mardi 6 janvier 2026

Bilan roliste 2025

Tout le monde fait son bilan roliste 2025 dernièrement, autour de quelques questions imposées, mais comme je suis un rebelle dans l'âme, j'ai décidé de partager le mien avec vous sans trop de chichi, et sans me plier à ce format qui ne m'inspire guère. 

Les chiffres de 2025

Qui dit bilan, dit chiffres: autant commencer par là.  

J'ai joué et maîtrisé 98 parties de jeu de rôle en 2025.  Pour 37 de ces parties, j'étais maître de jeu.  Le reste du temps, j'étais joueur.  10 de ces parties se sont jouées sans maître de jeu.  On y reviendra.  98, c'est beaucoup, mais ça reste moins que l'année dernière, et beaucoup moins que la période 2020-2021, comme on peut le voir dans le graphique ci-dessous (le confinement n'avait pas que des mauvais côtés).  


Cette diminution n'est pas vraiment un problème en soi, et correspond avec la fin des parties hebdomadaires de Mage en 2024, pour lesquelles j'étais joueur.  

Le jeu le plus joué en 2025 est... Dungeon Crawl Classics, avec 26 parties jouées et maîtrisées.  Ce nombre élevé de parties est dû notamment à la campagne "Crypt of the Devil Lich", que j'ai jouée avec quelques compères du Discord du Bon MJ.  C'était sans conteste la bonne surprise de l'année, à laquelle je ne m'attendais guère.  De mon côté, j'ai continué à maîtriser quelques modules classiques et à faire monter mes joueurs de niveau...  DCC est donc définitivement le jeu de l'année, suivi de très loin par Yazeba Bed & Breakfast, un jeu sans MJ auquel j'ai joué une dizaine de parties seulement.   

Mes objectifs de MJ en 2025...

Le bilan, c'est aussi un moment pour comparer les objectifs que je m'étais fixé pour 2025, et ce qui a finalement été réalisé...  

Le prix de l'arrogance: J'avais commencé cette campagne pour les Secrets de la Septième Mer en 2024 et je voulais absolument la terminer l'année dernière.  On est parvenus à clôturer l'entièreté de cette campagne en seulement sept séances de cinq heures, ce qui a été plus rapide que ce que j'avais anticipé au départ.  Je ne peux pas dire que je suis super satisfait de l'expérience: j'ai eu l'impression que le scénario avait été écrit sans tenir compte des particularités du système de jeu de cette deuxième édition.  J'ai très souvent été obligé de bidouiller pour que ça passe, et c'est fatiguant.  Au final, je ne crois pas que cette édition du jeu permette vraiment de maîtriser des intrigues aussi linéaires: il vaut mieux se focaliser sur les éléments de background qu'on trouve dans les suppléments et improviser à partir de là.  

City of Mist: J'avais envie de maîtriser une campagne pour ce jeu, et j'ai investi dans les suppléments de cette gamme pour y arriver... mais en pratique, je n'ai pas l'impression que la sauce prenne.  Le système de jeu semble, en surface, plutôt simple à mobiliser, mais se perd rapidement dans des miriades de petites mécaniques pas si simples à comprendre et à expliquer.  Si mes joueurs ont rapidement apprécié les profils des prétirés disponibles, ils m'ont avoué avoir du mal à rentrer dans le jeu.  Du coup, je mets ceci en pause après quelques séances de jeu. 

Mutant Crawl Classics: J'ambitionnais de mener l'ensemble des modules de cette gamme, mais les joueurs en ont décidé autrement.  Le jeu est manifestement un peu trop déjanté que pour plaire à un large public...  J'attendrai de trouver d'autres volontaires pour le reproposer. 

Dungeon Crawl Classics: C'est devenu mon jeu par défaut, que je peux maîtriser facilement en surfant sur les modules disponibles en français ou en anglais...  Pas de grande campagne ni de grande ambition en 2025 pour ce jeu, mais ça pourrait changer pour l'année qui vient. 

Impossible Landscapes: Delta Green ne figurait pas dans mes objectifs initiaux pour 2025, mais lorsque l'occasion s'est présentée de le proposer, je n'ai pas hésité longtemps.  Le choix des joueurs s'est porté sur Impossible Landscapes, qui est une campagne assez compliquée à maîtriser, mais dont l'originalité est indéniable.  On a terminé le premier chapitre de la campagne en décembre, et on va enchaîner avec la suite dès la semaine prochaine. 

