dimanche 23 novembre 2025

Portrait de famille - la série de modules "WGS" pour AD&D 2ième édition

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, une trilogie de modules un peu atypique car la 3ème partie n'est pas un module mais un wargame/jeu de plateau. La série WGS (pour World of Greyhawk Swords apparemment, car au départ il est question de récupérer les 5 lames de Corusk).


Sortis en 1991, l'action de ces modules se situe en CY582 du calendrier Greyhawk (timeline avancée de 6 ans depuis la boite de Gygax de 1983).

Originellement conçu comme une trilogie, le 3ème module ne sortira jamais, et certaines choses écrites pour lui seront retravaillées pour être incorporées à la boite Wars dont les événements se déroulent juste après le WGS2, l'action des deux modules précipitant ce qu'on appelle la Grande Guerre de Faucongris. On a ici pour le coup deux modules dont l'histoire est intimement liée à l'univers de Greyhawk.

Cette guerre "mondiale" va durer de CY582 à CY584 et bouleverser la carte géopolitique (et même fantastique) de l'univers au grand désespoir d'un certain nombre de fans, au point de les diviser entre les fans de l'époque Gygax et ceux des différentes époques suivantes (car ça va encore bouger ensuite).

Même si on est pas intéressé par le wargame Wars, la boite contient un livret historique qui détaille largement tous les événements de cette période, ce qui la rend intéressante pour les fans de l'univers qui veulent connaître son histoire la plus complète possible. Le contenu de ce livret était à une époque gratuitement téléchargeable sur le site de WotC, mais depuis que celui-ci a été refait il y a quelques années, les liens ne sont plus valides.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 19 novembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "IM" pour D&D Basic / Expert

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, portrait de famille sur la série de modules IM (pour Immortals, le I seul étant déjà pris par la série Intermediate) qui fait partie des plus courtes.


La boite Immortals est sortie en 1986 et c'est son auteur pour une fois qui va s'occuper d'un des modules qui la soutient. Il s'agit du IM1 Immortal Storm par Frank Mentzer. Les personnages qui sont arrivés au niveau ultime (36 en Basic) peuvent devenir des immortels, car dans le Known World, comme j'en ai déjà parlé, point de dieux pour éviter les polémiques avec les organisations religieuses. Les personnages surpuissants ici vont devoir faire face à une menace (la tempête en question) qui risque d'anéantir tout le multivers. On joue pas des personnages immortels pour rien. Apparemment, Mentzer était bien content d'écrire un scénario, mais beaucoup moins quand il a du écrire un scénario qui correspondait au titre déjà choisi par TSR.

C'est un peu spécial aussi, car l'aventure se déroule dans une terre qui ressemble beaucoup à la notre, et qui plus est à notre époque (c'est un autre plan extérieur)... Ce genre d'idées remonte au début de AD&D avec ce qu'on appelle aujourd'hui des crossovers (Boot Hill notamment mais d'autres aussi). On continue de découvrir un peu d'autres plans extérieurs qui sont pour le coup très différent de ce qu'on trouve dans la "Great Wheel" pour AD&D.

Le IM2 Wrath of Olympus par Robert Blake arrive l'année suivante (dernier travail de Blake pour TSR au passage). Là aussi, on va découvrir encore des plans extérieurs (qui sont une infinité en fait), mais il y a un retour sur le Known World et notamment à la frontière de la république de Darokin. Ici des immortels ont une querelle, et notamment sur le plan primaire, ce qui est interdit. On a aussi un certain Orcus qui vient faire des siennes, dans ce qui doit être sa seule apparition dans le D&D Basic.

Et enfin toujours en 1987, on a le dernier module de la série IM3 Best of Intentions par Ken Rolston, et cela va marquer un tournant dans la production D&D Basic. L'aventure touche principalement des plans extérieurs avec un léger passage par Thyatis. Le scénario est très humoristique (comme on peut le voir sur la couverture où un immortel glisse sur une peau de banane), avec pas mal de satire et de parodie. C'était plutôt récent dans D&D/AD&D à cette époque, et cela rejoint d'autres modules plutôt fumette comme le WG7 dont j'ai déjà parlé. Bon, en même temps, avec un des auteurs de Paranoia comme auteur principal, ça se comprend un peu plus. Au passage, certains connaisseurs ont remarqué tout un tas de références à l'univers de Paranoia.

