Une chronique par Jean-Luc Barbera
Aujourd'hui dans le portrait de famille, je fais un break dans la présentation des nouveaux univers de AD&D2, et je vais vous parler des modules génériques de cette édition, après vous avoir parlé de la gamme générique pour ce qui était des règles et accessoires de façon non exhaustive. Précision: module pour TSR à l'époque désigne un scénario/une aventure.
Une chose qu'on ne remarque pas forcément, c'est que les modules génériques avaient disparu au début de la 2ème édition. À part le scénario RPGA fourni avec l'écran de la deuxième édition, les premières années, les seuls modules qui sont sortis étaient dédiés et spécifiques à des univers existants ou nouveaux de la 2ème. Il faudra attendre 1992 pour avoir une nouvelle série de modules génériques, et encore elle est un peu particulière, c'est pourquoi je la traiterai plus tard à part. Il y aura aussi des modules sous forme de boites, et là aussi, je les traiterai dans un autre portrait. Je ne reparlerai pas des modules Monstrous Arcana, qui bien que génériques, ont eu leur propre portrait. Enfin, je parlerai néanmoins de modules d'univers déguisés en génériques pour être vendus plus facilement (mais pas dans l'immédiat).
Et ce n'est qu'en 1993 qu'on va enfin avoir de nouveau des scénarios génériques, avec la dernière série de modules à code, les GA (pour Generic ou General Adventure). Il faut dire que l'année 93 a vu pas mal de changements dans les productions TSR, mais j'y reviendrai une autre fois. À noter l'année précédente, ils avaient lancé une série d'accessoires génériques (avec le GR1 Strongholds, GR pour Generic Ressource).
Le GA1 The Murky Deep par Norman B. Ritchie sort en février 1993. J'ai vaguement parlé de ce scénario à propos des aventures nautiques et sous-marines dans un précédent portrait et pour cause, cela en est un. Et sans trop de surprise, un ennemi important du scénario est le Sahuagin, après être apparu dans la série U pour AD&D1 et avant de revenir dans la série Monstrous Arcana.
Le scénario est typique de la 2ème édition, avec une histoire importante et pas mal de background. Elle mêle différents genres avec un peu d'urbain, de l'extérieur (voyage en bateau), et du dungeon crawl (avec des temples sous-marins). Le Dragon #190 sorti le même mois propose des nouvelles règles pour les aventures aquatiques.
Enfin, bien que générique, le scénario a une influence irlandaise, y compris avec les mentions de certains dieux tels que Manannan Mac Lir.
Le GA2 Swamplight par by Jean Rabe arrive dès le mois suivant (mars donc). Ce scénario reprend toutes les recettes du précédent, mais réussit à éviter le railroading en proposant un gros sandbox tout en ayant une histoire importante en arrière plan. L'histoire peut évoluer en fonction du choix des personnages, et un peu d'enquête et de négociation seront même nécessaires. Ici, marécage oblige, il est évidemment question d'homme-lézards, qui comme les sahuagins, ont été déjà bien présents par le passé dans d'autres modules, notamment les U2 Danger at Dunwater et I2 Tomb of the Lizard King en 1982.
Leur importance est allée jusqu'à être même proposé en race jouable dans le supplément Spelljammer CGR1 The Complete Spacefarer's Handbook sorti l'année précédente.
Et ici, il est question de dieux égyptiens, avec ceux irlandais du module précédent.
Le GA3 Tales of Enchantment par Jim Musser arrive lui en août 1993. On a ici toujours une aventure avec un background et une histoire conséquente, mais c'est de l'exploration en extérieurs, à l'ancienne, avec des cartes à hexagones, quelque chose qui se voyait plus dans les années 80 et les modules BECMI et notamment la série de modules X. Le scénario donne à ce sujet quelques idées pour remettre les joueurs sur le chemin s'il devait trop s'éloigner de l'histoire principale. Il y a aussi plusieurs propositions pour finir l'aventure de différentes façons. Ici aussi, la réflexion et la diplomatie seront des éléments clés pour la réussite de l'aventure.
