Une chronique de Jean-Luc Barbera
Second portrait de famille sur Dark Sun, pour couvrir les deux trois dernières années de publication avant l'arrêt brutal de la gamme.
En 1993, ils vont lancer une nouvelle série de modules, et évidement, ils changent encore le code.
Le premier de la série est le DSM1 Black Flames par Sam Witt (DSM pour Dark Sun Missions) qui sort en mars.
Celui-ci est toujours fait comme les premiers modules, avec ces saletés de flip books. Je pense donc que le DSE1 a du sortir plus tard (je n'avais pas trouvé de date plus précise que 1993), car ce dernier avait abandonné ce format pour des livrets classiques, mais à vérifier.
Ce module est indépendant (ce qui avait déjà commencé à être le cas dans la première série en fait).
On a ici du Dark Sun classique, avec voyage dans le désert, avant de finir par une exploration de ruines et d'oasis et son "nettoyage" à la fin.
Le format une rencontre par page des flip books, est quelque peu malmené, les ruines étant ensuite divisées en plusieurs petites sections pour les gérer indépendamment. C'est quelque chose qui sera utilisé à nouveau quelques vingt ans plus tard. C'est en tout cas un lieu qui avait été déjà mentionné dès la boxed set et le DSR1 Slave Tribes.
Le module suivant, DSM2 Merchant House of Amketch par Richard Baker arrive en août 1993.
Le scénario est là aussi indépendant, mais les niveaux auxquels on peut le jouer suit ceux du DSM1, ce qui permet de les enchaîner facilement.
On a toujours les flip books avec la petite nouvelle d'ambiance comme d'habitude, sauf qu'ici, elle n'est pas originale, mais tiré du roman The Outcast qui vient de sortir.
Les capacités naturelles psi des créatures et habitants d'Athas vont ici aussi être menacées, comme dans le DSE1 (par quelque chose d'autre), et on a un scénario orienté événements avec les décisions des PJs qui guident d'un événement à l'autre, avec des possibilités de s'écarter de la trame principale.
Une cité peu décrite précédemment est ici présentée avec plus de détails, et l'Alliance Voilée est à l'honneur.
Il est aussi question de la cité en ruines de Kalidnay, qui était présentée dans la boite de base, avant d'être en fait développée comme un domaine de Ravenloft dans la boite "Forbidden Lore" l'année précédente (je vous renvoie au premier portrait de famille sur Ravenloft). Les lieux sont identiques en soit (cartes identiques), et dans le Dragon #202 de février 1994, Skip Williams va expliquer un peu plus:
"Quand les Noirs Pouvoirs reconnaissent l'un des leurs, les Brumes se lèvent et l'emportent dans le demi-plan de l'Effroi. La terre, les bâtiments, et autres gros objets entourant l'individu ne sont pas afectés, mais tous les gens proches sont attirés dans le demi-plan en même temps que le responsable. Quand le nouveau domaine se forme, c'est une réplique exacte de la zone où il se trouvait quand les brumes se sont levées".
Et c'est la raison pour laquelle le domaine de Ravenloft est peuplé et qu'il s'agit de ruines abandonnées sur Athas.
À noter qu'il sera de nouveau question de Kalidnay dans le futur pour le meilleur et surtout pour le pire...
Le module suivant est DSM3 Marauders of Nibenay par William W. Connors (plus connu pour son travail sur Ravenloft et cela sera d'ailleurs son seul travail sur Dark Sun). Il semble être sorti également en août 1993 et ça me semble difficile à croire. Ce n'était pas dans les habitudes de TSR de faire des sorties simultanées comme cela. Donc je pense que des dates que j'ai trouvées pour les DSM2 et DSM3, l'une doit être fausse. Vu le calendrier, j'imagine que le DSM2 aurait pu sortir avant. Mais bref.
On a toujours les flip books (malheureusement mais heureusement pour la dernière fois) et le livret de nouvelle d'ambiance.
Le scénario est toujours indépendant des autres, la seule continuité avec les précédents est la proximité des lieux où l'un finit et où l'autre commence et les niveaux des personnages. Le module est axé exploration et voyage comme pas mal de modules Dark Sun, et on a deux PNJs majeurs de l'univers qui vont se pointer. Le module apporte aussi des détails de background supplémentaire sur la cité de Nibenay qui a déjà été bien décrite précédemment (notamment dans la boite Ivory Triangle). Il est encore question de l'Alliance Voilée et de sa présence dans cette cité. Ce qui est étrange, c'est qu'un certain nombre de lieux présentés dans l'aventure ne soient pas mentionnés sur la carte...