Les conventions de 2025

La 10ième Dodo Conv: C'est la première fois que je participais à cette convention très confidentielle, organisée par Fred (aka Doji Satori) dans sa maison de campagne dans les Vosges.  Seulement 8 personnes sur place, mais des gens de qualité, pour jouer à Power Rangers, Aventures à Plumes, Coeur de Wulin, et Dungeon Crawl Classics, notamment.  L'occasion pour moi de mettre un visage sur quelques pseudos du forum Casusno.  Beaucoup de talent et de bonne humeur à l'occasion de cette rencontre, un vrai plaisir.  Si jamais vous avez l'occasion d'y aller, n'hésitez pas. 

Cauldron: Une excellente convention pour amateurs d'OSR organisée en Allemagne.  J'en ai parlé dans un autre post du blog.  Je vous recommanderais bien de vous y inscrire, mais l'édition 2026 est déjà sold out: les tickets se sont vendus en 16 minutes, top chrono. 

La Convention 2d12: Notre club de jeu de rôle organise cette convention qui se joue en 2 fois 12 heures de jeu, samedi et dimanche.  L'occasion de jouer des scénarios grand écran, donc.  Lors de l'édition 2025, j'ai proposé un Scenic Dunnsmouth pour Lamentations of the Flame Princess


mercredi 31 décembre 2025

So Long, Jean-Luc...

En décembre 2021, notre ami Jean-Luc Barbera décédait du COVID.  

C'est peu dire que cette nouvelle nous a tous attristés, tant il était présent et actif au sein de notre petite communauté de collectionneurs. 

Jean-Luc avait une énorme collection de volumes pour Donjons et Dragons, que vous pouvez apercevoir dans la vidéo ci-dessus, et avait une connaissance encyclopédique de cette gamme, qu'il a partagée avec nous via des portraits de famille qui mettaient l'accent sur telle ou telle sous-gamme.  Il n'a pas eu le temps de mettre le point final sur cet immense travail encyclopédique, qui reste donc inachevé. 

J'ai assez vite eu le projet de reprendre ses textes sur ce blog, sans passer immédiatement à l'action.  Aujourd'hui, je suis heureux de mettre un point final sur cette initiative, afin que son travail ne soit pas perdu.   

Je remercie tous ceux qui m'ont encouragé à travailler là-dessus, et tous ceux qui auront la persévérance de lire toute la prose de Jean-Luc, qui est parfois très dense...


J'ambitionne de continuer son oeuvre, peut-être sur d'autres gammes, mais ce ne sera sans doute pas à un rythme aussi soutenu que ces derniers mois.  



dimanche 28 décembre 2025

Portrait de famille - la série de modules "WGR" pour AD&D 2ième édition

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Il fait toujours gris aujourd'hui, ça tombe bien, j'ai encore des choses à dire sur Greyhawk. Et pour quasiment finir de parler de la seconde période de ce setting (il manque des bricoles dépareillées pour un portrait de famille), je vais parler de la série de modules WGR (R pour Reference apparemment, ça m'aurait pas sauté aux yeux comme cela).


1990, le WGR1 Greyhawk Ruins débarque, histoire de faire oublier le WG7 Castle Greyhawk. On a ici une version sérieuse de l'exploration du fameux château/donjon de l'archimage fou, le dénommé Zagig Yragerne (qui deviendra demi-dieu et s'appellera ensuite Zagyg). Certains remarqueront peut être le petit jeu de mot homophone du nom, classique des débuts de D&D. Gros Dungeon Crawl, il n'en comporte pas moins des infos de background assez intéressantes. Il est co-écrit par Thimothy B. Brown qui sera plus tard un des responsables d'un autre univers de AD&D. On y trouve aussi une référence à Spelljammer qui est sorti peu avant.

Il faut ensuite attendre 1992 pour la suite de la série (et la sortie de From the Ashes) pour voir arriver le deuxième module de la série "Treasures of Greyhawk". Ce module contient une vingtaine de scénarios, situés dans divers lieux de Greyhawk, et tournent chacun autour d'un objet unique. Il y a  des scénarios pour presque tous les niveaux (de bas à très haut).

La même année voit arriver le troisième module "Rary the Traitor". Il décrit le Désert Étincelant, ses peuples, sa géographie, son origine (car un désert à cet endroit là n'est géographiquement pas "normal"), ainsi qu'évidemment des infos sur le Traître Rary (et celui qui est devenu son serviteur, le célèbre seigneur Robilar). Il y a aussi un peu de scénario.