Il faudra ensuite attendre mai 1994 pour le scénario générique suivant, le Temple, Tower, and Tomb par Laura Craig et Steve Winter qui aurait probablement pu avoir le code GA4, mais nous sommes l'année où TSR a laissé tomber les codes de modules. On a par contre un cadre rouge qui entoure l'illustration dans le but de différencier ce module des autres sortis (et qui sera raccord avec la nouvelle version des couvertures PHB et DMG de l'année suivante). Anecdote amusante, l'illustration de couverture par Jennell Jaquays très connue depuis son travail chez Judges Guild dans les années 70, début 80, utilise deux designers pour servir de modèle pour les personnages. Au premier est Jeff Grubb qui portait un manteau d'Obiwan Kenobi (sur lequel Jenell a rajouté des glyphes) et au second plan Ruta Jaquays qui a participé à certains livres de Jenell en freelance.
On a ici du pur old school dungeon crawl qui lorgne sur le S1 Tomb of Horrors. Le module contient en fait 3 scénarios dungeon crawl, comme son titre l'indique, un temple, une tour et une tombe. Les héros doivent signer une décharge au début de chaque aventure au cas où ils seraient tués, défigurés, démembrés, ou transformés en morts vivants. On a donc plein de vilains monstres pouvant tuer d'un regard ou d'un toucher, des pièges dont certains désenchantent les objets magiques (l'horreur des aventuriers), des téléporteurs, etc... Un scénario qui s'éloigne donc carrément de ce qui se faisait en général dans les années 90.
The Dancing Hut of Baba Yaga par Lisa Smedman arrive en mars 1995. Il était apparemment prévu à l'origine de recevoir le code S5 (voir le portrait de famille sur la série S pour Spécial) alors que le S4 remonte à 1982. Il apparaissait tel quel sur les listes de TSR à l'époque, mais comme depuis 1994, ils n'utilisaient plus les codes, cela porte à spéculation. Certains pensent que c'était peut être un module qui était prévu depuis les années 80 qui a finalement été refilé à Lisa pour l'écrire (qui travaillait davantage sur Ravenloft et cela se ressent sur les monstres utilisés dans ce module).
Toujours est-il que D&D a toujours puisé dans le folklore pour tout un tas d'influences, Et Baba Yaga n'y a pas échappé. Sa hutte est apparue comme un artefact dès le Supplement III: Eldritch Wizardry de OD&D en 1976. On la retrouve encore dans le DMG de la 1e édition en 1979 et dans le récent Book of Artifacts de 1993. Baba Yaga elle même apparaît dans le Dragon #53 de septembre 1981 dans un article de David Nalle, qui avait fait des stats pour divers personnages de la Russie du dixième siècle. Baba Yaga était présentée comme une druidesse 10ème niveau/guerrière 12ème/magicienne 20ème/Illusionniste 15ème.
On pouvait déjà explorer sa hutte dans le Dragon #83 de mars 1984 dans une aventure de Roger E. Moore où la hutte était plus un donjon extra-dimensionnel qu'un artefact (sous forme de tesseract), avec une Baba Yaga encore plus puissante.
Ici, la hutte proposée par Smedman est différente, avec des salles qui forme une pyramide. Mais comme Moore, elle précise que l'intérieur de la hutte change à chaque fois que celle-ci change de monde (et elle mentionne le tesseract comme une forme possible).
On a ici du dungeon crawl tordu, qui donc ne dénote pas avec ceux de la série S, avec un peu d'histoire en fond malgré tout, avec une machination de Baba Yaga. C'est malgré tout bien plus léger que la majorité des scénarios de la 2ème édition. Enfin il est mentionné que Baba Yaga aurait déjà visité Ravenloft (et a donc réussi à en sortir).
Par contre, il y a en gros trois niveaux de donjons, et ceux-ci sont prévus pour des personnages de niveaux très très différents. Le premier est prévu pour des personnages de bas niveau, le deuxième pour des personnages de niveau intermédiaires, et le dernier pour du haut niveau (genre 18). Donc il est difficile de le faire avec les mêmes personnages, à moins de le ressortir de temps en temps.
