mardi 30 juin 2020

Ambre

#1jour1jdr – épisode cinq

Nous sommes en 1991 lorsque le jeu de rôle Ambre (Amber en anglais), inspiré de l’extraordinaire saga de Roger Zelazny, est publié chez Phage Press.
 
L’auteur est Erick Wujcik qui a auparavant travaillé pour West End Games sur la gamme Paranoïa et pour Palladium Books sur diverses gammes, dont le fameux Teenage Mutant Ninja Turtles (vendu à plus de 190.000 exemplaires, ça laisse rêveur). Disons le franchement, le pédigré de l’auteur ne laissait pas présager la révolution apportée par Ambre, un jeu pour lequel il a été jusqu’à fonder sa propre société, Phage Press.
 
Ambre est en effet un des tous premiers jeux de rôle qui se jouaient sans dé (si pas le premier, mais je n’ai pas la science infusée, donc je loupe peut-être un jeu méconnu et confidentiel sorti juste avant). Si aujourd’hui on peut trouver des dizaines de jeux de ce type, à l’époque c’était vraiment original, d’autant que les polyhèdres n’étaient pas remplacés par un autre mécanisme aléatoire : dans Ambre, le personnage qui a la caractéristique la plus haute l’emporte, tout simplement... 
 
Mais revenons à l’univers de jeu : l’auteur a pris comme point de départ le cycle de Merlin, soit la deuxième série de cinq livres de Zelazny. On y suit les aventures de Merlin, fils de Corwyn, protagoniste des cinq premiers volumes. Wujcik calibre son jeu pour qu’on interprète des princes de la même génération que Merlin : des rejetons des neuf princes et quatre princesses d’Ambre, PNJ principaux qui sont abondamment décrits dans le livre de base du jeu, avec différentes versions et les caractéristiques associées… Mais je m’égare et il faudrait sans doute que je décrive plus précisément les prémisses de l’univers d’Ambre pour ceux d’entre vous qui n’ont pas lu les romans (une lacune qu’il n’est pas trop tard pour combler, notez bien).
 
Or donc, imaginez que notre Terre n’est qu’un monde parmi des millions d’univers parallèles. Vous y êtes ? OK. Imaginez maintenant que ces univers ne sont que les ombres portées d’un véritable monde, qui ressemble un peu à un univers médiéval fantastique et qui s’appelle Ambre. Les membres de la famille royale d’Ambre ont dans le sang une sorte de pouvoir, qui les rend spéciaux : grâce à ce pouvoir, ils peuvent traverser les ombres pour rejoindre le monde de leur désir. Ils sont aussi très résistants, ont accès à plein d’autres pouvoirs, et ont une tendance assez prononcée pour les intrigues de cour... C’est un de ces princes d’Ambre que vous allez jouer. Au programme, des complots, de la magie, des mondes parallèles, une famille franchement dysfonctionnelle, et beaucoup, beaucoup de roleplay…
 
Ambre a été traduit en français par Jeux Descartes, avec une superbe couverture de Florence Magnin, mais une maquette intérieure grisâtre qui donne envie d’étrangler l’infographiste qui l’a commise avec ses propres intestins, mais que les collectionneurs s’échangent à prix d’or sur les sites d’occasion. J’ai préféré conserver la version originale du jeu, que vous voyez en photo. Pour faire bonne mesure, je vous mets aussi une photo d’une sorte de rétro-clone de ce système : Lords of Gossamer & Shadows se situe dans un univers un peu différent, où le voyage parmi les ombres se fait via de grands escaliers situés entre les mondes. Il offre le grand avantage d’être tout à fait disponible à la vente de nos jours.

lundi 29 juin 2020

DC Heroes

Pour ce quatrième épisode de #1jour1jdr j’enfile mon costume en lycra pour vous parler du jeu de rôle de super-héros que j’ai le plus maîtrisé, le fameux DC Heroes de Mayfair Games.
 
 
 
Ce jeu a connu 3 éditions différentes dont la première date de 1985, et son système de règles a par la suite connu une réédition sous le titre Blood of Heroes. Ma préférence va à la superbe boîte noire pleine à craquer de matériel de la deuxième édition, qui contient absolument tout ce dont vous avez besoin pour créer votre propre campagne de super-héros.
 
Question univers, DC Heroes offre un résumé très synthétique des principaux groupes de super-héros de cet éditeur à l’époque de sa sortie. Il est tout à fait clair que pour faire jouer dans l’univers DC, les joueurs devront s’intéresser aux comics de cet éditeur, afin d’obtenir un peu plus d’information de background.
 