Petite anecdote sur Rary. Rary de Ket était membre du Cercle des Huit, qui est dirigé par Mordenkainen et il a trahi ce dernier et les autres magiciens du Cercle à la fin de la Grande Guerre de Greyhawk. Il est notamment responsable d'avoir essayé de saboter la signature de la paix de la Grande Guerre et tué les archimages Otiluke et Tenser. C'est après cela qu'il s'enfuit dans le Désert Étincelant avec son complice Robilar, pour y forger son empire. Mais ce qui est intéressant, c'est qu'à l'origine, Mordenkainen est un des persos de Gary Gygax, et Rary un perso de Brian Blume, un ami à lui avec qui il a fondé TSR (ainsi qu'un frère à Blume). Ce qui a précipité de départ de Gygax de TSR, c'est qu'il soit devenu actionnaire minoritaire quand une certaine Lorraine Williams a réussi à prendre le contrôle de TSR en devenant actionnaire majoritaire. Et comment a-t-elle réussi cela ? Parce que les frères Blume lui ont vendu leurs parts de la compagnie, trahissant Gary (cette histoire de TSR est largement documentée sur le net et dans des livres). De là à dire que les auteurs de Greyhawk pendant cette période n'ont pas décidé par hasard que Rary trahisse son ancien ami Mordenkainen, il n'y a plus qu'un pas, que chacun pourra franchir ou non... En tout les cas, Robert J. Kuntz qui était le joueur de Robilar avait déclaré à cette époque que jamais son personnage n'aurait trahi Mordenkainen. Il faudra une quinzaine d'années pour que ceci trouve une résolution du background sans pour autant que ça "reboote" quoi que ce soit. C'est du teasing, mais j'y reviendrai plus tard quand je parlerai d'un certain bouquin.

Après cette anecdote pas si courte que cela au final, revenons à nos moutons, ou plutôt nos modules WGR, car il reste 4 modules écrits par Carl Sargent (qui aura définitivement beaucoup écrit pour Greyhawk) dont il faut parler.

1993 voit d'abord arriver le WGR4 Marklands qui décrit les royaumes de Furyondy, Highfolk et Nyrond, après la Grande Guerre (donc en CY585). Même si on ne joue pas à cette période (l'état de ces régions particulièrement touchées par la Grande Guerre y est bien décrit), c'est un sourcebook particulièrement utile, car il contient une quantité hallucinante d'informations sur ces royaumes, leurs histoires, coutumes, système légal, géographie détaillée, PNJs, etc... (son prix d'occasion s'en ressent d'ailleurs).

Le WGR5 Iuz the Evil traite de l’infâme demi-dieu et son empire. Comme pour le module précédent, le nombre d'informations utiles quelque soit la période de jeu est énorme. Vous saurez tout de l'histoire de Iuz (y compris comment il est devenu demi-dieu car à la base il n'est qu'un cambion), l'histoire de son empire, mais aussi des contrées dont il a pris le contrôle. Indispensable aussi pour un fan (et là aussi le prix s'en ressent).

Le WGR6 City of Skulls est quant à lui un scénario (et pas un scénario à la noix, car classé 26ème meilleure aventure de donj de tous les temps par l'équipe de Dungeon magazine, ce qui n'est clairement pas rien vu le nombre de scénarios). Il contient aussi un peu plus de background sur la City of Skulls en question, qui n'est autre que Dorakaa la capitale de l'Empire de Iuz et les aventuriers vont devoir s'y risquer. On peut difficilement imaginer endroit plus dangereux et les aventuriers vont devoir être discrets s'ils veulent survivre. L'aventure propose notamment un système de "célébrité" qui permet de déterminer si les héros sont reconnus comme des espions et si leurs gros ennuis commencent.

C'est donc en 1993 sur cette série de modules que l'univers de Greyhawk est définitivement abandonné par TSR. Il faudra attendre plusieurs années pour qu'il connaisse un revival assez inattendu mais j'y reviendrai une autre fois.

Et là, vous me dites "hey, tu parlais de quatre autres modules de Sargent, ça en fait que trois!". En effet, il y en a un quatrième qui n'est jamais sorti officiellement ou plutôt jamais publié. Il devait porter le code assigné au WGR5 au départ, des previews avaient été faites, et il est passé à la trappe.

