Une chronique de Jean-Luc Barbera
Dans un précédent portrait de famille, j'avais commencé à parler des modules (aventures/scénarios) génériques de AD&D2. Comme je le disais, il a fallu attendre 1993 pour avoir des modules génériques "classiques" de nouveau publiés. Et à partir de cette année là, chaque année, il y aura un gros module qui sort sous forme de boite avec profusion de matériel. Bon, l'un d'eux est un semi-intrus ici, mais je pense que ça reste ici sa place la plus appropriée plutôt qu'ailleurs.
C'est donc en 1993 que commence une série de boites "modules" indépendantes, et la première est Dragon Mountain par Colin McComb et Paul Arden Lidberg (pas trouvé de date plus précise).
C'est une des boites les plus remplies (si ce n'est la plus remplie). Outre 3 livres de 64 pages, il y a six posters maps (de plans "standards" mais aussi de battlemaps à l'échelle des figurines), des tokens de monstres avec des socles en plastique (un peu comme ceux qu'on trouvait dans la boite Spelljammer), des nouveaux monstres en fiches perforées Monstrous Compendium, des aides de jeu à montrer aux joueurs, des fiches de références pour le MD. C'est une boite très bien remplie, le genre de boite qui coûtait très cher à produire (raison pour laquelle elles ne seront plus autant remplies par la suite probablement). C'est un scénario de haut niveau où il est évidemment question d'aller chercher des cosses à un dragon rouge dans sa montagne. Il est amusant de savoir que cette montagne change de plan de temps en temps, ce qui accentue le côté générique du scénario, pouvant se retrouver dans presque n'importe quel univers.
Le premier livre à l'intérieur écrit par Lidberg permet de trouver la fameuse montagne. Les aventuriers vont devoir chercher, explorer, enquête auprès de tout un tas de PNJs pour découvrir l'emplacement de la montagne. Les livres deux et trois écrits par McComb concerne la montagne elle-même, et elle est très grande. on a là du dungeon crawl à l'ancienne, avec un côté funhouse dungeon, avec "un labyrinthe de pièges, d'embuscades et d'impasses" (avec notamment des rencontres à dangers multiples simultanés). L'aventure reçoit plutôt des bonnes reviews à sa sortie, et reçoit même la récompense 1993 Origins Award for Best Roleplaying Adventure. Par contre, chez les joueurs, c'est beaucoup plus tranché. Il y a ceux qui adorent et ceux qui détestent (non pas pour l'aspect dungeon crawl) mais pour d'autres raisons.
Et notamment, ce qui gêne beaucoup quand on va voir des forums sur le net, c'est l'utilisation importante de ce qu'on appelle les Tucker's Kobolds.
"Tucker's Kobolds" est un article de Roger E. Moore dans le Dragon #127 de novembre 1987. Le kobold étant l'un des monstres les plus faibles de AD&D (et le plus faible humanoïde), Moore propose de le rendre beaucoup plus dangereux et intéressant en jouant sur sa capacité à faire des pièges et les utiliser intelligemment. Et il semble bien qua majoritairement, c'est une idée mal reçue et acceptée par les joueurs. Bon déjà certains n’apprécient pas le fait d'avoir des kobolds comme adversaires quand on a des persos de niveau 10 et plus. Même si certains peuvent pointer d'autres défauts au scénario, c'est ce qui revient le plus.
D'ailleurs, comme dans tout bon dungeon crawl, il n'y pas que la baston qui est possible dans ce scénario. Il est possible de négocier et conclure des alliances avec différentes factions kobolds de la montagne.
L'année suivante, c'est le semi-intrus qui débarque. Il s'agit de Councyl of Wyrms par Bill Slavicsek (pas trouvé de date plus précise non plus, mais certainement autour du deuxième trimestre). Dans cette boite (moins remplie, juste 3 livres, une douzaine de fiches de références et 3 posters), il va être proposé tout simplement de jouer des dragons. On ne rend pas compte, mais les dragons n'étaient clairement pas les monstres les plus courants de Donjons et Dragons jusqu'à Dragonlance. Ils sont remis encore à l'honneur avec l'accessoire FOR1 Draconomicon pour les Forgotten Realms en 1990 (voir le portrait de famille sur Forgotten Realms, oups...)
