dimanche 28 septembre 2025

Portrait de famille - les suppléments génériques pour AD&D 2ième édition (Partie 2)

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui dans le portrait de famille, je vais vous parler du reste des modules dits "génériques", et reprendre là où je m'étais arrêté au début de 1998.


The Lost Shrine of Bundushatur par Michael D. Wagner sort en 1998 (pas trouvé de date plus précise). Il s'agit du cinquième module de la relativement nouvelle série "dungeon crawl" qui est composée de modules pour Forgotten Realms, Bundushatur étant le seul générique.

Et comme Moonlight Madness dont je parlais précédemment, on a ici encore un vieux scénario RPGA révisé et publié en 2nd édition. Il avait en effet déjà été joué dans un tournoi de plus de dix ans, le "RPGA AD&D Masters Tournament for Glathricon '87". On va continuer de voir d'autres scénarios RPGA apparaître d'ici la fin de la deuxième édition.

On a ici un killer dungeon, avec tous les petits trucs pour éliminer les imprudents rapidement. Mais c'est aussi une quête avec un MacGuffin, ici l'Étoile du Chaos, avec huit flèches qui partent du centre. On est de nouveau ici dans une inspiration très Moorcock et son signe du Chaos. Le donjon en question est un temple (et ses souterrains) dédié aux Seigneurs du Chaos, chaos vaincu par une alliance entre la Loi et la Neutralité. Après, le Rod of the Seven Parts et A Hero's Tale (voir les précédents portraits), ça nous fait une troisième scénario axé sur la Loi et le Chaos en peu de temps, ce qui n'était déjà pas courant.

Road to Danger édité par Christopher Perkins arrive en août 1998. Il s'agit d'une compilation de six scénarios tirés des pages de Dungeon Magazine. Ils sont tous de bas niveau, indépendants les uns des autres, et sont, à l'image des scénarios RPGA publiés précédemment, assez anciens, datant de 1990 pour le plus récent.

La création de Dungeon magazine est due à Kim Mohan qui était éditeur en chef de Dragon dans les années 80, avant qu'il ne rejoigne Gary Gygax chez New Infinities Productions. Mais c'est Roger E. Moore qui sera l'éditeur en chef de Dungeon qui commence en septembre 1986. Et pendant 12 ans, il va y avoir une énorme quantité de scénarios qui vont y être publiés, la majorité étant génériques, et de niveau bas à intermédiaire. C'est donc une mine de scénarios où on trouvera vraiment de tout. Et en 1998, l'éditeur en chef de Dungeon magazine était donc Christopher Perkins. Les six aventures que l'ont peut trouver dans cette compilation sont:

  • "Grakhirt's Lair" par John Nephew du Dungeon #1 septembre/octobre 1986. À noter que ce scénario a eu une suite, "Mountain Sanctuary" dans le Dungeon #8 novembre/décembre 1987.
  • "Trouble at Grog's" par Grant & David Boucher du Dungeon #4 mars/avril 1987.
  • "The Stolen Power" par Robert Kelk du Dungeon #5 mai/juin 1987. À cette époque, Moore avait déclaré que le magazine croulait sous les propositions d'aventures.
  • "The Matchmakers" par Patricia Nead Elrod du Dungeon #7 septembre/octobre 1987.
  • "Roarwater Caves" par Willie Walsh du Dungeon #15 janvier/février 1989. Un auteur irlandais très prolifique qui placera une vingtaine d'aventures dans le magazine en une dizaine d'années, aventures comportant souvent de l'humour et des influences culturelles de son pays natal.
  • "The Inheritance" par Paul F. Culotta du Dungeon #26 novembre/décembre 1990.

Les scénarios sont assez appropriés pour de l'initiation, et assez typique de leur époque, avec des classiques de début dans une auberge, des MacGuffin, du sandbox avec une petite région avec un donjon, un château et des explorations en extérieurs. "Matchmakers" a un but précis tout en proposant du sandbox, et "Trouble at Grog's" propose une enquête urbaine.

Paladin in Hell par Monte Cook sort en septembre 1998. Le nom du module vient d'une illustration de Dave Sutherland du Player's Handbook de la 1e édition, clairement intitulée "Paladin in Hell" qui montrait un paladin en armure qui affronte de nombreux diables. L'illustration de couverture de Fred Fields reprend cette illustration en "zoomant" sur le paladin et le diable avec lequel il est déjà engagé au corps à corps. D'après les spécialistes, l'armure du paladin est tirée du Claude Blair's European Armour de 1958. Cette illustration a été refaite à deux autres occasions en hommage. Dans la réédition en couverture noire du DMG en 1995 et dans un supplément pour D&D3.5 Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells en 2006.

Il se trouve que le président de WotC, Peter Adkison, veut que les diables et les démons reviennent dans AD&D (et pas sous les appellations Baatezu et Tanar'ri), et c'est ce qu'il a demandé à Monte, qui ne s'est pas fait prié. En effet, il pensait qu'expurger ces monstres de AD&D ne rendait service à personne, car certaines personnes, si elles ouvraient un Monster Manual et y voyaient une gargouille, penseraient de toute façon que le jeu avait toujours des démons". Monte disait "ce qui peut résoudre ce problème n'est pas de se plier à leurs demandes, mais d'expliquer aux gens qui ont un problème avec D&D".