Heureusement quelques années plus tard, il sera mis gratuitement en téléchargement en format RTF (avec quelques images de cartes en basse résolution). Il s'agit du supplément "Ivid the Undying" qui décrit le Grand Royaume de Ivid V. Là aussi, c'est un supplément quasi indispensable quand on s'intéresse à Greyhawk, tellement il apporte de background utilisable pour n'importe quelle période. Et comme c'est gratuit, autant pas se priver. En plus, des fans ont retravaillé le texte d'origine pour le mettre en page exactement comme les autres modules de la série WGR. Ils ont même trouvé une illustration inutilisée de Jeff Easley, qui aurait apparemment du être la couverture du module, et l'ont ajoutée au pdf. 

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 24 décembre 2025

Portrait de Famille - vous reprendrez bien un peu de Greyhawk...

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, pour le portrait de famille, je vous en remets une couche avec Greyhawk. 

Là, certains vont me dire "mais tu avais dit que Greyhawk était mort et que TSR avait abandonné l'univers !!"

Et c'est vrai. (même si on peut retrouver leur logo, ce n'est pas leur fait).

TSR n'a jamais refait de choses pour Greyhawk avant leur rachat.

Mais en 1997, la compagnie va très mal. Cela est très documenté, mais en gros, il y a plusieurs raisons à cela : les romans produits en trop grande quantité qui reviennent en invendus, la multiplication des différents univers (oui, on peut les voir comme une richesse pour AD&D, mais c'est pas bon pour les résultats financiers. S'il y a des fans de chaque univers, peu de gens globalement les achètent en majorité évidemment, surtout en sachant que mis à part Ravenloft et Forgotten Realms, ils sont tous abandonnés au bout de 2 ou 3 ans, fin de la longue parenthèse), de la mauvaise gestion, et autres. Bref, ils arrivent même plus à payer les imprimeurs pour sortir des bouquins qui leur permettraient de récupérer du cash. Et tout le monde le sait, il n'y a pas beaucoup d'éditeurs qui ont les reins assez solides pour racheter une telle société, et ce sera donc Wizards of the Coast qui grâce à Magic en a les moyens (là aussi, il y a beaucoup à raconter, mais ce n'est pas le sujet).

Après le rachat, WotC décide d'en finir avec tous les univers multiples de AD&D, et ceux qui existent encore vont tous finir par être arrêtés petit à petit (à l'exception des Forgotten Realms). Il y a même certains suppléments pour certains univers (déjà prévus) qui vont sortir de façon générique (avec un logo compatible avec tel univers) histoire de mieux les vendre. Faut dire que les revenus JDR même de AD&D par rapport à la manne de Magic, c'est ridicule (toujours ironique pour une société créée pour éditer du jdr à la base), donc les "miettes" de ventes de chaque univers, c'est carrément pas intéressant.

Pourtant Greyhawk va renaître de ses cendres dans ce contexte. La raison principale (les fans réclament du Greyhawk depuis des années sans succès) est que le président de WotC, Peter Adkison est fan de cet univers.

Une Team Greyhawk est constituée. Et le revival va commencer par un scénario "Return of the Eight" par Roger E. Moore en 1998 (non aucun lien avec James Bond, mais c'est un vieux de la vieille de TSR). Si vous avez suivi, le Cercle des Huit est devenu le Cercle des Cinq, suite à la trahison de Rary et la mort de Tenser et Otiluke. Ce scénar se déroule dans la période post Grande Guerre de Greyhawk en CY585. Et sans trop de spoils, le Cercle est reconstitué à Huit à la fin de l'aventure. Un PNJ disparu revient.

3 nouveaux venus pour compléter le Cercle, le premier non-humain du cercle exclusivement humain avant lui, Théodain Eriason, Alhamazad the Wise et Warnes Starcoat. Ce dernier existe au moins depuis 1985. En effet, c'est l'un des prétirés proposés pour le scénario WG6 Isle of Ape.

Spoilers WG6 !! Warnes est donc supposé lors de cette aventure dans un demi-plan pour faire échouer les sombres machinations d'une certaine Iggwilv, y récupérer la Crosse de Rao, un puissant artefact.

L'année 1998 va être encore riche en sorties Greyhawk. Arrive ensuite le Player's Guide par Anne Brown qui présente l'univers avec une timeline avancée à CY591. Destiné comme son nom l'indique à l'attention des joueurs, il présente succinctement l'univers, son histoire, géographie, peuples, organisations, et propose quelques "kits" (ceux qui ont joué en 2ème édition connaissent) ainsi que des règles pour pouvoir jouer à nouveau des demi-orques (qui avait disparu au début de la 2ème édition, et qui est ici le même qu'en 1er à une exception près, il ne peut plus être assassin car la classe a disparu en 2nd).