Cette série de modules va trouver une conclusion avec le DSE2 Black Spine par Walter Baas, Dustin Browder, Tom Prusa et Jonathan Tweet qui arrive en février 1994. Il n'y a pas le code DSE2 sur le module, mais c'était prévu au départ par TSR avant qu'ils abandonnent les codes de modules (faut dire en faisant autant n'importe quoi à ce niveau...). Donc le DSE2 ne suit pas le DSE1 mais la "trilogie" DSM qui n'en est pas vraiment une. Et comme c'est de l'Epic (DSE pour Dark Sun Epic encore une fois), c'est plus haut niveau. Et là aussi, comme pour le DSE1, les flip boooks sont abandonnés pour de bon, contre des livrets classiques. Par contre, la boite est de la même épaisseur, ce qui laisse encore plus de vide à l’intérieur, avec un risque d'écrasement majeur. J'ai du la compléter de je ne sais plus combien de fiches cartonnées celle-ci pour la combler...
On a ici une grosse histoire typique de nombres de scénarios de la 2ème édition, avec des tropes typiquement Dark Sun (escorte dans un désert, capture, emprisonnement), avant d'être plus donj classique, avec des explorations de ruines, cavernes et autres. On retrouve aussi une petite utilisation du Battlesystem à un moment. Et ici encore, on a une menace psionique, et une révélation (pas trop surprenante pour le coup) avec le fait que les giths de Dark Sun descendraient des Githyankis. Plus intéressant, (et plus spoilers), ce serait une bombe psi des githyankis qui serait responsable de l'état d'Athas et de la prolifération des pouvoirs psi chez les créatures.
Dark Sun est vraiment éloigné des autres univers de AD&D, alors que le Spelljammer était là pour les relier tous (l'accès n'est pas impossible, mais résolument compliqué et difficile). Mais ici, il va être question d'aller sur le plan astral pour confronter la menace githyanki.
Ce module apporte donc quelques éléments sur l'histoire de ce monde.
Il va y avoir un dernier module indépendant et non relié à une série, il s'agit de Forest Maker par John J. Terra qui sort en avril 1994.
Il y aura encore quelques scénarios, mais inclus dans un supplément plutôt que sous forme de module.
On retrouve la nouvelle d'ambiance, et des livrets (classiques) mais avec l'un d'eux pour les PJs (avec les dessins, cartes et autres aides de jeu) et l'autre avec le scénario proprement dit pour le MD. C'est aussi un scénario de haut niveau.
On retrouve des tropes Dark Sun avec des voyages, survie, avec une grosse histoire qui doit avancer, et des rencontres sur le chemin, avec toutefois trois parties bac à sable dans des lieux importants.
Un accessoire suivant (le Beyond the Prism Pentad dont je parle plus tard), précisera l'année où se déroulent les événements de ce module.
Il y a quelques nouveaux lieux, certains ayant été à peine mentionnés, un autre étant très différent de ce qu'il était au départ (et ce n'est pas juste une fantaisie, c'est en rapport avec le titre...)
Les accessoires ne se sont pas arrêtés pour autant mais il va y en avoir moins.
Le CGR2 The Complete Gladiator's Handbook par Walter M. Baas et Colin McComb est sorti en juin 1993.
On a ici un splatbook dans la lignée des PHBR pour la gamme générique. Spelljammer avait eu le sien spécifique, et un autre univers sur lequel je reviendrai en aura un aussi. On a ici un livre très crunchy, avec tout un tas d'options et de kits pour la nouvelle classe de gladiateur de Dark Sun.
Les gladiateurs sont en effet à l'honneur sur Athas. Ils avaient précédemment fait un kit gladiateur pour les guerriers dans le PHBR1 The Complete Fighter's Handbook. On trouvait des gladiateurs dans certains autres univers ou modules comme le DL12 Dragons of Faith ou H2 The Mines of Bloodstone ou encore dans Mystara avec le supplément Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia et deux modules pour Basic D&D : DDA1 Arena of Thyatis et DDA2 Legions of Thyatis (voir les portraits de famille sur les séries DL, H, GAZ, DDA et Basic D&D). Mais on avait jamais eu autant de crunch à se mettre sous la dent. On a aussi des nouvelles options de combat qui ne faisaient pas partie du jeu comme le désarmement, le coup de bouclier, un système de localisation et d'hémorragie... Le genre de choses qu'on retrouve en quantité dans le Player's Option Combat and Tactics en 1995. La seule partie fluff du livre est consacrée aux différentes Arènes de combat des différentes Cité-états de la région de Tyr.