Mais DC Heroes propose surtout des règles très bien calibrées pour émuler les pouvoirs des super-héros, grâce à un système qui transforme absolument toutes les caractéristiques du monde en "points d’attributs" à progression géométrique, à une table universelle de conversion et à quelques formules conçues pour faciliter la vie du MJ. Ainsi par exemple, si on se pose la question de savoir si Superman peut soulever un tank et jusqu’à quelle distance il peut le lancer, il suffit de regarder la force de l’homme d’acier (25 AP), de soustraire le poids du tank (quarante tonnes, soit 11 AP) et de regarder à quelle distance le résultat (14 AP) correspond. D’un simple regard, on peut voir que Superman peut projeter ce tank à une distance maximale de 16 miles. 
 
La partie des règles consacrée à la création de personnages et à la sélection des pouvoirs est assez imposante, et la liste des pouvoirs disponibles contient suffisamment de choix et d’options que pour émuler à peu près n’importe quel personnage imaginable.
 
Bien sûr, ce jeu de rôle est plutôt traditionnel, et il existe aujourd’hui plein d’autres jeux de super-héros aux règles plus simples, mais DC Heroes garde dans mon cœur une place à part, liée aux plus de 100 séances maîtrisées avec ces règles, dans divers univers de ma création.

dimanche 28 juin 2020

Unknown Armies

 

Pour mon troisième épisode de #1jour1jdr, retour à l’époque contemporaine avec un jeu complètement barré centré sur l’occulte post-moderne : Unknown Armies.
Ce jeu a connu trois éditions aux Etats-Unis, dont seule la deuxième a été traduite en français. Le matériel original est de Greg Stolze (Godlike, Reign, Wild Talents) et John Tynes (Delta Green), avec toute une flopée d’auteurs talentueux de chez Atlas Games qui sont venus enrichir et développer la gamme. A la manœuvre pour la traduction, Julien Blondel a fait un boulot exemplaire et les illustrations du septième cercle sont tellement bien que l’écran français est introuvable, car les fans américains, privés de cet accessoire dans la langue de Mark Twain, se sont littéralement jetés dessus.

Mais de quoi s’agit-il, au juste? Dans l’univers d’Unknown Armies, la magie existe, mais elle se base sur des principes très différents de ce que l’imagerie populaire retient habituellement de ce phénomène. Les magiciens sont avant tout des gens obsédés par un concept ou un mode de vie, qui guide littéralement leur existence, et leur impose même des tabous. Mais en échange, ils obtiennent des pouvoirs sur la réalité. Un adepte obsédé par l’alcool, par exemple, accumulera de l’énergie magique chaque fois qu’il boira un verre, et pourra utiliser cette énergie pour alimenter ses sorts. Mais dès qu’il deviendra sobre, toute cette énergie disparaîtra…
 
Les adeptes du monde d’Unknown Armies se rassemblent en cabales, ayant chacune leurs objectifs et leur vision. Dès le livre de base de la première édition, on a un aperçu assez exhaustif des forces en présences. La Nouvelle Inquisition, financée par un milliardaire assoiffé de pouvoir, cherche à comprendre l’Underground Occulte et à accumuler les artefacts. Le Culte de la Déesse Nue est un groupe d’adeptes qui voue son existence à la recherche des copies des vidéos d’une actrice porno qui a connu une mystérieuse ascension. Et les marchands de sables s’assurent que les adeptes ne pratiquent pas la magie au grand jour, de peur de voir refleurir les bûchers aux sorcières… Et il ne s’agit là que de quelques exemples des factions décrites.
 
Une légende veut qu’au-dessus de tout cela, il existe un clergé invisible composé de personnes archétypales qui ont connus une ascension car elles incarnaient parfaitement un archétype déterminé. On dit que, lorsque 333 archétypes seront représentés au sein du clergé invisible, le monde tel que nous le connaissons prendra fin, et qu’un nouveau monde sera remodelé à partir de la vision déterminée par le clergé. Mais bien sûr, ce n’est qu’une légende…
 
Question système, le jeu a beaucoup évolué entre la première et la troisième édition, mais quelques éléments restent d’actualité dans les trois versions du jeu: Les jets reposent sur des dés à cent faces, dont on peut, dans certaines circonstances, intervertir les dizaines et les unités. Et les personnages sont définis par des passions (ce qui leur fait peur, ce qui les met en colère, et leur contribution au bien commun) ainsi que par leur niveau d’endurcissement face à cinq catégories de stimulis : la violence, le surnaturel, l’isolement, l’impuissance et le moi. Chaque fois qu’une scène les amènera à rencontrer un stimuli qui dépasse leur niveau d’endurcissement dans la catégorie, ils doivent tester leur santé mentale et risquer de pêter les plombs.
 
