mardi 20 janvier 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - première partie - l'entonnoir

A propos de cet article

Dans cette nouvelle série d'articles, je vais aborder les règles de différents jeux de rôle de façon que j'espère didactique.  

L'objectif est d'avoir des pages aisément consultables sur laquelle les joueurs pourront obtenir quelques informations utiles sur le jeu de rôle auquel on les a invité, de façon à ne pas être trop largués lorsqu'ils s'assiéront à la table de jeu.  Cet article ne s'adresse donc pas aux meneurs de jeu, même si ceux-ci pourront trouver utile de le recommander à leurs joueurs.

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en différentie sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  Mais la particularité la plus étonnante et originale de DCC, c'est de proposer lors des premières sessions de jeu des parties "entonnoir". 

Les parties entonnoir

Les entonnoirs (ou "funnel" dans la langue de Shakespeare) sont des aventures qui sont vécues par des personnages débutants, qui ne sont pas encore tout à fait des aventuriers, mais qui ont à tout le moins le souhait ou le potentiel de le devenir: il s'agit de villageois relativement ordinaires qui vont débarquer dans l'aventure et... qui ne vont pas tous y survivre.   Chaque joueur va interpréter plusieurs de ces personnages lors d'une aventure introductive, ce qui fait que le décès de l'un ou l'autre d'entre eux n'est pas pénalisant et fera partie à tout jamais de la genèse des survivants.  

On considère généralement qu'une fois cette première épreuve du feu passée, les personnages vont devenir de vrais aventuriers, et choisir leur classe de personnage, qui va leur donner une vraie spécialisation.  Mais en attendant ce jour, ce sont de simples pécores de niveau 0.

Anatomie d'une feuille de personnage de niveau 0

La création d'un personnage de niveau zéro est relativement simple et est fortement guidée par le hasard...  Dans le schéma ci-dessous, j'ai divisé la feuille de personnage téléchargée sur le site internet de l'éditeur en neuf zones, que je vais détailler ci-après. 


La zone 1 est relative au métier du personnage: celui-ci est tiré avec un dé à cent faces (en abrégé 1d100) sur une grande table aléatoire qui indique, en plus du nom de la profession exercée, les armes et une partie de l'équipement de départ du personnage. 

La zone 2 est consacrée à l'alignement du personnage, et à la place que celui-ci occupe dans le conflit éternel entre la Loi et le Chaos: le personnage peut être loyal, neutre ou chaotique.  Le choix est libre, mais n'est pas sans conséquences.  

Dans la zone 3, on inscrit la classe d'armure du personnage, qui représente la difficulté de toucher celui-ci en combat.  A moins que le personnage ne début avec une armure en raison de son métier, la classe d'armure est égale à 10 + le modificateur d'Agilité (voir ci-dessous). 

Dans la zone 4, on inscrit les points de vie du personnage.  Ceux-ci sont égaux au résultat d'un dé à quatre faces (en abrégé 1d4) + le modificateur d'Endurance (voir ci-dessous) avec un minimum de 1.  Lorsqu'un personnage de niveau 0 atteint zéro points de vie, il meurt. 

Dans la zone 5, on va inscrire les six caractéristiques de base du personnage: la Force, l'Agilité, l'Endurance, la Présence, la Chance et l'Intelligence.  On distingue le score de la caractéristique et le modificateur qui y est associé.  Le score est déterminé par le lancer de trois dés à six faces (en abrégé 3d6) que l'on additionne: il peut donc être aller de 3 à 18, avec une moyenne aux alentours de 10 et 11.  Le modificateur dépend du score de la caractéristique, et peut aller de -3 à +3.  Les modificateurs vont être utilisés pour apporter des bonus ou des malus à tout un tas de jets de dé, mais influenceront également la Classe d'armure, les Points de vie (voir ci-dessus) ou encore le nombre de langues parlées par le personnage. 

Dans la zone 6, on retrouve les jets de sauvegarde, qui sont de trois types: les jets de sauvegarde de Réflexes sont basés sur le modificateur d'Agilité, ceux de Vigueur sont basés sur le modificateur d'Endurance, et ceux de Volonté sont basés sur le modificateur de Présence.  Au niveau zéro, tous les personnages se contentent de copier les bonus ou malus applicables dans la case associée.  

Dans la zone 7, on va inscrire les quelques éléments utiles pendant les phases de combat: l'Initiative est égale au modificateur d'Agilité, le dé d'Action est égal à 1d20, le bonus d'Attaque est normalement égal à zéro, le dé critique utilisé est 1D4 + le modificateur de chance et la table critique utilisée par les personnages de niveau 0 est la table I (en chiffre romains).

Dans la zone 8, on va reprendre l'équipement du personnage: armes, armures, autres équipements et trésor.  La plupart des aventuriers de niveau zéro commencent avec une arme improvisée (barre de fer, paire de ciseaux, etc.) liée à leur métier qui fait 1d4 points de dégats.  Certains métiers sont cependant légèrement favorisés de ce point de vue.  Si le personnage acquiert d'une façon ou d'une autre une armure, elle est placée dans la section idoine, et ce point doit être pris en compte dans la classe d'armure (cf. zone 3).  Pour le reste de l'équipement, les aventuriers commencent leur périple avec un objet qui dépend de leur métier, plus un objet tiré aléatoirement dans la liste des objets utiles pour les aventuriers (torches, lanternes, cordes, etc.).  La case trésor reste normalement vide, sauf si le métier de votre personnage lui permet de commencer avec quelques pièces. 