Le module suivant est le Labyrinth of Madness par Monte Cook qui sort en août 1995. Il aurait du apparemment porter le code S6 si les codes n'avaient pas été abandonnés et être donc le dernier de la série des "Special". Là aussi, le code n’apparaît donc pas, mais il était mentionné comme tel sur les listings TSR de l'époque. Et d'ailleurs, ce module est vraiment à l'image du S1 avec un dungeon crawl peut être plus dangereux pour ses pièges que ses occupants, et fourni avec un livret d'illustrations à montrer aux joueurs à des moments clés.
Le scénario a été créé à la base pour les 20 ans de D&D et pour rendre hommage aux modules de cette époque révolue. Il utilise d'ailleurs essentiellement des monstres très classiques du MM1. Le plan est un cauchemar de salles interconnectées sur plusieurs niveaux à la manière du I6 Ravenloft ou du DL1 Dragons of Despair. C'est d'ailleurs même pire car certaines salles ne seront accessibles aux PJs que dans une circonstance bien précise, et si la condition n'est pas remplie, c'est comme si certaines salles et passages n'existaient pas pour les persos. Il y a plein de pièges très complexes à déjouer. Il est conçu pour des personnages de niveau 15 et plus, car la difficulté des pièges et des énigmes est telle, que même des personnages de plus haut niveau y trouveront du challenge. À ce sujet, Monte aurait déclaré:
"En revoyant ce module aujourd'hui, je ne sais pas si je pourrais le maîtriser tel qu'il est écrit aujourd'hui, il est bien trop difficile (bien que je ne sais pas si j'aurais la patience de maîtriser la Tombe des Horreurs non plus). Je crois que cela fait de moi une mauviette".
Monte a déclaré aussi avoir reçu une lettre d'un MD suite à la sortie du module qui racontait qu'il avait maîtrisé ce scénario en laissant les joueurs jouer des personnages comme Elminster et Driz'zt. Ils sont tous morts au bout de quelques pièces. Mais Monte pense que leur problème principal était plutôt un excès de confiance en soi, plutôt qu'un problème de puissance des personnages.
En effet, le scénario est particulièrement difficile et il faudra des joueurs motivés pour le terminer. Pour ma part, je l'ai tenté deux fois. La première fois, les joueurs n'ont pas réussi à passer la première salle (mais bon, ils ont joué comme des manches aussi). La seconde fois, ils sont devenus fous avec les pièges, et n'ont pas compris comment arriver à trouver comment avancer vraiment dans le donjon (la condition dont je parle plus haut). J'aimerais bien avoir un jour des joueurs experts capables de le terminer.
À noter qu'à cette époque, TSR avait commencé à sortir des comics et il y en a un un basé sur ce module: Labyrinth of Madness par Mike Barron.
Toujours est-il que ce module est probablement le donjon le plus difficile jamais écrit pour D&D/AD&D. Par contre, il faut vraiment avoir accès à l'errata du module pour le mener, car il y a un certain nombre d'erreur dont une critique pour pouvoir terminer le scénario.
Nous passons ensuite au module The Silver Key par Ted James Thomas Zuvich en janvier 1996.
Après 3 modules hommages aux 70-80, on a ici de nouveau un module orienté histoire, même si celle-ci reste simple et basée sur un MacGuffin. On a aussi une chronologie d'événements. Et comme j'en ai déjà parlé, il est question d'infiltrer une cité ennemie, quelque chose déjà vue dans d'autres modules d'univers AD&D. Pour cela, les joueurs ont la possibilité d'être transformés en orques pour faciliter l'infiltration. Mais cela reste optionnel et ce n'est pas une obligation contrairement à d'autres modules ayant utilisé ce trope. Cela va un peu plus loin. Les personnages se comportant vraiment en orques gagnent des points orques, pouvant finir par avoir réellement leur mentalité et d'être de vrais orques.
Enfin on a une flow chart (comme on a pu en voir dans Dark Sun) pour gérer l'aventure dans la ville.
Le scénario décrit une région où se trouve la région, qui peut se placer facilement n'importe où dans l'univers du MD. Mais il semblerait que Zuvich voulait en faire une campagne nommée "Volkrad", où les objets magiques sont rares.
