle genre de campagne on va avoir à faire : la présence d’un détective à table vous entraînera nécessairement dans des enquêtes, par exemple. En choisissant les bons profils et les bons historiques, il est tout à fait possible de recréer les héros de vos séries préférées : j’ai pu ainsi créer les « drôles de dames » sans grande difficulté. Si vous vous lancez avec ce jeu, je vous recommande chaudement de bien encadrer cette étape, pour avoir des personnages qui fonctionneront bien ensemble et orienteront la fiction dans une direction intéressante. 
 
Par contre, contrairement à ce qu’on voit dans d’autres PbtA, Spirit of 77 se prête assez bien à la maîtrise de scénarios plus ou moins traditionnels, et la gamme de ce jeu en propose d’ailleurs un certain nombre, sur des thématiques assez variées, depuis l’organisation de l’évasion d’une détenue d’une prison pour femme gérée par des singes-gardiens jusqu’au chaos provoqué par l’apparition des stars d’une série télévisée à succès à une convention de science-fiction… Dans ce sens, Spirit of 77 est peut-être bien le plus traditionnel des PbtA.
 
Bonne lecture… et bonne écoute !
 
 

vendredi 24 juillet 2020

Sang & Honneur

 

Pour cette vingt-neuvième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu relativement récent et, à mon estime, injustement méconnu. Il s’agit de Sang & Honneur, de John Wick.

 
Vous avez tous entendu parler de John Wick. Je ne parle pas du personnage de tueur mafieux à la retraite qui part en vrille quand on tue son chien, mais de l’auteur américain assez prolifique qui nous a donné à la fois Le Livre des 5 Anneaux, les secrets de la 7ième Mer, et Dieux Ennemis ainsi qu’un certain nombre de trucs et astuces pour maîtriser (rassemblés dans deux petits volumes intitulés Dirty MJ). 
 
Parmi ses créations moins connues figurent House of the Blooded et sa version japanisante, Blood & Honor, traduit en français par Arkhane Asylum Publishing sous le titre Sang & Honneur.
En ce qui concerne la forme, Sang & Honneur est un petit livre de 240 pages, au format A5, très pratique à transporter et à utiliser. 
 
Le background du jeu est relativement flou : vous allez jouer des histoires de Samouraï, et plus précisément gérer l’évolution d’un clan dans un Japon médiéval fantasmé : autrement dit, le jeu ne se veut absolument pas historique ni réaliste. Vous allez jouer des haut-fonctionnaires du Clan, proches du Seigneur qui le dirige : général, bourreau, espion en chef, courtisan, etc.
 
Mais alors, si le background n’est pas extraordinaire, pourquoi je vous en parle ? Ce jeu vaut particulièrement le détour pour son approche des règles de jeu. Alors, attention, j’aime autant vous prévenir, si vous êtes fans du jeu de rôle à papa (ou à fortiori, à grand-papa), Sang & Honneur va vous bousculer rudement dans vos habitudes, et va peut-être même vous paraître daubé ou sans saveur (petite parentèse ironique : j’ai trop hâte de lire vos commentaires disruptifs à ce propos). Mais trêve de préliminaires et de précautions oratoires, passons au plat de résistance.
 
Dans Sang & Honneur, l’objet du lancer de dé n’est PAS de déterminer si l’action entreprise par un personnage réussit. L’objet de ce lancer va être la prise de parole. Si le jet de dé dépasse le seuil fixé, le joueur qui a remporté le jet décide de ce qui se passe, et prend le contrôle de la narration. Il peut décider que l’action réussit, qu’elle rate, et plein d’autres petits détails. A l’inverse, si le jet est raté, c’est le meneur de jeu qui prend la main… Et lui aussi, peut choisir dans quel sens la narration se dirige...
 
Bon, je vous sens confus, et vous vous dites sans doute : « à quoi bon, tout ça, les joueurs vont toujours vouloir que leur perso réussisse et ce sera l’inverse pour le meneur ? ». C’est pas tout à fait faux. Mais vous partez du principe que les personnages des joueurs vont être tout le temps d’accord entre eux. Or, c’est pas nécessairement le cas : chaque membre du clan peut avoir des intérêts qui lui sont propres et vouloir prendre le contrôle de la narration sur un autre PJ, ce qui va entraîner son lot de drama.
 