On a ici une boite hybride setting/module, mais il n'y aura pas de gamme qui se développera à partir de là. Le premier livre est la partie purement crunch, qui va donner toutes les règles pour avoir des personnages dragons (métallique, chromatique ou même un gem dragon, voir le portait de famille sur AD&D et notamment les Monstrous Compendium pour plus d'informations sur ces derniers), avec caractéristiques, niveaux, et toute la batterie crunchy de la 2ème édition avec kits et non-weapon proficiencies. On peut aussi jouer des demi-dragons (seulement trois différents, car seuls trois espèces de dragons étaient capables de prendre une forme humanoïde pour pouvoir se reproduire avec une autre espèce), demi-dragons à l'apparence moins draconique d'ailleurs que ce qu'on trouvera à foison (au point de l'indigestion) au cours des éditions suivantes mais surtout en 3ème avec toutes les combinaisons possibles et les plus hybrides (pensez à l'équivalent d'une forme crinos pour les demi-dragons). Pour les masos, il est aussi possible de jouer des serviteurs de dragons.
Le deuxième livre lui propose la partie setting de la boite. Il est question ici d'une contrée draconique constituée d'îles dans un océan très éloigné de tout autre continent (pour le côté générique à insérer facilement partout). Setting qui a un petit souci, car il est question de ce Council of Wyrms qui demande à se membres de se pointer en 15 jours, mais les distances étant telles qu'un dragon au vu de sa vitesse de vol ne peut rejoindre le conseil à temps en cas de convocation. Comme solution, il a été proposé par le "Sage Advice" de Dragon #208 de août 1994 qu'un dragon puisse voler plus longtemps chaque jour pour pouvoir arriver à l'heure.
Enfin, le troisième livre propose 4 scénarios pour différents niveaux de dragons (ça va de ceux qui sont sortis de leur coquille jusqu'à des adultes).
Comme souvent, il va y avoir des articles dans Dragon ou Dungeon magazines et notamment:
"Dragon Slayers" dans le Dragon #205 de mai 1994 par Bill Slavicsek; "Part Dragon, All Hero" dans le Dragon #206 de juin 1994 par Roger E. Moore; "The Dragon Sage" dans le Dragon #207 de juillet 1994 par Bill Slavicsek; et les "Sage Advice" du Dragon #211 de novembre 1994. Un scénario pour niveau 6 intitulée "Sleeping Dragon" est publiée dans le Dungeon #48 de juillet/août 1994.
En 1999, cette boite connaîtra une réédition légèrement mise à jour et sous forme de livre à couverture noire, Campaign Option: Council of Wyrms Setting, dans la lignée des Player's et Dm's Options.
On aura à cette occasion de nouveaux articles, les "The Western Wyrms" dans le Dragon #263 de septembre 1999 par Charlie Martin et "Dragon Psionics" dans le Dragon #272 de juin 2000 par Ed Bonny. Le premier permettant notamment de jouer d'autres types de dragons que ceux proposés dans le livre.
Council of Wyrms va gagner la "Origins Award for Best Roleplaying Adventure" en 1994.
La boite suivante, Night Below: An Underdark Campaign par Carl Sargent arrive en novembre 1995. Ici, plus qu'un module et comme son titre l'indique, on a carrément une campagne complète. En effet, les aventuriers vont commencer niveau 1 et pouvoir finir niveau 14 !
La boite est assez bien fournie encore une fois, avec encore 3 livres, des aides de jeu à distribuer aux joueurs, des cartes de références pour le MD, un livret de nouveaux monstres plutôt que des fiches perforées, vu que le format avait été abandonné, et des posters maps des lieux de l'aventure ainsi que des battlemaps à l'échelle des figurines pour certains moments clés.