Unknown Armies est un des jeux occultes les plus originaux du marché, en proposant une vision très humano-centrée du surnaturel. Lorsque je l’ai découvert il y a une vingtaine d’année, ça a été la plus grande claque de ma vie de roliste. Alors, prêts à rejoindre l’underground occulte ?

samedi 27 juin 2020

Empire Galactique

 

Et voici venu le temps (des rires et des chants) de mon deuxième article #1jour1jdr, avec Empire Galactique, et ses deux extensions les plus recherchées : les mythiques encyclopédies galactiques.

 
Sorti en 1984, Empire Galactique est un jeu de rôle 100% français, écrit par François Nedelec, illustré par Manchu et édité chez Robert Laffont, également responsable de la fameuse collection de science-fiction Ailleurs & Demain. 
 
 Le livre de base ne contient pas beaucoup d’éléments de background, en dehors de ceux induits par les choix disponibles lors de la création de personnages et de la liste d’équipements. Cette caractéristique permet de l’utiliser dans des contextes très variés, en se basant sur les nombreux romans de SF disponibles dans les rayonnages des librairies à l’époque de sa sortie. Les deux volumes des encyclopédies galactiques sont heureusement venus enrichir le contexte, et c’est surtout à eux que pensent les fans lorsqu’ils renvoient à l'univers d’Empire Galactique.

vendredi 26 juin 2020

Vurt

Au programme de cette série de chroniques, je vous ferai l’article (comme on dit chez nous) des jeux de ma collection, avec malgré tout quelques restrictions que je m’impose : je ne vous parlerai que des jeux que j’ai conservé jusqu’à ce jour, et uniquement si j’y ai joué au moins une fois, que ce soit comme joueur ou meneur.


Et c’est parti pour ce jour 1 de #1jour1jdr avec l’injustement méconnu VURT.
 
Vurt est à l’origine un roman d’anticipation de Jeff Noon, un auteur dont le style oscille entre cyberpunk et le roman hallucinatoire. Dans Vurt, il nous dépeint un Manchester futuriste et dystopique qui a été bouleversé par deux événements majeurs : l’invention des plumes de Vurt et la mise au point du médicament-virus Fertility 10. 
 
Commençons par ce dernier, qui a été conçu suite à une baisse alarmante de la fertilité de l’espèce humaine, et qui a malheureusement trop bien fonctionné, car non seulement, il a augmenté la fertilité des hommes et des femmes, mais il a également augmenté leur libido et la reproduction trans-espèce, ce qui fait que les gens ont commencé à se reproduire avec des chiens, des autogens (nom donné aux robots), des morts et même des créatures du Vurt (on y reviendra). Du coup, dans Vurt, le jeu de rôle Vurt vous permet d’incarner un personnage qui sera un mélange génétique de tout cela. Comme un robochien, par exemple, ou un shadowman, ou encore un robodogman...
 
Mais revenons au Vurt et aux plumes de Vurt. Le Vurt, c’est une sorte d’espace « vurtuel », auquel on accède via des plumes de Vurt, qui sont des appareils électroniques programmés pour vous y emmener. Les plumes ont différentes fonctions, mais la première est de remplacer la télévision, les jeux vidéos et même le jeu de rôle : vous glissez une plume de Vurt dans votre bouche, les connecteurs se greffent à votre système nerveux central et vous emmènent dans le monde du Vurt préprogrammé. Ca peut être un épisode de docteur Who, ou n’importe quoi d’autre... Si un de vos amis prend la plume dans votre bouche et la glisse dans la sienne dans les 10 secondes qui suivent, il vous rejoint dans le même trip.
Les plumes bleues sont accessibles à tous, elles sont sans danger, et on peut se déconnecter à volonté. Les roses sont réservées aux adultes et sont pornographiques. Les jaunes et les noires sont… dangereuses, et par conséquent interdites par les autorités.
 
Question système, Vurt est motorisé par le système Cypher (celui de Numenera et de The Strange). Le jeu de rôle n’est disponible qu’en anglais, mais le roman, lui, a été traduit...
 
Voilà, j’espère que cette petite chronique vous a plu.
 
Bonne journée, et à demain !