(et je m'autorise un avis perso, on aurait pu faire pareil avec les vistani et d'autres aspects qui ont reçu des critiques récemment, mais bon...).

La gamme Planescape va continuer parallèlement d'utiliser par contre les nouveaux noms sur les dernières publications de 1998 avec l'arrêt de la gamme. Quelques années plus tard, des individus chez Paizo auront une idée pour concilier tous ces noms. Parmi les démons par exemple, il y aurait plusieurs espèces différentes, dont les Tanar'ri mais aussi les Obyriths et les Loumaras. C'est quelque chose qu'ils ont utilisé dans leur Adventure Path, Savage Tide, dont les aventures sont parues dans les numéros de Dungeon #139 à #150. On retrouve tout cela dans le supplément pour la 3.5 Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss par Ed Stard, Erik Mona et James Jacobs (supplément vraiment incontournable quand on s'intéresse à tout cela, et dont j'ai déjà parlé au sujet du Rod of the Seven Parts).

On a ici un scénario de très haut niveau, probablement le plus élevé depuis la parution de la série de modules H (et hormis peut être une petite partie de la Dancing Hut of Baba Yaga). Un temple entier a été "avalé" et incorporé dans les Neufs Enfers, et ça va être violent. 

Monte va distribuer des objets magiques puissants, mais créés dans le Enfers, ce qui les rendra donc moins puissants, une fois de retour sur le plan matériel (c'est un concept qui remonte au Manual of the Planes de 1987), et en plus, leur apparence trahit bien leur origine. Un autre aspect de Planescape qui est ignorée ici, est le metaplot introduit par Hellbound: The Blood War en 1996, où tous les diables et démons perdaient leur capacité de créer des portails. Il y a bien une petite explication sur comment ils ont pu récupérer leurs capacités.

Le scénario commence avec l'exploration du Demonwing, un navire créé par Démogorgon sur un niveau des abysses. Ensuite, l'aventure se déroule principalement sur le cinquième niveau des Neufs Enfers, Stygia, avec un bref passage par le sixième, Malboge. C'est comme cela que Monte arrive à inclure les diables et les démons dans l'aventure comme Adkinson le demandait.

L'aventure fait intervenir des archidiables, notamment Amon un duc des Enfers, au service de Geryon, qui était apparu pour la première fois sous la plume de Gary Gygax dans le Dragon #75 de juillet 1983 comme une preview du Monster Manual II. On retrouve aussi Cozbi, Princesse des Enfers, qui vient de l'article "The Nine Hells, Part I" par Ed Greenwood, bien que son nom soit changé en Cozbinaer pour éviter de trop faire penser à une certaine star déchue d'Hollywood de l'époque. Mais le plus important est l'archi-diable Geryon, qui d'après le supplément Planes of Law de 1995 n'était pas celui qui régnait en maître sur Stygia (dirigé maintenant par Levistus). Le scénario va permettre de découvrir la raison de ce changement.

Une anecdote amusante: Il y a un PNJ dans l'aventure qui s'appelle Emirikol the Chaotic. Dans le DMG de la 1e édition, on trouvait également une illustration de Dave Trampier qui était intitulée comme ce PNJ. On ne sait pas d'où sort ce PNJ, certains disent que c'était un PJ de Dave Trampier, d'autres qu'il s'agissait d'un personnage de convention de Gary Gygax, ou encore d'un personnage qui aurait tué un perso de Trampier. On ne saura jamais, les individus en question n'étant plus là. 

Mais c'est aussi une illustration qui a connu des hommages, notamment dans la réimpression du DMG de 1995, mais aussi dans le Hackmaster's GameMaster's Guide de 2001, et on trouve une aventure complète sur lui, Dungeon Crawl Classics #73: Emirikol Was Framed! chez Goodman Games en 2012.

Enfin, cette même année 1998 (pas de date plus précise là non plus) va voir un module de la 1e édition être adapté et converti en 2nd. Il s'agit du Destiny of Kings par Stephen Bourne, originellement le module N3. Je vous renvoie au portrait de famille sur la série de modules N pour en savoir plus, car il ne s'agit ici que d'une simple conversion.

