dimanche 7 septembre 2025

Portrait de famille - Dark Sun (1ière partie)

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Portrait de famille aujourd'hui sur le troisième nouvel univers de la deuxième édition qui est sorti en 1991 (après donc Spelljammer en 1989 et Ravenloft en 1990 dont j'ai déjà parlé). Et oui, pendant presque la majeure partie des années TSR de la deuxième édition, il va sortir un nouvel univers chaque année. En 1990, il y a une baisse dans les ventes de Dragonlance, et TSR veut quelque chose pour compenser. Les connaisseurs sauront que je vais donc parler de Dark Sun, sur ses deux/trois premières années de publication. 


C'est vers la fin de l'année 1991 (probablement septembre, mais je n'ai pas retrouvé de date très précise, il me faudra peut être fouiller plus les Dragon ou les pubs de l'époque) que sort le Dark Sun World Boxed Set par Timothy B. Brown et Troy Denning (deux nouveaux chez TSR, mais pas du tout débutants). Il était connu sous le nom de code "War World" pendant son développement, car un des objectifs initiaux était d'intégrer le Battlesystem qui avait connu une 2ème édition en 1989, mais qui ne décolle toujours pas (et ne décollera vraiment jamais). Mais cette idée est finalement abandonné (même si le Battlesystem sera malgré tout utilisé dans certaines modules comme on pourra le voir, à l'instar de produits d'autres grammes). Par contre, une intégration qui va rester, c'est celle du PHBR5 The Complete Psionics Handbook, qui est sorti la même année (voir le portrait de famille sur AD&D2). Et en effet, toutes les créatures de cet univers ont au moins une capacité psi. 

Il n'y avait pas trop d'autres directives, et les auteurs vont décider de partir vers une ambiance Conan et John Carter car c'est quelque chose qui manquait parmi les univers existants d'après eux. Ils vont créer un monde sauvage, post-apocalyptique qui va trancher encore plus si possible avec les univers précédemment sortis qui s'éloignaient déjà des codes habituels. On a ici un monde désertique qui se meurt sous un soleil brûlant, où les magiciens ont trop abusé à tirer leur puissance de la terre et à la ravager dans le processus (tiens, ça peut faire écho aujourd'hui à notre monde réel ce genre d'idées, trois décennies plus tard). Cela aurait pu aller plus loin d'ailleurs pour ce qui est de briser les codes, car ils avaient envisagé de supprimer toutes les races d'elfes, nains, et autres, et ne garder que l'humain. Mais là c'est quelque chose sur laquelle la direction de TSR était frileuse, donc les races fantasy vont rester, même si elles vont être transformées culturellement par rapport à ce dont on avait l'habitude (avec notamment des halflings cannibales !). Les auteurs ont été déçus au départ, mais au final, ont déclaré que ça marchait très bien. D'ailleurs, il va y avoir de nouvelles races possibles pour les joueurs (et des nouvelles classes) adaptées à cette univers rude. Une autre nouveauté, c'est que l'artiste Geralt Brom va être engagé pour faire des illustrations pour l'univers, et il va avoir beaucoup de liberté, et être même impliqué dans le développement de l'univers, et à ssa cohérence graphique. Les auteurs vont même se servir d'illustrations que Brom dessine à l'inspiration pour développer des personnages et des idées importants de l'univers. C'est le premier univers à avoir sa propre identité graphique venue d'un seul artiste (et ce ne sera pas le dernier mais c'est pour une autre fois).

Contrairement à d'autres univers, ici, le monde d'Athas n'est pas présenté aussi "globalement". C'est une relativement petite région du monde qui est présentée (la région de Tyr), même si la "fenêtre" sur ce monde s’agrandira un peu par la suite. une nouveauté aussi est que l'univers et son ambiance vont aussi être ici être présentés à la première personne par moments, et la boite contient notamment aussi un livret avec une courte nouvelle. C'est quelque chose qui va être courant par la suite avec d'autres produits de la gamme. La boite contient comme d'habitude deux bouquins pour le background et les règles, ainsi que des cartes, et un poster (une première là aussi).

Au-delà des nouveautés de races et classes (et les changements sur certaines), il y a quelques nouveautés crunchy, avec notamment des personnages avec des caractéristiques plus élevées que d'habitude, le fait que les personnages commencent au niveau 3, et l'utilisation d'un arbre de personnage. Chaque joueur va créer 4 personnages, et jouer celui qu'il veut à chaque scénario. De plus, il peut faire monter en niveau des personnages en arrière plan en distribuant autant d'xp qu'il en a gagné avec le personnage joué sur les autres personnages de l'arbre. C'est quelque chose qui a commencé à apparaître depuis quelques années (notamment dans Ars Magica), et va se populariser un peu plus par la suite dans d'autres jeux.