On continue les accessoires sans code avec The Will and the Way par L. Richard Baker III en juin 1994. On a ici le seul supplément crunchy de l'année pour rajouter des options, des règles, nouveaux pouvoirs etc... à ce qu'on pouvait déjà trouver dans le PHBR5 The Complete Psionic's Handbook.
C'est un supplément qui aurait pu être générique, mais à cette époque, on a toujours énormément de produits ciblés sur les différents univers. En tout cas, le Deck of Psionic Powers qui, à l'instar des sorts, va compiler les pouvoirs sur des cartes facilement manipulables incorpore à la fois les pouvoirs psi du PHBR5 et du The Will and the Way.
On a une petite partie fluff avec l'histoire des psis sur Athas depuis un millier d'années tout en restant compatible avec ce qui a été dévoilé dans le DSE2.
La grosse sortie suivante dans la catégorie suppléments est City by the Silt Sea par Shane Lacy Hensley (pour qui ce supplément serait un de ceux dont il est le plus fier de tout ce qu’il a écrit) qui est sortie en août 1994 et la dernière sortie de cette année (oui déjà, mais TSR a limité les sorties à ce moment là, après avoir d'ailleurs arrêté un certain nombre de gammes l'année précédente, et on approche vraiment de la fin).
On a ici un boite qui est la sortie luxueuse de l'année avec beaucoup de fluff (96 pages), une grosse aventure (64 pages) et un recueil de monstres (32 pages), avec cartes de références et posters maps.
La partie background va détailler en profondeur la région de la Silt Sea qui est aux limites de la région de Tyr, et étendre la surface connue d'Athas. Sa cité-état et son roi-sorcier (avec ses stats, une première) sont aussi à l'honneur, ainsi que son royaume souterrain.
Il y a une nouvelle race d’humanoïdes draconiens (les Dray) qui est proposée aussi en race jouable.
Il s'agit en tout cas d'un lieu qui aurait du être très important par la suite (et qui le sera quand même d'une autre façon, mais j'y reviendrai).
Le scénario est quant à lui formaté comme les autres scénarios Dark Sun, avec les différentes sections. On y trouve notamment un portail pour accéder aux autres plans du multivers de AD&D.
Il faut attendre mars 1995 pour avoir le prochain produit Dark Sun, à savoir le Thri-Kreen of Athas par Tim Beach et Dori Hein. Il est dans la lignée des DSS en décrivant une race (à la manière du DSS3 donc). On a comme précédemment un supplément crunchy avec des kits spécifiques à cette race, ett... et une partie fluff qui détaille davantage psychologie, physiologie, culture et autre de cette race jouable. Il est à noter qu'elle existait depuis 1982 (en tant que « monstre » standard), ayant été inventée par Paul Reiche III pour les AD&D Monster Cards Set 2, avant de se retrouver dans le Monster Manual II de Gary Gygax en 1983, puis dans le MC3 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. Le Dragon #173 de septembre 1991 avait donné un peu plus d'info dans le cadre de Dark Sun. C'est ici bien étendu. On a aussi ce qui semble une preview de ce qui aurait pu être le prochain metaplot de l'univers. On va y revenir.
On a ensuite un produit intermédiaire qui fait la transition avec la deuxième itération de Dark Sun. Il s'agit du Beyond the Prism Pentad par Bill Slavicsek qui sort en juin 1995. Ce supplément permet de réconcilier les événements du metaplot qui ont divergé entre les romans et les modules, et intégrer aussi les modules indépendants sortis ensuite, et proposer une timeline définitive des 10 années qui suivent le début des événements de l'univers tel qu'il est décrit dans la boxed set. Il contient notamment un scénario, "The Defiler's Gambit", pour relier le tout au dernier roman de la série, The Cerulean Storm, sorti en 1993. On trouve aussi des mises à jour de l'univers et des sept Cités-états et on trouve des stats pou les rois-sorciers restants.
Enfin, en octobre, arrive la nouvelle itération de l'univers, avec une nouvelle grosse boite, la Dark Sun Campaign Setting: Expanded & Revised par Bill Slavicsek avec Dale Donovan. Cette version révisée présente l'univers après les événements survenus suite au metaplot, et pas mal de choses changent suite à cela. Cela va être sujet à controverse également, des joueurs n'aimant pas qu'il y ait autant de changements, surtout quand des événements majeures sont dus à des PNJs. Pourtant ce n'est que la continuité logique de tout ce qui a été développé via les modules et les romans depuis le début.