L'auteur avait auparavant proposé un scénario "Fire !" à Dungeon magazine en septembre 1987. Il a du le retravailler apparemment deux fois par an pendant plusieurs années avant qu'il soit publié, suite aux commentaires de TSR, arrivant même à vendre deux autres aventures avant que celle-ci soit enfin acceptée. La première était Courier Service" dans le Dungeon #27 de janvier/février 1991. La deuxième est "The Siege of Kratys Freehold" dans le Dungeon #33 de janvier/février 1992. "Fire!" est finalement publié sous le titre "A Hot Day in L'Trel" dans le Dungeon #44 de novembre/décembre 1993.
The Silver Key reprend des éléments de "The Siege of Kratys Freehold" où il est question d'une agression orque là aussi.
Pour jouer sa "campagne", il y a eu d'autres scénarios dans Dungeon mag (en plus de ceux mentionnés ci-dessus):
- "Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band" dans le #41 de mai/juin 1993
- "A Hot Day in L'Trel" dans le #44 de novembre/décembre 1993
- "The Vaka's Curse" dans le #50 de novembre/décembre 1994
- "Caveat Emptor" dans le #58 de mars/avril 1996
À noter que Mike Mearls s'inspirera d'une de ces aventures ("A Hot Dey in L'Trel") presque 25 ans plus tard dans un article "Split the Party … Wisely" de Dungeon #177 d'avril 2010.
Enfin, le titre The Silver Key est, encore, une inspiration de Lovecraft et de sa nouvelle Dreamlands de 1926 où il y a aussi une clé d'argent. La clé du module ouvre des portails, et celle de la nouvelle permet de voyager dans les Terres des Rêves.
A Hero's Tale par Monte Cook arrive ensuite en juillet 1996. C'est d’ailleurs une anthologie de neuf scénarios. Monte a déjà utilisé le Chaos dans son précédent module "Labyrinth of Madness" et il va continuer ici.
Il est à noter que la Loi et le Chaos dans D&D est clairement inspiré de Michael Moorcook et de sa série du Champion Éternel. D'ailleurs, à l'origine, l'alignement de D&D était divisé entre Loyal, Neutre et Chaotique à l'image de Corum, Hawkmoon et Elric. Le Bien et le Mal étant arrivé ensuite avec AD&D.
L'intérêt de ces scénarios est qu'ils peuvent servir d'interludes entre deux aventures. L'intrigue se développe au fur et à mesure qu'on les découvre. Et on y voit l'apparition et la prolifération du Chaos jusqu'à peut être y mettre un terme. On avait malgré tout déjà vu ça dans la série "Secrets of the Towers" de Dungeon #10 de mars/avril 1988 par Larry Church, et dans d'autres jeux. C'est toujours du générique, mais il y a une incursion dans un demi-plan au sein de l'éthérée comme il convient. Enfin on a un PNJ qui apparaît dans cette série qui est la sœur jumelle d'un autre PNJ perdue dans le "Labyrinth of Madness".
Ensuite, nous avons un module que j'ai mentionné à plusieurs reprises. Il s'agit du The Gates of Firestorm Peak par Bruce Cordell qui sort en octobre 1996.
Pour ce scénar, Cordell a eu deux contraites. La première était son titre, et la seconde est qu'il devait mettre en avant les règles optionnelles des Player's Options qui étaient sortis en 1995-96. Bon, il va surtout utiliser le Combat & Tactics et le Spells & Magic. Quand je vous disais dans le portrait de famille sur AD&D2 que le Skills & Powers est vraiment trop différent du reste de la gamme pour être vraiment utilisable... On va juste retrouver quelques conseils au cours du module pour les joueurs et MD qui l'utilisent.
Le module est par contre passé sous le radar de beaucoup de gens.
