dimanche 14 septembre 2025

Portrait de famille - Al Qadim

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, un petit portrait de famille. Après, Spelljammer en 1989, Ravenloft en 1990, Dark Sun en 1991, nous voici en 1992 et TSR continue de sortir un nouvel univers chaque année de publication. Au départ, ils font ça un peu différemment des autres nouveaux settings, car ils reprennent la formule du Oriental Adventures (voir le portrait de famille sur AD&D1). Après, l'extrême orient, voici le moyen-orient, mais celui plus inspiré des contes des Mille et une Nuits, Al-Qadim.


C'est en avril 1992 que débarque Al-Qadim Arabian Adventures par Jeff Grubb et Andria Hayday. L'univers a commencé à être développé dès 1990, et au départ, il a été proposé comme un "livre culturel", car comme on a ici un univers de déserts, cela entrait trop en rivalité avec Dark Sun. Et comme l'Oriental Adventures, on a ici un livre qui va proposer principalement un certain nombre de nouvelles règles et options pour jouer dans ce setting, avec une simple présentation qui va survoler l'univers, la différence est que le fluff va être mis au début du livre plutôt qu'à la fin. On a un livre à couverture souple (contrairement au hardcover de l'Oriental Adventures), mais pendant la 2ème édition, les hardcovers n'étaient pas trop à l'honneur.

Petite anecdote sur la couverture. La première proposée était une femme qui ouvrait une bouteille pour faire sortir un génie. Et finalement, cela semblait peut être trop cliché et trop sexy pour une couverture. On la retrouvera dans le calendrier Women of Fantasy 1993. Et la couverture finale est en fait, celle que les auteurs voulaient dès le départ.

Al-Qadim était au départ appelé "Burning Sands" mais c'était trop générique pour être copyrighté. Ils sont partis sur Al-Qadim qui veut dire "l'ancien" en arabe. Sauf qu'apparemment, c'est plus dans le sens vicié ou éventé qu'il faudrait le comprendre. Oups. Mais trop tard, le nom avait été choisi.

Et comme pour Dark Sun encore, le traitement graphique de l'univers va être plus soigné. La très jolie mise en page de Stephanie Talbot est particulièrement décorée au travers des différents bouquins, avec aussi des pages de garde bien stylées.

Là aussi, ils n'ont pas osé se débarrasser des races fantasy, et elles restent autorisées. Malgré tout l'univers est majoritairement humano-centré. Le concept du Destin est important dans l'univers, et pour la religion, les prêtres ici vénèrent un panthéon tout entier.

On trouve évidemment des nouvelles classes, compétences, équipement, des sorts, des kits (la grosse nouveauté de la 2ème édition), mis à part que leur utilisation est "obligatoire". Pour les Sha'ir (le kit pour les magiciens), on a un chapitre complet avec des règles en rapport avec les génies par exemple.

Le continent de Zakhara (le nom a été choisi pour évoquer le Sahara) est énorme, et ne sera en fait jamais totalement révélé. Des nouvelles cartes seront rajoutées à presque chaque supplément, sans que jamais la carte entière ne soit révélée.

Par la suite, le continent de Zakhara sera officiellement relocalisé dans les Royaumes Oubliées, comme cela avait déjà été le cas avec Kara-Tur. Pourtant les régions de type moyen-orient ne manquaient pas dans cet univers. Par contre, le logo Forgotten Realms ne sera pas ajouté aux couvertures de la gamme Al-Qadim, contrairement aux modules Oriental Adventures.

La gamme était bien pensée dès le début, et notamment, avec une publication préparée sur deux ans, qui a été renouvelée pour une troisième année. Une quatrième avait été prévue, mais en 1993, beaucoup de gammes sont arrêtées, et la quatrième année sera en fait annulée à ce moment là.

Il va y avoir évidemment un Monstrous Compendium spécifique à cet univers, le MC 13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix par Wolfgang Baur et Steve Kurtz. Comme les précédents (du moins la majorité), il est constitué de 32 feuilles perforées pour être ajoutées à un classeur. Je n'ai pas trouvé de date précise de sortie, mais c'est apparemment la deuxième parution Al-Qadim. Des deux références qui me manquent dans cette gamme, c'est celle que j'aimerais vraiment trouver, mais il est vraiment pas courant (et du coup cher), certainement là aussi des tirages bien plus faibles. On trouve donc plein de nouveaux monstres natifs du continent de Zakhara et notamment plein de nouveaux types de génies.

C'est ensuite en août 1992 qu'une boite typique pour les nouveaux univers est publiée, Al-Qadim: Land of Fate par Jeff Grubb. On a ici une boite quasiment entièrement composée de fluff, mis à part quelques nouveaux objets magiques, et quelques infos pour des persos de haut niveau (cela suit un peu la tendance de Dark Sun à ce niveau, mais cela n'ira pas plus loin que des listes de suivants que les personnages peuvent attirer en devenant puissants). La plupart des informations restent accessibles pour les joueurs dans un gros livret de 128 pages, mais il y a malgré tout un certain nombre de choses réservées aux MD, notamment, des secrets de l'univers dans un second livret de 64 pages.

En tout cas, le crunch tient sur 8 pages, et l'univers est largement décrit, après l'aperçu du Arabian Adventures. Culture, religion, tribus du désert, et une douzaine de cités sont décrites.

On a quelques nouveaux monstres sous formes de fiches perforées Monstrous Compendium, donc un typique de Grubb qui aime décidément les hybrides monstrueux. Après, les Thanoi de Dragonlance, et les Giffs de Spelljammer, il introduit ici les Yak-men. Pour finir, on a des fiches cartonnées de références, et trois poster maps de l'univers, avec une fiche transparente d'hexagones pour utiliser facilement les cartes.

L'année se termine avec la publication en octobre de ALQ1 Golden Voyages par David "Zeb" Cook (ALQ pour simplement Al-Qadim ici). C'est à la fois un supplément et un module. Et cela sera comme ça pour quasiment le reste de la gamme, pas de réelle séparation entre modules et accessoires.

Cette série va être vendue sous forme de boites, étrangement car les boites étaient coûteuses à produire. Celles de la série ALQ seront d'ailleurs très fines, juste assez épaisses pour qu'on puisse y caser leur contenu, probablement pour essayer de réduire leur coût. Celle-ci contient un écran de DM en 3 volets spécifique à l'univers et six livrets (1 de 32 pages, les autres de 16 chacun), proposant du background sur une mer, la "Crowded Sea" qui est ici particulièrement détaillée, et de quoi jouer avec plusieurs petites aventures. Il y a aussi une grande poster map de la Crowded Sea, ainsi que quelques fiches perforées de Monstrous Compendium avec quelques nouveaux monstres mais aussi de membres d'équipages. Dans le Dragon #219 de juillet 1995, Cook appellera ces Golden Voyages comme "Sinbad en boite". Il est en effet question d'aventures picaresques et nautiques (ou au moins dans un endroit avec une mer à côté), avec de terribles monstres (ayant été biberonné avec entre autre "Le Septième Voyage de Sinbad", c'est une très bonne raison pour moi d'avoir ce supplément).

On trouve bien évidemment des règles pour gérer tout cela, de la fabrication des navires, aux périls, réparations, équipages qui peuvent se mutiner etc... En fait des tas de choses qui pourront directement être utiles dans une aventure.

L'aspect nautique avait été réservé principalement à la gamme BECMI et notamment Expert, mais on trouvait un certain nombre de suppléments à cette époque pour AD&D, comme le FOR3 Pirates of the Fallen Stars sorti la même année pour les Forgotten Realms, mais plus tard également avec Naval Battles Rules The Seas of Cerilia pour Birthright en 1996 et un supplément générique DMGR9 Of Ships and Sea en 1997 (voir le portrait de famille sur AD&D2).

Les aventures sont très sandbox, et même directement customisables par le MD. Il peut par exemple choisir quel objet les héros vont devoir chercher, et dans quels lieux il sera possible de trouver des indices pour le trouver et faire avancer l'aventure un peu comme il le souhaite.

Le supplément suivant arrive en février 1993: ALQ2 Assassin Mountain par Wolfgang Baur. La formule évolue légèrement. Au lieu de plusieurs livrets, on en trouve plus que deux: l'un est sourcebook de 32 pages, alors que l'autre contient les aventures et fait 64 pages. Il y a également quelques PNJs présentées sur des fiches cartonnées, avec illustration couleur d'un côté et stats de l'autre. On a évidemment encore une poster map et quelques fiches perforées Monstrous Compendium avec les nouveaux monstres (certains sont par contre des classiques updatés pour la première fois pour cette 2ème édition).

C'est le premier travail d'auteur de Baur, qui comme souvent à cette époque, a juste eu le nom du produit et son sujet comme consigne pour écrire et détailler un lieu et une série d'aventures connectées. Il déclarera par la suite que c'est un des ses travaux préférés, même s'il pense qu'il a un certain nombre de défauts, peut être justement parce que c'était son premier travail majeur d'écriture. Baur va s'inspirer d'assassins historiques comme Rashid ad-Din Sinan ou des histoires de "Old Man in the Mountain", en les mettant à la sauce fantasy. Il a déclaré également avoir essayé de faire son mieux pour mettre de la poésie et des sentiments dans son texte, car le riche background arabe d'Al-Qadim pouvait être plus magique et musical que le setting D&D classique.

Les assassins font partie de D&D depuis le Supplement II Blackmoor de OD&D avant d'être adapté dans AD&D dans le PHB en 1978 et de disparaître en 2ème édition. Certains diront que c'était pour une question d'unité du groupe de PJs, d'autres que c'était pour faire taire les mamans en colère anti-D&D. On le retrouve sous forme de kit dans le PHB2 The Complete Thief's Handbook en 1989 toutefois. Mais il n'y a pas ici de crunch pour jouer une classe d'assassin ou un nouveau kit. Mais c'est toute une organisation qui est décrite, Brotherhood of the Everlasting et la Forteresse de Sarahin.

Les aventures quant à elles sont fortement basées sur des événements, et on y trouve notamment une enquête sur un meurtre, mais aussi des intrigues politiques.

ALQ3 A Dozen and One Adventures par Steve Kurtz arrive en avril 1993. La recette est rodée ici, et le contenu est du même acabit: sourcebook de 32 pages, livre d'aventures de 64 pages, poster map de la Free City of Muluk décrite dans le sourcebook, fiches cartonnées avec des illustrations et des plans, et des fiches type Monstrous Compendium mais qui contiennent des PNJs plutôt que des monstres (avec un formatage identique).

Ici les aventures sont davantage inspirés des contes classiques des Mille et une Nuits, dont l'auteur revendique avoir lu en intégralité, y compris "les suppléments".

Les terres aux alentours de Muluk sont davantage détaillées que dans la boite Land of Fate, et on a un aperçu de la Brotherhood of True Flame, dont il sera à nouveau question dans un autre supplément.

Côté aventures, il y en a effectivement 12 et 1 (comme le titre l'indique) qui forment une campagne avec une sorte de fil rouge. On est par contre, plus sur du dungeon crawl plus classique, avec pas mal de monstres à tuer, de quêtes d'objets, même s'il y a des passages assez originaux comme un concours de vantardise avec un djinn ou un mystère de type roman policier.

