Nous sommes à l'aube de l'an 2000, et je musarde dans les rayonnages de ma boutique de jeu de rôle lorsque je repère le livre de base de la première édition d'Unknown Armies. La couverture représente un homme en sang étendu sur une table de cuisine, et le sous-titre présente en une seule petite phrase la thématique de ce jeu de rôle: "un jeu de rôle d'horreur transcendentale et d'action furieuse".
J'ai entendu parler de ce jeu via le guide du roliste galactique, où on en dit le plus grand bien, quelques membres de l'équipage étant des fans absolus de ce jeu. John Tynes est également un nom familier: fondateur de Pagan Publishing, qui édite des magazines et scénarios pour l'Appel de Cthulhu, c'est aussi un des auteurs derrière le supplément "Deta Green" qui mélange mythe de Cthulhu et théorie des conspirations à la X-Files.
Intrigué, ayant depuis toujours une certaine attirance pour les jeux aux thématiques fantastiques et occultes, je vais finir par l'ajouter à mes achats, puis le lire dans la foulée. Et c'est une claque monumentale: les règles sont à la fois simples et élégantes, l'univers est absolument déjanté, je suis conquis... Je vous renvoie à
mon précédent article pour plus de détails...
Dans la semaine qui suit, je commande le reste des suppléments disponibles en anglais. Vous trouverez ci-dessous un aperçu non exhaustif du reste de la gamme, de la première à la troisième édition...
Comme son titre l'indique, le premier supplément de la gamme propose cinq scénarios one-shots, avec les personnages prétirés qui les accompagne, afin de se mettre le pied à l'étrier et d'explorer les différentes facettes de ce jeu. Petit détail quelque peu glaçant: le quatrième scénario de ce recueil, intitulé "Fly to Heaven", met en scène le détournement d'un avion par des terroristes qui ont pour objectif de le faire s'écraser sur Time Square... Les personnages sont des passagers de l'appareil, qui vont pouvoir tenter quelque chose pour empêcher cette issue tragique. Le recueil est publié en 1999, soit deux ans avant que la réalité dépasse la fiction.

Les quatre suppléments vont se focaliser sur des factions de l'univers de ce jeu: Lawyers, Guns & Money va entrer dans les détails de la "Nouvelle Inquisition", une organisation privée possédée par un multi millionaire qui tente de mettre la main sur des artefacts magiques et de recruter des adeptes à son service, et qui n'hésite pas à éliminer tous ceux qui s'opposent à elle. Postmodern magick présente quelques nouvelles écoles de magie, des artefacts et des cabales mineures. Statosphere s'intéresse aux avatars et au clergé invisible. Enfin, Hush Hush a pour thématique les marchands de sable: des magiciens qui tiennent absolument à ce que l'existence de la magie reste un secret, et qui pourchassent sans relâche les adeptes qui ne font pas preuve de discrétion...
Edité en 2001, Weep est le dernier supplément de la gamme de la première édition. C'est un recueil de six scénarios qui peuvent être utilisés dans une campagne maison sans trop de difficulté...
On arrive en 2002, le jeu fête son quatrième anniversaire et les deux auteurs vont lui offrir une refonte sous la forme d'une seconde édition sous couverture cartonnée qui clarifie fortement la proposition de jeu avec trois "niveaux" de pouvoir possibles pour les PJs. Le système de jeu reste néanmoins globalement inchangé. Cette édition augmente encore le matériel disponible avec de nouvelles écoles de magie et de nouveaux avatars. C'est cette édition qui sera traduite en français par le Septième Cercle avec une absence de suivi assez dommageable.

Pour accompagner cette seconde édition, deux suppléments seront publiés en anglais: Break Today présente une des dernières cabales qui n'a pas eu son manuel: Mak Attax. Il s'agit d'adeptes et de membres de l'Underground Occulte qui estiment que la magie doit être offerte à tout un chacun et qui en font cadeau aux masses sous la couverture d'employés de fast food. Vous pensez acheter un simple burger, et vous héritez d'une charge d'énergie magique susceptible de chambouler votre vie. Autant dire que les marchands de sable apprécient assez peu le travail de cette cabale. A côté de cela, To Go est une véritable campagne qui repose sur l'idée que les actions de Mak Attax ont causé un déréglement de la magie à l'échelle des Etats-Unis, et éveillé un serpent mystique que les PJs vont suivre à la trace, dans un road trip à travers l'Amérique. Cette intrigue rappelle fortement le roman American Gods...
To Go va marquer la fin de la gamme Unknown Armies, qui va rester en léthargie pendant un long moment. Jusqu'en 2016, plus précisément... Le marché du jeu de rôle a évolué, et des jeux aussi confidentiels que celui-ci peuvent maintenant (re)trouver leur public via les foulancements.
Greg Stolze est cette fois seul aux commandes, ce qui va avoir un impact sur la tonalité du jeu, mais aussi sur ses règles. Cet auteur est plutôt novateur et va abandonner les mécaniques les plus poussiéreuses des deux premières éditions, garder les échelles de folies et d'endurcissement et lier les compétences des personnages à celles-ci. Il laisse par ailleurs définitivement tomber les compétences et les remplacer par des "identités".
Malin, il va aussi faire table rase de presque tout le lore des premières éditions et va développer de nouvelles écoles de magie, de nouveaux avatars, de nouvelles factions. Son raisonnement: il veut offrir du neuf aux joueurs et maîtres de jeux qui décident d'embarquer dans l'aventure, et si ceux-ci veulent recycler du matériel des premières éditions dans leurs campagnes, ils sont évidemment libres de le faire, tout ce matériel étant toujours disponible en pdf sur
drivethrugh...
Le livre de base de cette troisième édition est séparé en trois volumes. Le premier "Play" présente le système de jeu et l'univers aux joueurs, le second "Run" est réservé au maître de jeu et centré principalement sur les règles, tandis que le troisième "Reveal" contient les secrets du jeu qui peuvent (ou parfois pas, le jeu est suffisamment souple que pour être à la carte) faire partie de la campagne que vous ferez jouer.
Cette troisième édition est accompagnée par quelques scénarios "clefs en main", qui peuvent être décliné en une campagne maison, comme par exemple "Bring me the head of the Comte de Saint-Germain" ou encore "Raiders of the Lost Mart".
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