dimanche 19 juillet 2020

Within

 

Pour cette vingt-quatrième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu de rôle à thématique horrifique, qui prend la forme d’un énorme pavé très impressionnant de 424 pages, mais dont les règles sont d’une simplicité et d’une efficacité remarquable : il s’agit de Within.

 
Within est un jeu de rôle écrit par Benoît Attinost et Jérôme Larré, et publié par les Ecuries d’Augias en 2014. Le jeu a pour thème le fantastique et l’horreur, et met en scène des agents du Pentacle, une grosse organisation qui s’intérèsse à l’occulte et composée de cinq branches: la Loge d'Hermès, l'Agence, la Société Oecuménique, le Consortium et le LABO. Ces cinq branches se sont assemblées pour unir leurs forces contre les menaces surnaturelles, mais ont chacune leur propre vision des choses et ont parfois des intérêt divergents. Chaque personnage est donc affilié à une branche du Pentacle, et doit collaborer avec les autres branches, tout en veillant aux intérêts de ses patrons immédiats. La plus grosse partie du bouquin de Within est consacrée à la description des menaces surnaturelles auxquelles les personnages vont être confrontés: de ce point de vue, le bouquin est assez complet et se suffit largement à lui-même. Vous n’avez besoin de rien d’autre pour jouer et commencer à rédiger vos scénarios (deux premiers scénarios sont par ailleurs fournis en fin de volume).
 
Mais quid des règles ? Le système de Within repose sur quelques principes assez simples : les personnages sont définis par quelques capacités qui leur permettent de réussir les tâches d’une difficulté équivalente. Si la tâche dépasse en difficulté leur capacité, ils ont plusieurs solutions pour « compenser » et réussir malgré tout. La première est de s’y prendre à plusieurs, de prendre son temps (ce qui n’est pas toujours possible) ou d’utiliser de bons outils. La deuxième est de puiser dans ses potentiels, autrement dit de s’épuiser à la tâche (en sachant que les potentiels servent également de jauges, cette option reste risquée) et la troisième consiste à faire appel à la main du destin… Cette dernière mécanique mérite qu’on s’y attarde un peu : au début de la partie, on place dans un sac 6 billes blanches et 1 bille noire par personnage joueur. Chaque fois qu’il veut faire appel au destin, il peut piocher une ou plusieurs billes dans le sac. Les billes blanches augmentent les capacités du personnage, tandis que les noires le font échouer lamentablement… Mais le plus important, c’est que les billes blanches restent sur la feuille du personnage jusqu’à ce que celui-ci ait pu se reposer ou bénéficier d’un répit, tandis que les billes noires… retournent dans le sac ! Vous l’aurez compris, plus on avance dans le scénario, plus il est difficile pour les personnages d’espérer des succès, leurs chances s’érodant au fur et à mesure que les billes sont sorties du sac.
 
Il y a un dernier aspect que je souhaite aborder pour en terminer avec Within, c’est celui de la perception du monde : les personnages de Within ont deux caractéristiques qui vont évoluer avec le temps . L’alpha et l’omega. Ces deux jauges évoluent selon des règles obscures, connues seulement du maître de jeu et donnent aux personnages une vision du monde qui leur est propre. Le meneur va donc être amené à faire varier ses descriptions selon les personnages. C’est un exercice qui me semble délicat, mais qui fait partie de l’identité du jeu.

Aucun commentaire: