mardi 30 juin 2020

Ambre

#1jour1jdr – épisode cinq

Nous sommes en 1991 lorsque le jeu de rôle Ambre (Amber en anglais), inspiré de l’extraordinaire saga de Roger Zelazny, est publié chez Phage Press.
 
L’auteur est Erick Wujcik qui a auparavant travaillé pour West End Games sur la gamme Paranoïa et pour Palladium Books sur diverses gammes, dont le fameux Teenage Mutant Ninja Turtles (vendu à plus de 190.000 exemplaires, ça laisse rêveur). Disons le franchement, le pédigré de l’auteur ne laissait pas présager la révolution apportée par Ambre, un jeu pour lequel il a été jusqu’à fonder sa propre société, Phage Press.
 
Ambre est en effet un des tous premiers jeux de rôle qui se jouaient sans dé (si pas le premier, mais je n’ai pas la science infusée, donc je loupe peut-être un jeu méconnu et confidentiel sorti juste avant). Si aujourd’hui on peut trouver des dizaines de jeux de ce type, à l’époque c’était vraiment original, d’autant que les polyhèdres n’étaient pas remplacés par un autre mécanisme aléatoire : dans Ambre, le personnage qui a la caractéristique la plus haute l’emporte, tout simplement... 
 
Mais revenons à l’univers de jeu : l’auteur a pris comme point de départ le cycle de Merlin, soit la deuxième série de cinq livres de Zelazny. On y suit les aventures de Merlin, fils de Corwyn, protagoniste des cinq premiers volumes. Wujcik calibre son jeu pour qu’on interprète des princes de la même génération que Merlin : des rejetons des neuf princes et quatre princesses d’Ambre, PNJ principaux qui sont abondamment décrits dans le livre de base du jeu, avec différentes versions et les caractéristiques associées… Mais je m’égare et il faudrait sans doute que je décrive plus précisément les prémisses de l’univers d’Ambre pour ceux d’entre vous qui n’ont pas lu les romans (une lacune qu’il n’est pas trop tard pour combler, notez bien).
 
Or donc, imaginez que notre Terre n’est qu’un monde parmi des millions d’univers parallèles. Vous y êtes ? OK. Imaginez maintenant que ces univers ne sont que les ombres portées d’un véritable monde, qui ressemble un peu à un univers médiéval fantastique et qui s’appelle Ambre. Les membres de la famille royale d’Ambre ont dans le sang une sorte de pouvoir, qui les rend spéciaux : grâce à ce pouvoir, ils peuvent traverser les ombres pour rejoindre le monde de leur désir. Ils sont aussi très résistants, ont accès à plein d’autres pouvoirs, et ont une tendance assez prononcée pour les intrigues de cour... C’est un de ces princes d’Ambre que vous allez jouer. Au programme, des complots, de la magie, des mondes parallèles, une famille franchement dysfonctionnelle, et beaucoup, beaucoup de roleplay…
 
Ambre a été traduit en français par Jeux Descartes, avec une superbe couverture de Florence Magnin, mais une maquette intérieure grisâtre qui donne envie d’étrangler l’infographiste qui l’a commise avec ses propres intestins, mais que les collectionneurs s’échangent à prix d’or sur les sites d’occasion. J’ai préféré conserver la version originale du jeu, que vous voyez en photo. Pour faire bonne mesure, je vous mets aussi une photo d’une sorte de rétro-clone de ce système : Lords of Gossamer & Shadows se situe dans un univers un peu différent, où le voyage parmi les ombres se fait via de grands escaliers situés entre les mondes. Il offre le grand avantage d’être tout à fait disponible à la vente de nos jours.

Aucun commentaire: