Une Chronique de Jean-Luc Barbera
Aujourd'hui, la série Gaz (pour Gazetteer) pour D&D Basic.
Cette série de modules va trancher avec ce qui se faisait avant, car il va s'agir principalement de modules de background plutôt que de scénarios. Chaque module va décrire une contrée du Known World telle qu'apparue dans la boite Expert et la carte du module X1.
À l'origine, le monde a été créé par Lawrence Schick et Tom Moldvay pour leurs propres parties de D&D entre 1974 et 1976. Le monde est fortement inspiré par des cultures de notre monde réel (et est un sacré patchwork). L'idée était de créer un univers partagé, un peu comme Lovecraft avait partagé son mythe avec d'autres auteurs. Quand ils vont travailler chez TSR, et notamment pour la gamme Basic, on va leur dire qu'ils ne peuvent pas utiliser le monde de Greyhawk qui est réservé à AD&D. Ils vont proposer leur Known World et cela va être accepté. Pendant plusieurs années, le monde ne va pas vraiment être décrit davantage, au contraire, certains modules vont décrire de nouvelles régions. Mais en 1987, Frank Mentzer qui était responsable et auteur des cinq boites de la gamme BECMI est parti lui aussi de TSR. C'est Bruce Heard qui va être chargé de reprendre la gamme. Mais chez TSR, après le départ de Gygax et Mentzer, certains n'aiment pas trop travailler sur le BECMI, bébé de Mentzer, très proche de Gygax. J'ai déjà parlé de Dave Arneson qui avait déclaré que des gens chez TSR n'aimaient pas travailler avec lui à ce moment là.
Bruce Heard va donc avoir principalement recours à des auteurs freelance pour la nouvelle série de modules qu'il envisage (il n'aime pas les scénarios "génériques"), et surtout il va pouvoir faire ce qu'il veut car beaucoup se désintéressent de la gamme Basic chez TSR.
Chaque module va donc décrire une contrée du Known World de 1981, avec son histoire, sa politique, société, économie, peuple, géographie, etc... Mais il va y avoir aussi quelques nouvelles règles, et parfois des scénarios (beaucoup plus petits que ce qu'il se faisait avant par contre).
Le premier module GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos sort en 1987 et est écrit par Aaron Allston (j'avais dit qu'il allait prendre de l'importance pour le Known World, ce n'est que le début). Le choix de Karameikos est du au fait que beaucoup de scénarios s'y déroulent déjà, et qu'il a du coup été un peu plus décrit que les autres contrées. Le module contient un nouveau système de compétences les "General Skills" qui rappellent les "Non-Weapon Proficiencies" apparues dans le Oriental Adventures.
Le Duché change quelque peu aussi, il est moins sauvage et plus peuplé (la capitale Specularum passe de 5000 à 50000 habitants !). Avec "juste" 64 pages, il va rester un des modules préférés des fans du Known World tellement il y a de quoi y faire. L'influence de cette région est le sud-est de l’Europe moyenâgeuse.
La même année voit arriver le GAZ2 Emirates of Ylaruam par Ken Rolston (lui-aussi freelance). La structure du livre est la même, et il commence à se populariser une section sur ce que savent les joueurs, qui par la suite gagnera de l'importance au point de devenir un livret à part. Ici on est dans un pays des mille et une nuits (avant Al-Qadim en fait), avec toutes les inspirations possibles du moyen-orient. Les informations sont quasiment toutes nouvelles, car on ne savait pas grand chose de cette contrée avant. Il faut dire qu'il y avait déjà eu un certain nombre de modules D&D/AD&D se déroulant dans des déserts (chauds et sablonneux).
Toujours en 1987, on a le GAZ3 Principalities of Glantri par Bruce Heard lui-même, et on passe à 96 pages de supplément. La région n'est pas trop décrite par les modules pré-existants, et Heard va s'en donner à cœur joie. La ville de Glantri est excessivement détaillée (presque autant que Lankhmar c'est pour dire), et l'influence est ici de l’Europe de l'ouest moyenâgeuse, à la différences qu'elle est dirigée par des princes magiciens, avec des influences d'horreur (on trouve des loups garous, des vampires, liches, etc parmi les dirigeants (tout cela avant l'univers de Ravenloft). Heard va aussi renforcer le lien avec l'Averoigne de Clark Ashton Smith, en relocalisant la famille d'Ambreville du module X2 dans Glantri. Il y a même une principauté appelée New Averoigne. Côté crunch, on a évidemment vu le thème des nouveaux sorts et objets magiques. Glantri va être un des modules préférés des fans là aussi, et d'ailleurs, on y reviendra encore quelques années plus tard, mais j'aurai l'occasion d'en reparler.