Le supplément suivant n'est pas dans la série des ALQ. C'est une boite de la même taille que Land of Fate, il s'agit de City of Delights par Tim Beach, Tom Prusa et Steve Kurtz qui est publiée en juillet 1993. On va avoir ici une description détaillée du centre politique et religieux de Zakhara, the Golden City of Huzuz. C'est une boite comparable à la City of Greyhawk, et cela continue la série de grosses métropoles de chaque univers, avec Waterdeep, Rock of Bral, City-State of Tyr. Au programme, deux livres de 96 pages, deux posters maps de la ville, quelques fiches perforées des nouveaux monstres Monstrous Compendium (avec toutefois le retour d'un monstre du MMII de 1983 adapté pour la première fois en 2ème édition), et des fiches cartonnées de référence, avec plans, illustrations, glossaire.

Un livre est consacré à la géographie, l'autre à la société. Pas d'aventures mais des idées de styles possibles, qui vont du kidnapping, exploration, enquête, recherches, mais il y a aussi un donjon à explorer. Les campagnes peuvent être orientées politique, crime, etc...

Pour ce qui est du crunch, il y en a peu, il est proposé notamment de rendre certains monstres en races jouables, quelque chose de plus en plus en vogue depuis le début de la 2ème édition, avec la série des PC Creature Crucible pour D&D Basic, mais aussi pour AD&D dans Time of the Dragon, CGR1 The Complete Spacefarer's Handbook et le PHBR10 The Complete Book of Humanoids.

La série des ALQ reprend ensuite en novembre 1993 avec ALQ4 Secrets of the Lamp par Wolfgang Baur. Le formatage intérieur de la boite est comparable aux précédentes, sauf qu'ici, le livret de 32 pages est celui des aventures, et c'est celui de 64 qui est consacré au background. Les génies étant importants dans l'univers d'Al-Qadim, ils vont ici être particulièrement détaillés ainsi que leur importance dans l'histoire et les courts de Zakhara, Baur n'ayant eu comme consignes uniquement le thème et de devoir décrire la déjà connue City of Brass. D'ailleurs la poster map de cette ville est dessinée par David Sutherland, le même qui avait dessiné cette cité pour la première fois sur le quatrième de couverture du Dungeon Master Guide de la 1e édition en 1979.

On trouve aussi quelques informations sur les tribus nomades  jann de Zakhara.

Il y a aussi des informations sur les plans élémentaires qui n'avaient jamais vraiment trop reçu d'attention auparavant, étant des lieux particulièrement inhospitaliers pour la majorité des êtres vivants (et non-vivants d'ailleurs). Seuls les nodules élémentaires du fameux T1-T4 The Temple of Elemental Evil s'approchaient de cela sans toutefois être du même acabit que les plans élémentaires eux mêmes. Les génies principaux étant associés à un des quatre éléments, les voici littéralement dans leur élément (pun intended). On trouvera aussi quelques monstres spécifiques, dont certains là aussi viennent originellement du Monster Manual II de 1983.

Côté aventures, on a ici en fait un seul gros scénario où les aventuriers vont voyager jusqu'à la légendaire City of Brass. Un médecin éfrit va tomber amoureux d'un des PJs, et il va les enfermer. Mais cela va poser des problèmes avec ses autres femmes, ainsi que d'autres péripéties.

Nous voilà en 1994, l'année de l'abandon des codes modules. On peut supposer que les quatre boxed aventures suivantes auraient reçues les codes ALQ5 à ALQ8, d'ailleurs, on les voit malgré tout souvent rajoutés aux titres de chaque boite. On va avoir même 5 références au lieu de 4 cette année là.

La boxed adventure suivante est Ruined Kingdoms par Steven Kurtz et arrive dès janvier. Le contenu est semblable aux précédentes, mais on a un retour au livre d'aventures de 64 pages et celui de 32 est consacré au background. Le système de fiches perforées Monstrous Compendium ayant été abandonné fin 93 avec le dernier sous ce format, le MC15 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix II: Children of the Night, on a ici à la place, un petit livret de 8 pages pour les nouveaux monstres.

La région détaillée ici se trouve à l'est de Zakhara, et est principalement une grande jungle au feeling plus Asie du sud-est que le moyen-orient. Il est question de royaumes en ruines comme indiqué par le titre avec les royaumes de Nog et Kadar ainsi que la cité de Dihilz et les anciennes Kadarasto, Medina al-Afyal et Rog'osto.

On trouve la description de deux organisations les Geomancers et le culte de Ragarra, avec quelques règles supplémentaires pour les prêtres spécialistes. 

Quant aux aventures, elles sont orientées événements, ou alors très roleplay. Il y a quelques tout petits dungeon crawl à l'occasion d'exploration de tombes. La plupart sont indépendantes, mais quelques unes sont reliées par un fil rouge et une histoire plus globale.

On trouve aussi un "type" de monstre détesté par les joueurs: ce qu'on appelle le "profit-squeeze monster" qui est un monstre dont les capacités permettent de soulager les aventuriers trop riches et trop bien équipés de cet excès de poids de richesse et objets magiques.

Quelques années plus tard, un article "Secrets of the Arch-Geomancer" par Paul Fraser dans le Dragon #250 de août 1998 reviendra sur cette région.

Petit break dans la série des boites aventures, avec la sortie en avril 1994 du The Complete Sha'ir's Handbook par Sam Witt (qui est en fait le CGR3, CGR pour Campaign Guide Reference, donc le premier est dans la gamme Spelljammer et le second pour Dark Sun) qui sont des Complete Handbooks spécifiques à un univers (voir les portraits de famille sur Spelljammer et Dark Sun). Les codes ayant été abandonnés, on trouve la mention "campaign reference" sur la couverture.

Il est donc question ici des sorciers et mages élementalistes et des Sha'irs du monde d'Al-Qadim. C'est un supplément quasi exclusivement crunchy (une des raisons pour laquelle je n'ai pas trop cherché à le récupérer), même s'il propose un peu de fluff avec quelques pages consacrées organisations et sociétés de magiciens comme Brotherhood of the True Flame mais aussi une bonne dizaine d'autres, ce qui rappelle un peu le supplément DSR3 Veiled Alliance pour Dark Sun sorti deux ans plus tôt (voir le portrait de famille correspondant).

C'est donc très crunchy, avec des nouveaux kits évidemment, mais une première exploration du steampunk dans AD&D avec des kits pour des "clockwork mages" et des "mechanicians", une sorte d'ingénieurs mécaniciens. On trouve aussi bien sûr des nouveaux sorts, et des nouvelles compétences.

Les boites aventures reprennent ensuite avec Cities of Bones par Steven Kurtz en mai 1994.

Le contenu est toujours semblable, même si ici, à l'image du ALQ3, le livret de 8 pages style Monstrous Compendium contient ici des PNJs. De plus, il n'est pas question ici d'une nouvelle région de Zakhara, mais d'un certain nombre de ruines et de tombes éparpillées dans l'univers d'A-Qadim. La poster map ne représente pas donc une région, mais le Jade Palace of the Necromancers.

On s'éloigne du Al-Qadim développé sur les deux premières années pour du D&D plus classique avec du dungeon crawl (même si chaque dungeon est assez petit), avec une pointe d'horreur. Kurtz remercie d'ailleurs Steve Winter dans les crédits pour "l'avoir exposé à l'horreur et la fantasy la plus dérangeante qu'il ait pu lire récemment". Des fans recommandent aussi la lecture de Zothique de Clark Ashton Smith comme source d'inspiration.

Malgré tout, avec le livret de background, chaque ruine et tombe a son histoire détaillée, et une des aventures est plus consistante à ce niveau, avec une histoire à événements à base de politique et de machinations. Les trois scénarios principaux se déroulent Sokkar et Moradask qui se trouvent dans les Haunted Lands, et le troisième à Ysawis qui se trouve dans Nog dont il est question dans Ruined Kingdoms. Il y a trois autres petits scénarios situés près des Pearl Cities. À noter que dans l'aventure "Court of the Necromancers", il y a un PNJ qu'on retrouvera dans le DMGR7 The Complete Necromancer's Handbook où Kurtz continuera de développer certaines de ses idées de Al-Qadim (voir le portrait de famille sur AD&D2), et on trouvera une autre référence à ce PNJ dans le Heroes of Horror pour D&D3.5 en 2005.

Corsairs of the Great Sea par Nicky Rea est la septième boite aventure et est publiée en juillet 1994.

Deuxième boite "nautique", elle s'intéresse ici à la Great Sea au nord de Zakhara, là où le ALQ s'intéressait à la Crowded Sea au sud du continent. Si Al-Qadim avait été relocalisé dans les Forgotten Realms, il n'y avait jusqu'à maintenant que de vagues indications sur sa localisation précise. Ici, on trouve une petite carte sur une des fiches de références (la poster map concerne la Great Sea) qui montre la position réelle de Zakhara par rapport à Faerun, Kara-Tur mais aussi Maztica, même si cette carte ne contient pas beaucoup d'informations. Le supplément contient d'ailleurs quelques autres références à Forgotten Realms mais aussi à Spelljammer.

Il est question dans le sourcebook des domaines corsaires de la Great Sea, mais aussi des villes de Hawa et Qudra sur la côte sud de la mer.

Les aventures sont par contre ici vraiment indépendantes les unes des autres et ne forment clairement pas un tout cohérent, tournant autour des thèmes de piraterie, contrebande et autres activités de ce genre d'individus. C'est des scénarios orientés événements, sur des bases de voyage ou d'exploration.

Le livret type Monstrous Compendium contient de nouveau des monstres cette fois-ci.

La gamme se termine en octobre 1994 avec la sortie de Caravans par Rick Swan, qui est la dernière adventure box. De légères variations sur le contenu. Il n'y a pas de poster map, mais un poster représentant un tapis volant. Le livret de 8 pages type Monstrous Compendium ne contient que deux nouveaux monstres, les 6 autres pages étant des aides de jeu à "découper".

Il est évidemment questions des caravanes du désert, et elles vont être détaillées dans le sourcebook, avec des informations sur les dromadaires, l'eau, et les périls du désert. Il y a un peu de crunch à ce niveau pour gérer cela. Mais on trouve aussi des nouvelles informations sur le High Desert qui était déjà décrit dans Land of Fate, avec notamment ses sites les plus importants.

Les aventures tournent donc autour de caravanes, un peu comme ce qu'on a déjà vu dans Dark Sun. Les histoires sont orientées là encore en événements, ce qui est propice pour des voyages dans le désert. On trouvera des histoires avec des génies qui manigancent, mais aussi des histoires avec des éléments étranges comme une tente qui parle...

Je disais plus haut que la gamme était prévue au départ sur deux ans, et avait été reconduite pour une troisième année, et même une quatrième, avant que cette dernière ne soit annulée.