Enfin, dernière innovation de la boite, elle continent un scénario d'introduction sous la forme de deux carnets à spirale (flip books), quelque chose qui va (malheureusement) continuer par la suite dans les modules Dark Sun. L'un des carnets contient l'aventure proprement dite à destination du MD. Chaque page contient une seule scène, ce qui implique un formatage assez précis des rencontres. Le second carnet est à destination des joueurs, et contient notamment des aides de jeu, illustrations, cartes à montrer aux joueurs au moment approprié. C'est quelque chose qui était apparue avec le S1 Tomb of Horrors de 1978 (voir le portrait de famille sur la série S). À noter que la courte nouvelle sert d'introduction au scénario (et là aussi, c'est quelque chose qui va continuer par la suite).

TSR a commencé à faire du metaplot dans ses univers précédents (voir les portraits de famille sur Spelljammer et Ravenloft, mais ils en ont aussi fait pour Forgotten Realms), et ici, le metaplot est carrément prévu depuis le départ. Il va être développé par la suite via une première série de modules et une série de romans (écrits par Troy Denning) qui vont être interconnectées (au début en tout cas) et cela donnera la série "Prism Pentad".

À noter que les deux auteurs n'interviendront plus vraiment dans le développement de la gamme, Troy Denning se consacrant à l'écriture des romans, et Timothy B. Brown ne va participer qu'à un seul autre bouquin.

Cela nous amène au premier module pour la gamme, le DS1 Freedom par David "Zeb" Cook qui arrive en décembre 1991.

Comme cela a commencé dans la boite de base, les modules vont être présentés sous la forme de deux carnets à spirale avec un livret contenant une courte nouvelle en lien avec l'aventure. 

Le truc particulièrement ennuyeux au-delà de ce format, est que c'était vendu dans une sorte de boite/pochette souple, avec une partie de vide à cause des spirales notamment. Tout était semble-t-il fait pour que ces boites/pochettes s’abîment, et c'est une des raisons pour laquelle, il est difficile de trouver les modules de Dark Sun en bon état sur le marché de l'occasion de nos jours.

J'ai rajouté quelques feuilles cartonnées dans chacune de ces pochettes pour qu'elles soient plus "pleines" et éviter de s'écraser davantage.

Le début rappelle un peu la série de modules A, avec un événement forcé dans l'aventure qui pourra poser des soucis à certains joueurs.

Les événements qui se déroulent dans le premier roman "The Verdant Passage", sorti cette même année, servent de toile de fond à l'aventure, et même plus que cela, tellement les deux sont liés, avec apparition de personnages des romans en tant que PNJs par exemple.

Chaque page du scénario est standardisé avec des entrées "Role-playing", "Reactions", "Statistics", "Outcome". Il y a aussi une partie "Next" qui propose des choix multiples pour déterminer dans quelles directions et vers quelles scènes il est possible d'aller (cela fait presque LDVELH à ce niveau). Cela peut permettre d'éviter trop de railroading dans des scénarios où l'histoire doit avancer dans une certaine direction.

À noter que le Battlesystem est utilisé pour gérer des scènes d'émeutes.

Le metaplot avance vite, car dès ce scénario, cela change des choses décrites dans le background de la boite de base.

Le scénario suivant, DSQ1 Road to Urik par David "Zeb" Cook arrive en mars 1992. On remarquera le changement de code DSQ pour Dark Sun Quest mais un numéro 1. C'est bien pourtant la suite du DS1, mais TSR n'a pas fini de faire un peu n'importe quoi avec les codes de modules.

Ce module est orienté politique et guerre, suite aux événements du DS1, et donc c'est là aussi l'opportunité de remettre en avant le Battlesystem pour gérer les grosses batailles.

Pour avoir toute l'histoire, il faut s'intéresser au deuxième roman de la série "Prism Pentad", "The Crimson Legion" qui est lié aux événements du DSQ1 Road to Urik. On a aussi quelques détails de background supplémentaire, notamment sur la ville de Urik.

DSQ2 Arcane Shadows par Bill Slavicsek arrive en juillet 1992. L'aventure est orientée survie dans l'environnement hostile d'Athas via une mission "d'escorte/transport", ce qui deviendra un trope important de Dark Sun. Les événements suivent ce qu'il s'est passé dans "The Crimson Legion", avec notamment une révélation assez importante qui peut apparaître comme un espoir de sauver Athas (cela va être détaillé dans un des suppléments à venir). Mais l'aventure est un peu moins liée aux événements des livres contrairement aux deux premiers modules au-delà de ça. Le module propose encore quelques détails sur Urik et sur l'Alliance Voilée qui a ici un rôle important (et qui sera encore plus détaillée par la suite, je vais y revenir).