Par ailleurs, TOUS les jets répondent à cette règle, en ce compris les jets de connaissance du monde. Prenons un exemple : le maître de jeu vous décrit une matinée comme les autres, au château de votre seigneur, quand soudain, un visiteur se présente à la porte du château. Un joueur demande : est-ce que je connais cette personne ? Le maître de jeu lui fait lancer un jet de sagesse, qu’il réussit. Le joueur prend dès lors le contrôle : c’est LUI qui décide s’il connaît la personne, mais aussi le nom de cette personne, sa profession, et l’un ou l’autre détail supplémentaire selon le résultat du jet. 
 
Pour jouer à ce jeu, il va donc vous falloir des joueurs inventifs qui aiment improviser et adopter une posture de « réalisateur » par rapport à leur personnage et à la fiction, et il va falloir que vous appreniez à « lâcher prise », et à préparer vos parties… différemment.
 
Soyons clair, ce jeu n’est pas fait pour tout le monde. Les vieux grognards comme moi ont des difficultés à renoncer à leurs vieilles habitudes, et ont tendance à jouer eur personnage pour « gagner », ce qui n’a que peu d’intérêt dans le cadre de ce système de jeu, car celui-ci est conçu de telle façon que les jets sont « faciles » à remporter, de façon à faire tourner le droit parole et à permettre la construction d’un récit partagé qui soit à la fois prenant et original.

jeudi 23 juillet 2020

Blue Planet

#1jour1jdr – épidose XXVIII
 
 
Nous sommes en 2199. La planète Poséidon, dont la surface est composée à 98% d’eau, est la seule autre planète à la portée de l’humanité, qui a quasiment complètement épuisé les ressources terrestres. Les tensions sont élevées entre les nouveaux colons, qui viennent d’arriver sur Poséidon, et les autochtones, d’anciens colons qui habitent là depuis le premier effort de colonisation de la planète, et avec lesquels le contact a été coupé pendant plus d’un siècle, un temps largement suffisant pour qu’ils régressent technologiquement et bâtissent leur propre culture… Ces tensions sont exacerbées par l’exploitation du "Long John", un minerai rare qu’on ne trouve que sur Poséidon, et qui pourrait détenir la clef de l’immortalité… une ressource que les corporations de la Terre ne sont pas prêtes à laisser inexploitées.
Blue Planet est un jeu de rôle de science-fiction dont la première édition date de 1997 et qui a pour cadre cette "nouvelle frontière". On y retrouve les thèmes de la colonisation, de l’écologie, du transhumanisme (on peut y jouer des humains modifiés, mais également des cétacés qui ont été "élevés") et du pouvoir corrupteur de l’argent cher au cyberpunk. 
 
Je n’y ai malheureusement joué qu’une demi douzaine de séances, il y a plus de 15 ans, mais je garde d’excellent souvenirs de cet univers haut en couleurs. 
 
Le jeu a connu trois éditions en anglais. La première édition de 1997 est de Biohazard Games et reposait sur un système de pourcentages. La deuxième édition de Fantasy Flight Games (2000) reste à ce jour la gamme la plus développée. Il y a eu une troisième édition en 2012, développée par FASA Corporation, qui est passée complètement sous mon radar et dont je ne peux par conséquent pas vous dire grand-chose. Il n’y a malheureusement pas de traduction française de ce jeu.

mercredi 22 juillet 2020

Striscia

 

Le cliquetis des épées qui s’entrechoquent dans les ruelles obscures n’aura plus de secrets pour vous une fois que je vous aurai parlé de Striscia, le vingt-septième jeu de rôle de ma sélection, que ma femme appelle « le jeu des épées »… C’est reparti pour une chronique #1jour1jdr

 
Striscia est un petit jeu de rôle écrit par Alexandre Jeannette, alias Kobayashi, et édité à la demande chez Lulu. Il se présente sous la forme d’un petit livret de 64 pages au format A5 et a pour thème les histoires de spadassin dans une tonalité assez réaliste, avec comme source d’inspiration principale le roman « Gagner la guerre » de Jean-Philippe Jaworski.
 
Dans Striscia, vos personnages sont définis par quatre caractéristiques (habileté, vigueur, astuce et volonté) qui englobent l’ensemble des jets que vous aurez à faire en dehors du combat. A côté de ça, vous avez trois scores liés à cette activité dangereuse : l’attaque, la défense et les points de vie. La création de personnage se fait par répartition de points, et il est donc impossible d’être à la fois bon en attaque et en défense : il va falloir choisir son style de combat, en répartissant ses points entre ces deux scores.
 