Les exécutifs de TSR avaient demandé une liste de produits pour la quatrième année. Grubb ne s'en rappelle plus totalement, mais il était question de continuer à dévoiler de nouvelles régions de Zakhara. Un supplément devait s'intituler "Terror of the Yak-Men", et Grubb parlait de développer certaines des régions les moins décrites comme les "Cities of the Pantheon" et un certain nombre d'îles dans la "Sea of Foreigners" et la "Crowded Sea".

Et contre toute attente, il y a un dernier module publié quatre ans plus tard, alors que la majorité des univers étaient en train d'être abandonnés par WotC, qui terminaient les gammes.

C'est donc en avril 1998 que débarque "Reunion" par Jackie Cassada et Nicky Rea.

Cela est dû à la RPGA. La RPGA a créé des scénarios pour des tournois de D&D dès le début des années 80, et pendant les années 90, ils développaient des "network modules" qui étaient des scénarios proposés à diverses conventions et événements ludiques. Et ils avaient commencé à proposer des modules Al-Qadim quand la gamme était active, et même après son arrêt. 

Une petite liste non exhaustive: "Comes Now the Comet" a été joué à Glathricon '93, "Where Are the Children?" a été joué Concentric '94, "The Sacred Camel" à la Gen Con '94, "Pearls of Great Price" à la Cruise Con '95 ou encore "A Marriage Made in Paradise" à la Winter Fantasy 22  en 1998.

Et "Reunion" est aussi arrivé par la case conventions, et notamment la Gencon, même si la date exacte n'est étonnamment pas connue, mais cela devrait être aux alentours de 1995 ou 1996. On ne sait pas vraiment ce qui a poussé WotC a publié ce module Al-Qadim, mais à cette époque (et je vous renvoie au deux portraits de famille sur les modules génériques de AD&D2), ils ont publié un certain nombre de scénarios RPGA. Ce "Reunion" ayant de plus été bien reçu, c'était peut être une bonne raison supplémentaire.

Ce module est en fait composé de trois scénarios reliés entre eux, et chacun doit être joué avec des personnages différents, et a une ambiance très différente les uns des autres avec des styles de jeu différents.

Le premier est joué avec uniquement des hommes, et il est plus question d'action car ils vont devoir s'échapper de mines avec la force. Dans le deuxième, tous les personnages sont des femmes, et il va plus être question de négociation et diplomatie. Elles doivent aussi s'échapper, mais ici elles sont prisonnières d'un harem. Dans le troisième, les joueurs incarnent des enfants, pour une approche plus innovante et et encore plus variée où ils doivent s'échapper d'un temple maléfique (tiens, ça me rappelle quelque chose) grâce notamment à un génie qu'ils devront divertir pour obtenir son aide. Tout ce petit monde faisant partie d'une même tribu, et le but est donc de se retrouver (se "réunir"). C'est donc une structure en trois parties typique des tournois, avec des prétirés. Malheureusement, le scénario ne propose pas de prétirés ni même a d'indications sur leur niveau ou leurs capacités, ce qui est plutôt ennuyeux.

Chaque scénario est orienté événements, ce qui est typique de l'époque. 

L'aventure se déroule dans le désert de Zakhara, mais aucun des lieux des scénarios n'apparaissent dans d'autres suppléments Al-Qadim, ce qui fait de lui le plus "générique" et le plus facile à adapter dans un autre univers. 

C'est ensuite vraiment terminé au niveau des publications officielles de WotC, mis à part des références à Zakhara dans certains suppléments des Forgotten Realms au cours des éditions suivantes.

Du côté de Paizo, on trouvera quelques publications à l'époque de la 3ème édition, notamment avec l'article "The Return of the Sha'ir" dans le Dragon #315 de janvier 2004, ainsi que "Champions of Fate" dans le Dragon #321 de juillet 2004, et enfin "Magic and Intrigue in the High Desert Tribes" dans le Dragon #351 de janvier 2007.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 10 septembre 2025

Portrait de famille - Dark Sun (2ième partie)

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Second portrait de famille sur Dark Sun, pour couvrir les deux trois dernières années de publication avant l'arrêt brutal de la gamme.


En 1993, ils vont lancer une nouvelle série de modules, et évidement, ils changent encore le code.

Le premier de la série est le DSM1 Black Flames par Sam Witt (DSM pour Dark Sun Missions) qui sort en mars.

Celui-ci est toujours fait comme les premiers modules, avec ces saletés de flip books. Je pense donc que le DSE1 a du sortir plus tard (je n'avais pas trouvé de date plus précise que 1993), car ce dernier avait abandonné ce format pour des livrets classiques, mais à vérifier.

Ce module est indépendant (ce qui avait déjà commencé à être le cas dans la première série en fait).

On a ici du Dark Sun classique, avec voyage dans le désert, avant de finir par une exploration de ruines et d'oasis et son "nettoyage" à la fin.

Le format une rencontre par page des flip books, est quelque peu malmené, les ruines étant ensuite divisées en plusieurs petites sections pour les gérer indépendamment. C'est quelque chose qui sera utilisé à nouveau quelques vingt ans plus tard. C'est en tout cas un lieu qui avait été déjà mentionné dès la boxed set et le DSR1 Slave Tribes. 

Le module suivant, DSM2 Merchant House of Amketch par Richard Baker arrive en août 1993.

Le scénario est là aussi indépendant, mais les niveaux auxquels on peut le jouer suit ceux du DSM1, ce qui permet de les enchaîner facilement. 

On a toujours les flip books avec la petite nouvelle d'ambiance comme d'habitude, sauf qu'ici, elle n'est pas originale, mais tiré du roman The Outcast qui vient de sortir.

Les capacités naturelles psi des créatures et habitants d'Athas vont ici aussi être menacées, comme dans le DSE1 (par quelque chose d'autre), et on a un scénario orienté événements avec les décisions des PJs qui guident d'un événement à l'autre, avec des possibilités de s'écarter de la trame principale.

Une cité peu décrite précédemment est ici présentée avec plus de détails, et l'Alliance Voilée est à l'honneur.

Il est aussi question de la cité en ruines de Kalidnay, qui était présentée dans la boite de base, avant d'être en fait développée comme un domaine de Ravenloft dans la boite "Forbidden Lore" l'année précédente (je vous renvoie au premier portrait de famille sur Ravenloft). Les lieux sont identiques en soit (cartes identiques), et dans le Dragon #202 de février 1994, Skip Williams va expliquer un peu plus:

"Quand les Noirs Pouvoirs reconnaissent l'un des leurs, les Brumes se lèvent et l'emportent dans le demi-plan de l'Effroi. La terre, les bâtiments, et autres gros objets entourant l'individu ne sont pas afectés, mais tous les gens proches sont attirés dans le demi-plan en même temps que le responsable. Quand le nouveau domaine se forme, c'est une réplique exacte de la zone où il se trouvait quand les brumes se sont levées".

Et c'est la raison pour laquelle le domaine de Ravenloft est peuplé et qu'il s'agit de ruines abandonnées sur Athas.

À noter qu'il sera de nouveau question de Kalidnay dans le futur pour le meilleur et surtout pour le pire...

Le module suivant est DSM3 Marauders of Nibenay par William W. Connors (plus connu pour son travail sur Ravenloft et cela sera d'ailleurs son seul travail sur Dark Sun). Il semble être sorti également en août 1993 et ça me semble difficile à croire. Ce n'était pas dans les habitudes de TSR de faire des sorties simultanées comme cela. Donc je pense que des dates que j'ai trouvées pour les DSM2 et DSM3, l'une doit être fausse. Vu le calendrier, j'imagine que le DSM2 aurait pu sortir avant. Mais bref.

On a toujours les flip books (malheureusement mais heureusement pour la dernière fois) et le livret de nouvelle d'ambiance.

Le scénario est toujours indépendant des autres, la seule continuité avec les précédents est la proximité des lieux où l'un finit et où l'autre commence et les niveaux des personnages. Le module est axé exploration et voyage comme pas mal de modules Dark Sun, et on a deux PNJs majeurs de l'univers qui vont se pointer. Le module apporte aussi des détails de background supplémentaire sur la cité de Nibenay qui a déjà été bien décrite précédemment (notamment dans la boite Ivory Triangle). Il est encore question de l'Alliance Voilée et de sa présence dans cette cité. Ce qui est étrange, c'est qu'un certain nombre de lieux présentés dans l'aventure ne soient pas mentionnés sur la carte...

Cette série de modules va trouver une conclusion avec le DSE2 Black Spine par Walter Baas, Dustin Browder, Tom Prusa et Jonathan Tweet qui arrive en février 1994. Il n'y a pas le code DSE2 sur le module, mais c'était prévu au départ par TSR avant qu'ils abandonnent les codes de modules (faut dire en faisant autant n'importe quoi à ce niveau...). Donc le DSE2 ne suit pas le DSE1 mais la "trilogie" DSM qui n'en est pas vraiment une. Et comme c'est de l'Epic (DSE pour Dark Sun Epic encore une fois), c'est plus haut niveau. Et là aussi, comme pour le DSE1, les flip boooks sont abandonnés pour de bon, contre des livrets classiques. Par contre, la boite est de la même épaisseur, ce qui laisse encore plus de vide à l’intérieur, avec un risque d'écrasement majeur. J'ai du la compléter de je ne sais plus combien de fiches cartonnées celle-ci pour la combler...

On a ici une grosse histoire typique de nombres de scénarios de la 2ème édition, avec des tropes typiquement Dark Sun (escorte dans un désert, capture, emprisonnement), avant d'être plus donj classique, avec des explorations de ruines, cavernes et autres. On retrouve aussi une petite utilisation du Battlesystem à un moment. Et ici encore, on a une menace psionique, et une révélation (pas trop surprenante pour le coup) avec le fait que les giths de Dark Sun descendraient des Githyankis. Plus intéressant, (et plus spoilers), ce serait une bombe psi des githyankis qui serait responsable de l'état d'Athas et de la prolifération des pouvoirs psi chez les créatures.

Dark Sun est vraiment éloigné des autres univers de AD&D, alors que le Spelljammer était là pour les relier tous (l'accès n'est pas impossible, mais résolument compliqué et difficile). Mais ici, il va être question d'aller sur le plan astral pour confronter la menace githyanki.

Ce module apporte donc quelques éléments sur l'histoire de ce monde.

Il va y avoir un dernier module indépendant et non relié à une série, il s'agit de Forest Maker par John J. Terra qui sort en avril 1994.

Il y aura encore quelques scénarios, mais inclus dans un supplément plutôt que sous forme de module.

On retrouve la nouvelle d'ambiance, et des livrets (classiques) mais avec l'un d'eux pour les PJs (avec les dessins, cartes et autres aides de jeu) et l'autre avec le scénario proprement dit pour le MD. C'est aussi un scénario de haut niveau.

On retrouve des tropes Dark Sun avec des voyages, survie, avec une grosse histoire qui doit avancer, et des rencontres sur le chemin, avec toutefois trois parties bac à sable dans des lieux importants.

Un accessoire suivant (le Beyond the Prism Pentad dont je parle plus tard), précisera l'année où se déroulent les événements de ce module.