Et cela sera tout pour la série Immortals. La production D&D Basic va être très différente par la suite, avec notamment la nouvelle série de modules qui commencent cette même année, et qui ne proposera plus de scénarios comme c'était le cas depuis le début des publications Basic.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 16 novembre 2025

Portrait de famille - la série de modules "WGA" pour AD&D 2ième édition

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Une autre petite série de modules aujourd'hui, et pour le coup, je fais un petit saut jusqu'en 1990 donc pour la deuxième édition: la série WGA (pour World of Greyhawk Adventure), avec quelques spoilers.


Après, 1985, Gygax ne fait plus partie de TSR, plus ou moins évincé (là aussi, y'a de quoi raconter, mais c'est un autre sujet).

Il y a du Dragonlance et un peu de Lankhmar qui sortent (ou du générique bien sûr), mais plus de Greyhawk. Étonnamment à partir de 1988, alors que Forgotten Realms a été lancé l'année précédente pour remplacer l'univers de Gygax, sort la suite de la série WG avec le WG7 parodique anti-gygax, et les autres jusqu'à WG12, ainsi que d'autres produits sur lesquels je reviendrai. 3 ans pour avoir un produit Greyhawk, mais ce ne sera malheureusement pas le plus long.

La série WGA sort donc en 1990 ne va contenir que 4 modules. Les trois premiers forment la trilogie "Falcon" du nom du méchant éponyme qui va mener un complot contre la cité de Faucongris. Si l'histoire de ces modules est intéressante avec une bonne part d'aventure urbaine, ils sont un peu trop (beaucoup) dirigistes (malgré ce qu'en disent les auteurs). À les refaire, je les retravaillerais un minimum. En tout cas, leur histoire est bien intégrée dans le fluff de l'univers car on en entend parler dans des suppléments futurs en plus de retrouver des PNJs.

À cette époque aussi, TSR essaye de proposer des nouvelles choses. Ces trois modules viennent avec des feuilles cartonnées qui permettent de faire des bâtiments 3d des différents lieux importants des scénarios. Ce genre d'accessoires sera utilisé dans d'autres suppléments AD&D, mais ça ne durera pas.

Quant au WGA4, c'est un module qui a particulièrement marqué, car on a ici affaire à un méchant important qui a deux reliques très connues à son nom depuis le Guide du Maître en 1979, un certain Vecna. Au départ, les joueurs vont devoir jouer le Cercle des Huit (carrément oui, Bigby, Drawmij, la nouvelle venue très récemment arrivée Jallarzi Sallavarian, Nystul, Otiluke, Otto, Rary et Tenser !), avant de jouer certains de leurs serviteurs (des prétirés sont proposés aussi pour ceux-là). Relativement de très haut niveau, des artefacts, des conséquences désastreuses suivant comment tout cela se termine, on a ici de la grosse aventure bien épique. La popularité de ce scénario est assez grande. Quoi qu'il en soit, l'histoire de Vecna ne sera pas terminée pour autant, car il y aura deux autres modules qui sortiront sur lui (mais là aussi, j'aurai l'occasion d'y revenir).

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mercredi 12 novembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "DDA" pour D&D Basic / Expert

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, un portrait de famille plus court, sur la série de modules DDA (pour Dungeons & Dragons Adventures). Cette série va marquer la fin d'une époque, et d'une certaine façon du BECMI.


Les séries de modules avec scénarios s'étaient arrêtés en 1987. En 1989 on a étonnamment, la série B qui revient avec les modules B11 et B12. Comme je le disais, chez TSR, on trouve que les modules avec des hauts numéros ne se vendent pas assez bien. Au lieu donc de sortir un B13, en 1990 on voit arriver le DDA1 Arena of Thyatis par John Nephew. Dans le cahier des charges, il fallait que dans ce scénario, les aventuriers deviennent des gladiateurs (quelque chose qu'on va retrouver par la suite, notamment dans Dark Sun). Ce module est fortement lié à la boite Dawn of the Emperors dont je parlais précédemment. Le scénario est fortement ancré dans la philosophie des années 90 avec beaucoup d’interaction avec des PNJs (avec beaucoup beaucoup de PNJs), une histoire très scriptée (sans trop de railroad malgré tout), et des thèmes de corruption politique. On retrouve la classe de "rake" de Dawn of the Emperors, un peu remise à niveau, car c'était juste un voleur en moins bien avant cela. Et on tease l'arrivée de la prochaine boite de campagne pour le Known World, avec des références à la Terre Creuse (à voir dans le prochain portrait de famille).