Les combats dans Striscia sont rapides et mortels : une bonne rapière fait 2d6 de dommages et vous avez rarement beaucoup plus que 12 points de vie au départ. Si vous jouez de malchance, votre corps sans vie sera bien vite retrouvé dans le caniveau. Certains d’entre vous vont peut-être trouver ça très nul, mais d’expérience, il s’avère que ce type de règles a des effets extrêmement dissuasifs sur l’amorce des hostilités : s’ils veulent survivre assez longtemps, les personnages vont devoir trouver des façons différentes de régler leurs problèmes, la fuite et le dialogue étant des options tout à fait viables.
 
Question univers, Striscia propose de jouer dans la bonne ville de Vicerezzo, une cité fantasmée inspirée des grandes villes de la renaissance italienne. Le setting est à peine esquissé dans le livre de base, mais est beaucoup mieux développé dans le supplément « Mémoires d’un spadassin », qui propose également quelques petits scénarios prêts à jouer (moyennant un peu de préparation supplémentaire).

mardi 21 juillet 2020

Nephilim

Pour cette vingt-sixième chronique de #1jour1jdr je vais m’attaquer à un jeu phare du paysage ludique français, qui a connu cinq éditions, et mis le pied à l’étrier à Multisim : je veux bien entendu parler de Nephilim.

 
Nephilim est un jeu que j’ai principalement connu comme joueur, dans les années 1990, lorsque je jouais à sa deuxième édition, et c’est principalement de cette expérience que je vais vous parler, même si les photos qui accompagnent cet article sont celles de Nephilim Légende, la cinquième édition, sortie il n’y a pas si longtemps.
 
Dans ce jeu, vous incarnez un Nephilim, une sorte de pur esprit élémentaire, qui a été capturé dans un lointain passé et enfermé dans une stase, un objet en apparence tout à fait ordinaire qui l’empêche de parcourir la Terre librement. De temps à autre, les Nephilims parviennent à s’échapper de cette prison magique pour s’incarner dans un être humain, leur simulacre. Incarné dans cet être de chair, ils vont poursuivre leur quête de perfection, l’Agartha, en essayant de rassembler, pièce par pièce, leurs connaissances perdues dans le domaine de la Magie. Le tout en essayant d’échapper aux nombreuses sociétés secrètes qui veulent les éliminer ou les utiliser. Votre Nephilim ayant eu l’occasion de s’incarner à différentes époques de l’histoire de la Terre, il a une mémoire parcellaire de ses incarnations passées, dont il a hérité d’une partie de ses compétences.
 
Les aventures et campagnes de Nephilim tournent donc autour de cette quête occulte et la guerre secrète qui l’accompagne. Les différentes éditions ont été accompagnées de nombreux suppléments de contexte et de campagnes et scénarios qui sont restés dans la mémoire des joueurs qui les ont vécues. J’ai pour ma part une tendresse toute particulière pour le Souffle du Dragon, qui ne m’a pas laissé beaucoup de souvenirs précis, malheureusement.
 
Dans les deux premières éditions de ce jeu, celles que j’ai pratiquées, Nephilim était motorisé par le système Basic, dont Multisim avait acquis la licence auprès de Chaosium. Les éditions suivantes ont chacune proposé leur propre système, chaque fois différent.
 
La toute dernière édition, Nephilim Légende, est publiée par Mnemos. Ils rééditent énormément de matériel ancien, adapté aux nouvelles règles, et ont également produit quelques campagnes supplémentaires. J’ai pour ma part craqué pour le beau gros coffret rempli à craquer de matériel, qui donne de quoi jouer pendant déjà quelques années.

lundi 20 juillet 2020

MEGA

Pour cette vingt-cinquième chronique de #1jour1jdr je vais revenir à un des premiers jeux que j’ai lu et pratiqué, qui était vendu en kiosque comme hors-série de Jeux & Stratégie à l’époque où j’étais encore un ado boutonneux, je veux évidemment parler de MEGA…

MEGA est un jeu de rôle conçu à l’origine par Didier Guiserix et Michel Brassinne, et taillé pour l’initiation… enfin, l’initiation dans les années 80. Autres temps, autres mœurs… Il a connu pas moins de cinq éditions au cours de sa vie éditoriale assez cahoteuse, la dernière en date est publiée par les Editions Leha en 2018. 
 