Il y a quelques nouveaux lieux, certains ayant été à peine mentionnés, un autre étant très différent de ce qu'il était au départ (et ce n'est pas juste une fantaisie, c'est en rapport avec le titre...)

Les accessoires ne se sont pas arrêtés pour autant mais il va y en avoir moins.

Le CGR2 The Complete Gladiator's Handbook par Walter M. Baas et Colin McComb est sorti en juin 1993.

On a ici un splatbook dans la lignée des PHBR pour la gamme générique. Spelljammer avait eu le sien spécifique, et un autre univers sur lequel je reviendrai en aura un aussi. On a ici un livre très crunchy, avec tout un tas d'options et de kits pour la nouvelle classe de gladiateur de Dark Sun. 

Les gladiateurs sont en effet à l'honneur sur Athas. Ils avaient précédemment fait un kit gladiateur pour les guerriers dans le PHBR1 The Complete Fighter's Handbook. On trouvait des gladiateurs dans certains autres univers ou modules comme le DL12 Dragons of Faith ou H2 The Mines of Bloodstone ou encore dans Mystara avec le supplément Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia et deux modules pour Basic D&D : DDA1 Arena of Thyatis et DDA2 Legions of Thyatis (voir les portraits de famille sur les séries DL, H, GAZ, DDA et Basic D&D). Mais on avait jamais eu autant de crunch à se mettre sous la dent. On a aussi des nouvelles options de combat qui ne faisaient pas partie du jeu comme le désarmement, le coup de bouclier, un système de localisation et d'hémorragie... Le genre de choses qu'on retrouve en quantité dans le Player's Option Combat and Tactics en 1995. La seule partie fluff du livre est consacrée aux différentes Arènes de combat des différentes Cité-états de la région de Tyr.

On continue les accessoires sans code avec The Will and the Way par L. Richard Baker III en juin 1994. On a ici le seul supplément crunchy de l'année pour rajouter des options, des règles, nouveaux pouvoirs etc... à ce qu'on pouvait déjà trouver dans le PHBR5 The Complete Psionic's Handbook.

C'est un supplément qui aurait pu être générique, mais à cette époque, on a toujours énormément de produits ciblés sur les différents univers. En tout cas, le Deck of Psionic Powers qui, à l'instar des sorts, va compiler les pouvoirs sur des cartes facilement manipulables incorpore à la fois les pouvoirs psi du PHBR5 et du The Will and the Way.

On a une petite partie fluff avec l'histoire des psis sur Athas depuis un millier d'années tout en restant compatible avec ce qui a été dévoilé dans le DSE2.

La grosse sortie suivante dans la catégorie suppléments est City by the Silt Sea par Shane Lacy Hensley (pour qui ce supplément serait un de ceux dont il est le plus fier de tout ce qu’il a écrit) qui est sortie en août 1994 et la dernière sortie de cette année (oui déjà, mais TSR a limité les sorties à ce moment là, après avoir d'ailleurs arrêté un certain nombre de gammes l'année précédente, et on approche vraiment de la fin).

On a ici un boite qui est la sortie luxueuse de l'année avec beaucoup de fluff (96 pages), une grosse aventure (64 pages) et un recueil de monstres (32 pages), avec cartes de références et posters maps.

La partie background va détailler en profondeur la région de la Silt Sea qui est aux limites de la région de Tyr, et étendre la surface connue d'Athas. Sa cité-état et son roi-sorcier (avec ses stats, une première) sont aussi à l'honneur, ainsi que son royaume souterrain.

Il y a une nouvelle race d’humanoïdes draconiens (les Dray) qui est proposée aussi en race jouable.

Il s'agit en tout cas d'un lieu qui aurait du être très important par la suite (et qui le sera quand même d'une autre façon, mais j'y reviendrai).

Le scénario est quant à lui formaté comme les autres scénarios Dark Sun, avec les différentes sections. On y trouve notamment un portail pour accéder aux autres plans du multivers de AD&D. 

Il faut attendre mars 1995 pour avoir le prochain produit Dark Sun, à savoir le Thri-Kreen of Athas par Tim Beach et Dori Hein. Il est dans la lignée des DSS en décrivant une race (à la manière du DSS3 donc). On a comme précédemment un supplément crunchy avec des kits spécifiques à cette race, ett... et une partie fluff qui détaille davantage psychologie, physiologie, culture et autre de cette race jouable. Il est à noter qu'elle existait depuis 1982 (en tant que « monstre » standard), ayant été inventée par Paul Reiche III pour les AD&D Monster Cards Set 2, avant de se retrouver dans le Monster Manual II de Gary Gygax en 1983, puis dans le MC3 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. Le Dragon #173 de septembre 1991 avait donné un peu plus d'info dans le cadre de Dark Sun. C'est ici bien étendu. On a aussi ce qui semble une preview de ce qui aurait pu être le prochain metaplot de l'univers. On va y revenir.

On a ensuite un produit intermédiaire qui fait la transition avec la deuxième itération de Dark Sun. Il s'agit du Beyond the Prism Pentad par Bill Slavicsek qui sort en juin 1995. Ce supplément permet de réconcilier les événements du metaplot qui ont divergé entre les romans et les modules, et intégrer aussi les modules indépendants sortis ensuite, et proposer une timeline définitive des 10 années qui suivent le début des événements de l'univers tel qu'il est décrit dans la boxed set. Il contient notamment un scénario, "The Defiler's Gambit", pour relier le tout au dernier roman de la série, The Cerulean Storm, sorti en 1993. On trouve aussi des mises à jour de l'univers et des sept Cités-états et on trouve des stats pou les rois-sorciers restants.

Enfin, en octobre, arrive la nouvelle itération de l'univers, avec une nouvelle grosse boite, la Dark Sun Campaign Setting: Expanded & Revised par Bill Slavicsek avec Dale Donovan. Cette version révisée présente l'univers après les événements survenus suite au metaplot, et pas mal de choses changent suite à cela. Cela va être sujet à controverse également, des joueurs n'aimant pas qu'il y ait autant de changements, surtout quand des événements majeures sont dus à des PNJs. Pourtant ce n'est que la continuité logique de tout ce qui a été développé via les modules et les romans depuis le début. 

La fenêtre sur le monde va encore s'agrandir, car de nouvelles régions vont être décrites. L'histoire du monde va être aussi développée et révélée davantage, avec notamment les origines "technologiques" de science fantasy qui ont influencé cet univers mais qui avait été laissé un peu de côté pour mettre l'accent sur l'aspect survie en univers post-apo. Le metaplot entraperçu dans Thri-Kreen of Athas est ici aussi mentionné, car l'empire Thri-Kreen utilise le rift causé par le grand tremblement de terre survenu dix ans plus tôt pour s'introduire dans la région de Tyr. Cela laisse planer une menace d'invasion. Mais cela ne sera malheureusement, jamais développé.

Côté règles, on trouve des nouvelles races et classes en plus de celles de la précédente boite, et un nouveau système de psi simplifié pour ne pas avoir besoin du PHBR5. Il s'agit en fait de celui du Player's Option Skills and Powers (voir le portrait de famille sur AD&D2) en partie retouché.

On a aussi un scénario d'introduction, qui équilibre bien entre voyage, exploration, dungeon crawl avec une histoire. 

La boite est bien fournie, avec quatre livres, un écran, des cartes posters dont une en tissu, une première.

Cette version de l'univers qui est pourtant canon est ignorée par certains fans à cause d'un certain nombre de changements qu'elle a apporté. Mais on ne saura jamais si cela aurait pu être un succès, car la gamme va être arrêté moins d'un an plus tard sans qu’il y ait beaucoup de sorties.

Windriders of the Jagged Cliffs par Monte Cook est le premier supplément pour la nouvelle itération de Dark Sun, et il arrive en décembre 1995.

Ce supplément décrit une nouvelle région d'Athas à l'ouest de celle de Tyr, au-delà de laquelle on trouve l'empire Thri-Kreen, agrandissant encore la fenêtre sur ce monde, et donne également de nouvelles informations sur l'histoire du monde. Là aussi, ce supplément va diviser les fans. Les auteurs avaient une grande liberté pour la conception des modules ou des suppléments mis à part quelques directives générales (parfois ils n'avaient qu'un titre !). Et Monte Cook va réutiliser une idée qu'il a développé précédemment dans Dark Space en 1990, qui était un univers de science fantasy pour Rolemaster et Space master (il continuera cette idée avec Chaositech en 2004, un univers D20). Il s'agit d'une magie qui façonne la vie, et qui est assimilable à de la biotech. On trouve aussi un scénario pour introduire les PJs à cette nouvelle région. Et cela continue la tendance à ne plus sortir de modules.

Le supplément suivant, The Wanderer's Chronicle:  Mind Lords of the Last Sea par Matt Forbeck arrive en janvier 1996. Il est sous forme d'une petite boite, peu épaisse, qui contient deux livres et une carte.

Le premier livre de 96 pages décrit une nouvelle région au nord de celle de Tyr, avec beaucoup de fluff mais aussi quelques règles, équipement, et monstres.

Anecdote amusante Forbeck aurait écrit ce supplément dans un coin perdu, ce qui l'obligeait à aller recharger son portable chez un "voisin" plus loin, et qu'il aurait nommé un certain nombre de choses dans le bouquin à partir de noms d'amis de sa famille. Lui aussi, il avait eu beaucoup de liberté pour écrire, mais il pensait vraiment qu'on allait lui refuser un certain nombre de choses étranges qu'ils avaient inclus dans cet ouvrage, et au final, cela n'a quasiment pas été le cas et la quasi intégralité a été gardée.

Et c'est aussi quelque chose qui va diviser encore les fans, certains de ses ajouts semblant comme une hérésie pour certains. Notamment dans la nouvelle région, il y a un grand lac, un vrai, avec de l'eau. On trouve même des skills comme surfing et sailboarding dans les règles... Mais tout n'est pas joyeux, loin de là dans cette région. On a là une région qui ne dénoterait pas du tout dans un roman de science-fiction. En effet, on a ici une dictature où être joyeux est obligatoire.

Le livret de 32 pages contient lui un scénario pour introduire les PJs à cette région, de la même façon que le précédent Wanderer's Chronicle. Ce sera par contre le dernier de cette série, qui était destinée à présenter des nouvelles régions.

Le supplément suivant est le Defilers and Preservers: Wizards of Athas par Nicky Rea qui sort en juin 1996.

Il est à l'image de certains suppléments crunchy précédemment publiés, et il concerne ici donc les deux sortes de magiciens d'Athas comme son titre l'indique. On a donc des nouvelles règles et options pour les magiciens, des nouveaux kits, des nouveaux types de magiciens, des règles pour le haut niveau et les sorts de 10ème niveau ainsi que les transformations des mages, et évidemment des nouveaux sorts. On a un peu de fluff avec une discussion sur la magie d'Athas, et sur la cosmologie de ce monde et ses plans élémentaires spécifiques.

On trouvera quelques kits supplémentaires par Bill Slavicsek pour accompagner cette sortie dans le Dragon #231 de juillet 1996.