Le premier livre concerne le début de l'aventure à la surface, avec des parties en extérieur ou en milieu urbain, où les aventuriers vont progressivement découvrir qu'il se passe quelque chose de vraiment pas normal et inquiétant, et au fur et à mesure de leur enquête et découverte, cela va les mener sous la surface de la terre. C'est assez sandbox pour les personnages, et cela va plutôt le rester malgré tout par la suite.
Le deuxième livre concerne le voyage dans l’outre-terre des personnages. Il est possible que les personnages partent dans une direction qui n'est pas la bonne, mais ce n'est pas forcément du temps perdu, car ils pourront rencontrer différents peuples (dont une nouvelle race d'elfe) qui pourront être des alliés pour la suite. Et ce sera quasiment indispensable d'en avoir.
Cette partie rappelle évidemment beaucoup la campagne underdark des drows de la première édition (série de modules D) et on y retrouve tout un tas de créatures emblématiques de l'underdark à l'exception surprenante probablement des elfes noirs (ce qui est aussi une bonne chose). La partie finale est l'attaque d'une cité Kuo-Toa qu'il faut arriver à "vaincre". L'attaque frontale n'est pas vraiment envisageable, et il y a un système d'objectifs à accomplir (certains étant obligatoires) qui permet de mesurer à quel moment la cité va être suffisamment désorganisée et déstabilisée pour devenir inutilisable par les vrais ennemis de la campagne, et ne plus leur servir de base avancée...
La troisième partie est la confrontation finale avec le véritable adversaire responsable de la grande machination découverte petit à petit. Là aussi, il y a un côté sandbox avec différents lieux à visiter pour arriver peut être à trouver des alliés pour aller en finir avec la menace. Par contre, la plupart des ces alliés potentiels pourraient vite se retourner contre les PJs, donc il leur faut bien faire attention, car ils ne traitent pas du tout avec des loyaux bons... Il faudra certainement aussi avoir recours à de la l'infiltration discrète pour arriver à couper la tête du serpent sans affronter tous ses sbires.
C'est donc une campagne qui ne repose pas que sur le hack and slash mais aussi sur le roleplay et la diplomatie. Elle permet aussi de rajouter plein de petits scénarios au cours de la campagne. C'est même nécessaire si on veut jouer avec une progression "normale" de montée en niveaux, il n'y a pas assez de rencontres dans les bouquins pour donner assez d'Xp pour arriver si haut niveau.
Attention, un spoiler (rdv au paragraphe suivant pour l'éviter), les grands méchants comploteurs de cette campagne sont les aboleths. C'est un monstre créé par David "Zeb" Cook dans le module I1 Dwellers of the Forbidden City de 1981. Ils ont été très vite associés aux monstruosités lovecratiennes, mais certains y voient simplement de poissons étranges et déformés ou hybrides. On les retrouve ensuite dans le Monster Manual II en 1983 et ils auront leur "Ecology of the Aboleth" dans le Dragon #131 de mars 1988. Brandon Grist va introduire d'ailleurs des variantes d'aboleths. On les retrouve aussi dans le scénario "Intrigue in the Depths" du Dungeon #12 de juillet/aoùt 1988. On les retrouve aussi dans le MC2 Monstrous Compendium volume Two de 1989. Mais il y a un fan, un certain James Jacobs qui leur préfère leur côté cthulien et va définitivement l'implanter en 3ème édition dans le Lords of Madness: The Book of Aberrations. Il va notamment leur faire vénérer des "Elders Evils" qui rappelle beaucoup les Grands-Anciens, et il donne carrément dans une sidebar du livre une correspondance des noms des Elders Evils et leur équivalent Grands Anciens.