The Shattered Circle par Bruce R. Cordell inaugure les sorties 1999 en janvier. C'est un module de bas niveau, et même d'initiation (mais à la dure quand même ici), peut être pour essayer d'attirer des nouveaux joueurs. C'est du pur dungeon crawl, les personnages vont très vite se retrouver dans le donjon, sans qu'il y ait une grosse histoire et avec des ficelles simples et rapides pour les y amener. Mais c'est Cordell, donc c'est un sacré dungeon crawl qui va proposer pas mal de choses. Il peut rappeler le I6 Ravenloft avec des niveaux qui s'interconnectent en plusieurs endroits, permettant d'arriver dans des zones très différentes très rapidement. Il y a évidemment un certain nombre de pièges dont un ayant de bonnes chances de causer un TPK (Total Party Kill). Comme je disais, c'est à la dure. On a aussi un retour à ce que l'on appelle le naturalisme gygaxien, à savoir des monstres qui ont une bonne raison d'être dans ce lieu, car adaptés à l'environnement et l'habitat, une sorte de logique écologique. Et l'histoire du monstre principal est assez détaillé d'ailleurs. Ce monstre apparu dans le MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix en 1991, mais c'est sa première apparition majeure dans un supplément générique. Il avait déjà été un peu expurgé de son origine Forgotten Realms dans l'article "Ecology of the Chitine" dans le Dragon #223 novembre 1995, qui introduisait d'ailleurs des variantes thématiques. 

Mais il y a quelques petites traces qui relient ce scénario générique à d'autres univers.

Et l'auteur étant Cordell, et si vous m'avez bien lu jusqu'à présent, vous devez vous douter qu'il a du incorporer un peu de sa campagne Neverness. Et c'est bien le cas. 

Il est possible d'en apprendre dans l'aventure sur la création du donjon, et notamment son créateur ferait partie de la race féerique qui est à la racine de la multiplication des races elfes, ce qui renvoie aux Anciens Elfes du Neverness. De plus, il est question du langage Primeval dont il était question dans le College of Wizardry. Enfin, la "pierre fondatrice" du donjon aurait été découverte dans le cœur d'une très lointaine montagne, et qu'elle y avait été déposée là depuis un monde éloigné de l'espace temps connu. C'est une allusion très forte au Far Realm introduit dans The Gates of the Firestorm Peak (voir le premier portrait de famille sur les modules génériques).

Mais on trouve également deux liens forts avec Greyhawk. L'intro parle des migrations suloises, un peuple de Greyhawk. Certains suggèrent même de placer l'aventure dans les Hollow Highlands de Idee, qui est prêt d'un des chemins migratoires sulois.

Ensuite, il y a un objet magique, l'épée Icerazor qui aurait été créée à partir d'un éclat de Frostrazor, une autre épée qui apparaîtra quelques mois plus tard dans la suite du classique White Plume Mountain (voir le portrait de famille sur le revival Greyhawk), et qui est une des quatre outils de pouvoir du mage Keraptis. Cordell a déjà utilisé cette idée avec un certain trident (voir le portrait de famille sur le Monstrous Arcana des sahugins, où il était déjà question de Neverness et de Greyhawk).

Nous avons ensuite Dungeons of Despair édité par Christopher Perkins en février 1999 qui est une deuxième compilation de scénarios de Dungeon Magazine. Comme pour le Road to Danger, on a ici six scénarios de bas niveau, qui peuvent servir d'initiation même si le niveau recommandé est toujours de deux minimum. Par rapport à Road to Danger, ici on a un scénar post 1990, la majorité étant encore tirés de la fin des années 80. Nous trouvons à l'intérieur:

  • Caermor par Nigel D. Findley du Dungeon #2 de novembre/décembre 1986, dans lequel les personnages vont devoir sauver un village. Une aventure donc essentiellement urbaine, avec un certain nombre de PNJs qui y sont présentés, ainsi qu'une chronologie d'événements qui ne va donc pas laisser les personnages agir au rythme qu'ils le souhaitent.
  • The Moor-Tomb Map par Jon Bailey du Dungeon #13 de septembre/octobre 1988, où nous avons une histoire classique de carte ou trésor (mais est-ce bien un trésor ?), qui donne la part belle aux extérieurs, avec un petit donjon à la clé.
  • The Cauldron of Plenty par Willie Walsh du Dungeon #21 de janvier/février 1990, où un roi veut ce chaudron qui est en possession d'un géant verbeeg et les personnages vont devoir lui ramener. On a donc là aussi un voyage en extérieur pour arriver au donjon où il y a le géant. Mais comme certains le savent, un verbeeg est un adversaire très puissant pour des personnages de bas niveau. Ce qui devrait pousser les joueurs à essayer de le récupérer en évitant la marave générale, surtout qu'il faut aussi récupérer les mots de commande du chaudron... à noter que le scénario a une ambiance celtique, et qu'il est même recommandé de lire la description du panthéon celtique du Legends & Lore.
  • King Oleg's Dilemma par Lee Sheppard du Dungeon #43 de septembre/octobre 1993, où les aventuriers vont servir d'ambassadeurs pour un roi auprès d'une enclave naine, mais une bande de maraudeurs a d'autres idées en tête qu'une alliance naine-humaine.
  • Encounter in the Wildwood par Willie Walsh du Dungeon #19 de septembre/octobre 1989, est une aventure en extérieurs où les adversaires ne sont vraiment pas ceux auxquels on pourrait s'attendre.
  • Masqueraider par Randy Maxwell du Dungeon #14 de novembre/décembre 1988, n'est pas générique, et est l'un des rares scénarios Forgotten Realms (et plus précisément dans le Cormyr) paru dans le magazine. Ici, les aventuriers vont devoir lutter contre des monstres divers et variés qui menacent un village, mais étonnamment, on n'en voit jamais plus d'un à la fois. On trouve aussi la fiche Monstrous Compendium d'un nouveau monstre de l'aventure, ici converti à la 2nd édition.