Le DSQ3 Asticlian Gambit par Anthony Pryor arrive en octobre 1992. Ici on reste beaucoup dans le trope survie, caravane dans le désert, et encore un truc qui pourra faire grincer des dents certains... Les liens avec la série de romans est très faible, avec simplement l'apparition de certains personnages des romans, et s'écarte même de l'histoire développée précédemment en étant "stand alone". Le format des modules ne change pas (du moins pas encore).

Un changement par contre, qui a été mal accueilli a été l'utilisation de "flow charts" qui permettent de déterminer par où les personnages continuent leur périple, plutôt que d’utiliser des bonnes vieilles cartes pour cela, que ce soit pour le déplacement dans le désert ou même pour un donjon (ce qui était peut être le premier donjon de Dark Sun, les donjons ayant tendance à disparaître à cette époque).

On va aussi découvrir deux nouvelles villes avec Gulg et Nibenay (sur lesquelles on reviendra encore par la suite).

Enfin, la conclusion de cette série de modules arrive avec le DSE1 Dragon's Crown par Richard Baker, Kirk Botula, Alex Bund, Geoff Pass et Lisa Smedman en 1993 (pas de date plus précise malheureusement). Et nouveau changement de code au sein de la même série de modules, ici DSE pour Dark Sun Epic (on est ici sur du scénar haut niveau).

Premier changement, adieu les carnets à spirale, et retour à des livrets agrafés, bien plus classiques mais efficaces. On a toujours une courte nouvelle en lien avec l'aventure, qui est décrite sur plusieurs livres, avec un livret de plans, et des fiches de personnages, et des poster maps. On a ici un scénario orienté événements dans sa structure (y compris pour les voyages), et très story-heavy, typique de l'époque. Le fait que tout le monde ait des pouvoirs psi est au cœur de l'aventure, car tout le monde va se retrouver menacé à cause de cela. L'histoire est totalement indépendante de la suite des romans, même si on a l'occasion de retrouver certains des personnages. L'aventure va permettre de découvrir des nouveaux lieux en allant vers la limite de la région de Tyr (une région brièvement présentée dans un des suppléments donc je parle plus bas, et qui sera encore plus décrite par la suite).

Et comme pour les autres univers de AD&D, on va évidemment avoir droit à des recueils de monstres spécifiques à l'univers. Le MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert par Tom Prusa, Louis J. Prosperi et Walter M. Baas débarque en février 1992 (et oui le douzième déjà).

Il est évidemment comme tous les Monstrous de cette époque, sous forme de fiches perforées dans une pochette à rajouter dans le Volume One or Two en classeur. Ici, contrairement à certains des premiers MC qui reprenaient parfois des monstres génériques de la 1er édition pour les inclure dans un univers spécifique, on a que de la nouveauté spécifique à Athas. On a beaucoup de créatures liés aux éléments (Air, Eau, Feu, Terre) car c'est une thématique de ce monde. Certains monstres seront sans surprise par la suite ressortis en monstres génériques au cours de la 3ème édition. Il y a aussi deux monstres qui sont une sorte d'aperçu d'une région qui sera développée par la suite (il vous faudra attendre le prochain de famille pour savoir).

Dark Sun a des persos plus puissants que dans les autres univers, et il va aussi envisager davantage le jeu à haut niveau. Et c'est dans cette optique que va sortir le Dragon Kings par Timothy B. Brown en mai 1992. C'est un des rares hardcovers sortis en 2ème édition (je vous renvoie au portait de famille sur la 2nd édition). D'ailleurs, un certain nombre de règles pour du haut niveau étaient prévues à l'origine pour être inclus dans la boite de base. Mis à part dans la gamme BECMI avec les boites Companion, Master et Immortals, le jeu était resté dans les niveaux de puissance originels.

C'est donc principalement un livre très crunchy, mis à part une courte section "Legends of Athas" et la présentation d'une organisation importante de l'univers: The Order (un groupe de psis de très haut niveau).

On va donc trouver des règles pour jouer des personnages jusqu'au niveau 30, des sorts de 10ème niveau, avec des possibilités pour les lanceurs de sorts de se transformer en certaines créatures (mais je n'en dirai pas plus mais c'est très lié à l'univers). 

On trouve aussi quelques règles en phase avec le Battlesystem, les guerriers pouvant devenir des commandants d'armées. Les roublards ont de nouvelles compétences propres, etc... Par contre, tout cela reste très spécifique à Dark Sun, et il faudra attendre le DM's Option: High Level Campaign pour avoir quelque chose d'équivalent en générique AD&D (voir le portrait de famille sur AD&D2).

Dernière chose, il contient aussi des règles pour utiliser le Tome of Magic sorti l'année précédente dans le cadre d'une campagne Dark Sun, car la magie y est un peu différente que dans les autres univers.

Parallèlement aux modules, il y a une série d'accessoires/suppléments, les DSR (pour Dark Sun Reference).