Chaque édition utilise des règles différentes, et il est donc un peu difficile pour moi de vous faire un aperçu complet de celles-ci dans le cadre de cette chronique. Sachez juste que les deux premières versions du jeu utilisaient un système à base de pourcentage, la troisième édition avait un système de table de résolution et la cinquième et dernière édition a décidé d’utiliser tous les beaux dés spéciaux à plein de faces différentes chers aux rolistes (ou du moins, à Didier Guiserix). Rien de tout ça n’est particulièrement révolutionnaire, et n’en a d’ailleurs jamais eu l’ambition. L’avantage de ces diverses approches, c’est que finalement, il y a probablement quelque part dans le monde une version de MEGA faite pour vous, sauf si vous cherchez quelque chose de moderne, auquel cas vous êtes juste condamnés à aller voir ailleurs. Je garde pour ma part une certaine tendresse pour la deuxième édition, mais c’est purement nostalgique.
 
L’univers de MEGA, c’est une toute autre histoire… et je me rends compte que ça va pas être évident à expliquer… Essayons tout de même.
 
Il était une fois, un Empire Galactique qui devait faire porter ses messages officiels le plus rapidement possible sur des planètes parfois très éloignées. Une agence spécialisée a été créée pour l’occasion : les Messagers Galactiques (en abrégé MEGA), composée de personnes ayant des pouvoirs psychiques assez particuliers : le transfert et le transit. Le transfert permet à un MEGA de « posséder » avec son esprit le corps de quelqu’un d’autre. Le transit permet à un MEGA de se « téléporter » d’un point de transit à un autre, les points de transit étant des sortes de grands tétraèdres construits dans cette perspective. Grâce au transit, un MEGA peut donc passer d’une planète à une autre instantanément, pourvu qu’un point de transit existe sur les deux planètes. Mieux encore, il est possible à un MEGA de se déplacer vers un univers parallèle par ce biais, univers qui peut varier énormément de celui d’origine.
Et la Terre dans tout ça ? Et bien, c’est notre bonne vieille Terre de 2020, qui sert notamment de réservoir de recrutement car, pour une raison inexplicable, une petite proportion de nos contemporains ont des pouvoirs MEGA latents qui n’attendent qu’à être entraînés.
 
Bon, donc, en résumé, on a une agence composée de centaines de Docteur Who en puissance, qui peuvent se déplacer dans l’espace et dans des univers parallèles, ce qui fait qu’avec ce jeu, vous pouvez potentiellement maîtriser à peu près n’importe quoi. Un bon prétexte pour recycler certains scénarios sans nécessairement vous lancer dans une campagne complète. C’est à mon sens la grande force de MEGA, qui dépasse largement son contrat initial de simple jeu d’initiation…
 

dimanche 19 juillet 2020

Within

 

Pour cette vingt-quatrième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu de rôle à thématique horrifique, qui prend la forme d’un énorme pavé très impressionnant de 424 pages, mais dont les règles sont d’une simplicité et d’une efficacité remarquable : il s’agit de Within.

 
Within est un jeu de rôle écrit par Benoît Attinost et Jérôme Larré, et publié par les Ecuries d’Augias en 2014. Le jeu a pour thème le fantastique et l’horreur, et met en scène des agents du Pentacle, une grosse organisation qui s’intérèsse à l’occulte et composée de cinq branches: la Loge d'Hermès, l'Agence, la Société Oecuménique, le Consortium et le LABO. Ces cinq branches se sont assemblées pour unir leurs forces contre les menaces surnaturelles, mais ont chacune leur propre vision des choses et ont parfois des intérêt divergents. Chaque personnage est donc affilié à une branche du Pentacle, et doit collaborer avec les autres branches, tout en veillant aux intérêts de ses patrons immédiats. La plus grosse partie du bouquin de Within est consacrée à la description des menaces surnaturelles auxquelles les personnages vont être confrontés: de ce point de vue, le bouquin est assez complet et se suffit largement à lui-même. Vous n’avez besoin de rien d’autre pour jouer et commencer à rédiger vos scénarios (deux premiers scénarios sont par ailleurs fournis en fin de volume).
 
Mais quid des règles ? Le système de Within repose sur quelques principes assez simples : les personnages sont définis par quelques capacités qui leur permettent de réussir les tâches d’une difficulté équivalente. Si la tâche dépasse en difficulté leur capacité, ils ont plusieurs solutions pour « compenser » et réussir malgré tout. La première est de s’y prendre à plusieurs, de prendre son temps (ce qui n’est pas toujours possible) ou d’utiliser de bons outils. La deuxième est de puiser dans ses potentiels, autrement dit de s’épuiser à la tâche (en sachant que les potentiels servent également de jauges, cette option reste risquée) et la troisième consiste à faire appel à la main du destin… Cette dernière mécanique mérite qu’on s’y attarde un peu : au début de la partie, on place dans un sac 6 billes blanches et 1 bille noire par personnage joueur. Chaque fois qu’il veut faire appel au destin, il peut piocher une ou plusieurs billes dans le sac. Les billes blanches augmentent les capacités du personnage, tandis que les noires le font échouer lamentablement… Mais le plus important, c’est que les billes blanches restent sur la feuille du personnage jusqu’à ce que celui-ci ait pu se reposer ou bénéficier d’un répit, tandis que les billes noires… retournent dans le sac ! Vous l’aurez compris, plus on avance dans le scénario, plus il est difficile pour les personnages d’espérer des succès, leurs chances s’érodant au fur et à mesure que les billes sont sorties du sac.
 
