Il y a environ un an et demi, on m'a invité à participer à une table de D&D 5ième édition. En temps normal, j'aurais décliné, mais l'invitation venait d'un maître de jeu avec qui je jouais régulièrement depuis plus de quatre ans, et son pitch de campagne me paraissait intéressant, alors je me suis dit que j'allais donner une chance à cette aventure.
Quand il a été question de construire mon personnage, je n'ai pas hésité très longtemps, et j'ai opté pour un voleur halfelin, principalement parce que je ne voulais pas avoir à gérer de la magie, et que je voulais quelque chose de relativement simple à jouer. C'est ainsi qu'est né Vigo, un personnage plutôt lâche mais âpre au gain, embarqué bien malgré lui dans une histoire de révolution dans un Royaume particulièrement intolérant envers les races non-humaines.
Après quelques niveaux, Vigo avait acquis quelques capacités bien utiles:
- il pouvait attaquer avec avantage s'il était caché;
- il faisait des dégâts supplémentaires en utilisant sa capacité d'attaque sournoise;
- il pouvait utiliser une action bonus pour se cacher.
Pour moi, ce phénomène se rapproche de celui qu'on expérimente quand on joue aux jeux de cartes à collectionner comme Magic ou Pokemon: une fois son deck construit, le reste du jeu est un pur automatisme, dont l'intérêt n'est pas particulièrement élevé.
En jeu de rôle, on aboutit à un effet pervers de cette mécanique de jeu basée quasiment exclusivement sur un système de "builds", et qui repose sur l'optimisation à outrance des capacités des personnages. Paradoxalement, alors que ces jeux se présentent comme des jeux de rôles à orientation tactique, ils aboutissent à un appauvrissement de l'expérience de jeu, puisque la liste des actions optimales est finalement assez réduite.

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