dimanche 28 juin 2020

Unknown Armies

 

Pour mon troisième épisode de #1jour1jdr, retour à l’époque contemporaine avec un jeu complètement barré centré sur l’occulte post-moderne : Unknown Armies.
Ce jeu a connu trois éditions aux Etats-Unis, dont seule la deuxième a été traduite en français. Le matériel original est de Greg Stolze (Godlike, Reign, Wild Talents) et John Tynes (Delta Green), avec toute une flopée d’auteurs talentueux de chez Atlas Games qui sont venus enrichir et développer la gamme. A la manœuvre pour la traduction, Julien Blondel a fait un boulot exemplaire et les illustrations du septième cercle sont tellement bien que l’écran français est introuvable, car les fans américains, privés de cet accessoire dans la langue de Mark Twain, se sont littéralement jetés dessus.

Mais de quoi s’agit-il, au juste? Dans l’univers d’Unknown Armies, la magie existe, mais elle se base sur des principes très différents de ce que l’imagerie populaire retient habituellement de ce phénomène. Les magiciens sont avant tout des gens obsédés par un concept ou un mode de vie, qui guide littéralement leur existence, et leur impose même des tabous. Mais en échange, ils obtiennent des pouvoirs sur la réalité. Un adepte obsédé par l’alcool, par exemple, accumulera de l’énergie magique chaque fois qu’il boira un verre, et pourra utiliser cette énergie pour alimenter ses sorts. Mais dès qu’il deviendra sobre, toute cette énergie disparaîtra…
 
Les adeptes du monde d’Unknown Armies se rassemblent en cabales, ayant chacune leurs objectifs et leur vision. Dès le livre de base de la première édition, on a un aperçu assez exhaustif des forces en présences. La Nouvelle Inquisition, financée par un milliardaire assoiffé de pouvoir, cherche à comprendre l’Underground Occulte et à accumuler les artefacts. Le Culte de la Déesse Nue est un groupe d’adeptes qui voue son existence à la recherche des copies des vidéos d’une actrice porno qui a connu une mystérieuse ascension. Et les marchands de sables s’assurent que les adeptes ne pratiquent pas la magie au grand jour, de peur de voir refleurir les bûchers aux sorcières… Et il ne s’agit là que de quelques exemples des factions décrites.
 
Une légende veut qu’au-dessus de tout cela, il existe un clergé invisible composé de personnes archétypales qui ont connus une ascension car elles incarnaient parfaitement un archétype déterminé. On dit que, lorsque 333 archétypes seront représentés au sein du clergé invisible, le monde tel que nous le connaissons prendra fin, et qu’un nouveau monde sera remodelé à partir de la vision déterminée par le clergé. Mais bien sûr, ce n’est qu’une légende…
 
Question système, le jeu a beaucoup évolué entre la première et la troisième édition, mais quelques éléments restent d’actualité dans les trois versions du jeu: Les jets reposent sur des dés à cent faces, dont on peut, dans certaines circonstances, intervertir les dizaines et les unités. Et les personnages sont définis par des passions (ce qui leur fait peur, ce qui les met en colère, et leur contribution au bien commun) ainsi que par leur niveau d’endurcissement face à cinq catégories de stimulis : la violence, le surnaturel, l’isolement, l’impuissance et le moi. Chaque fois qu’une scène les amènera à rencontrer un stimuli qui dépasse leur niveau d’endurcissement dans la catégorie, ils doivent tester leur santé mentale et risquer de pêter les plombs.
 
Unknown Armies est un des jeux occultes les plus originaux du marché, en proposant une vision très humano-centrée du surnaturel. Lorsque je l’ai découvert il y a une vingtaine d’année, ça a été la plus grande claque de ma vie de roliste. Alors, prêts à rejoindre l’underground occulte ?

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