Il y a un dernier aspect que je souhaite aborder pour en terminer avec Within, c’est celui de la perception du monde : les personnages de Within ont deux caractéristiques qui vont évoluer avec le temps . L’alpha et l’omega. Ces deux jauges évoluent selon des règles obscures, connues seulement du maître de jeu et donnent aux personnages une vision du monde qui leur est propre. Le meneur va donc être amené à faire varier ses descriptions selon les personnages. C’est un exercice qui me semble délicat, mais qui fait partie de l’identité du jeu.

samedi 18 juillet 2020

Monsterhearts

 

Vous vous souvenez sûrement de vos années au lycée : Marc et vous étiez en compétition pour gagner les faveurs de Stéphanie, votre professeur de géo vous avait dans le nez, et les fêtes organisées par Eric étaient mémorables… Dans le jeu de rôle qui va faire l’objet de ce vingt-troisième #1jour1jdr c’est un peu la même chose, sauf que Marc est un Loup-Garou, Stéphanie est la Reine du Lycée et a réuni un culte de quelques adorateurs de Satan autour d’elle, Eric est un Vampire et le professeur de géo est un chasseur de monstres reconnu.


Bienvenue dans Monsterhearts.
 
Monsterhearts a pour sous-titre « la vie compliquée d’adolescents monstrueux ». Bon, c’est plutôt bien vu comme description, et finalement, je crois qu’il va falloir vous contenter de ça. Certains ont tenté de vendre ce jeu comme une alternative pour émuler du Buffy ou du Twilight… Soyons honnête, c’est pas tout à fait ça : tout est fait dans les règles de Monsterhearts pour exacerber le drama amoureux et faire entrer les personnages joueurs dans un cycle de violence et de sexe rarement observé autour d’une table de jeu de rôle. Alors, même si je ne suis pas un grand défenseur – habituellement - de toutes les techniques à la mode, je vous recommande, si vous décidez de maîtriser un jour Monsterhearts, de bien expliquer à vos joueurs les thématiques du jeu avant de débuter et vous munir d’une X-Card pour gérer la sécurité émotionnelle des participants.
 
Ceci posé, attaquons nous aux règles de Monsterhearts. Tout comme Monster of the Week, Monsterhearts est propulsé par l’Apocalypse, et si les deux jeux ont des thèmes qui semblent proche à première vue, c’est plutôt cool de les comparer, car cela permet de constater que, bien plus que la mécanique à base de 2d6+carac, ce sont les manœuvres disponibles qui vont définir le genre de jeu auquel on a affaire. En effet, dans Monsterhearts, vous allez trouver beaucoup de manœuvres liées au social : allumer quelqu’un permet de gagner des ascendants sur lui, tandis que le rembarrer permet de lui en faire perdre sur vous. Manipuler un PNJ va vous permettre de lui faire faire ce que vous souhaitez, et si la manœuvre n’est pas disponible pour les PJs, elle se règle autrement, en dépensant des ascendants pour le faire agir dans votre sens : le joueur gagne alors des points d’expérience s’il joue le jeu. A l’inverse, vous n’aller pas trouver dans ce jeu de manœuvre dédiée à la chasse aux monstres, car ce n’est pas l’objet de ces histoires. Tout au plus pouvez-vous cogner quelqu’un ou le fuir, ce qui peut lui faire gagner des ascendants sur vous, en cas de succès mitigé (résultat entre 7 et 9). Chaque profil de personnage a également une action sexuelle, qu’il peut activer lorsqu’il a une relation charnelle avec un PJ ou un PNJ, et un Démon Intérieur, qui peut être activé et rendre le personnage beaucoup plus monstrueux, pendant un certain temps.
 
Comme souvent avec les PbtA, l’univers de Monsterhearts n’est pas fixé dans le manuel : il sera posé lors de la session zéro, et sera très différent selon les profils qui auront été sélectionnés autour de la table et les réponses que les joueurs apporteront aux questions que le Maître de Cérémonie leur posera à propos de leurs personnages.
 