La campagne est générique donc, mais il y a plusieurs éléments qui laissent à penser qu'elle a été prévue ou du moins pensée pour Greyhawk. Déjà il est question dans le troisième livre de la Sunless Sea, un lieu mentionné dans la série de modules D qui se déroule dans Greyhawk. On trouve aussi à un moment un temple dédié à Tharizdun, un dieu de Greyhawk. Et l'auteur est Carl Sargent qui a beaucoup écrit pour Greyhawk au début de la deuxième édition avant l'arrêt de la gamme en 1993.
C'est d'ailleurs le dernier travail de Sargent pour TSR. À cette époque, il avait été embauché par FASA pour travailler sur Shadowrun. Il a quitté Notthingham pour prendre l'avion pour Chicago, et on n'a plus entendu parler de lui. On en entendu par contre plusieurs thèses sur sa disparition, cela allant d'un accident de voiture à de gros problèmes médicaux. Erik Mona de Paizo a essayé de le retrouver au cours des années 2000 sans succès. La seule chose qu'il aurait apprise d'un des collaborateurs de Sargent était cette déclaration "j'ai toujours pensé que si quelqu'un voulait disparaître, il devrait en avoir le droit".
Il en parle de la disparition de Sargent dans l'article "Unsolved Mysteries of D&D" du Dragon #359 de septembre 2007 (le dernier de l'époque Paizo).
Il y a quelques années, j'ai entendu la nouvelle du décès d'un Carl Sargent qui semble bien être l'auteur prolifique de ces années TSR. Mais ce qu'il est devenu entre temps restera effectivement un mystère.
En tout les cas, cette campagne reste pour moi une des meilleurs écrites pour D&D/AD&D. Elle ne plaira pas à tous mais elle est réellement bien faite et bien écrite (pour l'avoir maîtriser pendant quelques années, sans avoir malheureusement pu la mener à terme).
La boite suivante est The Rod of Seven Parts par Skip Williams qui sort en août 1996. À partir de 1996, TSR a voulu lancer des gammes "prestige". Cela a donné les séries des Monstrous Arcana dont j'ai déjà parlées et la série sous forme de boites "Tomes" dont celle-ci est la première. Williams présentait cette série comme "mettre à jour des idées classiques du riche passé de AD&D et le réintroduire à de nouvelles générations". Il devait y avoir en fait une boite et un livre chaque année. Et en effet ici, on aura un roman éponyme de Douglas Niles pour accompagner la sortie de la boite, sorti en février.
On a ici aussi une grosse campagne de relativement haut niveau, et il s'agit d'une grande quête pour récupérer (et utiliser à loyal escient ahah) le fameux Sceptre aux Sept Morceaux.
Williams déclarait dans le "History of the Rod of the Seven Parts" du Draogn magazine #224 de décembre 1995: "Je ne sais pas qui a rêvé d'une aventure où il serait question d'un objet en plusieurs parties dont chacune d'entre elles permettrait de mener le porteur à la suivante, mais un de mes premiers donjons comportait un bâton en quatre parties caché dans un labyrinthe de passages tortueux, de pièges mortels et de téléporteurs. Les joueurs dans ma campagne n'ont jamais réussi à collecter plus de trois parties du bâton. En tous les cas, j'ai partagé l'idée à la foule des joueurs à Lake Geneva, et le véritable Sceptre est apparu peu après. Pour ce que j'en sais, j'ai inventé le concept de base."
Toujours est il qu'on trouve trace du sceptre dès le Supplement III: Eldritch Wizardry pour OD&D en 1976. On le retrouvait ensuite dans le DMG en 1979 où il était fait mention pour la première fois des Ducs des Vents d'Aaqa et de la bataille de Pesh où s'affrontèrent la Loi et le Chaos. Le sceptre est l'un des trois exemples d'artefacts présentés dans le DMG de la 2ème édition, où son background est augmenté. On y apprend que le Sceptre a été utilisée contre la Reine du Chaos et son consort Miska l'Araignée-Loup et que c'est à ce moment là qu'il a éclaté en sept morceaux et s'est retrouvé éparpillé dans le monde. Puis on le retrouve dans le Book of Artifacts de 1993.