Et encore la même année, on a ensuite le GAZ4 Kingdom of Ierendi par Anne Gray McCready, et on retombe à 64 pages. On a ici un royaume nautique, un archipel qui est décrit, à la manière des précédents modules de la série, mais avec beaucoup moins d'infos à destination des joueurs. Il y a un côté satire et humoristique, car il s'y fait du tourisme (les riches nobles y viennent en vacances) et on trouve des références à la pop culture comme par exemple la série TV Magnum (!) Ce sont des choses qui ne vont pas être du goût de tous.
En 1988, on va avoir pas moins de 6 modules de cette série (vu que toutes les autres séries sont terminées...)
D'abord le GAZ5 Elves of Alfheim par Steve Perrin et Anders Swenson. Premier royaume non humain décrit, et première fois que TSR sortait un bouquin sur les elfes (on en aura beaucoup d'autres par la suite), qui étaient déjà populaires. Retour à 96 pages avec une petite section pour les joueurs, et un peu de crunch sur notamment la création de persos elfiques. On a une forêt à côté d'un désert, et les auteurs ont trouvé une explication magique pour cela (quand je disais que c'était très patchwork). Le monde est très high fantasy pour ces choses là je pense au passage. Sinon, apparemment Bruce Heard aurait aimé une capitale moins orientée sur la forêt, mais comme elle est détruite par la suite dans Wrath of the Immortals, ce n'est pas vraiment important au final. ^^ On trouve différentes tribus elfes, mais il n'existe pas de demi-elfe.
Ensuite on a GAZ6 Dwarves of Rockhome par Aaron Allston, qui va décrire évidemment le royaume des nains. La section destinée aux joueurs augmente considérablement, et niveau crunch on a une nouvelle classe avec le nain-clerc, ainsi que des compétences. Là aussi, c'était le premier supplément sur les nains de TSR, et il y en aura plein d'autres par la suite. On a l'organisation en clans classique des nains ici (avec un clan orienté technologie au passage).
Puis le GAZ7 Northern Reaches par Ken Rolston débarque et change un peu le format. On a ici deux bouquins, un de 32 pages pour les joueurs et un de 64 pour le DM. Les trois régions d'inspiration viking sont décrites: Ostland, Vestland et Soderfjord. Il y a des règles pour créer des personnages de cette région (avec des tables de traits aléatoires), ainsi que l'habituelle section sur ce que savent les personnages, ainsi que de la magie runique. Le module vient aussi avec des fiches cartonnées à découper pour reconstituer un village viking en 3D. On a des indications pour convertir tout cela à AD&D. Ces indications vont se généraliser dans les produits D&D Basic, signe de son déclin, car la production va beaucoup diminuer jusqu'à s'arrêter dans les années 90.
Arrive ensuite le GAZ8 Five Shires par Ed Greenwood, monsieur Forgotten Realms lui-même, et cela se voit dans le module. Celui-ci décrit la contrée des halflings, et Greenwood va même jusqu'à les appeler ces derniers "hin" comme dans ses Royaumes. À la question si on peut utiliser ce supplément dans les Royaumes Oubliés, il a répondu:
"Sure. Superimpose the Luiren cities and government structure, shift places 'just a little' to make room for them, and, yes, it works admirably for that. Almost as if someone designed it that way." On ne peut plus clair. Côté crunch, on a une nouvelle classe pour le halfling dans le livret pour les joueurs.
Le GAZ9 Minrothad Guilds par Deborah Christian et Kim Eastland décrit quant à lui un autre royaume nautique, mais très différent de Ierendi malgré tout. On a ici des guildes marchandes (d'ailleurs côté crunch, on a une nouvelle classe de marchand qui est présentée avec des règles détaillées sur le commerce, et des règles pour l'aventure nautique). On y trouve aussi l'elfe aquatique qui fait son apparition dans D&D Basic.
Enfin pour finir l'année, on a le GAZ10 Orcs of Thar par Bruce Heard. Le module décrit les "Broken Lands" qui sont peuplées d'humanoïdes comme les orques, gobelins, kobolds et autres. On a ici un bouquin pour les joueurs plus gros (48 pages) car il y a tout un tas de règles pour jouer des humanoïdes (et cela bien avant le Complete Book of Humanoids), ce qui était une première pour D&D (et TSR surtout) à l'époque, et deux nouvelles classes de personnages, le shaman et le wicca. Le bouquin du MD ne fait donc que 48 pages, on reste donc sur la longueur standard pour les Gazetteers. On retrouve un mini jeu de plateau paru dans le magazine Dragon, "Orcwars!", et il y a donc des tokens fournis.