Enfin, en septembre 1996, arrive le dernier supplément Psionic Artifacts of Athas par Kevin Melka et Bruce Nesmith qui marque la fin de la gamme Dark Sun.

On a ici un supplément très crunchy, avec des nouveaux objets magiques, psi, des reliques (dont certaines sont tirés de la série de romans Prism Pentad), mais aussi des objets biotech suite à la sortie de Windriders of the Jagged Cliffs. Là aussi, on aura un article dans Dragon magazine pour accompagner la sortie, dans le #234 d'octobre 1996.

Un certain nombre de produits étaient pourtant prévus. Il était question d'une aventure "Dregoth Ascending" (de la Silt Sea) et d'un autre sourcebook "Secrets of the Dead Lands". Kevin Melka avait déclaré qu'il avait proposé pour l'année 1997 un livre sur les nains, un sur les halflings et un sur l'Ordre, en plus de continuer l'idée de l'invasion Thri-Kreen et un autre produit sur la Silt Sea.

Par la suite, à l'époque de la 3ème édition, Paizo a reçu l'autorisation de sortir dans le cadre de l'OGL une version de l'univers, en proposant des adaptations pour les règles de la 3ème édition dans les magazines Dungeon et Dragon. Dans le Dragon #319 de mai 2004 et le Dungeon #110 du même mois, on peut trouver une interprétation alternative de l’univers pour l'édition 3.5.. On trouve aussi des règles pour les defilers dans le Dragon #315 et des monstres dans le Dungeon #111.

WotC a aussi autorisé le site de fans Athas.org a sorti une conversion totale de l'univers pour la 3.5 en 2008, qui commence 2 ans après la découverte de la Last Sea. Cela permettait aussi de jouer à n'importe quelle période de l'histoire d'Athas. Et une chose beaucoup plus intéressante, ils ont reçu l'autorisation de convertir deux sourcebooks non publiés suite à l'annulation de la gamme en 1996: le "Dregoth Ascending" et "Terrors of the Dead Lands", ce dernier basé sur "Secrets of the Deadlands". Ils sont sortis apparemment en 2005. Il faudra que je m'y penche dessus un de ces quatre sur ces deux là.

Enfin, WotC sortira une version de Dark Sun pour la 4ème édition en 2010. Il y aura un livre de base (Dark Sun Campaign Setting), un scénario (Marauders of the Dune Sea), et un recueil de monstres (Dark Sun Creature Catalog).

Ils rebootent l'univers juste après le début des événements du metaplot. C’est plutôt une bonne idée, car ils ne l'excluent pas, tout en contentant les fans qui n'en veulent pas. Mais malheureusement (au-delà d'autres différences dans le background), il faut qu'ils imposent un certain nombre d'aspects de D&D4 dans l'univers. Des races de Dark Sun disparaissent donc pour faire la place à celles du nouveau PHB de D&D4. Exit aussi les clercs et les templars (l'un est remplacé par le nouveau warlock de l'édition, l'autre est relégué en fond pour des pnjs), on a des tieflings partout, et j'en passe. Même apparemment le Dray perd son nom pour le nouveau dragonborn. Tout ce que j'ai détesté dans cette fichue 4ème édition semble condensé dans cette nouvelle version de Dark Sun, ce manque grossier de respect envers l'univers original et le fait de penser règles d'abord avant univers, sans parler de mixer des choses qui n'avaient rien à voir ensemble au départ (leurs points of light et autres conneries du genre). Je n'ai pas trop cherché à en savoir plus du coup sur cette version.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 


dimanche 7 septembre 2025

Portrait de famille - Dark Sun (1ière partie)

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Portrait de famille aujourd'hui sur le troisième nouvel univers de la deuxième édition qui est sorti en 1991 (après donc Spelljammer en 1989 et Ravenloft en 1990 dont j'ai déjà parlé). Et oui, pendant presque la majeure partie des années TSR de la deuxième édition, il va sortir un nouvel univers chaque année. En 1990, il y a une baisse dans les ventes de Dragonlance, et TSR veut quelque chose pour compenser. Les connaisseurs sauront que je vais donc parler de Dark Sun, sur ses deux/trois premières années de publication. 


C'est vers la fin de l'année 1991 (probablement septembre, mais je n'ai pas retrouvé de date très précise, il me faudra peut être fouiller plus les Dragon ou les pubs de l'époque) que sort le Dark Sun World Boxed Set par Timothy B. Brown et Troy Denning (deux nouveaux chez TSR, mais pas du tout débutants). Il était connu sous le nom de code "War World" pendant son développement, car un des objectifs initiaux était d'intégrer le Battlesystem qui avait connu une 2ème édition en 1989, mais qui ne décolle toujours pas (et ne décollera vraiment jamais). Mais cette idée est finalement abandonné (même si le Battlesystem sera malgré tout utilisé dans certaines modules comme on pourra le voir, à l'instar de produits d'autres grammes). Par contre, une intégration qui va rester, c'est celle du PHBR5 The Complete Psionics Handbook, qui est sorti la même année (voir le portrait de famille sur AD&D2). Et en effet, toutes les créatures de cet univers ont au moins une capacité psi. 

Il n'y avait pas trop d'autres directives, et les auteurs vont décider de partir vers une ambiance Conan et John Carter car c'est quelque chose qui manquait parmi les univers existants d'après eux. Ils vont créer un monde sauvage, post-apocalyptique qui va trancher encore plus si possible avec les univers précédemment sortis qui s'éloignaient déjà des codes habituels. On a ici un monde désertique qui se meurt sous un soleil brûlant, où les magiciens ont trop abusé à tirer leur puissance de la terre et à la ravager dans le processus (tiens, ça peut faire écho aujourd'hui à notre monde réel ce genre d'idées, trois décennies plus tard). Cela aurait pu aller plus loin d'ailleurs pour ce qui est de briser les codes, car ils avaient envisagé de supprimer toutes les races d'elfes, nains, et autres, et ne garder que l'humain. Mais là c'est quelque chose sur laquelle la direction de TSR était frileuse, donc les races fantasy vont rester, même si elles vont être transformées culturellement par rapport à ce dont on avait l'habitude (avec notamment des halflings cannibales !). Les auteurs ont été déçus au départ, mais au final, ont déclaré que ça marchait très bien. D'ailleurs, il va y avoir de nouvelles races possibles pour les joueurs (et des nouvelles classes) adaptées à cette univers rude. Une autre nouveauté, c'est que l'artiste Geralt Brom va être engagé pour faire des illustrations pour l'univers, et il va avoir beaucoup de liberté, et être même impliqué dans le développement de l'univers, et à ssa cohérence graphique. Les auteurs vont même se servir d'illustrations que Brom dessine à l'inspiration pour développer des personnages et des idées importants de l'univers. C'est le premier univers à avoir sa propre identité graphique venue d'un seul artiste (et ce ne sera pas le dernier mais c'est pour une autre fois).

Contrairement à d'autres univers, ici, le monde d'Athas n'est pas présenté aussi "globalement". C'est une relativement petite région du monde qui est présentée (la région de Tyr), même si la "fenêtre" sur ce monde s’agrandira un peu par la suite. une nouveauté aussi est que l'univers et son ambiance vont aussi être ici être présentés à la première personne par moments, et la boite contient notamment aussi un livret avec une courte nouvelle. C'est quelque chose qui va être courant par la suite avec d'autres produits de la gamme. La boite contient comme d'habitude deux bouquins pour le background et les règles, ainsi que des cartes, et un poster (une première là aussi).

Au-delà des nouveautés de races et classes (et les changements sur certaines), il y a quelques nouveautés crunchy, avec notamment des personnages avec des caractéristiques plus élevées que d'habitude, le fait que les personnages commencent au niveau 3, et l'utilisation d'un arbre de personnage. Chaque joueur va créer 4 personnages, et jouer celui qu'il veut à chaque scénario. De plus, il peut faire monter en niveau des personnages en arrière plan en distribuant autant d'xp qu'il en a gagné avec le personnage joué sur les autres personnages de l'arbre. C'est quelque chose qui a commencé à apparaître depuis quelques années (notamment dans Ars Magica), et va se populariser un peu plus par la suite dans d'autres jeux.

Enfin, dernière innovation de la boite, elle continent un scénario d'introduction sous la forme de deux carnets à spirale (flip books), quelque chose qui va (malheureusement) continuer par la suite dans les modules Dark Sun. L'un des carnets contient l'aventure proprement dite à destination du MD. Chaque page contient une seule scène, ce qui implique un formatage assez précis des rencontres. Le second carnet est à destination des joueurs, et contient notamment des aides de jeu, illustrations, cartes à montrer aux joueurs au moment approprié. C'est quelque chose qui était apparue avec le S1 Tomb of Horrors de 1978 (voir le portrait de famille sur la série S). À noter que la courte nouvelle sert d'introduction au scénario (et là aussi, c'est quelque chose qui va continuer par la suite).

TSR a commencé à faire du metaplot dans ses univers précédents (voir les portraits de famille sur Spelljammer et Ravenloft, mais ils en ont aussi fait pour Forgotten Realms), et ici, le metaplot est carrément prévu depuis le départ. Il va être développé par la suite via une première série de modules et une série de romans (écrits par Troy Denning) qui vont être interconnectées (au début en tout cas) et cela donnera la série "Prism Pentad".

À noter que les deux auteurs n'interviendront plus vraiment dans le développement de la gamme, Troy Denning se consacrant à l'écriture des romans, et Timothy B. Brown ne va participer qu'à un seul autre bouquin.

Cela nous amène au premier module pour la gamme, le DS1 Freedom par David "Zeb" Cook qui arrive en décembre 1991.

Comme cela a commencé dans la boite de base, les modules vont être présentés sous la forme de deux carnets à spirale avec un livret contenant une courte nouvelle en lien avec l'aventure. 

Le truc particulièrement ennuyeux au-delà de ce format, est que c'était vendu dans une sorte de boite/pochette souple, avec une partie de vide à cause des spirales notamment. Tout était semble-t-il fait pour que ces boites/pochettes s’abîment, et c'est une des raisons pour laquelle, il est difficile de trouver les modules de Dark Sun en bon état sur le marché de l'occasion de nos jours.

J'ai rajouté quelques feuilles cartonnées dans chacune de ces pochettes pour qu'elles soient plus "pleines" et éviter de s'écraser davantage.

Le début rappelle un peu la série de modules A, avec un événement forcé dans l'aventure qui pourra poser des soucis à certains joueurs.

Les événements qui se déroulent dans le premier roman "The Verdant Passage", sorti cette même année, servent de toile de fond à l'aventure, et même plus que cela, tellement les deux sont liés, avec apparition de personnages des romans en tant que PNJs par exemple.

Chaque page du scénario est standardisé avec des entrées "Role-playing", "Reactions", "Statistics", "Outcome". Il y a aussi une partie "Next" qui propose des choix multiples pour déterminer dans quelles directions et vers quelles scènes il est possible d'aller (cela fait presque LDVELH à ce niveau). Cela peut permettre d'éviter trop de railroading dans des scénarios où l'histoire doit avancer dans une certaine direction.