Il utilise une ville et une exploration de l'underdark typique 1er édition sauf que ça va plus loin que cela. Avec "Gates", Cordell a vu un portail dimensionnel qui irait au-delà de l'espace et du temps, et l'influence lovecraftienne va se faire encore sentir. Pour rappel, elle est surtout du au début de l'histoire du jeu à Rob J. Kuntz qui est fan et pas à Gary Gygax. Il avait déjà écrit un article "The Lovecraftian Mythos in Dungeons & Dragons" dans le le Dragon #12 de février 1978 avant de reprendre ses idées dans le Deities & Demigods de 1980 (oui celui qui les a vu disparaître ensuite). Il a aussi co-écrit le WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure sorti en 1984 (mais dont les origines remontent au début des années 1970 et la fameuse campagne Greyhawk) où il est question de la Cité Perdue des Anciens.
Il y avait aussi le X2 Castle Amber de 1981, sous licence de Clark Ashton Smith, et le WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun de 1982 qui était inspiré de "The Dark Eidolon" de 1935 toujours de Smith.
Et c'est ici donc un retour à Lovecraft dans AD&D. Cordell va imaginer le Far Realm, un nouveau "plan", une dimension de folie et d'horreur (sic) et c'est une première, car il n'y a pas eu de nouveau plan depuis bien longtemps.
C'est aussi le début de la "campagne" Neverness de Cordell qui relie des lieux des séries de Monstrous Arcana sur les Sahuagins et les Illithids, et les accessoires Den of Thieves, College of Wizadry et Bastion of Faith, mais qui parle aussi de la "préhistoire lovecraftienne" qu'il a imaginée. Cette aventure va changer aussi la manière de voir les aberrations, là où il s'agissait surtout d'expériences ratées à l'origine, on va plutôt les considérer comme des entités lovecraftiennes.
L'histoire dans le scénario mérite le détour, et c'est probablement un scénario mésestimé.
Le Far Realm va d'ailleurs prendre de l'importance, et reviendra à de nombreuses reprises en 3ème édition, notamment dans le Manual of the Planes de 2002. Cordell écrira ensuite un article "Enter the Far Realm" dans le Dragon #330 d'avril 2005. Le Far Realm va être utilisé par d'autres auteurs, devenant même partie intégrante de l'univers d'Eberron en étant incorporé au royaume de Xoriat. James Wyatt va écrire une campagne utilisant le Far Realm, dont il est question dans sa colonne "Dungeoncraft" dans plusieurs Dungeon magazines publiés de 2007 à 2010 (post ère Paizo donc).
The Gates of Firestorm Peak a été élue 11ème meilleure aventure de D&D par un groupe de designers dans le Dungeon magazine #116 de novembre 2004.
Il faut attendre février 1998 pour avoir le module générique suivant (hors Monstrous Arcana bien sûr), et notamment à cause de la catastrophe 1997, avec Moonlight Madness par Skip et Penny Williams. C'est donc un scénario RPGA publié par TSR. Il semblerait qu'il était prévu au départ en exclusivité aux membres de la RPGA. Il va y en avoir quelques autres encore.
Toujours est-il que ce scénario remonte en fait à 1986, écrit par Skip Williams et Penny Petticord, donc avant leur mariage. Il a été utilisé pour le tournoi en deux rounds de AD&D à la Gen Con 19. Le titre du scénario est aussi le même qu'un jeu Spectrum ZX et d'un album de Barry Gibb qui datent tous les deux de 1986 apparemment, et il semblerait que ce ne soit donc pas juste une coïncidence.
Au vu du titre, on peut supposer une histoire de lycanthrope, et le livre propose justement des nouvelles règles pour gérer cet aspect.
Le scénario ayant donc 12 ans, il est bourré de certaines choses typiques des scénarios d'une autre époque, avec des trucs stupides (comme un sphinx portant une ceinture de féminité qui ne sait pas dire d'énigmes) et une série de rencontres qui s’enchaînent.
Le truc amusant donc, c'est que tous les PJS sont sensés être des lycanthropes, et comme le scénario a été créé pour un tournoi, cela commençait donc in media res. Ici, il y a juste quelques idées pour éventuellement en arriver à ce point si on ne veut pas jouer des persos spécialement pour le scénario.
Il va encore sortir pas mal de modules d'ici la fin de la 2ème édition, mais ce sera pour une prochaine fois.
In Memoriam
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons. Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie. Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme. Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal. Il nous manque énormément. En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…
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