Le monde retourne vers une vision plus gygaxienne. Pour cela, ils vont se débarrasser de l'excessive présence des diables et démons (communément appelés fiends ou fiélons en vf) de l'univers. L’archevêque de Véluna va utiliser un puissant artefact, la Crosse de Rao, pour les bannir dans leurs plans respectifs.

(petite anecdote concernant une polémique sur le Player's Guide. À l'intérieur, il est proposé des ajustements raciaux pour les différents peuples humains, à l'instar des autres races non-humaines. Parmi les différents peuples humains, on trouve les suelllois, pour simplifier leur présentation car j'ai pas le temps, c'est des hommes blancs et blonds, suprématistes qui veulent dominer le monde. Le parallèle est évident et facile. Donc, comme il y a beaucoup de puissants magiciens chez eux, ils reçoivent un bonus de +1 en Intelligence. Beaucoup se sont insurgés que les "nazis" de service soient plus intelligents que les autres peuples...)

Le supplément suivant, "The Adventure Begins" par Roger E. Moore de nouveau va détailler beaucoup plus tout ce qui s'est passé entre CY585 (de la boite From the Ashes) à maintenant donc en CY591. Supplément très intéressant, (essentiel si on s(intéresse vraiment à l'histoire de cet univers) mais particulièrement rude si vous n'avez pas les boites World of Greyhawk et surtout From the Ashes. Dur de s'y retrouver et de comprendre tous les tenants et aboutissants sans eux. Toujours est il donc, un retour à un univers plus gygaxien, plus gris donc, moins manichéen, avec beaucoup de changements géopolitiques. Mais ce n'est pas un reboot pour autant. Cela reste cohérent. Malgré tout, cela ne va pas (totalement) arranger le schisme entre les fans de l'époque Gygax et ceux de l'époque Post War. Les premiers diront que ce n'est toujours pas comme avant, et les autres regretteront l'éloignement de la version FtA. Bon, il y a des satisfaits quand même, qui embrassent cette 3ème période de l'univers.

On revient ensuite à des scénarios, avec la trilogie The Lost Tombs, avec "The Star Cairns" par Sean Reynolds, "Crypt of Lyzandred the Mad" (Sean Reynolds encore), et enfin "The Doomgrinder" par Steve Miller. Ces scénarios tournent autour de l'histoire d'anciennes tombes (suelloises en général tiens) qu'on trouve dans le Domaine de Faucongris et aux alentours, et qui contiennent évidemment des tas de richesses (mais cela va un peu plus loin que ça). Il y a des tombes qui formeraient une étoile à 5 branches lorsqu'on voit leur placement sur une carte, mais seulement 4 ont été trouvées mais chut.

Une très bonne année 1998 pour Greyhawk donc.

En 1999, on va avoir droit au supplément "The Scarlet Brotherhood" par Sean Reynolds qui va donc décrire la contrée de ces suellois suprématistes qui est responsable de  pas mal de soucis pendant la Grande Guerre et qui reste une menace pour le reste du monde. Tout y passe, l'histoire, la géographie, les dieux, les complots, etc... On voit aussi dans le crunch réapparaître les classes de moine et d'assassin qui jouaient un rôle important dans la structure de cette société à l’origine, mais que la 2nd édition avait fait disparaître, avec une explication "in game" de leur disparition dans le module WG8 Fate of Istus, qui permettait la transition entre la première et la deuxième édition.

Mais le supplément va au-delà de ça, et présente pour la première fois en détails les contrées plus australes de l'Hepmonaland et Amedio plus au sud, et va surtout au-delà des cartes existantes de l'univers ! Donc encore une fois, quelle que soit l'époque où on joue dans l'univers, ces suppléments ont toujours leur intérêt (en particulier celui là et le suivant, c'est moins le cas pour The Adventure Begins par exemple).

Bref, en 1999, il n'y a pas d'autres sorties estampillées Greyhawk, même si techniquement il y en a trois autres (c'est compliqué), et sur lesquelles je reviendrai plus tard par simplicité.

Enfin, le dernier supplément Greyhawk sort en 2000 (même si techniquement là aussi, il existe un scénar mais non estampillé pour différentes raisons), il s'agit du Slavers par Sean Reynolds (encore) et un certain Chris Pramas (qui sera connu pour d'autres choses surtout).