Les parties de Monsterhearts sont assez intenses : les règles sont faites pour mettre en place des scènes où les personnages joueurs seront dans des situations de conflit, et c’est vraiment très bien fichu de ce point de vue. Clairement, tout le monde ne sera pas à l’aise avec le genre de fiction qui émergera d’une partie de Monsterhearts, mais les amateurs garderont en mémoire ces parties pendant longtemps.

vendredi 17 juillet 2020

Lamentations of the Flame Princess

La princesse des flammes, ou la princesse Flamme ? Je vous l’avoue, la traduction à apporter au titre Lamentations of the Flame Princess (que je vais abrévier en LotFP pour plus de simplicité) me pose toujours autant de problèmes après toutes ces années. Vous l’avez compris, c’est ce jeu de rôle qui va faire l’objet de la vingt-deuxième chronique de #1jour1jdr

Mais avant de commencer, je voudrais vous dire la relation particulière que j’ai avec ce jeu, qui m’a accompagné à l’hôpital lors d’une urgence médicale, et m’a tenu compagnie pendant les quelques jours que j’ai passés aux soins intensifs. Cette boîte en anglais était ma seule lecture et mon seul passe-temps pendant ce séjour, à part le poste de télévision qui passait en boucle des épisodes de Docteur House, et ne m’offrait donc pas l’évasion dont j’avais le plus grand besoin. Du coup, même si je ne l’ai pas beaucoup maîtrisé, ce jeu garde une place spéciale dans mes souvenirs et dans mon cœur.
Alors, de quoi s’agit-il ? 
 
LotFP est un jeu d’origine finlandaise, écrit par James Edward Raggi IV, et traduit en français par Black Book Editions. 
 
D’un point de vue purement objectif, et si on s’attache uniquement aux règles de sa boîte de base, LotFP est un rétro-clone de la version rouge-bleue de Donjons et Dragons, avec quelques petites particularités tout de même. Parmi les différences notables, si le guerrier gagne en compétence d’attaque au fur et à mesure qu’il monte de niveau, les autres classes restent avec leur bonus de +1 de base pendant toute leur carrière, les compétences de voleur (appelé ici spécialiste) sont toutes ramenées sur 1d6 et les clercs ne disposent pas, dans le monde de LotFP, de sorts de résurrection… Par ailleurs, il n’y a pas de liste de monstres, dans LotFP : chaque créature doit être unique, et le meneur est invité à refléter cette réalité en créant lui-même ses caractéristiques. L’un dans l’autre, ce jeu offre donc un feeling très old school, dans la droite lignée du mouvement OSR.
 
Question background, la boîte de base de LotFP n’est pas très prolixe, même si les illustrations nous mettent rapidement la puce à l’oreille sur les thèmes abordés : on est dans une renaissance assez sombre, une sorte de Warhammer version trash, comme si le vieux monde n’était pas déjà assez daaaark…
 
De l’aveu même de l’auteur, celui-ci a écrit ce jeu surtout pour pouvoir publier ses propres scénarios. Et c’est donc surtout dans les suppléments qu’on trouvera son bonheur, et là, il faut bien admettre que les scripts ont tendance à partir dans toutes les directions : l’exploration de donjon dans Death Frost Doom, une version médiévale de The Dome dans No Salvation for Witches, une enquête très lovecraftienne dans Scenic Dunnsmouth, un mix étrange entre Alice aux pays des Merveilles et Dracula dans Red and Pleasant Land... Il y en a pour (presque) tous les goûts.
 
Une fois n’est pas coutume, je vais profiter de cette chronique pour relayer un message promotionnel de l’auteur : celui-ci semble sur le point de fermer boutique et a un urgent besoin de trésorerie. Quelques nouveaux suppléments viennent de sortir et sont disponibles sur sa boutique en ligne. Si vous hésitez à investir dans les suppléments anglais de cette gamme, c’est le moment d’y penser, car d’ici quelques semaines ou mois, ça pourrait bien ne plus être possible…
 
Et pour le reste, je vous donne rendez-vous demain pour une autre chronique.

jeudi 16 juillet 2020

La Couvée

 

On va rester dans la thématique des monstres extra-terrestres pour cette vingt et unième chronique de #1jour1jdr avec un jeu beaucoup plus récent: La Couvée.