Arrive ensuite le DDA2 Legions of Thyatis par John Nephew encore, qui est une suite directe du précédent module. Ici, le module est fortement connecté à la nouvelle boite Hollow World qui va décrire l'intérieur du Known World, sa Terre Creuse. On a une certaine quantité de background à ce niveau, qui continue le teasing de cette nouvelle boite. À noter qu'ici le scénario touche au niveau 4, ce qui dépasse les règles de la boite Basic, et donne une idée de ce qui va arriver ensuite. On a encore des thèmes réalistes, dont un procès dans le scénario. Très scripté, même s'il y a quelques passages d'exploration.

Puis en 1991 arrive une nouvelle boite D&D Basic. Celle qu'on appelle la Basic Black Box (ou D&D 5th Edition, sisi), qui va être une boite d'introduction à D&D, et couvrir les niveaux 1 à 5. Il n'y aura plus par la suite d'autres boites pour couvrir les niveaux supérieurs. Pour cela, il faudra se tourner vers le D&D Rules Cyclopedia dont j'ai parlé dans le portrait de famille D&D Basic. Il y aura une autre boite du même style en 1994 (la D&D 6th Edition, hé oui, vous saviez pas qu'elle existait !) et une dernière en 1996 (sans de réelles différences mis à part les illustrations ou la mise en page).

TSR veut que se servir de D&D Basic comme une introduction au jeu, et la gamme ne va quasiment plus servir qu'à cela.

Pour accompagner cette boite, en 1991, sort le module DDA3 Eye of Traldar par Carl Sargent (avant qu'il commence à beaucoup travailler sur Greyhawk) avec notamment le nouveau logo. On reste dans le Known World, et on revient notamment dans le Grand Duché de Karameikos et une de ses baronnies. Il n'y a pas trop de background ici, car l'idée est que c'est un scénario d'introduction, donc il ne faut pas surcharger d'informations. Du background sera malgré tout écrit et publié dans le magazine Dragon quelques années plus tard. On est ici dans un dungeon crawl très classique (avec vraiment très peu d'extérieurs), car la nouvelle boite Basic ne propose que des règles pour les aventures en donjon.

Et toujours en 1991, on a le dernier module de la série, le DDA4 Dymrak Dread par John Nephew qui est sensé être une suite du précédent. Le problème, c'est qu'il n'y a pas eu de concertation, et de plus, TSR est toujours dans l'idée de faire de D&D Basic un jeu d'introduction et d'initiation, et réduit le module de 32 à 16 pages. L'auteur aura beaucoup de mal avec cela et le scénario est très différent de ce qu'il avait prévu à l'origine et notamment les manipulations politiques disparaissent pour une histoire beaucoup plus simple. La forêt en question est celle du chef d'oeuvre B10 Night's Dark Terror mais ce n'est pas réellement exploité. On a ici un dungeon crawl très classique. Petite anecdote, le symbole en bas à droite de la couverture servait à différencier les différents types de modules. Un symbole de dragon servait pour identifier les scénarios, un symbole d'épée et de bouclier devait être pour des suppléments, un parchemin pour des règles, et un château pour un accessoire qui comprenait du matériel 3D ou composants spéciaux.

Et cela sera tout pour la série DDA. Cette tendance à produire des modules d'introduction de bas niveau va continuer les années suivantes. Ne les ayant pas, je ne ferai pas de portrait de famille, et je vais en parler succinctement ici. En 1992 et 1993 va sortir 8 modules "Entry" donc, 7 scénarios d'introduction/initiation de bas niveau (niveaux 1 à 5 pour aller avec la nouvelle boite Basic) et un accessoire. Cette série est appelée aussi "Thunderift Series". Elle est déconnectée du Known World, en présentant une petite région autonome qui peut s'insérer un peu dans n'importe quel univers. Cela sera les derniers scénarios pour D&D Basic. Je ne sais pas trop ce qu'ils valent en tant que scénarios, mais ils sont plutôt chers sur le marché de l'occasion. Étant de plus déconnectés du Known World, je n'ai pas trop cherché à les récupérer.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 9 novembre 2025

Portrait de famille - l'univers de Greyhawk

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, nous allons parler de Greyhawk de façon générale avec les boites qui décrivent l'univers.


