mardi 4 août 2020

Spirit of the Century

Pour ce quarantième épisode de #1jour1jdr je vais vous présenter un jeu qui traîne dans ma ludothèque depuis un moment déjà et que j’ai eu l’occasion de maîtriser pour la première fois dimanche dernier : Spirit of the Century. 

Alors, on va commencer par un petit bout d’histoire, car avant de vous parler de ce jeu, il faut que je vous parle de FUDGE, un système qui trouve ses racines dans les années 90. Plus qu’un jeu, FUDGE est une sorte d’outil de game design qui permettait au maître de jeu bricoleur de créer son propre jeu de rôle à partir d’une mécanique centrée autour de niveaux de compétences et de difficultés allant de -2 à +8, valeurs qui correspondent à des adjectifs du genre médiocre, moyen, passable, bon, excellent, etc.

Pour déterminer le succès ou l’échec d’une action, on compare la compétence adéquate, modifiée par le lancer de quatre dés spéciaux, avec le niveau de difficulté requis. Les dés FUDGE sont des dés à six faces, dont deux faces indiquent "+", deux faces "-" et deux faces sont neutres. Ainsi, par exemple, imaginons qu’un personnage est bon (+3) en conduite et qu’il doit faire une manœuvre qui l’emmène à pleine vitesse dans une ruelle étroite (difficulté +4) : il lance les dés qui donnent -, neutre, + et +, soit un total de +1, ce qui amène sa compétence à +4 et lui permet de réussir la manœuvre. 

Bon, bon, mais quel rapport avec Spirit of the Century ? Les plus sagaces d’entre vous auront deviné que ce jeu est une variante de FUDGE et ils auront raison. Mais ce jeu est plus que cela, car à ma connaissance, c’est un des tous premiers jeux (si pas le premier, vu que la première édition anglaise date de 2006) à être motorisé par FATE. 

FATE se base sur la mécanique centrale de FUDGE et y ajoute une couche de mécanique avec l’apparition des aspects (pour être tout à fait complet, je me dois de souligner qu’un mécanisme du même genre existait déjà dans le jeu Burning Wheel, édité en 2002). Les aspects sont des petits descriptifs purement narratifs qui donnent de la substance aux personnages et qui vont pouvoir être invoqués par les joueurs lorsque les circonstances le permettent, moyennant le paiement d’un point de destin. 

Ainsi, reprenons notre exemple précédent et imaginons qu’au lieu d’un +1, c’est un -1 que notre protagoniste aura obtenu sur son dé, ce qui fait qu’il va probablement crasher sa voiture dans la ruelle. Mais le perso a comme aspect « accro de la vitesse » sur sa feuille de personnage, et le joueur peut décider d’invoquer cet aspect, moyennant le paiement d’un point de destin, pour lui donner un +2, et finalement battre la difficulté. 

Le système de FATE conseille de formuler les aspects de façon à ce que ceux-ci aient un potentiel positif et négatif, ce qui va permettre au maître de jeu de les "contraindre" lorsque les circonstances le permettront, en offrant au joueur un point de destin en échange. Ainsi par exemple, notre accro de la vitesse de l’exemple précédent pourrait se retrouver contraint d’accepter de régler un différent avec un PNJ quelconque lors d’une course automobile. 

Le système de Spirit of the Century permet donc de mettre en scène des aventures où les héros auront des moments où ils brilleront, compensés par des moments de faiblesse et des tuiles monumentales, ce qui est finalement le propre de toutes les bonnes histoires. 

Question contexte, le jeu met en scène des aventures très « pulp » dans l'entre deux guerres, avec un mystérieux « Century Club » qui regroupe toutes les personnes qui sont nées le 1ier janvier 1901, et qui représentent de ce fait l’esprit du vingtième siècle.

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