mardi 13 janvier 2026

"Tape taupe", ou quand le "build" joue à ta place...

Il y a environ un an et demi, on m'a invité à participer à une table de D&D 5ième édition.  En temps normal, j'aurais décliné, mais l'invitation venait d'un maître de jeu avec qui je jouais régulièrement depuis plus de quatre ans, et son pitch de campagne me paraissait intéressant, alors je me suis dit que j'allais donner une chance à cette aventure.

Quand il a été question de construire mon personnage, je n'ai pas hésité très longtemps, et j'ai opté pour un voleur halfelin, principalement parce que je ne voulais pas avoir à gérer de la magie, et que je voulais quelque chose de relativement simple à jouer.  C'est ainsi qu'est né Vigo, un personnage plutôt lâche mais âpre au gain, embarqué bien malgré lui dans une histoire de révolution dans un Royaume particulièrement intolérant envers les races non-humaines.

Après quelques niveaux, Vigo avait acquis quelques capacités bien utiles:

  • il pouvait attaquer avec avantage s'il était caché;
  • il faisait des dégâts supplémentaires en utilisant sa capacité d'attaque sournoise;
  • il pouvait utiliser une action bonus pour se cacher.
Armé de ces capacités spéciales et d'un arc court, Vigo appliqua dès lors la tactique que les autres joueurs appelèrent le "tape taupe": à chaque tour, il attaquait depuis une cachette, puis se déplaçait et se cachait à un autre endroit (avec un bonus de +10 en discrétion, il y parvenait presque chaque fois).  


Cette stratégie était particulièrement efficace, et en tant que joueur, je compris assez vite qu'il était assez vain, voire risqué, de tenter autre chose en cas de confrontation armée: le "tape taupe" était, définitivement, la voie à suivre dans presque tous les combats, qui se suivaient et se ressemblaient beaucoup trop.  Cette réalisation fut, pour moi, assez dramatique: je n'avais finalement plus tellement de plaisir à jouer les combats, qui étaient tout de même une partie significative de la proposition de jeu. 

Quelques séances plus tard, je quittais la campagne, non sans avoir transmis avec une certaine émotion à mes camarades quelques cadeaux précieux (les objets magiques que Vigo avait accumulé pendant sa vie d'aventurier révolutionnaire).  

Pour moi, ce phénomène se rapproche de celui qu'on expérimente quand on joue aux jeux de cartes à collectionner comme Magic ou Pokemon: une fois son deck construit, le reste du jeu est un pur automatisme, dont l'intérêt n'est pas particulièrement élevé.  

En jeu de rôle, on aboutit à un effet pervers de cette mécanique de jeu basée quasiment exclusivement sur un système de "builds", et qui repose sur l'optimisation à outrance des capacités des personnages.  Paradoxalement, alors que ces jeux se présentent comme des jeux de rôles à orientation tactique, ils aboutissent à un appauvrissement de l'expérience de jeu, puisque la liste des actions optimales est finalement assez réduite.  

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