Il s'agit donc de l'univers de Gary Gygax, qu'il a développé dès le début des années 70 alors que D&D n'était pas encore paru. Mais à partir de 1976, le magazine Dragon arrive, et petit à petit, Gary va y parler de sa propre campagne et de l'univers qu'il a développé. Il s'avère que cela intéresse des gens qui demandent à en savoir davantage. Gary va continuer de distiller des informations, avant qu'il soit décidé de sortir l'univers de Greyhawk pour la publication. C'était une première, car tout comme les modules, à l'époque, on considérait que chacun allait écrire  ses propres scénarios et faire ses propres campagnes et univers, raison pour laquelle le Guide du Maître contenait de nombreux conseils pour cela. "The World of Greyhawk" sort en 1980, qui n'est pas une boite pour le coup, mais un livret de 32 pages de background pour présenter l'univers avec deux immenses cartes, là aussi une première car TSR n'avait jamais fait imprimer de cartes aussi grandes. D'ailleurs l'univers est quelque peu différent de celui que Gygax et son co-dm Robert J. Kuntz ont développé. Ce qui a été décrit était en fait fonction de la taille maximum des cartes qu'ils allaient pouvoir faire imprimer. Et comme pour les modules, ils sont surpris par le succès. Le monde est caractéristique des goûts de Gygax pour l'histoire médiévale, il n'est quasiment pas manichéen, et même s'il est bien évidemment magique, on pourrait très bien y jouer sans aucune magie sans que l'univers perde de sa cohérence (il y a bien une ou deux bricoles liées à la magie mais cela reste relativement mineur dans l'univers). Le gris dans son nom correspond très bien à la réalité de l'univers qui est vraiment des zones de gris pour ce qui est de la moralité de la majorité des peuples (et c'est ce qui plait à un certain nombre de fans, qui vont être divisés par la suite, j'y reviens plus bas). La chronologie est ici arrêtée en CY576 (CY pour Common Year du nom du calendrier principal).

Beaucoup de choses sont mises en chantier, il est prévu de détailler l'univers et de l'étendre, mais cela n'arrivera jamais. Seule la boite "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" parmi tout ce qui était prévu sortira (avec un peu de retard) en 1983. Les déboires de TSR qui ont failli couler à cette époque, et le départ de Gygax en 1985 auront raison de tous ces projets.

Avec cette boite, on quadruple quand même le nombre de pages du livret de 1980 (communément appelé "Greyhawk Folio").  Pour ceux qui trouvent que son contenu est léger, à l'époque, c'était une première. Il faudra d'ailleurs attendre 4 ans de plus pour que la boîte Forgotten Realms débarque avec 192 pages (contre 128 donc). Il y a quand même de quoi faire pour l'époque. Toutes les contrées de la Flanesse y sont décrites (on retrouve notamment le goût du wargame de Gygax avec les compositions des armées des différents pays), avec une histoire générale du monde, la météo est abordée, ainsi que le panthéon (on y trouve d'ailleurs les premiers clercs "spécialistes" avec des pouvoirs spécifiques en fonction du dieu, même si ce n'est pas encore formalisé et détaillé/systématisé comme par la suite) et même de la botanique avec un certain nombre d'arbres et de plantes imaginés pour l'univers.

Après le départ de Gygax en 1985, il y a une grosse pause dans la parution de produits Greyhawk. On pouvait même penser que cela en était fini de l'univers. Mais les productions reprennent, et en notamment, en 1989, sort un des nombreux produits hybrides 1e/2ème édition, avec "The City of Greyhawk" qui va décrire la fameuse Cité de Faucongris. On est ici dans les standards de l'époque, avec 192 pages de background (plus évidemment les plans et les feuilles cartonnées qu'ils faisaient beaucoup à l'époque). Le ville est détaillée comme jamais et est passionnante à souhait: histoire, quartiers, lois, système judiciaire, lieux particuliers, PNJs, intrigues, le tout toujours aussi gris comme il sied à Greyhawk). Il y ici de quoi jouer pendant des années. Certains gardent en référence Laelith comme madeleine de Proust, moi c'est The City of Greyhawk. Cette boite est un bijou pour les amateurs de l'univers. La chronologie est ici quelque peu avancée (CY579 de mémoire), et quelques éléments de background sont là pour justifier des changements de la 2nd édition (par exemple, la 2ème édition ayant décidé de se passer des pièces d'électrum, il y a eu ici une réforme monétaire qui a abandonné ces pièces qui deviennent obsolètes et sans valeur).