TSR Jam 1999 compilé et édité par John D. Rateliff sort en mars 1999. Sous une couverture de module générique, nous avons ici une compilation de scénarios où un seul est générique (et encore, il y a des liens avec un certain univers). De plus, il y a trois systèmes de jeux utilisés dans ce module, avec cinq scénarios pour AD&D2, un pour le système Saga, et un autre pour Alternity. Comme on peut le voir au logo de la couverture, il s'agit d'une production RPGA. Pendant les années 1998-2000, la RPGA a proposé tout un tas de scénarios dans le cadre des Adventurer's Guild, qui étaient proposés pour divers systèmes de TSR, que ce soit la 2ème édition de AD&D, le Système Saga développé pour le Cinquième Âge de Dragonlance, ou le jeu de SF Alternity. À noter que la très grosse majorité des scénarios étaient spécifiques à un univers de TSR, il y aurait eu seulement 4 génériques sur 80 scénarios proposés dans l'Adventurer's Guild Program (et encore ils ont souvent un lien avec un univers malgré tout). On peut trouver la liste complète de ces scénarios sur le site d'Acaeum. Voilà les scénarios proposés dans cette compilation:

  • "Vale of the Dragon Oracle" par Byron Wischstadt, situé dans les Forgotten Realms où les aventuriers vont se frotter au fameux Culte du Dragon.
  • "Return of the Pick-Axe" par Christopher McKitterick, situé dans Greyhawk où les aventuriers doivent récupérer un artefact nain légendaire.
  • "Blood Feud" par Sean K. Reynolds, qui utilise le sourcebook The Illithiad de la série Monstrous Arcana, où les aventuriers vont travailler pour une rrakkma, à savoir une groupe de githzerais en expédition de chasse de leurs ennemis jurés, à savoir les Flagelleurs mentaux. Si vous avez lu le portrait de famille sur ce Monstrous Arcana, vous savez donc qu'il y a une connexion avec l'univers de Spelljammer, même si cela reste ici générique.
  • "The Manxome Foe" par Christopher Perkins, situé dans Planescape, où les aventuriers vont accompagner et aider un tanar'ti obligé de faire le bien par un Deva...
  • "The Heart's Final Beat" par John W. Mangrum, situé dans Ravenloft où les aventuriers vont devoir chercher et trouver un messager, et surtout son message qui contiendrait le secret de la destruction d'une relique maléfique. L'aventure utilise notamment des kits tirés du supplément Champions of the Mist (voir le deuxième portrait de famille sur Ravenloft).
  • "Leviathan's Deep par Steven "Stan!" Brown, pour le 5ème Âge de Dragonlance, où les aventuriers partiront depuis Port Balifor dans une aventure maritime avec un certain dragon.
  • "Folds in the Tapestry" par Jeff Quick, dans l'univers d'Alternity où on verra les soldats aller sur une planète pour aider une colonie attaquée par des aliens.

Axe of the Dwarvish Lords par Skip Williams est le troisième et dernier "Tomes" et est publié en avril 1999, donc sous forme de (très gros) livre souple, au lieu d'une boite comme les précédents. Donc pas de grande carte, de fiches de références, d'aides de jeu et autres... On trouve juste un livret de 8 pages, détachable, qui contient les plans de l'aventure à faire faire une syncope aux allergiques du dungeon crawl. Il y a quelques nouveaux monstres, mais les fiches Monstrous Compendium sont à la fin du livre de 192 pages. Comme pour Rod of the Seven Parts, il est question ici d'une quête pour un artefact, la hache nain du titre.

Cette hache est apparue dès le Supplement III: Eldritch Wizardry pour OD&D en 1976 par Gary Gygax et Brian Blume, où il était dit qu'elle avait été forgée au cœur d'un volcan par un roi nain oublié depuis longtemps. Elle est apparue ensuite dans le DMG de 1979 où il est dit que l'arme a été perdue au cours de la Dévastation Invoquée (un événement cataclysmique de Greyhawk) et le Book of Artifacts de 1993 qui change son histoire et coupe le lien avec Greyhawk. Ici, elle aurait été perdue au cours d'une guerre civile qui fut déclenchée quand Brassbeard a tué son oncle, le Roi Irontooth de Marainson. La hache ferait partie d'un groupe de cinq artefacts, composé de "the Brutal Pick", "the Earthheart Forge", "the Anvil of Songs", "Shaping Hammer", alors que la hache est connue comme "the Fierce Axe".