 
Les PJs de la Couvée sont des créatures aliens dotées d’un esprit de ruche et d’une capacité à s’adapter à son environnement hors du commun. Si vous devez pitcher ce jeu rapidement, le plus simple est de renvoyer au film Starship Trooper, en précisant qu’on ne joue pas les marines, mais les aliens. Mais bien sûr, vous n’êtes pas tout à fait comme ces centaines d’ouvriers qui triment dans la ruche, vous êtes spéciaux, une sorte de soldat d’élite au service de « Maman », la reine pondeuse qui vous a tous engendrés, et qui vous donne vos « missions » pour la ruche…
 
Question univers, La Couvée est relativement vague, et permet, en fait, de jouer dans plein de settings différents, depuis le med-fan (les ennemis seront alors des chevaliers ou des chasseurs de monstres) jusqu’à la science-fiction. Dans tous les cas, la tâche du maître de jeu est de rendre les descriptions les plus étranges possibles, de manière à rendre les éléments familiers tout à fait étranger. On ne parlera pas d’un chevalier en armure, mais d’une créature bipède dotées d’une longue griffe acérée et entourée d’une carapace très résistante.
 
Question système, chaque joueur dispose d’un pool de dés de couleur qui représentent sa conscience, et peut piocher dans une réserve au centre de la table, qui représente la conscience collective. Chaque fois qu’un jet est réalisé, le joueur peut prendre dans ces deux réserves un nombre de dés égal à ses capacités. Les dés qui font des succès retournent dans la réserve idoine. Ceux qui font des échecs sont défaussés. Si la réserve d’un joueur est complètement vide, il perd tout sens de l’individualité, et ses actions doivent être dirigées par les autres joueurs. A l’inverse, si la réserve au centre de la table se vide complètement, les personnages sont coupés de la ruche, une perspective assez efffrayante, quand on y pense…
 
Les personnages sont créés avec des points de création grâce à une sorte de matrice qui leur permet de choisir des options pour leur créature : griffes acérées, ailes, nageoires, projection d’acide, carapace… il y a des dizaines de possibilités, certaines nécessitant des prérequis.
 
La Couvée est un jeu assez rafraîchissant, qui mérite largement le détour, ne fut-ce que le temps d’une partie. Il y a un kit de démonstration en ligne pour ceux qui voudraient l’essayer juste une fois… Mais l’essayer, c’est l’adopter. Maman vous le garantit.

mercredi 15 juillet 2020

Aliénoïds

 

Déjà la vingtième chronique de #1jour1jdr avec cette fois un jeu de rôle humoristique qui nous vient d’un lointain passé (1992, tout de même) : il s’agit d’Aliénoïds.

Aliénoïds vous propose d’incarner des monstres extra-terrestres qui se préparent à envahir la Terre, et vous faites partie des éclaireurs, des créatures qui sont là pour préparer le terrain... 
 
Physiquement, vous ressemblez à peu près à un mix entre un xénomorphe d’Alien et un tyrannide de Warhammer 40.000. Autant dire que pour passer inaperçu lors de vos missions d’espionnage, ce n’est pas gagné du tout. Heureusement, parmi toutes les armes et gadgets biotechnologiques que la flotte a mis à votre disposition se trouve le B.P.M. ou Bio Processeur Mimétique, une sorte d’appareil qui vous permet de scanner une forme de vie indigène pour en prendre l’apparence.
 
Votre mission, et - soyons clairs sur ce point - vous n’avez pas trop d’autre choix que de l’accepter, consiste à infiltrer la société humaine, à en comprendre les rouages, les forces et les faiblesses, et à la saboter de l’intérieur pour préparer l’avènement du vaisseau mère de la ruche, qui doit arriver d’ici quelques années et s’abattre sur la planète…
 
Mais, allez-vous me dire, pourquoi est-ce que c’est drôle ? C’est que l’auteur de ce jeu a pris un malin plaisir à parsemer son jeu de références au monde politique et à l’actualité française, et si aujourd’hui, tout ça semble dépassé, à l’époque, c’était plutôt bien vu. Ca signifie aussi que pour être maîtrisé à l’heure actuelle, ce jeu va nécessiter un peu de travail pour adapter le contexte politique… Vous trouvez, vous aussi, que Brigitte Macron ferait un bon agent aliénoïd infiltré ?
 