C'est un artefact assez ancré dans l'univers de Greyhawk (et surtout qu'il le sera encore plus par la suite, mais j'y reviendrai), mais c'est toujours une campagne générique. D'ailleurs, Williams écrira un article à ce sujet "The Rod of Seven Parts, World by World" dans le Dragon #233 septembre 1996.
C'est une campagne qui va faire beaucoup voyager les personnages dans le monde, mais sans c'est surtout les endroits où on peut trouver un morceau du Sceptre qui sont décrits, pour pouvoir placer facilement la campagne dans n'importe quel univers. Il y a aussi des voyages dans d'autres plans. On trouve des nouveaux monstres forcément, dont la Reine du Chaos elle-même, Miska ainsi que les araignées démons, les Ducs des Vents (Vaati) et d'autres à thématique loi et chaos.
Par rapport à la première édition, chaque partie du Sceptre a un pouvoir au moins (il fallait avoir le sceptre complet pour bénéficier de ses pouvoirs avant), mais cela apporte beaucoup à l'aventure, car l'influence de l'artefact va se faire sentir immédiatement sur le porteur et cela va agrémenter la campagne comme seul la présence d'un artefact peut et doit le faire.
À noter que dans la série de modules R, on y trouve une autre histoire, "The 'Dwarven' Quest for the Rod of Seven Parts" qui ont été publiés uniquement sous forme de livrets pour les MD des tournois de AD&D. Les R7 The 'Dwarven' Quest for the Rod of Seven Parts et R8 Yog's Desert ont été joués en trois rounds à la Gen Con East II en 1982, pendant que les R9 Tinker's Canyon et R10 Air Plane! ont été proposés à la Gen Con XV de la même année.
Cela n'en est pas fini de l'histoire du Sceptre aux Sept Morceaux. Une bonne décennie plus tard, Paizo, et notamment Erik Mona vont apporter encore plus de choses à son sujet. À cette époque, Paizo a les licences Dragon et Dungeon, et va créer beaucoup de nouvelles choses. Il y a des gros fans de l'histoire de AD&D parmi eux, et notamment Erik Mona, grand fan de Greyhawk, va imaginer ce qui sera le deuxième Adventure Path de Dungeon Magazine, Age of Worms qui va être publié dans les numéros #124 à #135 avec un article dans le Dragon magazine du même mois. Cette fameuse campagne va être particulièrement ancré dans l'univers de Greyhawk à de multiples niveaux, allant jusqu'à raconter ce qu'ont pu devenir certains PNJs de l'univers, révéler l'origine de certains autres, et nous en apprendre plus sur la bataille de Pesh, le Sceptre et les Ducs des Vents. C'est incontournable quand on s'intéresse à cet univers.
Le "Tomes" suivant aurait du sortir en juillet 1997 avec le roman "A Thief in the Tomb of Horrors" pour l'accompagner en avril 1997. Suite à la banqueroute de TSR, Return to the Tomb of Horrors par Bruce R. Cordell arrivera un an plus tard en juillet 1998 et sans le roman en parallèle.
C'est un gros scénario de haut niveau, qu'on doit même pouvoir enchaîner derrière Rod of the Seven Parts pour ce qui est du niveau des persos.
C'est une sorte de suite sans en être vraiment une du module S1 Tomb of Horrors (je vous recommande donc de lire le portrait de famille sur la série S). Il y aura d'autres publications dans cette même optique sur les dernières années de la 2ème édition et même une autre au début de la 3ème.
On a ici une histoire omniprésente, typique de la décennie, avec différents styles réunis d'exploration, dungeon crawl (avec des énigmes et des pièges assez atroces), infiltration dans des villes ennemies...