Après une introduction composée d'un mariage et d'une embuscade, l'aventure est un énorme dungeon crawl dans les ruines naines abandonnées de Radruundar. Et à l'image de Dragon Mountain, on a ici une aventure de haut niveau, où les monstres les plus courants sont de simples gobelins. Et en effet, il va être appliqué la méthode des "Tucker's Kobolds" aux gobelins de ce scénario. Les gobelins étant capables de tirer en groupe des volées de flèches qui pourront automatiquement toucher les aventuriers. (voir le portrait de famille sur les modules boites pour plus d'infos sur les "Tucker's Kobolds").

En tout cas, avec l'utilisation de ces "Tucker's Goblins", un truc qui déplaît à un certain nombre de joueurs, et le fait que la majorité de l'aventure est une énorme et long dungeon crawl, ce ne sera pas une campagne pour certains joueurs/MD. 

Il propose malgré tout un tas d'opportunités. Les gobelins ont une organisation politique, ce qui offre des possibilités. L'infiltration est possible également, et il y a régulièrement des sections "Alerte" au cas où les aventuriers déclenchent l'alarme pour aider le MD à organiser les défenses face aux attaques des PJs.

Comme pour Rod of the Seven Parts, l'artefact est bien décrit de par son histoire, son apparence, ses pouvoirs, et ses effets secondaires, car se promener avec une relique n'est jamais sans conséquence dans D&D, ce n'est clairement pas un objet magique comme les autres.

On trouve un court scénario, "A Simple Errand" de Skip Williams dans le Adventurer's Guild Program. En effet ce programme proposait aussi des scénarios qui venaient en parallèle des sorties officielles.

The Vortex of Madness and other Planar Perils par Chris Pramas est le module générique suivant et arrive en janvier 2000, nous arrivons en gros dans les six derniers mois de AD&D2.

Au départ, cela ne devait pas être un module, mais un accessoire probablement intitulé "Panar Sites", dans la lignée des "City Sites" de 1994, "Castle Sites" et "Country Sites" de 1995. Ces accessoires génériques proposaient plusieurs lieux reliés regroupés thématiquement, prêts à être incorporés dans presque n'importe quel univers ou campagne. Chacun de ces lieux étaient très bien décrits, avec ses PNJs, son histoire, etc... mais ne proposaient pas plus que quelques accroches de scénarios. Mais ils étaient très utiles au MD qui voulait créer un scénario dans un ou plusieurs lieux sans devoir tout imaginer et tout écrire. Étonnamment, il a été décidé de refiler le manuscrit à un autre designer pour qu'il en fasse cinq aventures complètes tout en permettant de les enchaîner ou les garder indépendantes. Étonnamment donc, car les aventures se vendent généralement bien moins que les accessoires. Peut être était-ce aussi du au fait que l'édition touchait à sa fin, et que des aventures semblaient plus appropriées pour finir la dernière année de publication. Ce designer avait prévu des choses particulièrement fumettes, heureusement que l'éditrice Jennifer Clarke Wilkes a veillé au fromage, pardon au grain (je ne rentrerai pas plus dans les détails de ces sombres idées pour rester sérieux).

Si les aventures peuvent s'intégrer à Planescape, elles sont proposées ici de façon déconnectée de cette gamme qui s'est terminée en 1998, comme c'est le cas d'autres accessoires comme Warriors of Heaven de Christopher Perkins ou le Guide to Hell de Chris Pramas (j'ai parlé de ce dernier dans le portrait de famille sur AD&D2), sortis l'année précédente.

Toujours est-il que les artefacts semblent à l'honneur en cette fin des années 90. Il est question ici d'un autre artefact, qui lui aussi remonte au Supplement III: Eldritch Wizardry, la Machine de Lum le Fou, et dans une moindre mesure du Serviteur Fabuleux de Leuk-O. On ne connaît pas le créateur de ces artefacts mais Rob Kuntz aurait déclaré qu'il n'y avait pas de Lum le Fou dans la campagne originelle de Greyahwk.

On les retrouve aussi dans le DMG de 1979 où il est dit que la Machine est un étrange appareil créé par des dieux oubliés depuis longtemps. On la retrouve encore dans le Book of Artifacts et elle est mentionnée aussi dans le supplément non publié Ivid the Undying par Carl Sargent pour Greyhawk. Cette Machine apparaît aussi dans le jeu vidéo Baldur's Gate II: Throne of Bhaal de 2001.

Dans le Book of Artifacts, il est dit que Lum a trouvé la Machine et ne l'a pas inventée, mais qu'il serait le créateur d'autres artefacts. Le supplément The Inner Planes de Planescape suggère qu'il a inventé "The Avenger", alors que l'article "Winter of the Witch" du Dungeon #162 de janvier 2009 lui en attribue la création. Un autre article, "Spells between the Covers" du Dragon #82 de février 1984 suggère qu'il aurait écrit "The Minds of the Unknown" qui contient les sorts débilité mentale, esprit impénétrable, oubli (et "dismind" que je ne retrouve pas...). Un autre article, "Artifacts of Oerth" du Dragon #294 d'avril 2002 va encore attribuer un artefact à Lum le Fou, l'épée Druniazth. Le Baron Lum apparaît dans l'aventure, et il est particulièrement embêté avec sa machine...