À noter que le Battlesystem est utilisé pour gérer des scènes d'émeutes.

Le metaplot avance vite, car dès ce scénario, cela change des choses décrites dans le background de la boite de base.

Le scénario suivant, DSQ1 Road to Urik par David "Zeb" Cook arrive en mars 1992. On remarquera le changement de code DSQ pour Dark Sun Quest mais un numéro 1. C'est bien pourtant la suite du DS1, mais TSR n'a pas fini de faire un peu n'importe quoi avec les codes de modules.

Ce module est orienté politique et guerre, suite aux événements du DS1, et donc c'est là aussi l'opportunité de remettre en avant le Battlesystem pour gérer les grosses batailles.

Pour avoir toute l'histoire, il faut s'intéresser au deuxième roman de la série "Prism Pentad", "The Crimson Legion" qui est lié aux événements du DSQ1 Road to Urik. On a aussi quelques détails de background supplémentaire, notamment sur la ville de Urik.

DSQ2 Arcane Shadows par Bill Slavicsek arrive en juillet 1992. L'aventure est orientée survie dans l'environnement hostile d'Athas via une mission "d'escorte/transport", ce qui deviendra un trope important de Dark Sun. Les événements suivent ce qu'il s'est passé dans "The Crimson Legion", avec notamment une révélation assez importante qui peut apparaître comme un espoir de sauver Athas (cela va être détaillé dans un des suppléments à venir). Mais l'aventure est un peu moins liée aux événements des livres contrairement aux deux premiers modules au-delà de ça. Le module propose encore quelques détails sur Urik et sur l'Alliance Voilée qui a ici un rôle important (et qui sera encore plus détaillée par la suite, je vais y revenir).

Le DSQ3 Asticlian Gambit par Anthony Pryor arrive en octobre 1992. Ici on reste beaucoup dans le trope survie, caravane dans le désert, et encore un truc qui pourra faire grincer des dents certains... Les liens avec la série de romans est très faible, avec simplement l'apparition de certains personnages des romans, et s'écarte même de l'histoire développée précédemment en étant "stand alone". Le format des modules ne change pas (du moins pas encore).

Un changement par contre, qui a été mal accueilli a été l'utilisation de "flow charts" qui permettent de déterminer par où les personnages continuent leur périple, plutôt que d’utiliser des bonnes vieilles cartes pour cela, que ce soit pour le déplacement dans le désert ou même pour un donjon (ce qui était peut être le premier donjon de Dark Sun, les donjons ayant tendance à disparaître à cette époque).

On va aussi découvrir deux nouvelles villes avec Gulg et Nibenay (sur lesquelles on reviendra encore par la suite).

Enfin, la conclusion de cette série de modules arrive avec le DSE1 Dragon's Crown par Richard Baker, Kirk Botula, Alex Bund, Geoff Pass et Lisa Smedman en 1993 (pas de date plus précise malheureusement). Et nouveau changement de code au sein de la même série de modules, ici DSE pour Dark Sun Epic (on est ici sur du scénar haut niveau).

Premier changement, adieu les carnets à spirale, et retour à des livrets agrafés, bien plus classiques mais efficaces. On a toujours une courte nouvelle en lien avec l'aventure, qui est décrite sur plusieurs livres, avec un livret de plans, et des fiches de personnages, et des poster maps. On a ici un scénario orienté événements dans sa structure (y compris pour les voyages), et très story-heavy, typique de l'époque. Le fait que tout le monde ait des pouvoirs psi est au cœur de l'aventure, car tout le monde va se retrouver menacé à cause de cela. L'histoire est totalement indépendante de la suite des romans, même si on a l'occasion de retrouver certains des personnages. L'aventure va permettre de découvrir des nouveaux lieux en allant vers la limite de la région de Tyr (une région brièvement présentée dans un des suppléments donc je parle plus bas, et qui sera encore plus décrite par la suite).

Et comme pour les autres univers de AD&D, on va évidemment avoir droit à des recueils de monstres spécifiques à l'univers. Le MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert par Tom Prusa, Louis J. Prosperi et Walter M. Baas débarque en février 1992 (et oui le douzième déjà).

Il est évidemment comme tous les Monstrous de cette époque, sous forme de fiches perforées dans une pochette à rajouter dans le Volume One or Two en classeur. Ici, contrairement à certains des premiers MC qui reprenaient parfois des monstres génériques de la 1er édition pour les inclure dans un univers spécifique, on a que de la nouveauté spécifique à Athas. On a beaucoup de créatures liés aux éléments (Air, Eau, Feu, Terre) car c'est une thématique de ce monde. Certains monstres seront sans surprise par la suite ressortis en monstres génériques au cours de la 3ème édition. Il y a aussi deux monstres qui sont une sorte d'aperçu d'une région qui sera développée par la suite (il vous faudra attendre le prochain de famille pour savoir).

Dark Sun a des persos plus puissants que dans les autres univers, et il va aussi envisager davantage le jeu à haut niveau. Et c'est dans cette optique que va sortir le Dragon Kings par Timothy B. Brown en mai 1992. C'est un des rares hardcovers sortis en 2ème édition (je vous renvoie au portait de famille sur la 2nd édition). D'ailleurs, un certain nombre de règles pour du haut niveau étaient prévues à l'origine pour être inclus dans la boite de base. Mis à part dans la gamme BECMI avec les boites Companion, Master et Immortals, le jeu était resté dans les niveaux de puissance originels.

C'est donc principalement un livre très crunchy, mis à part une courte section "Legends of Athas" et la présentation d'une organisation importante de l'univers: The Order (un groupe de psis de très haut niveau).

On va donc trouver des règles pour jouer des personnages jusqu'au niveau 30, des sorts de 10ème niveau, avec des possibilités pour les lanceurs de sorts de se transformer en certaines créatures (mais je n'en dirai pas plus mais c'est très lié à l'univers). 

On trouve aussi quelques règles en phase avec le Battlesystem, les guerriers pouvant devenir des commandants d'armées. Les roublards ont de nouvelles compétences propres, etc... Par contre, tout cela reste très spécifique à Dark Sun, et il faudra attendre le DM's Option: High Level Campaign pour avoir quelque chose d'équivalent en générique AD&D (voir le portrait de famille sur AD&D2).

Dernière chose, il contient aussi des règles pour utiliser le Tome of Magic sorti l'année précédente dans le cadre d'une campagne Dark Sun, car la magie y est un peu différente que dans les autres univers.

Parallèlement aux modules, il y a une série d'accessoires/suppléments, les DSR (pour Dark Sun Reference).

Le premier, le DSR1 Slave Tribes par Bill Slavicsek arrive en janvier 1992.

On a ici un livre au contraire très fluff, avec plein de détails généraux, et notamment sur l'esclavagisme qui est quelque chose de central sur Athas, avec non seulement ces tribus esclaves, mais aussi les esclaves domestiques ou encore les gladiateurs. Ici aussi, on retrouve du fluff présenté à la première personne. 

Le suivant ne tarde pas. Le DSR2 Dune Trader par Anthony Pryor arrive en avril.

Celui-ci est un peu plus crunchy (la moitié en gros). Il y est question des marchands d'Athas, comme on peut s'en douter. On trouve donc une classe de marchand (qui semble être une sous-classe de roublard au vu de sa table de montée en niveau et de son THAC0) et des règles pour le commerce. Ce n'est pas quelque chose de totalement nouveau, cela ayant déjà été vu dans le Basic D&D, notamment dans les suppléments GAZ9 The Minrothad Guilds quatre ans plus tôt, et dans le GAZ11 The Republic of Darokin en 1989 qui propose la première classe de marchand avec les règles pour gagner des XP en faisant du commerce. Dans d'autres jdrs, l'apparition des pjs marchands est assez courante et remonte carrément à 1977 avec Traveller, mais il y en beaucoup d'autres.

La deuxième moitié fluff présente les maisons marchandes de Tyr, ainsi que des tribus marchandes elfes.

Un truc amusant, un nouveau monstre qui sert de monture aux marchands fait aussi son apparition, et certains le pensent inspiré du Chocobo de Final Fantasy II (sorti en 1988).

Ensuite, vient le DSR3 Veiled Alliance par Allen Varney sort en septembre 1992.

Ce supplément va parler de sociétés secrètes de l'univers, et en particulier des "preservers" de la région de Tyr, ces magiciens qui essaient de ne pas puiser leur magie dans la terre pour la préserver contrairement aux "defilers" qui ne s'embarrassent pas de ce genre de considérations (mais les deux sont chassés et honnis de la même façon). On pourrait ici envisager de une campagne orientée espionnage. Ces organisations qui n'étaient que brièvement présentées dans la boite de base sont donc passées ici au crible pour la première fois. On les trouve dans sept cités de la région de Tyr, ce qui est une opportunité d'apporter un peu plus de background sur ces villes. 

Le dernier de cette série arrive en novembre 1992 et il s'agit du DSR4 Valley of Dust and Fire par L. Richard Baker III. C'est la région que je mentionne un peu plus haut, aux limites de la région de Tyr, qui est ici explorée en détails, ce qui nous donne un livre plus géographique que les précédents de la série. La région est notable aussi pour une cité ennemie, qui peut être infiltrée, et ce ne sera pas la dernière fois qu'on verra ceci dans un produit AD&D (et notamment dans un fameux scénario de Greyhawk). Et c'est aussi un des lieux d'aventures du module DSE1 plus haut.

En tout cas, la surface connue de Athas double grâce à ce supplément. 

Et TSR va encore changer les codes de modules, en abandonnant les DSR pour les DSS (Dark Sun Sourcebooks, qui sont essentiellement le même genre de suppléments).

Cela commence par le DSS1 City-State of Tyr par Walter M. Baas qui sort en juillet 1993.

Comme beaucoup d'autres univers où on peut trouver une ville bien détaillé, cela est donc aussi le cas pour Dark Sun avec Tyr qui a son supplément. Cela permet aussi de la décrire telle qu'elle est après les événements du metaplot et du module DS1 Freedom, car elle se retrouve changée. 

Si, un autre supplément sur lequel je reviendrai introduisait des kits spécifiques à Dark Sun (voir le portrait de famille sur AD&D2 pour les kits), ce supplément liste les kits de la gamme générique qui ne sont pas appropriés pour l'univers de Dark Sun et ceux qui ont besoin d'être modifiés pour l'être.

Septembre 1993 voit débarquer le DSS2 Earth, Air, Fire, and Water par Shane Lacy Hensley (l'auteur de Savage Worlds, et ce ne sera pas son seul travail pour Dark Sun ou AD&D). Le monde de Dark Sun n'a pas de dieux contrairement à beaucoup d'autres univers de AD&D, mais les clercs sont malgré tout présents, et tirent leur pouvoir des puissances élémentaires, et ce supplément en plus de les détailler davantage va proposer une nouveauté avec les clercs des énergies para-élémentaires. Les plans para-élémentaires ne sont pas nouveaux dans AD&D, l'idée remonte à 1979. Dans l'article du Dragon #27 "Elementals and the Philosophers Stone", Jeff Swycaffer avait déjà suggéré cette idée de plans para-élémentaires se trouvant entre les bordures de deux plans élémentaires. C'est une idée qui a beaucoup plu à Gary Gygax d'ailleurs, qui était enthousiaste dans le Dragon #32 de décembre 1979. On va les retrouver dès le Deities & Demigods en 1980 et les para-élémentaires vont arriver dès le Monster Manual II de 1983. À noter que les noms de ces plans changeront plusieurs fois, mais le principe restant le même, ils sont dus à la proximité entre deux éléments et le résultat est le même.