1989, ça va commencer à diminuer. On va avoir le GAZ11 Republic of Darokin par Scott Haring, qui décrit une contrée d'inspiration italienne marchande de la fin du moyen-âge début de la Renaissance. On retrouve un livret pour le MD de 64 pages, et un pour le joueur de 32. La république est en fait une ploutocratie, et parmi le crunch, on a encore une nouvelle classe de marchand, et des règles de commerce (terrestre cette fois-ci), avec les règles pour des personnages de Darokin, et des compétences appropriées. Et on a de quoi faire une caravane marchande en 3D.
Ensuite le GAZ12 Golden Khan of Ethengar par Jim Bambra, qui revient écrire pour D&D après quelques années à avoir bossé sur la campagne de l'Ennemi Intérieur de Warhammer. La contrée ici est clairement d'inspiration mongole, et est une des contrées "agressives" du Known World. Côté crunch, dans le guide du joueur de 32 pages, on a une nouvelle classe de shaman, mais aussi les 4 classes de base qui sont revisitées façon mongol. On a aussi des nouvelles armes et armures. Le livret du MD toujours de 64 pages, va contenir comme d'hab le fluff. On a des stats pour le Battlesystem et le Warmachine.
Ensuite, il y a une sorte de hors série, avec la boite Dawn of the Emperors - Thyatis and Alphatia par Aaron Allston (qui n'en a pas fini par le Known World), boite qui n'a pas de code module. Certaines l'appellent Gaz0, d'autres Gaz15, chronologiquement, il est sorti entre le 12 et le 13, ce qui en ferait un 12.5. Enfin bref, originellement appelé "Thyatis & Alphatia Campaign Set" puis "Twilight of the Empires" comme annoncé dans des pubs en 1988, c'est finalement Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia. Thyatis est inspiré de l'empire romain et byzantin, principalement un royaume guerrier, et cela se ressent dans le guide du joueur de Thyatis, avec des nouvelles règles d'armures, une classe de forestier et une nouvelle sorte de voleur. Des compétences également. Le guide du joueur d'Alphatia, magiocratie (avec des colons d'un autre monde !), est orienté sur des sorts et création d'objets magiques, Si Thyatis apparaissait sur la carte de la boite Expert, Alphatia est décrit pour la première fois, se trouvant à l'est de Thyatis, et ayant été introduit par certains modules dont j'ai déjà parlés. Les deux guides de joueur font encore 32 pages, et le livre du MD fait 128 pages.
Chez TSR, on considère que les modules avec un numéro élevé se vendent moins bien apparemment, ce qui entraîne un écart encore plus important pour les deux dernières sorties.
C'est en 1990 qu'arrive le GAZ13 Shadow Elves par Carl Sargent et Gary Thomas. Ici, est décrit une région qui n'était pas du tout sur la carte originale, on entre dans les profondeurs et on commence à toucher à la Terre Creuse qui arrivera plus tard mais j'y reviendrai. On retrouve le format standard des Gazetteers, et on découvre le peuple des shadow elves (avec deux nouvelles classes au passage, ainsi que des compétences), mais ne dites pas qu'il s'agit de drow à un fan du Known World, juste parce qu'ils vivent sous terre et n'aiment pas les elfes de la surface, ils le prennent mal... C'est malgré tout un supplément des plus plus appréciés de la série.
Et enfin, pour conclure cette série, il faut attendre encore un an, en 1991 pour la sortie du GAZ14 Atruaghin Clans par William W. Connors (qui sera beaucoup plus connu pour son travail par la suite sur Ravenloft). Ici la contrée est clairement d'inspiration amérindienne, et elle va au-delà de ce que l'on pouvait voir sur la carte originale. Par contre, un changement, le livret pour le MD ne fait que 32 pages et c'est celui des joueurs qui en fait 64, ce qui fait que ce module contient beaucoup plus de crunch que ses prédécesseurs. On a encore une classe de shaman (ici shamani pour la distinguer des précédentes). On a des règles pour les esprits totémiques, des compétences, et autres règles de background familiales.
Cette contrée est elle-aussi connectée à la Terre Creuse.
On remarquera aussi le nouveau logo D&D sur la couverture, mais la gamme D&D Basic était très proche de la fin à cette époque.
In Memoriam
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons. Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie. Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme. Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal. Il nous manque énormément. En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…
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