Quant au Serviteur Fabuleux de Leuk-o, il est décrit comme une relique d'une race de voyageurs spatiaux, bien typique de l'époque science fantasy des années 70, et dans le DMG est définitivement associé à la Machine de Lum le Fou, ayant la même fabrication.

Enfin pour les plans visités dans ce module, il y a les Limbes pour le Vortex du titre, le plan astral pour une forteresse de Githyanki, la City of Glass sur le plan élémentaire de l'eau (qui fait écho à la fameuse City of Brass dans le plan élémentaire du feu), l'Acropole Noire qui retient Zeus est dans le plan prison du Tartare (Carceri pour Planescape) mais Pramas accentue les origines mythologiques grecques du plan, et enfin un demiplan.

Par contre, le module est prévu pour des personnages de haut niveau, sans plus de précision (certainement un oubli du au fait que ce n'était pas prévu pour être un module à la base). Il semblerait qu'il soit le plus approprié pour des personnages de niveau 9-14.

The Apocalypse Stone par Jason Carl et Chris Pramas (un débutant qui a donc fait plusieurs modules/suppléments sur les deux dernières années de la deuxième édition avant de partir créer sa société Green Ronin) sort ensuite en mars 2000. La troisième édition est en approche et TSR va proposer des modules pouvant terminer des campagnes 2nd édition sur un grand Boum ! pour repartir de zéro avec la nouvelle édition. Celui-ci est le premier de trois scénarios "apocalypse" dans cette optique. Ce livre commence en avertissant clairement le MD en lui disant qu'il s'agit de terminer sa campagne en détruisant le monde. Ce genre d'aventures pour faire la transition avaient déjà fait pour la transition entre la première et la deuxième édition, mais sans en arriver à de telles extrémités cataclysmiques. On peut notamment citer le WG8 Fate of Istus pour Greyhawk ou la trilogie Avatar pour les Forgotten Realms. 

Il s'agit donc ici d'une aventure haut niveau, avec un McGuffin en deux parties, avec un interlude au milieu. Dans la première partie, les aventuriers vont déclencher des événements dramatiques, qu'il essaieront d'empêcher, du moins en partie dans la deuxième moitié. 

Et il est notamment question d'un nouvel artefact, la Stone of Corbinet qui est décrite pour la première fois. On en entendra parler à nouveau à la fin de la 3ème édition dans l'article "The Dukes of Hell" du nouveau Dragon magazine numérique uniquement, le #360 d'octobre 2007.

L'aventure marque aussi une nouvelle apparition d'un des monstres les plus puissants du jeu, à savoir la Tarrasque. Elle était appartue précédemment dans le DL16 World of Krynn en 1988.

Un autre gros méchant fait ici un retour innatendu, il s'agit de l'archi-diable Moloch, qui avait été présenté pour la première fois par Gary Gygax dans sa preview du MMII dans l'article "New Denizens of Devildom" du Dragon #75 de juillet 1983, ainsi que le mois suivant dans l'article "The Nine Hells, Part II" par Ed Greenwood du Dragon #76 de août 1983, avant de disparaitre totalement, et ne pas être utilisé dans la gamme Planescape et on a donc ici sa mise à jour en deuxième édition ici pour la première fois.

Enfin, dans l'appendice, il est question de l'artefact, mais il est aussi proposé quatre nouvelles classes pour les quatres classes de base du PHB (guerrier, magicien, prêtre, voleur) car les personnages qui finiront cette campagne ne seront définitivement plus pareils, mais au cas où le MD et les joueurs soient motivés, ces nouvelles classes serviront. Elles devraient vraiment plaire à certains d'ailleurs.

Reverse Dungeon par John D. Rateliff et Bruce R. Cordell sort en mai 2000. On a ici un dungeon crawl, avec un twist. Les joueurs vont jouer les monstres (gobelins, morts-vivants, abonminations) qui vont "défendre" leur donjon contre des PNJs aventuriers "classiques". 

Aux origines du jeu, jouer des "mauvais" était courant, comme on peut le voir dans l'alignement de personnages joueurs emblématiques de cette époque dans le Rogues Gallery de 1980. La rivalité était aussi courante, admise et acceptée. C'est devenu bien moins évident par la suite. Dans "MonsterQuest" du Dungeon #10 de mars/avril 1988, les joueurs avaient eu l'opportunité de jouer des monstres, mais le style était très humoristique et cela tournait même à la parodie avec le "Rank Amateurs" du Dungeon #22 de mars/avril 1990, basé sur le GAZ10 The Orcs of Thar. Certainement une réponse visant à calmer les mamans énervées par D&D, à l'image de la communication qu'on peut voir de nos jours sur d'autres sujets. D'ailleurs, le PHBR10 The Complete Book of Humanoids qui proposait de jouer en PJ toute sorte de races humanoïdes maléfiques mais plutôt d'un alignement bon ou neutre. À cette époque, WotC semblait pouvoir aller contre les avis de gens énervés par certains aspects de D&D en remettant au premier plan les diables et démons. Le module ici propose une petite section sur le sujet de l'alignement mauvais, "Bad or just Plain Evil ?".