On a ensuite un aperçu des plans élémentaires d'Athas qui sont différents des classiques, et on a aussi des exemples de temples dédiés aux éléments.

Octobre 1993 voit le dernier de cette série avec le DSS3 Elves of Athas par Bill Slavicsek arriver sur les stands. Les elfes ont été à l'honneur en ce début de décennie chez TSR. en 1992 était déjà sorti le PHBR8 The Complete Book of Elves, et cela va continuer avec l'univers de Forgotten Realms l'année suivante avec le FOR5 Elves of Evermeet. On retrouve ici le metaplot de la série de romans Prism Pentad, avec une présentation des elfes d'Athas tels qu'on a pu les voir révélés dans cette série. On est assez loin des elfes classiques dans Dark Sun (comme pour les autres races). On trouve une nouvelle règle de commerce spécifique également, les elfes étant des nomades marchands en plus d'être des pillards.

Leur psychologie, culture, et physiologie vont être détaillées évidemment, et on va trouver du crunch avec des kits spécifiques à cette race.

Je termine cette première partie sur Dark Sun, sur une deuxième boite qui sort pour l'univers, The Ivory Triangle par Curtis M. Scott and Kirk Botula en mai 1993. Le supplément est dédié à Scott qui est décédé quelques temps avant la sortie de cette boite qui a été son dernier travail de design.

Comme son nom l'indique, on a ici un focus sur le background de la région du Triangle d'Ivoire, et notamment les cités de Nibenay et Gulg qui ont été déjà un peu visitées précédemment et qui ont ici leur propre livret pour les décrire.

On trouve dans la boite en plus des livres et des cartes, des cartes de références de prix et d'équipement spécifiques à ces villes et cette région, des tables de rencontres spécifiques, un calendrier de campagne, quelques nouveaux monstres, ainsi qu'une courte nouvelle pour nous plonger dans l'ambiance de cette région. 

On a donc ici une boite très fluff sur la géographie, les marchands, les tribus de pillards et autres pour approfondir cette région emblématique de l'univers, avec un petit retour du Battlesystem pour décrire les armées des cités principales.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

 


mercredi 3 septembre 2025

Portrait de famille - Ravenloft (partie 2)

 Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, deuxième portrait de famille sur la gamme Ravenloft pour AD&D2, et notamment, sur la deuxième "époque" de l'univers suite aux conséquences de la Grande Conjonction (se référer au précédent portrait de famille). Il me manque un peu plus de choses sur cette période que pour la précédente, je vais surtout traiter ce que j'ai (je n'ai que 3/4 de la gamme totale) et survolerai le reste. 

 


Janvier 1994 voit arriver le Monstrous Compendium Appendix III : Creatures of Darkness par Kirk Botulla, Shane Lacy Hensley (l'auteur de Savage Worlds à ses débuts), Nicky Rea et Teeuwynn Woodruff. Il s'agit d'un monstrous comparable au premier, à savoir des tas de nouveaux monstres adaptés à l'ambiance particulière de Ravenloft (le deuxième était plus un recueil de PNJs pour rappel). Le format des Monstrous à fiches perforées a été abandonné, et on a ici un livre à couverture souple.

Adam's Wrath par Lisa Smedman débarque ensuite en mars. C'est le deuxième module pour Ravenloft à ne pas avoir eu de code. Il semblerait que le code RE1 était prévu, mais à partir de cette année là, les codes vont disparaitre (la fin d'une époque). L'aventure se déroule en Larmodia et est orientée événements. Il va arriver un truc aux PJs en début d'aventure qui a déjà été utilisé par le passé dans d'autres modules Ravenloft (notamment dans RM2 The Created). Ça peut ne pas plaire à certains joueurs. Après Dark of the Moon l'année précédente qui était un hommage lycanthropique, c'est ici un hommage à Mary Shelley et Frankenstein. Le module est donc en lien avec le Van Richten's Guide to the Created dont j'ai parlé dans le précédent portrait.

Mai voit arriver la boite révisée, Ravenloft Campaign Setting Revised par Bruce Nesmith, Andria Hayday et William W. Connors. La boite met à jour certains mécanismes des boites Realm of Terror et Forbidden Lore. Certaines choses passent à la trappe comme l'intégration de Dark Sun, les sociétés secrètes ou les dés Dikesha. À noter qu'il y a eu une inversion d'illustration sur deux cartes du Tarokka. Le gros morceau est les conséquences de la Grande Conjonction. Un certain nombre de domaines vont disparaître, d'autres vont changer de place, d'autres être fusionnés. Les raisons à cela était de recentrer les domaines du Core sur un thème européen, et ceux plus étranges dans les Islands of Terror et autres. Certains faisaient doublons d'où une fusion, et d'autres ont été jugés inintéressants ou trop éloignés de l'esprit de Ravenloft. On a aussi beaucoup plus de background sur les vistani, jusqu'à ce qu'arrive le futur Van Richten's Guide to the Vistani (voir portrait de famille précédent).

The Awakening par Lisa Smedman arrive en août. À l'instar de Adam's Wrath et Drak of the Moon, c'est un module qui fait suite au guide Van Richten qui présente en détails un monstre, ici les momies (Van Richten's Guide to the Ancient Dead). Il va étendre un peu le background du domaine de Nova Vassa où se déroule l'aventure. C'est un module à rencontres classique des années 90, même un donjon de l'aventure est plus présenté comme une suite de rencontres que l'exploration traditionnelle. C'est aussi le premier scénario se déroulant officiellement après la Grande Conjonction.

Hour of the Knife par Bruce Nesmith et Lisa Smedman suit rapidement en septembre. Il s'agissait à la base d'un scénario de la RPGA écrit par Nesmith. La couverture ambiance victorienne tranche dans le style Ravenloft, mais cela se déroule dans le domaine de Zherisia, qui est une sorte de Londres victorienne. Et sans trop de surprise, c'est ici une référence à Jack l'éventreur. C'est une scénario enquête pour une bonne partie de l'aventure, avec une série de meurtres. Il y a un trope Ravenloft qui va être encore utilisé à l'instar de Adam's Wrath (seul passage railroading dans cette aventure plutôt ouverte). À noter que le domaine se retrouve aussi un peu plus décrit et étendu. Il utilise un monstre classique qui a ici son importance, dans une version plus puissante. Mais chut...

Howls in the Night de Colin McComb termine l'année (je n'ai pas trouvé de date plus précise). À nouveau un module qui ne penche pas vers l'héroïque, mais sur l'investigation, et les règles de Terreur et d'Horreur vont être bien mises à contribution. C'est un hommage au Chien de Baskerville ou encore au Loup-Garou de Londres. De plus, il dispose de quatre fins différentes.

À noter aussi la sortie cette année là, de la boite Masque of the Red Death and Other Tales par William W. Connors (hommage direct à Edgar Allan Poe) qui propose de jouer une version alternative de Ravenloft dans notre monde des années 1890 avec de la fantasy, et tous les personnages imaginaires de cette période (Van Helsing, Dorian Grey, Jack l'éventreur...) et l'ambiance Bram Stoker, Arthur Conan Doyle et bien sûr Edgar Allan Poe.

L'année 1995 va donner la part belle aux modules et dès janvier (à confirmer) parait Chilling Tales par Steve Miller et Lisa Smedman. Il s'agit d'un recueil de courts scénarios qui peuvent s’enchaîner, et qui tourne autour du personnage de Dr Rudolf Van Richten, le grand spécialiste des monstres de Ravenloft. Chacun est thématique autour d'un monstre.

When the Black Roses Bloom par Lisa Smedman arrive en février. Il est question ici d'un certain Lord Soth, originaire du monde de Krynn. Son inclusion dans le monde de Ravenloft n'avait pas plus aux auteurs Margaret Weis et Tracy Hickman qui avaient refusé d'écrire un roman là dessus. Ce roman, Knight of the Black Rose, a été écrit au final par James Lowder et était le deuxième roman de la gamme. Lowder écrira ensuite le roman Spectre of the Black Rose en 1999 pour permettre son retour dans le monde de Krynn car Weis et Hickman le voulaient absolument (et on se demande bien pourquoi au vu de son traitement express).

Le scénario pioche allègrement dans l'aventure "Dargaard Keep" qui se trouve dans le DL16 World of Krynn (notamment pour les plans du donjon), même si sa fin a été décanonisé pour continuer à pouvoir utiliser le personnage. Le background de Sithicus est enrichi par rapport à ce qui est décrit dans la boite. C'est un scénario orienté événements.

A Light in the Belfry par William W. Connors débarque en mai. Quand le monde de Mystara a commencé à être publié pour AD&D2, il y a eu une série d'aventures en boite, contenant un CD audio avec des dialogues d'ambiance à faire écouter à des moments précis (voir le portrait de famille sur Mystara/Known World). Ce n'est pas quelque chose qui a duré, et ce Light in the Belfry est l'un des deux produits non Mystara à avoir utilisé ce procédé. Il contient aussi quelques sons d'ambiance très sympathiques que j'utilise souvent dans d'autres parties de JdR. Cette aventure introduit un nouveau domaine, Avonleigh, comme une nouvelle Île de la Terreur. C'est un scénario plus classique, basé sur des lieux qui sont très décrits, probablement plus accessible pour des débutants.

Circle of Darkness par Drew Bittner arrive en juin et se déroule dans le domaine de G’Henna. Si l'aventure a tout un tas de qualités, on lui reproche de ne pas coller à Ravenloft telle qu'elle est écrite. Après avoir pourtant rationalisé l'univers dans la boite révisée, on se retrouve donc avec une aventure et un domaine un peu à part. Le début est railroading pour lancer les aventuriers dans l'aventure, en leur faisant commettre/être accusés d'un des pires crimes de Ravenloft...

Ensuite, je ne connais pas les dates exactes de parutions pour les modules suivants, mais on a:
The Evil Eye par Steve Kurtz. Ce module reprend la façon de faire du Chilling Tales. C'est une suite de courts scénarios. Cette fois-ci, cela tourne autour des vistani. Il fait donc suite au Van Richten's Guide to the Vistani et exploite totalement son contenu. À noter qu'il s'agit ici d'une grosse menace, on s'éloigne à nouveau des scénarios plus enquête et mystère précédents.

Neither Man nor Beast par Jeff Grubb va voir des aventuriers échoués sur une île après une tempête. Évidemment, le lieu s'avère inhospitalier au possible. L'aventure contient de l'exploration en extérieur, d'un temple, et tout un tas de mystères sur lesquels il va falloir faire la lumière pour découvrir le fin mot de l'histoire. Typiquement un scénario sur lesquels il ne faut pas trop en dévoiler, tellement on peut vite en arriver aux spoilers.