C'est un supplément qui propose une mini-campagne qu'il va falloir travailler, car seules des propositions et une ligne directrice globale sont donnés, et qui permet notamment d'exploiter tout le background qui y est proposé. Les villes de Hardby et Dyvers sont décrites, ainsi que la Côte Sauvage et le Pomarj. Donc très intéressant tellement ça regorge d'informations même si on ne veut pas faire cette campagne ou qu'on joue à une période différente de la timeline. Sans surprise par rapport au titre, c'est une suite à la série de modules sur les esclavagistes du Pomarj, la série de modules A de la 1e édition (compilés par la suite dans le supermodule Scourge of the Slave Lords). Et c'est très amusant les révélations qui sont faites, elles se basent sur différents développements de différents époques et auteurs. En tout cas, cela apporte certaines réponses, et c'est sympa. Mais chut, c'est très spoiler.

Donc un supplément quasi indispensable si on s'intéresse à l'univers de Greyhawk.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 21 décembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "C" pour AD&D

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui dans le portrait de famille, la série de modules C (pour Competition), la dernière dont je n'ai pas parlée pour AD&D.

Donc qui dit Competition dit tournois, avec système de scoring. Et en fait, des premiers modules de 1978 à 1980, ils étaient tous écrits pour un tournoi à la base.

Le S1 a été joué au tournoi de Origins 1 en 1975, le S3 à Origins II en 1976, le S4 à la Wintercon V en 1976 (sous le titre à l'époque de Lost Caverns of Tsojconth pour rappel), la série G a été jouée pour la première fois à Origins IV en 1978 et la série D à la GenCon XI toujours en 1978. Enfin les T1 et S2 à la GenCon XII en 1979. Et j'ai parlé récemment de la série A elle-aussi proposée en tournoi au départ. Il y a aussi le I1 Dwellers of the Forbidden City joué en 1980 à Origins. J'en oublie peut être d'autres.

(je parle des modules AD&D, les deux modules D&D B1 et B2 sortis à cette époque sont donc vraiment davantage écrits dans un but d'initiation).

Au passage, seuls les B1 et S2 sortis à cette période sont écrits par un auteur autre que Gygax. Et justement, il va avoir de moins en moins de temps pour en écrire, et les tournois vont continuer.

Malgré tout, il y a 2 autres modules sortis en 1980 et non écrits par Gygax qui sont eux aussi passés par la case tournoi avant cela.

D'abord il y a eu "Lost Tamoachan: The Hidden Shrine of Lubaatum" par Harold Johnson et Jeff Leason, joué à Origins en 1979 avant d'être publié fin 1979 ou début 1980 (difficile de trouver une date exacte) sous le titre légèrement différent C1 Hidden Shrine of Tamoachan (en couverture monochrome avant d'être réédité lui comme d'autres avec la nouvelle couverture couleur comme on peut le voir sur la photo).

La version vendue lors du tournoi (Lubaatum) était tirée à 300 exemplaires numérotés plus une centaine non numérotés pour les DM et le staff. Donc, c'est effectivement très très rare, car cette version n'a jamais été distribuée ensuite. Il y en a actuellement 65 différentes toujours existantes et recensées par le site Acaeum.

Comme tous les modules AD&D de cette période (vous me voyez arriver de loin là), il se déroule évidemment dans l'univers de Greyhawk. Il étend d'ailleurs un peu le monde en révélant pour la première fois le peuple olman (d'inspiration aztec/toltec/maya). Anecdote: apparemment, Harold Johnson dont c'était le premier travail d'écriture a fait une petite erreur en changeant sans le vouloir le nom Tomoanchan en Tamoachan.

Le module vient avec deux livrets et la couverture classique avec les cartes. Le deuxième livret est un recueil d'illustrations à montrer aux joueurs aux moments opportuns (ce qui peut donner des indices et aider les joueurs ou pas). C'est le deuxième module à faire cela après le S1. C'est un peu les premiers aides de jeu de scénario.

À noter que ce module a été classé 18ème meilleure aventure de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.

Le scénario sera revisitée 26 ans plus tard par Paizo dans l'Adventure Path "Savage Tide" dans le numéro 141 de Dungeon magazine (je vous renvoie au portrait de famille sur la 4ème période de Greyhawk).

Le deuxième module de tournoi de cette époque est le Ghost Tower of Inverness par Allen Hammack, joué à la Wintercon VIII en 1979. À la manière du S2, c'est une sorte de "funhouse dungeon" avec plein de trucs un peu délirants et étranges.

Et comme le "Lubaatum" il va être proposé à 300 exemplaires numérotés avec aussi des exemplaires supplémentaires. Le site Acaeum a réussi à recenser pour le moment 43 copies uniques. Là aussi, on est dans la grosse rareté.