Bien que vendu comme aventure générique, celle-ci reste fermement ancrée dans l'univers de Greyhawk, au niveau de la géographie et de certains éléments de l'histoire. Malgré tout, il reste possible de l'adapter à d'autres univers. La timeline est avancée de 20 ans depuis la première découverte de la tombe dans Greyhawk, et on va en apprendre beaucoup plus sur son propriétaire et ses manigances. On a aussi une expédition dans un autre plan pas du tout accueillant.
En plus du livre de campagne, on trouve évidemment des cartes et quelques aides de jeu, un livret de nouveaux monstres (dont certains se retrouveront quelques années plus tard dans le Epic Level Handbook de Bruce R. Cordell encore accompagné de Andy Collins); d'un livret d'illustration (comme pour le S1 original) mais aussi d'un fac simile de la version monochrome du S1. En effet, les personnages ont l'opportunité de braver la fameuse tombe à leur tour. Et pour les joueurs qui connaîtraient trop bien la fameuse tombe, il y a quelques façons de les surprendre malgré tout en faisant jouer cette partie.
L'ambiance de cette aventure est assez glauque, et c'est accentué par le livret d'illustrations.
Il y a une préface de Gary Gygax lui-même pour cette aventure, qui est particulièrement savoureuse à lire. Il dit beaucoup de bien de l'aventure, et il en parle d'une façon qui (me) donne vraiment envie de la maîtriser. Il ajoute que l'aventure va bien au-delà de la simple tombe qu'il avait imaginée, que ce loin d'être un simple remake, et qu'il aurait été incapable d'écrire une telle aventure. Et qu'elle est aussi beaucoup plus mortelle. Et sur ce dernier point, il n'a pas vraiment tord. Je l'avais commencée mais n'avais pas pu la terminer malheureusement. Et il y a vraiment un certain nombre de passages qui font vraiment peur quand on les lit. Les joueurs devront vraiment être prudents et astucieux (et chanceux probablement aussi) pour survivre. En tout cas, je ne saurais que fortement vous recommander de lire cette préface de Gygax.
Enfin, pour les amateurs de Planescape, sachez qu'il est aussi question dans cette aventure de quelqu'un disparu, qui réapparaît, et qui s'avère être un des plus anciens et des plus connus grands méchants de AD&D, en tout cas, c'est lié à une des grosses campagnes de Planescape, sur laquelle j'aurai l'occasion de revenir un jour.
On trouve aussi un article "Below the Tomb of Horrors" dans le Dragon #249 de juillet 1998 apporte de nouveaux pièges, objets magiques et sorts.
Cette aventure a gagné la récompense "Origins Award for Best Roleplaying Adventure" de 1998, et elle a aussi été élue 10ème meilleure aventure de D&D par un panel de designers dans le Dungeon #116 de novembre 2004 pour les 30 ans de D&D.
WotC sortira en 2002 un roman "Tomb of Horrors" dans une série qui revisite des vieux modules classiques sous forme de romans. L'aventure originale S1 sera adaptée en 3.5 en 2005 via un pdf gratuit, ainsi qu'en 4ème édition dans le cadre des RPGA D&D DM Rewards Program en 2010 et enfin encore une fois dans le Dungeon #213 d'avil 2013 pour D&D Next (qui deviendra la 5ème édition).
Enfin, il y aura encore un nouveau scénario Tomb of Horrors en 4ème édition en 2010 qui formera donc une trilogie avec le S1 original et le Return to the Tomb of Horrors.
Enfin, il y a eu un troisième "Tomes" l'année suivante comme prévu, mais il n'est pas sorti sous forme de boite comme les précédents mais sous forme d'un gros livre souple. C'est pourquoi j'en parlerai plutôt dans le second portrait de famille sur les modules génériques.
Les raisons de ce changement ne sont pas claires. Peut être que c'était parce que les boites étaient trop coûteuses à produire mais étonnamment, cette même année 1999 verra la ressortie de la campagne Night Below (identique, avec juste un petit cadre autour des illustrations de couverture pour distinguer les deux versions).
In Memoriam
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons. Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie. Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme. Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal. Il nous manque énormément. En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…