Enfin, après la "trilogie" WGS, débarque en 1992 la boite "From the Ashes", écrite par le très bon Carl Sargent (qui a d'ailleurs bossé aussi sur la boite de "The City of Greyhawk"). Elle met l'univers à jour suite à la Grande Guerre de Faucongris qui a eu lieu donc de CY582-584, avec une timeline en CY585. On est toujours dans les standards de l'époque, deux livrets de 96 pages, avec plein de cartes et fiches cartonnées. Le travail de feu Sargent est exemplaire, mais c'est là que la scission arrive chez les fans. Ce n'est pas la faute de Sargent (ce n'est pas lui qui a décidé de la Grande Guerre), mais beaucoup de fans reprochent de nombreux changements apportés à l'univers, les changements géopolitiques, et la plus grande importance de la fantasy, avec notamment beaucoup de diables et démons partout, qui ont été invoqués en quantité par les gros méchants de l'univers pendant la Grande Guerre. On reproche justement à cette période son plus grand manichéisme car on a beaucoup plus de factions "bonnes" opposées aux "mauvaises" avec leurs démons et diables.

D'autres embrassent les changements, et apprécient la manière dont l’univers est décrit et ce qu'il permet. En tous les cas, cette boite apporte du background totalement utilisable même si on veut jouer dans la période avant la Grande Guerre, sans parler du côté technique 2nd édition avec notamment les règles des prêtres spécialistes pour les dieux les plus importants et emblématiques de l'univers. Le monde changera encore par la suite, avec d'autres parutions, sur lesquelles j'aurai l'occasion de revenir.

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Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 5 novembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "U" pour AD&D

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, pour le portrait de famille, j'ai la flemme d'écrire, donc je préfère faire un truc court, dont je n'ai pas encore parlé, la série U (pour Underwater).


1981 voit arriver le U1 The Sinister Secret of Saltmarsh. Développé par la branche UK et écrit par Dave J. Browne et Don Turnbull, ce module va marquer beaucoup de gens.

Il a été classé 27ème meilleure aventure de D&D de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.

Et comme tous les modules sortis jusqu'en 1981, il se déroule dans Greyhawk (hé oui, il en reste un peu en fait), et comme son titre l'indique, à Saltmarsh dans le Royaume de Keoland pour être précis. À noter que c'est les auteurs qui ont situé précisément le module dans l'univers en donnant sa localisation avec les coordonnées de l'hexagone sur la carte de Darlene du Folio de 1980, car la boite de 1983 n'en parle pas (si vous ne voyez pas de quoi je parle, je vous renvoie aux précédents portraits de famille).

Le U2 Danger at Dunwater sortira quant à lui en 1982 et il faudra attendre encore une année pour que la conclusion de cette trilogie arrive avec le U3 The Final Enemy.

Cette trilogie fait partie des modules préférés de pas mal de joueurs.

C'est aussi les premiers modules qui exploitent les règles pour aventures aquatiques détaillées dans le DMG.

À noter que la ville de Saltmarsh a été décrite sur un gros chapitre dans le "Dungeon Master's Guide 2" pour la 3ème édition, sorti en 2005.

Quant à la trilogie elle-même, elle a eu droit à une adaptation en 5ème édition cette année dans le livre "Ghosts of Saltmarsh" qui inclut aussi d'autres aventures à thème aquatique/nautique.

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Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 2 novembre 2025

Portrait de famille - Oriental Adventures

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Il y a quelques temps, dans le portrait de famille de AD&D, je parlais du livre Oriental Adventures. L'occasion aujourd'hui de parler de la gamme qui a suivi mais qui malheureusement a été courte.


Après la sortie de ce hardcover qui se vend assez bien, il est décidé de proposer donc des modules.

Le premier, le OA1 Swords of the Daimyo, de David "Zeb" Cook (créateur de Kara-Tur et grand fan de l'orient et de films chinois et japonais) et Kelley Foote, arrive en 1986. Il contient 3 scénarios, et va proposer à des aventuriers de "l'ouest" de partir en orient avec un long voyage en mer. Il y a de la gestion du voyage comme les possibilités de mutinerie. Le monde de Kara-Tur a été brièvement présenté dans le hardcover, donc on a avoir ici un livret de background pour présenter la province où va se dérouler la majorité de l'action. Elle se trouve à Kozakura, l'équivalent du Japon moyen-âgeux. Une brève histoire de la contrée, de sa politique, climat, etc sont abordés.