Le module sera publié en 1980 comme le C1, avec juste l'ajout du code soit C2 Ghost Tower of Inverness.

Et encore une fois, comme tous les modules de cette époque, il se déroule dans le monde de Greyhawk, spécifiquement au sud des Abbor-Alz. À noter que ce module a été classé comme 30ème meilleure aventure de D&D de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.

Il va falloir plusieurs années avant la suite de cette série de modules.

Le C3 Lost Island of Castanamir par Ken Rolston ne va sortir qu'en 1984. Il aura été joué d'abord à Origins en 1982, qui cette année là est boycottée par TSR. Malgré tout le scénario sortira donc en module, ce qui en fera le premier module de tournoi non fait par TSR à la base.

(À noter qu'il s'appelait simplement au départ simplement Castanamir). C'est un scénario générique, assez classique, avec plein de trucs typiques de l'époque comme des portails téléporteurs, des bizarreries et un peu de science fantasy.

En 1980, Frank Mentzer a l'idée de créer la RPGA (Role Playing Game Association) qui va se charger d'organiser des tournois et des événements pour AD&D (mais aussi pour d'autres jeux de TSR comme Gamma World ou Top Secret). C'est peut être cela qui va un peu changer la manière de faire les modules chez TSR, car ils se seront plus forcément calibrés au départ pour un tournoi avec tout ce que cela implique en considérations de temps et autres limites. La RPGA va donc sortir des modules pour ses membres, et comme à l'époque ces tirages là étaient très faibles, ces modules sont très rares et très chers. J'ai déjà parlé de la série R en 1982 dont les 4 premiers ont été compilés dans le module I12 (voir le portrait de famille correspondant), les 6 autres ne se trouvent à ma connaissance que dans le magazine Polyheron qui était envoyé aux membres. Il y a eu ensuite les modules RPGA1 et 2 dont je parlais récemment, qui sont devenus le B7 (voir la série B) en 1983 (et donc apparemment joués aussi lors d'une GenCon).

Arrive Bob Blake qui va écrire la série "Prophecy of Brie" qui va être en quatre scénarios. Les deux premiers sont RPGA3 Forgotten King et RPGA4 Elixir of Life. Là aussi, ces modules sont très rares et très chers. 

Ensuite, pour une raison pas trop claire, TSR ne va plus laisser la RPGA publier de modules exclusifs RPGA. Les deux scénarios suivants de cette prophétie vont donc être publiés chacun coupé en deux dans la revue Polyheron dans les numéros 16 à 19 sous les titres RPGA5 Riddle of Dolmen Moor, RPGA6 Incants of Ishcabeble, RPGA7 Llywelyn's Tomb et RPGA8 And the Gods Will Have Their Way.

C'est ces RPGA3-8 qui vont être compilés dans les modules C4 To Find a King et C5 Bane of Llywelyn et qui vont être publiés en 1985.

Les scénarios auront d'abord été joués donc à Gen Con XVI en 1983.

À noter qu'il existe des figurines sorties spécifiquement pour cette "prophétie" (les personnages de tournois et 2 méchants).

Pour l'anecdote, Blake a commencé les tournois lors de la GenCon IX en 1976 et c'est sa manière de faire le scoring qui a été copiée pour les tournois suivants. Son apport n'est pas très connu mais Blake a influencé énormément la manière de faire les premiers tournois.

Malgré tout, même si ces scénarios étaient prévus pour des tournois, ce n'est pas simplement du dungeon crawl, ils incluent des extérieurs et une histoire plus développée que ce qu'on pouvait trouver dans les premiers scénarios de tournois.

Apparemment, il aurait écrit quelques autres scénarios joués à la GenCon XIX en 1986 mais ils n'ont jamais été publiés.

Je n'ai pas le dernier module de la série, le C6 Official RPGA Tournament Handbook par Daniel Kramarsky, Jean et Bruce Rabe. Sorti en 1987, il contient surtout les règles pour organiser des tournois et événements RPGA, et comment structurer les scénarios. Il y a deux petits scénarios en exemple à l'intérieur, mais l'intérêt de ce module est assez limité au-delà de la simple collectionnite.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 17 décembre 2025

Portrait de famille - Les modules orphelins

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Photo de famille un peu particulière aujourd'hui car il s'agit de modules qui ont été les seuls dans leur série, et ont été ensuite abandonnés. D'abord le DQ1 (code pour Dragon Quest) devait être le premier d'une série de modules "dual system" pour AD&D et Dragonquest (de TSR également). Mais cette idée de module avec stats pour deux jeux différents n'a pas plu aux acheteurs et cela a été donc abandonné. 