Quant au système, il est relativement simple : on lance x dés à six faces selon la caractéristique applicable, et chaque résultat 5 ou 6 est une réussite. Ca ne casse pas trois pattes à un canard, et ça a été repris des dizaines de fois sous une forme ou une autre, mais il n’est pas nécessaire d’avoir quelque chose de plus élaboré pour se fendre la poire avec ce jeu.

mardi 14 juillet 2020

Shadow of the Demon Lord

La fin est proche. Les signes sont là, partout autour de nous. Les orques qui servaient de piétaille à l’armée impériale ont reversé le pouvoir central et pris la place de leurs maîtres. L’église du Nouveau Dieu découvre chaque jour de nouvelles traces de corruption et de sorcellerie. Chacun craint l’avènement du Seigneur Démon, qui amènera la fin de tout…

Pour cette dix-neuvième capsule de #1jour1jdr je vous donne un petit aperçu d’un jeu dont la traduction nous a été annoncée par Black Book Editions… il y a déjà un bout de temps… et dont même le kickstarter francophone se fait terriblement attendre depuis lors. Je veux bien sûr parler de Shadow of the Demon Lord. 
 
L’auteur de ce jeu, Robert J. Schwalb, a participé – notamment – à la rédaction de la deuxième édition de Warhammer et de la cinquième édition de Dungeons & Dragons, et il n’est donc pas si surprenant que les mécaniques de son jeu de rôle soient inspirées de ces deux sources, tout en s’en écartant radicalement sur un grand nombre de points. 
 
Vous l’aurez compris, l’univers de Shadow of the Demon Lord n’est pas spécialement riant ni optimiste : on est dans une tonalité de fantasy qui est plus proche de Warhammer, de Witcher ou de la Compagnie Noire. Cela se reflète également dans le choix des espèces jouables : en plus des habituels humains et nains, on peut interpréter des changelins, des clockworks (sorte de golems mécaniques), des gobelins et des orques. Les elfes ne sont pas dans les options, car (1) ils font l’objet d’un supplément séparé et (2) ils font partie des méchants. Si le cadre du jeu est un peu esquissé dans le livre de base, c’est surtout dans les suppléments qu’il va être détaillé plus avant et prendre sa réelle saveur.
 
Question règles, Shadow of the Demon Lord repose sur une mécanique à base de D20, les personnages étant définis par quatre caractéristiques qui accordent des bonus aux jets de dés : Force, Agilité, Intellect et Volonté. A noter qu’au départ, les personnages n’ont pas de hautes caractéristiques. Les jets sont également modifiés par des dés (à six faces) d’avantage ou de désavantage qui peuvent être ajoutés ou soustraits du jet de base, selon le cas. Mettons que par exemple, votre personnage Orque dispose d’une force de 11, soit d’un modificateur de +1. S’il attaque un brigand avec sa hache et en étant désavantagé, il lance 1D20 +1 -1D6, et le résultat est comparé à la défense de son adversaire (en général son score d’agilité) pour déterminer si celui-ci est touché...
 
Autre élément intéressant de ce jeu : il repose sur une progression de personnage qui sera déterminée par quatre choix, qui devront être faits à différents stade de la carrière de celui-ci. Au départ, le personnage est de niveau zéro, et la seule chose que l’on sait de lui, c’est son espèce. A chaque espèce sont liées quelques caractéristiques et tables aléatoires grâce auxquelles on peut déterminer quelques éléments de background. Au niveau 1, le personnage sélectionne une voie de novice parmi quatre possibles : Magicien, Prêtre, Voleur ou Guerrier. Au niveau 3, c’est une voie d’expert qu’il va falloir sélectionner parmi les 16 disponibles dans le livre de base (il y en a plus dans les extensions). Enfin, au niveau 7, on sélectionne une voie de maître parmi les 64 disponibles… Au total, si on combine tout ça, cela donne plus de vingt-qutre milles possibilités de personnages, uniquement avec le livre de base… A chaque passage de niveau, le personnage recevra des avantages et bonus liés soit à son origine, soit à l’une des voies qu’il aura sélectionnées. Le niveau maximum atteignable dans Shadow of the Demon Lord est le niveau 10. L’auteur postule que ce niveau sera atteint au bout de 10 aventures, chacune de celle-ci permettant aux personnages d’avancer de niveau. Le jeu serait donc conçu pour de courtes campagnes. Il est cependant tout à fait possible de mener des campagnes beaucoup plus longues, en ralentissant la progression des personnages au fur et à mesure qu’ils grimpent en niveau, par exemple, en les faisant monter au bout d’un nombre d’aventures égal à leur niveau actuel…
 
Alors, au final, est-ce que ce jeu vaut le coup ? Absolument : s’il s’inspire beaucoup de ses deux aînés (Warhammer et D&D), Shadow of the Demon Lord est un jeu remarquablement bien conçu qui , à mon estime, dépasse largement en qualité chacun de ces grands anciens.