Le premier niveau du donjon rappelle le B2 The Keep on the Borderlands, et les joueurs vont jouer des gobelins. Le deuxième niveau est une sorte de funhouse dungeon avec des abominations, et enfin une tombe de morts vivants pour le troisième niveau, rappelant le S1 Tomb of Horrors. Des événements vont délencher des invasions de bons aventuriers voulant exterminer les créatures du donjon, et les joueurs avec leurs personnags monstrueux vont donc défendre leur cher foyer. 

Il n'y a pas de nouvelles classes pour jouer les monstres, on prend juste les stats de base issues du Monstrous Compendium. Il y a juste quelques règles d'Xp.

Et comme il y a Cordell parmi les coauteurs, je pense que vous avez compris ce qu'on va aussi trouver dans ce module... Bingo ! Une référence au Neverness ! Dans un paragraphe, on peut lire: "La Mère Supérieure Marthena est très puissante. Elle n'a jamais été vaincue par le mal. La raison, c'est par sa main que le "Dragon of Shades" a été renvoyé hurlan dans l'éther. C'est elle qui a renvoyé le demon-diable Cathazar, alors même que ses compagnions avaient été transformés en piliers de sel. Et, quand le maléfique lieutenant de Dargeshaad, Kahabros, a menancé de revenir dans le monde, c'est les prières de la Mère Supérieure Marithena qui l'ont renvoyé à son demi-monde d'ombres."

Dargeshaad et le "Dragon of Shades" sont tirés sur background du College of Wizardry, et Kahabros est tiré du Bastion of Faith (consultez le portrait de famille sur AD&D2 pour ces références). Quant au Chatazar, il reviendra avec son nom changé en Cathezar dans le module de la 3ème édition, Bastion of Broken Souls. Et oui, c'est un démon-diable. Et Cordell a donc continué sa "campagne" Neverness en partie dans ce qu'on appelle aujourd'hui le premier Adventure Path de D&D3, dont Cordell a écrit 3 des 8 modules.

Et pour ceux qui pourraient penser que le Neverness pourrait faire partie de Greyhawk... Si, si, vous me voyez arriver... Dans le module, il y a plusieurs armes de science-fantasy qui auraient été libérées des "Barriers Peaks". Ce qui nous renvoie évidemment au module S3 Expedition to the Barrier Peaks, où il est question d'explorer un vaisseau spatial qui s'est écrasé (voir le portrait de famille sur la série de modules S encore une fois). Et ce module se déroule dans le monde de Greyhawk. De plus, un pnj de ce module, un certain illithid fait ici son apparition dans Reverse Dungeon...

Enfin, dans l'aventure, il est aussi question d'un artefact, les Teeth of Dalhvar-Nar qu'on viot plutot écrit en général Teeth of Dahlver-Nar excépté dans Reverse Dungeon et le Book of Artifacts. Il semblerait que ces dents aient pour origine un scénario de Gary Gygax "The Quest for the Teeth of Barkash-Nour" écrit pour le tournoi de Metro Detroit Gamers. Mais il n'aurait jamais été joué. On les retrouve ensuite dans DMG de 1979 comme étant les 32 dents d'un puissant clerc, appelé maintenant Dahlver-Nar au lieu de Barkash-Nour. C'était un artefact à collectionner, car on trouvait ses dents une par une en général. Dans le Book of Artifacts, elles devienent à la place les dents d'un dragon rouge, Incendax, sur lequel Dahlvar-Nar est tombé. Certains supposent que les mamans énervées n'auraient pu tolérer qu'on puisse faire collection de dents humaines. Reverse Dungeon revient à la première version. On entendre ensuite de nouveau parler des dents dans un supplément de la 3ème édition: le Dragon Magic de 2006 où les deux histoires sont reconnues comme possibles dans les mythes, et propose aussi une troisième origine. Et je crois en avoir entendu parler ailleurs, mais je n'arrive pas à retrouver. Je vais donc en rester là pour le moment pour pouvoir avancer et finir ce portrait.