Le MV1 (pour Magic viewer) est un module solo. TSR cherchait une nouvelle manière de présenter et faire les modules solos. Après en avoir sorti certains avec des paragraphes numérotés comme dans un LDVELH (les BSOLO, XSOLO et XS2), TSR avait sorti les modules solo M1 et M2 pour le Basic et l'Expert (à ne pas confondre avec la série M pour Master, on les appelle donc MSolo 1 et 2) qui étaient vendus avec un feutre spécial qui faisait apparaître un texte "invisible" lorsqu'on le surlignait. Le problème était que ça servait qu'une seule fois donc ce n'était pas idéal. Pour palier â cela, le MV1 venait avec son magic viewer qui permettait de lire le texte caché sous des traits rouges. Le problème était que lire longuement comme cela abime les yeux. Le procédé a été utilisé encore une fois pour un module solo de la série compagnon (le CM5), avant d'être abandonné à son tour.

Après la sortie du Harcover Manual of the Planes en 1987, ils ont sorti le OP1 (Outer Planes) qui contient plusieurs scénarios pour différents niveaux se déroulant dans d'autres plans que le matériel primaire. Avec la deuxième édition approchant et le quasi abandon des plans jusqu'à la sortie de Planescape en 1994 (sans parler du changement de nom des démons, diables et autres daemons), c'est encore une série de modules avortée très vite.

Enfin, le cas particulier du T1 dont j'ai déjà parlé, qui n'a pas eu de suite de modules comme prévu initialement, jusqu'à la sortie du super module T1-4 Temple of Elemental Evil.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 14 décembre 2025

Portrait de famille - quelques modules pour Greyhawk

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Portait de famille un peu particulier aujourd'hui, car, ce n'est pas une série de modules que je vais présenter mais les quelques références pour Greyhawk qui sont sorties entre 1988 et 1993 dont je n'ai pas eu encore l'occasion de parler.


1988 voit le dernier hardback de la 1e édition arriver (compatible 2nd), un livre assez particulier, fait en réponse aux fans qui demandaient d'une part du Greyhawk (rappel, il n'était rien sorti depuis 1985 pour cet univers), et du contenu particulier. Il y avait carrément eu un sondage sur ce que les joueurs voulaient y trouver. Donc un bouquin très atypique qui contient un peu de tout avec en vrac des PNJs, des monstres, des objets magiques, des sorts des plus grands mages de Greyhawk, des règles pour jouer des niveaux 0, des descriptions de certains lieux géographiques, et quelques divinités avec leurs clercs spécialistes (même si les règles ne seront pas tout à fait les mêmes au final en 2nd édition, on sent encore l'évolution depuis le Dragonlance Adventures qui avait proposé ça l'année précédente). Un bouquin très intéressant, mais surtout destiné aux fans, car plus dispensable.

La 2nd édition a débarqué et avec elle, une autre façon de faire les livres de Monstres. Avec deux Monstrous Compendium "génériques", on commence à avoir droit aux Compendiums spécifiques aux univers de AD&D (enfin spécifiques c'est vite dit, tellement c'est pas le cas par moment). Après celui sur Forgotten Realms et Dragonlance, débarque donc celui sur Greyhawk en 1990. Il est assez intéressant car il inclue des monstres qu'on avait pour certains jamais vus, et pour beaucoup jamais publiés dans un livre de monstres, beaucoup de monstres apparus dans des scénarios. Mais depuis la parution du Monster Manual 2 de 1983, on avait plus vu ça.

1992 voit arriver un module qui sera le seul de sa série, le WGQ1 Patriots of Ulek (Q pour Quest j'imagine). Directement sorti après la boite Wars, il est directement lié à la Grande Guerre et l'action se déroule comme indiqué dans la Principauté d'Ulek qui a quelques soucis avec l'Empire Orque du Pomarj voisin.

Enfin, en 1993, le WGM1 Border Watch ou Borderwatch comme écrit sur le livret (et M pour Mission apparemment). Là aussi, un module qui sera le seul de sa série. L'action se déroule plus au nord, en Furyondy, qui a aussi des soucis avec des orques, mais ceux sont ici de Iuz. Le scénar est lui sorti après la boite From the Ashes, donc après la fin de la Grande Guerre de Faucongris et traite donc des conséquences de celle-ci.

Voilà qui conclue les parutions Greyhawk avant l'abandon de l'univers par TSR. Il faudra attendre de nombreuses années pour son revival.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…