Dans la zone 9, on reprend les bonus d'attaque du personnage pour les deux types d'attaque: au corps à corps et à distance, ainsi que les dégats des armes dont il dispose.  L'attaque au corps à corps est égale à l'attaque (cf. zone 7) + le modificateur de Force.  L'attaque à distance est égale à l'attaque (cf. zone 7) + le modificateur d'Agilité.  Les dégats de ces attaques respectives dépend de l'arme utilisée, éventuellement modifié par le modificateur de Force.  

Il reste à déterminer l'augure de naissance du personnage: celle-ci est tirée aléatoirement et accorde un bonus ou un malus au personnage pour certains jets et/ou caractéristiques.  Il peut ainsi débuter en étant meilleur au combat, avoir une plus grande résistance au poison, etc.  Cette information peut être inscrite dans la case des Notes

Voilà, il ne reste plus qu'à répéter le processus à plusieurs reprises, et armé de quelques personnages de niveau zéro, vous pouvez fièrement partir à l'aventure...  A cette occasion, il va sans doute falloir lancer de temps en temps les dés pour déterminer si ceux-ci survivent à leur périple, ce qui me donne une transition parfaite vers la suite de cet article...

La chaîne de dés et les jets de dés

Dungeon Crawl Classics utilise un éventail de dés plus large que la plupart des jeux de rôles: cela va du dé à trois faces jusqu'au dé à trente faces.  Ce qu'on appelle communément la "chaîne de dés", c'est la succession de tous les types de dé, par ordre croissant: d3, d4, d5, d6, d7, d8 d10, d12, d14, d16, d20, d24 et d30. 

Le dé le plus utilisé est néanmoins le classique dé à vingt faces, qui sert pour toutes les actions de base dans ce jeu de rôle.  Cependant, lorsque la situation des personnages est particulièrement favorable ou défavorable, le maître de jeu (ou parfois les règles) va pouvoir faire monter ou descendre le dé d'action d'un ou de plusieurs crans dans la chaîne de dés.  

Ainsi par exemple, si un personnage est aidé par un autre qui lui fait la courte échelle pour grimper au-dessus d'un mur, il pourra lancer un dé à vingt-quatre faces au lieu de l'habituel dé à ving faces.  A l'inverse, s'il cherche à fuir en courant sur des pavés rendus glissants par la pluie, il lancera un dé à seize faces.  

Dans Dungeon Crawl Classics, la plupart des actions sont résolues ainsi: en lançant son dé d'action (habituellement 1d20), auquel il ajoute le plus souvent un modificateur de la caractéristique la plus appropriée.  Le résultat est comparé à une difficulté donnée par le maître de jeu ou le scénario: si le résultat dépasse la difficulté, l'action réussit, et dans le cas contraire, elle échoue...

De temps à autre, le personnage doit faire un jet de sauvegarde pour éviter une conséquence déplaisante: dans ce cas, on utilisera le bonus de sauvegarde en lieu et place du modificateur de caractéristique.  Pour esquiver un piège, on utilisera la sauvegarde de Réflexes, pour résister à un poison ou à une maladie, ce sera plutôt la Vigueur, et la Volonté servira à résister aux attaques mentales et aux influences pernicieuses.

L'influence de la Chance

Il arrive bien évidemment que les jets soient ratés d'un fifrelin: il ne manque que quelques petits points pour que le personnage échappe à un sort funeste.  Les règles de DCC accordent aux joueurs la possibilité de compenser un mauvais jet de dé en dépensant des points de Chance: chaque point dépensé augmente d'un point le résultat du jet.  Ainsi par exemple, si une araignée a mordu le marchand et injecté son poison mortel, et que son jet de sauvegarde de vigueur est raté, il peut encore s'en sortir.

Mais attention: les points dépensés le sont définitivement.  Lorsqu'un groupe de personnages renverse le destin en mettant fin à une menace, le maître de jeu peut leur permettre de gagner un point de Chance à la fin d'une aventure, mais ça reste assez rare...  

Les combats

Comme dans beaucoup de jeu de rôle, les combats dans DCC ont une procédure dédiée.  Ils se règlent de la façon suivante:

Détermination de l'initiative: chaque joueur lance 1d20 + modificateur d'Agilité de son personnage, le maître de jeu fait pareil pour les personnages non-joueurs.  Les joueurs joueront dans l'ordre d'initiative descendant, en commençant par le résultat le plus élevé.  Une fois que tout le monde a joué, on recommence en partant de celui qui a l'initiative la plus élevée, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un camp l'emporte ou fuie le combat...

Pendant son round, chaque personnage va pouvoir réaliser une action, en déclarant son intention, puis en lançant son dé d'action, éventuellement modifié par un bonus.  Si son action est une attaque, il ajoute le bonus adapté (au corps à corps ou à distance).  Si le résultat et égal ou plus élevé que la classe d'armure de sa cible, celle-ci est touchée.  Dans ce cas, on lance le dé de dégats pour déterminer les dommages.  Le résultat est retiré des points de vie de la cible.  

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour vous lancer dans votre première séance "entonnoir" de Dungeon Crawl Classics...  Une fois cette première expérience acquise, vous pourrez choisir un de vos personnages qui passera au niveau un et pourra choisir une classe de personnage.  Celle-ci lui donnera quelques avantages bien utiles pour ses aventures suivantes...  J'aborderai chacune des sept classes personnages de DCC dans mes futurs articles. 

En attendant, j'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos.  

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