En octobre juste avant Halloween, soit une nouvelle boite, The Nightmare Lands par Shane Lacy Hensley et Bill Slavicsek. C'est une boite hybride qui propose une nouvelle proposition de ce domaine à peine évoqué dans la première boite Realm of Terror, mais de façon assez différente qu'à l'origine. Cela peut faire penser à The Dream-Quest of Unknown Kadath de Lovecraft, avec un mélange de réalité et de rêves. Le premier livre est purement background, et le deuxième contient des règles pour gérer les aventures et les personnages en rêve. Quelque chose qui avait déjà été un peu fait par le passé dans le module D10 Dragons of Dreams pour Dragonlance, et aussi dans un court passage du module RQ2 Thoughts of Darkness de Ranveloft (voir les portraits de famille correspondant). Il y a quatre aventures cauchemars dans un troisième livre pour exploiter les idées de cette boite. Le quatrième livre est un court recueil de monstres, orientés rêves.

Il y a aussi un accessoire qui sort cette année 1995, The Gothic Earth Gazetteer par William W. Connors. Il vient compléter la boite Masque of the Red Death and other Tales en donnant du background sur la terre lors de la décennie 1890.

L'année 1996 va voir un nouveau metaplot pour l'univers arriver, avec une trilogie de modules, la trilogie Grim Harvest. Même si les scénarios peuvent être joués indépendamment, leur histoire s’enchaîne parfaitement.

Le premier est Death Unchained par Lisa Smedman. Les aventuriers vont se retrouver à Lekar dans le domaine de Falkovnia dont le seigneur Vlad Drakov est connu pour empaler ses ennemis (tiens donc) et est originaire du monde de Krynn. Et nos chers aventuriers ont des assassins d'une société secrète aux trousses qui tuent tous les visiteurs de Lekar d'une façon abominable, dont les corps desséchés tombent en poussière quand on les touche.

Le second est Death Ascendant toujours par Lisa Smedman. Ici l'aventure se passe à Darkon, le domaine d'Azalin, déjà responsable de la Grande Conjonction.

Après avoir échappé aux assassins, les aventuriers sont guidés via une séance de Tarokka vers Darkon. Dans la ville de Nartok, cette société d'assassins travaille avec deux autres sociétés ennemies, ce qui est certainement une très mauvaise nouvelle.

La conclusion de la trilogie est le module Death Triumphant par Lisa Smedman qui se trouve dans la boite Requiem: The Grim Harvest. C'est une vraie course contre l'apocalypse qui est ici proposé et va confronter les aventuriers à un des plus grands méchants de Ravenloft encore une fois. Toujours est il que la mort guette et je n'en dirai pas plus si ce n'est que ces scénarios font partie des incontournables de Ravenloft.

Le deuxième livre de la boite, Necropolis par Lisa Smedman décrit plus en détails le domaine de Darkon et met à jour celui-ci.

Le troisième livre, Requiem par William W. Connors, est crunchy. Il propose des règles pour jouer des personnages morts-vivants, et ce n'est pas juste pour proposer quelque chose de plus, sans trop m'étendre, ça reste dans le thème.

On a aussi une réédition des deux premiers Monstrous Compendium sortis en 1991 et 1993, le Monstrous Compendium Appendices I and II, qui lui aussi est sous forme de livre à couverture souple. Le contenu semble identique aux précédents.

En mars sort une nouvelle boite: Bleak House: The Death of Rudolph van Richten par William W. Connors et Dave Gross. Encore une boite hybride qui propose du background et du scénario. Elle contient une longue aventure appelée "Cycle of Doom". On va retrouver tout un tas d'éléments et de PNJs de scénarios et suppléments passés, aussi loin que le tout premier scénario (RA1 Feast of Goblyns). On a un premier livret décrivant plus en détails Dominia et les événements qui lancent le "Cycle of Doom". Le deuxième livret décrit la propriété Van Richten qui peut être utilisée à la fois dans le Ravenloft normal mais aussi avec la boite Masque of the Red Death and Other Tales. Le scénario qu'il contient peut être joué plusieurs fois, et être à chaque fois très différent.

Le troisième livret propose des PNJs, des nouveaux monstres, et les stats de certains PNJs connus qui n'étaient pas apparues avant cela.

Le jeu de cartes de Tarokka est utilisé là aussi de la même manière que dans le scénario de Ravenloft original (le I6). On a aussi de nouvelles informations sur Darkon.

On a ensuite plusieurs accessoires sortis cette année 1996:

A Guide to Transylvania pour la gamme Masque of the Red Death qui contient uniquement du background sur cette région célèbre (absolument pas de crunch dans ce livre, ce qui le rend intéressant pour tous ceux voulant faire jouer dans cette région à la fin du XIXème).

Forged of Darkness propose des objets magiques/artefacts spécifiques à l'univers de Ravenloft.

Children of the Night: Vampires est un accessoire présentant treize vampires de façon très détaillée, avec une très courte aventure pour les utiliser.

1997 est une année pauvre en sorties, car il s'agit de l'année de la faillite de TSR et du rachat par WotC.

Tout d'abord on a Domains of Dread par William W. Connors et Steve Miller qui est en fait la troisième présentation de l'univers, cette fois-ci sous forme d'un livre à couverture rigide. Il met à jour l'univers suite à l'apparition de nouveaux domaines dans les divers scénarios sortis depuis la boite précédente, présente les changements intervenus, et évidemment, tout le background et tous les seigneurs et PNJs importants, les règles de l'univers (avec quelques légers changements mineurs). Il propose aussi de jouer des personnages natifs du demi-plan de l'effroi, avec toute une création de personnages hyper détaillée, avec quatre nouvelles classes ainsi qu'une nouvelle race à la clé. Avant cela, les personnages étaient toujours sensés venir d'un autre univers, et ne désiraient pas vraiment rester dans Ravenloft.

Puis en octobre sort un module, The Forgotten Terror par William W. Connors. Premier module pour faire suite à la troisième édition de Ravenloft, dont l'histoire se déroule malgré tout dans un tout nouveau domaine (Aggarath) non décrit dans le Domains of Dread... Même s'il peut se jouer seul, il fait suite directe au module Forgotten Realms "Castle Spulzeer", donc potentiellement avec des personnages non-natifs de Ravenloft qui, suite à une aventure sur Toril, se retrouvent dans un très étrange nouveau domaine de Ravenloft. Les deux scénarios sont écrits par différents auteurs et sont aussi très différents l'un de l'autre. The Forgotten Terror propose une aventure par lieux (chacun étant lié à une facette de la personnalité du seigneur du domaine), où il va falloir réussir à accomplir quelque chose pour passer au suivant et espérer s'échapper de ce domaine pour le moins original. On retrouve un peu un aspect "funhouse dungeon" qui avait disparu depuis longtemps.

Enfin la même année voit sortir Children of the Night: Ghosts dans la lignée du précédent. Il est ici question de treize fantômes, le livre étant du même acabit que le précédent.

1998 va voir un peu plus de sorties.

Tout d'abord, Servants of Darkness  Kevin Melka et Steve Miller est la première partie d'une histoire en deux modules et est prévu pour être utilisé avec Domains of Dread. Le credo de cette aventure est "de bonnes personnes peuvent faire de mauvaises choses". Très peu de dungeon crawl, et beaucoup d'investigation sont au programme. L'aventure se déroule dans le domaine Tepest, qui existe depuis la première boite Realm of Terror, mais n'avait jamais été trop décrit ni exploité. On a donc ici un peu plus de background et notamment sur les trois (!) seigneurs du domaine. Un certain PNJ disparut pendant la Grand Conjonction va faire ici son retour.

La seconde partie est le module The Shadow Rift par William W. Connors, Cindi Rice et John D. Rateliff. The Shadow Rift est un domaine "vide" dont personne ne sait grand chose. Certains pensent que c'est juste la place pour le domaine d'un futur seigneur. Les aventuriers vont avoir l'occasion de voir de quoi il retourne vraiment.

Août 1998 voit la sortie de la deuxième partie d'une "trilogie" commencée dans Greyhawk. Il s'agit de Vecna Reborn par Monte Cook. Je vous renvoie au deuxième portrait de famille sur Greyhawk pour le premier module Vecna Lives!. Vecna a donc fini dans le demi-plan de l'effroi dans le Domains of Dread, où rien n'est précisé que ce soit une conséquence des événements du précédent module. Ce n'est donc pas une suite directe. C'est d'ailleurs impossible de faire ces deux modules avec les mêmes personnages. Chronologiquement par contre, cela se suit.

C'est la dernière publication Ravenloft à apporter quelque chose à l'histoire et au lore de l'univers, les futures publications seront orientés accessoires ou rééditions. On a évidemment du background pour le domaine du seigneur, dans ce module orienté "story" à fond. Et évidemment que serait Vecna, sans sa nemesis Kas, qui a aussi son domaine. La conclusion de l'histoire de Vecna se trouve dans le module Die Vecna Die! (voir le troisième portrait de famille sur Greyhawk de mémoire...)

Enfin toujours en 1998 on a encore deux accessoires:

Children of the Night: Werebeasts, même recette que les précédents, cette fois-ci comme son nom l'indique, treize lyncanthropes.

Champions of the Mists, livre crunch, proposant de nouveaux kits pour les personnages, des stats pour des personnages issus des romans, des règles pour des armes à feu...

1999 verra la sortie des derniers accessoires non estampillés Ravenloft mais juste Advanced Dungeons & Dragons (juste un petit logo "utilisable avec Ravenloft" pour essayer de le vendre plus facilement en cette fin de deuxième édition):

En mai, Children of the Night: Created avec treize pnjs golems cette-fois.

Ensuite on a le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 1 qui est un reprint des Van Richten's Guides consacrés aux vampires, lycanthropes et golems.

Le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 2 qui reprend les guides sur fantômes, liches et momies.

En octobre 1999, Carnival qui est une sorte de cirque/caravane/freak show ambulant. Les Pnjs, leur vie et ses règles, leurs habitudes sont passées au crible, et on a évidemment leurs stats. Le livret finit sur des synopsis pour utiliser cette étrange caravane en jeu.

En 2000 le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 3 qui reprend Fiends et Vistani, et en ajoute un nouveau sur les Sorcières.

Pour compléter, quelques infos supplémentaires: Ravenloft connaitra une autre vie en D20 system sous le drapeau Sword & Sorcery Studios pendant les années 2000, avant de s'arrêter définitivement en 2005 après une vingtaine de produits (que je ne connais absolument pas).

2006 verra un remake très étendu du module I6 Ravenloft en 3ème édition: Expedition to Castle Ravenloft, mais à l'instar du module original, il n'a aucun lien avec le demi-plan de l'effroi.

Le remake Curse of Strahd pour la 5ème édition de 2016 par contre situe l'aventure dans le demi-plan à l'instar de la version 2nd Edition House of Strahd, et en utilisant pas mal de background original développé au fil des suppléments et scénarios pendant notamment la première moitié de la décennie 90.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…