La fenêtre sur le monde va encore s'agrandir, car de nouvelles régions vont être décrites. L'histoire du monde va être aussi développée et révélée davantage, avec notamment les origines "technologiques" de science fantasy qui ont influencé cet univers mais qui avait été laissé un peu de côté pour mettre l'accent sur l'aspect survie en univers post-apo. Le metaplot entraperçu dans Thri-Kreen of Athas est ici aussi mentionné, car l'empire Thri-Kreen utilise le rift causé par le grand tremblement de terre survenu dix ans plus tôt pour s'introduire dans la région de Tyr. Cela laisse planer une menace d'invasion. Mais cela ne sera malheureusement, jamais développé.
Côté règles, on trouve des nouvelles races et classes en plus de celles de la précédente boite, et un nouveau système de psi simplifié pour ne pas avoir besoin du PHBR5. Il s'agit en fait de celui du Player's Option Skills and Powers (voir le portrait de famille sur AD&D2) en partie retouché.
On a aussi un scénario d'introduction, qui équilibre bien entre voyage, exploration, dungeon crawl avec une histoire.
La boite est bien fournie, avec quatre livres, un écran, des cartes posters dont une en tissu, une première.
Cette version de l'univers qui est pourtant canon est ignorée par certains fans à cause d'un certain nombre de changements qu'elle a apporté. Mais on ne saura jamais si cela aurait pu être un succès, car la gamme va être arrêté moins d'un an plus tard sans qu’il y ait beaucoup de sorties.
Windriders of the Jagged Cliffs par Monte Cook est le premier supplément pour la nouvelle itération de Dark Sun, et il arrive en décembre 1995.
Ce supplément décrit une nouvelle région d'Athas à l'ouest de celle de Tyr, au-delà de laquelle on trouve l'empire Thri-Kreen, agrandissant encore la fenêtre sur ce monde, et donne également de nouvelles informations sur l'histoire du monde. Là aussi, ce supplément va diviser les fans. Les auteurs avaient une grande liberté pour la conception des modules ou des suppléments mis à part quelques directives générales (parfois ils n'avaient qu'un titre !). Et Monte Cook va réutiliser une idée qu'il a développé précédemment dans Dark Space en 1990, qui était un univers de science fantasy pour Rolemaster et Space master (il continuera cette idée avec Chaositech en 2004, un univers D20). Il s'agit d'une magie qui façonne la vie, et qui est assimilable à de la biotech. On trouve aussi un scénario pour introduire les PJs à cette nouvelle région. Et cela continue la tendance à ne plus sortir de modules.
Le supplément suivant, The Wanderer's Chronicle: Mind Lords of the Last Sea par Matt Forbeck arrive en janvier 1996. Il est sous forme d'une petite boite, peu épaisse, qui contient deux livres et une carte.
Le premier livre de 96 pages décrit une nouvelle région au nord de celle de Tyr, avec beaucoup de fluff mais aussi quelques règles, équipement, et monstres.
Anecdote amusante Forbeck aurait écrit ce supplément dans un coin perdu, ce qui l'obligeait à aller recharger son portable chez un "voisin" plus loin, et qu'il aurait nommé un certain nombre de choses dans le bouquin à partir de noms d'amis de sa famille. Lui aussi, il avait eu beaucoup de liberté pour écrire, mais il pensait vraiment qu'on allait lui refuser un certain nombre de choses étranges qu'ils avaient inclus dans cet ouvrage, et au final, cela n'a quasiment pas été le cas et la quasi intégralité a été gardée.
Et c'est aussi quelque chose qui va diviser encore les fans, certains de ses ajouts semblant comme une hérésie pour certains. Notamment dans la nouvelle région, il y a un grand lac, un vrai, avec de l'eau. On trouve même des skills comme surfing et sailboarding dans les règles... Mais tout n'est pas joyeux, loin de là dans cette région. On a là une région qui ne dénoterait pas du tout dans un roman de science-fiction. En effet, on a ici une dictature où être joyeux est obligatoire.
Le livret de 32 pages contient lui un scénario pour introduire les PJs à cette région, de la même façon que le précédent Wanderer's Chronicle. Ce sera par contre le dernier de cette série, qui était destinée à présenter des nouvelles régions.