Die Vecna Die! par Bruce R. Cordell et Steve Miller est le dernier module et le dernier produit AD&D 2nd édition (et avec la marque TSR) à sortir et est publié en juin 2000, deux mois avant la sortie du nouveau PHB. C'est la fin de deux trilogies en un module. En effet, c'est le troisième module apocalyptique permettrant de finir une campagne sur un gros boum, le premier étant The Apocalypse Stone, et le deuxième étant The Dungeon of Death clairement estampillé Forgotten Realms, et dont je ne parlerai donc pas ici. Mais c'est aussi le troisième module d'une autre trilogie, celle consacré à Vecna, un des méchants les plus émblématiques de Greyhawk, trilogie commencé une décennie plus tôt avec le WGA4 Vecna Lives! pour Greyhawk, suivi en 1998 par le Vecna Reborn pour Ravenloft (se référer aux portraits de famille sur la série WGA et le deuxième sur Ravenloft). Les scénarios sont indépendants pour les joueurs, mais cela continue l'histoire de Vecna. On a ici une aventure crossover sur trois univers de AD&D: Greyhawk, Ravenloft et Planescape. C'est quelque chose que certains font remonter au module S3 Expedition to Barrier Peaks (dont il aura été pas mal question aujourd'hui) qui est vu comme un crossover avec Metamorphosis Alpha mais ce n'est pas clairement évident. Par la suite, Spelljammer a été créé pour relier les univers (mais sans jamais vraiment exploiter cet aspect), idem pour Planescape. Ravenloft pouvait absorber des personnages d'un autre univers pour les intégrer dans son domaine, ainsi que des voyageurs qui étaient souvent des PJs qui n'avaient rien demandé. Il y a aussi un dyptique avec le Castle Spulzeer pour Forgotten Realms et sa suite The Forgotten Terror qui se déroule dans Ravenloft (voir le second portrait de famille sur Ravenloft). Ici, les personnages vont commencer sur Greyhawk d'où est originaire Vecna, pour aller sur Ravenloft où il s'est retrouvé après les événements de Vecna Lives! et enfin dans Planescape où il aspire à dominer le multivers. C'est probablement une des aventures les plus épiques de AD&D/D&D toutes éditions confondues. Vecna existe depuis longtemps, étant apparu dès le Supplement III: Eldritch Wizardry en 1976. On découvre ici qu'il y a d'autres morceaux de Vecna en plus de son oeil et de sa main qui sont séparés du reste du corps. Il est même question de la tête de Vecna, ce qui renvoie à une blague sur internet, précisémment datée au 6 décembre 1996. Un certain Mark Steuer aurait posté sur le Daily Illuminator de Steve Jackson Games, une histoire racontant un groupe ayant créé une fausse tête de Vecna pour tromper leurs ennemis et les pousser à se décapiter pour bénéficier de cet "artefact". Par la suite, il y aura un scénario parodique "Head of Vecna" qui sera publié pour le 1e avril 2007. En tout cas, cette histoire humoristique semble bien documéntée sur internet.

Il est aussi question de "The Serpent", une entité associée à Vecna. Il était auparavant dit que c'était l'essence de la magie elle-même, mais ici, il est plus question d'un individu intelligent. Certains voient cela comme un signe de la folie de Vecna,

Un autre grand méchant de Greyhawk intervient dans l'aventure, et il s'agit de Iuz, le demi-dieu qui dirige un empire au coeur de la Flanesse. Ses machinations sont déjà responsables de la Grande Guerre de Greyhawk, et il continue ici ses complots et machinations. Iuz est appru dès le The World of Greyhawk Fantasy World Setting de 1980, et aurait être du détaillé dans un supplément de Gary Gygax "City of Greyhawk" mais qui ne sera jamais écrit. Il était un peu plus décrit dans "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk" du Dragon #67 de novembre 1982. On le retrouve sous la plume de Carl Sargent en 2ème édition avec la boite From the Ashes en 1992, puis les modules WGR5 Iuz the Evil, et WGR6 City of Skulls (voir les portraits de famille sur la 2èmé période de Greyhawk et sur la série de modules WGR). Ici, il devient un antagonistes direct des PJs.

Un autre élément de Greyhawk, géographique cette fois, reçoit une attention particulière dans ce module. Il s'agit de Tovag Baragu qui était décrit pour la première fois dans le hardcover Greyhawk Adventures, avant qu'une connexion avec Vecna soit mentionnée dans le Book of Artifacts. Ce lieu n'avait par contre pas été détaillé comme ici auparavant.

Sur Ravenloft, la citadelle Cavitius de Vecna n'était pas non plus vraiment décrite dans Vecna Reborn. Ici aussi, cela va être l'occasion de décrire un lieu en détails sur lequel on ne savait pas grand chose. Par contre, le fait que Vecna puisse être une seigneur de domaine de Ravenloft qui pourrait s'échapper du demi-plan est une violation du canon établi pour certains fans courroucés. 

Une autre chose qui va en crisper certains, est que Vecna soit capable d'entrer dans Sigil et d'afronter la Dame des Douleurs. On parle pourtant d'un demi-dieu dont les machinations ont pour but de diriger le multivers, et pas d'un clampin lambda.

Le scénario est donc fortement orienté histoire avec un background conséquent. On retrouvera Vecna en 3ème édition, avec un statut de dieu mineur (il a donc gagné du grade, malgré l'intervention des PJs). Vecna aurait causé de gros dommages aux plans eux-mêmes avec cette histoire, et certains le justifient avec les différences et les changements de cosmologie entre la 2ème ét la 3ème édition. Certains vont même plus loin en pensant que les changements encore sérieux de la Great Wheel en World Axis de la 4ème édition seraient dus à Vecna.

Et voilà ce qui conclue cette série de portraits sur l'ensemble des modules "standards" et "génériques" de la 2ème édition. 

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

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