La même année arrive le OA2 Night of the Seven Swords par Jon Pickens, David “Zeb” Cook, Harold Johnson, Rick Swan, Ed Carmien, et David James Ritchie. Ce module propose 4 scénarios liés où il va être question de rivalités entre des clans et de reliques. La province où se déroule l'action est brièvement présentée.

Il faut attendre 1987 pour le module suivant, le OA3 Ochimo: The Spirit Warrior par Jeff Grubb. Ici on va trouver des informations sur Shou Lung qui est l'équivalent de la Chine impériale. Le scénario se passe sur une île et va présenter des aspects de cette culture.

Toujours en 1987 sort également le OA4 Blood of the Yakuza par David Cook de nouveau. Il présente l'île de Wa (un autre endroit inspiré du Japon médiéval). Encore un module hybride scénario et background avec présentation de PNJs, de la politique, de l’histoire, de l'architecture et j'en passe, dans une ambiance d'ère Tokugawa.

1988 voit le OA5 Mad Monkey vs the Dragon Claw par Jeff Grubb, où les personnages vont être impliqués dans le conflit entre deux écoles d'art martiaux anciennes. Ils vont notamment voyager sur le continent principal T'u Lung. C'est aussi à ce moment là, après la sortie des Forgotten Realms que Kara-Tur est relocalisé dans les royaumes assez sauvagement d'ailleurs, car la taille de la carte de Kara-Tur était tellement grande par rapport aux Royaumes qu'ils ont du diviser leur taille par deux pour que cela colle. J'ai eu l'occasion de le maîtriser celui-là et c'était vraiment très sympa et donne vraiment envie de jouer davantage dans cet univers et cette ambiance mais je n'ai plus eu l'occasion.

La même année arrive la boite Kara-Tur The Eastern Realms qui va décrire en détails (histoire, politique, géographie, etc..) tout ce monde oriental. Co-écrit par Mike Pondsmith, Jay Batista, Rick Swan, John Nephew et Deborah Christian, il y a deux livres en plus de cartes. Le premier concerne Shou Lung, T'u Lung, Tabot, la Plaine des Chevaux et les "Northern Wastes" (ce qui correspond en gros à la Chine, au Tibet, la Mongolie, et la Sibérie). Le deuxième livre couvre les "Jungle Lands", "the Island Kingdoms", Koryo, Kozakura, ey Wa (ce qui correspond plus au moins au Sud-Est asiatique, la Malaisie, la Corée, et le Japon).

On passe à 1990 quand sort le module OA6 Ronin Challenge qui commence par un tournoi d'arts martiaux. Il est co-écrit par Curtis Smith et Rick Swan. Le OA7 Test of the Samurai de Rick Swan suit les événements du OA6 et sort probablement la même année (c'est assez étrange car il est marqué copyright 1989, ce qui est probablement une typo j'imagine). Il se déroule en Wa et les aventuriers vont devoir enquêter sur des étranges disparitions d'animaux.

À noter que ces deux derniers modules sont très gros, et viennent avec une très grande carte.

Et enfin, le dernier module Oriental Adventures sort la même année, le FROA1 Ninja Wars par le plutôt connu Nigel Findley. Il n'a pas reçu étonnamment le code OA8, ce qui laisse à penser que peut être TSR espérer relancer la série avec une nouvelle série plus lié aux Forgotten Realms (FROA donc), mais cela a été le dernier module malheureusement. En tout cas, aucun lien avec l'occident, tout se déroule en Wa.

Il existe deux autres produits Oriental Adventures que je n'ai pas. La Kara-Tur Trail Map sortie en 1989 et le Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix sorti en 1990 qui met à jour beaucoup de monstres décrits dans le livre de la 1e édition ou dans les modules.

Il n'y a aura plus de support de TSR pour l'Oriental Adventures par la suite.

En 2001, WotC va ressortir un hardcover Oriental Adventures pour jouer en extrême orient avec les règles de la 3ème édition, mais il n'y aura aucun autre support de leur part par la suite. À noter que l'univers Kara-Tur n'y est même plus présenté (à sa place, on trouve une présentation de Rokugan). On trouvera toujours malgré tout des références à Kara-Tur dans certains suppléments Forgotten Realms.

Le seul support pour l'Oriental Adventures viendra de Paizo qui proposera dans Dragon magazine une adaptation Kara-Tur pour le livre de la 3ème édition, ainsi qu'une paire de scénarios dans Dungeon. Et cela sera tout.

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Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…