Le supplément suivant est le Defilers and Preservers: Wizards of Athas par Nicky Rea qui sort en juin 1996.
Il est à l'image de certains suppléments crunchy précédemment publiés, et il concerne ici donc les deux sortes de magiciens d'Athas comme son titre l'indique. On a donc des nouvelles règles et options pour les magiciens, des nouveaux kits, des nouveaux types de magiciens, des règles pour le haut niveau et les sorts de 10ème niveau ainsi que les transformations des mages, et évidemment des nouveaux sorts. On a un peu de fluff avec une discussion sur la magie d'Athas, et sur la cosmologie de ce monde et ses plans élémentaires spécifiques.
On trouvera quelques kits supplémentaires par Bill Slavicsek pour accompagner cette sortie dans le Dragon #231 de juillet 1996.
Enfin, en septembre 1996, arrive le dernier supplément Psionic Artifacts of Athas par Kevin Melka et Bruce Nesmith qui marque la fin de la gamme Dark Sun.
On a ici un supplément très crunchy, avec des nouveaux objets magiques, psi, des reliques (dont certaines sont tirés de la série de romans Prism Pentad), mais aussi des objets biotech suite à la sortie de Windriders of the Jagged Cliffs. Là aussi, on aura un article dans Dragon magazine pour accompagner la sortie, dans le #234 d'octobre 1996.
Un certain nombre de produits étaient pourtant prévus. Il était question d'une aventure "Dregoth Ascending" (de la Silt Sea) et d'un autre sourcebook "Secrets of the Dead Lands". Kevin Melka avait déclaré qu'il avait proposé pour l'année 1997 un livre sur les nains, un sur les halflings et un sur l'Ordre, en plus de continuer l'idée de l'invasion Thri-Kreen et un autre produit sur la Silt Sea.
Par la suite, à l'époque de la 3ème édition, Paizo a reçu l'autorisation de sortir dans le cadre de l'OGL une version de l'univers, en proposant des adaptations pour les règles de la 3ème édition dans les magazines Dungeon et Dragon. Dans le Dragon #319 de mai 2004 et le Dungeon #110 du même mois, on peut trouver une interprétation alternative de l’univers pour l'édition 3.5.. On trouve aussi des règles pour les defilers dans le Dragon #315 et des monstres dans le Dungeon #111.
WotC a aussi autorisé le site de fans Athas.org a sorti une conversion totale de l'univers pour la 3.5 en 2008, qui commence 2 ans après la découverte de la Last Sea. Cela permettait aussi de jouer à n'importe quelle période de l'histoire d'Athas. Et une chose beaucoup plus intéressante, ils ont reçu l'autorisation de convertir deux sourcebooks non publiés suite à l'annulation de la gamme en 1996: le "Dregoth Ascending" et "Terrors of the Dead Lands", ce dernier basé sur "Secrets of the Deadlands". Ils sont sortis apparemment en 2005. Il faudra que je m'y penche dessus un de ces quatre sur ces deux là.
Enfin, WotC sortira une version de Dark Sun pour la 4ème édition en 2010. Il y aura un livre de base (Dark Sun Campaign Setting), un scénario (Marauders of the Dune Sea), et un recueil de monstres (Dark Sun Creature Catalog).
Ils rebootent l'univers juste après le début des événements du metaplot. C’est plutôt une bonne idée, car ils ne l'excluent pas, tout en contentant les fans qui n'en veulent pas. Mais malheureusement (au-delà d'autres différences dans le background), il faut qu'ils imposent un certain nombre d'aspects de D&D4 dans l'univers. Des races de Dark Sun disparaissent donc pour faire la place à celles du nouveau PHB de D&D4. Exit aussi les clercs et les templars (l'un est remplacé par le nouveau warlock de l'édition, l'autre est relégué en fond pour des pnjs), on a des tieflings partout, et j'en passe. Même apparemment le Dray perd son nom pour le nouveau dragonborn. Tout ce que j'ai détesté dans cette fichue 4ème édition semble condensé dans cette nouvelle version de Dark Sun, ce manque grossier de respect envers l'univers original et le fait de penser règles d'abord avant univers, sans parler de mixer des choses qui n'avaient rien à voir ensemble au départ (leurs points of light et autres conneries du genre). Je n'ai pas trop cherché à en savoir plus du coup sur cette version.
In Memoriam
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons. Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie. Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme. Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal. Il nous manque énormément. En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…
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