Le premier, le DSR1 Slave Tribes par Bill Slavicsek arrive en janvier 1992.

On a ici un livre au contraire très fluff, avec plein de détails généraux, et notamment sur l'esclavagisme qui est quelque chose de central sur Athas, avec non seulement ces tribus esclaves, mais aussi les esclaves domestiques ou encore les gladiateurs. Ici aussi, on retrouve du fluff présenté à la première personne. 

Le suivant ne tarde pas. Le DSR2 Dune Trader par Anthony Pryor arrive en avril.

Celui-ci est un peu plus crunchy (la moitié en gros). Il y est question des marchands d'Athas, comme on peut s'en douter. On trouve donc une classe de marchand (qui semble être une sous-classe de roublard au vu de sa table de montée en niveau et de son THAC0) et des règles pour le commerce. Ce n'est pas quelque chose de totalement nouveau, cela ayant déjà été vu dans le Basic D&D, notamment dans les suppléments GAZ9 The Minrothad Guilds quatre ans plus tôt, et dans le GAZ11 The Republic of Darokin en 1989 qui propose la première classe de marchand avec les règles pour gagner des XP en faisant du commerce. Dans d'autres jdrs, l'apparition des pjs marchands est assez courante et remonte carrément à 1977 avec Traveller, mais il y en beaucoup d'autres.

La deuxième moitié fluff présente les maisons marchandes de Tyr, ainsi que des tribus marchandes elfes.

Un truc amusant, un nouveau monstre qui sert de monture aux marchands fait aussi son apparition, et certains le pensent inspiré du Chocobo de Final Fantasy II (sorti en 1988).

Ensuite, vient le DSR3 Veiled Alliance par Allen Varney sort en septembre 1992.

Ce supplément va parler de sociétés secrètes de l'univers, et en particulier des "preservers" de la région de Tyr, ces magiciens qui essaient de ne pas puiser leur magie dans la terre pour la préserver contrairement aux "defilers" qui ne s'embarrassent pas de ce genre de considérations (mais les deux sont chassés et honnis de la même façon). On pourrait ici envisager de une campagne orientée espionnage. Ces organisations qui n'étaient que brièvement présentées dans la boite de base sont donc passées ici au crible pour la première fois. On les trouve dans sept cités de la région de Tyr, ce qui est une opportunité d'apporter un peu plus de background sur ces villes. 

Le dernier de cette série arrive en novembre 1992 et il s'agit du DSR4 Valley of Dust and Fire par L. Richard Baker III. C'est la région que je mentionne un peu plus haut, aux limites de la région de Tyr, qui est ici explorée en détails, ce qui nous donne un livre plus géographique que les précédents de la série. La région est notable aussi pour une cité ennemie, qui peut être infiltrée, et ce ne sera pas la dernière fois qu'on verra ceci dans un produit AD&D (et notamment dans un fameux scénario de Greyhawk). Et c'est aussi un des lieux d'aventures du module DSE1 plus haut.

En tout cas, la surface connue de Athas double grâce à ce supplément. 

Et TSR va encore changer les codes de modules, en abandonnant les DSR pour les DSS (Dark Sun Sourcebooks, qui sont essentiellement le même genre de suppléments).

Cela commence par le DSS1 City-State of Tyr par Walter M. Baas qui sort en juillet 1993.

Comme beaucoup d'autres univers où on peut trouver une ville bien détaillé, cela est donc aussi le cas pour Dark Sun avec Tyr qui a son supplément. Cela permet aussi de la décrire telle qu'elle est après les événements du metaplot et du module DS1 Freedom, car elle se retrouve changée. 

Si, un autre supplément sur lequel je reviendrai introduisait des kits spécifiques à Dark Sun (voir le portrait de famille sur AD&D2 pour les kits), ce supplément liste les kits de la gamme générique qui ne sont pas appropriés pour l'univers de Dark Sun et ceux qui ont besoin d'être modifiés pour l'être.

Septembre 1993 voit débarquer le DSS2 Earth, Air, Fire, and Water par Shane Lacy Hensley (l'auteur de Savage Worlds, et ce ne sera pas son seul travail pour Dark Sun ou AD&D). Le monde de Dark Sun n'a pas de dieux contrairement à beaucoup d'autres univers de AD&D, mais les clercs sont malgré tout présents, et tirent leur pouvoir des puissances élémentaires, et ce supplément en plus de les détailler davantage va proposer une nouveauté avec les clercs des énergies para-élémentaires. Les plans para-élémentaires ne sont pas nouveaux dans AD&D, l'idée remonte à 1979. Dans l'article du Dragon #27 "Elementals and the Philosophers Stone", Jeff Swycaffer avait déjà suggéré cette idée de plans para-élémentaires se trouvant entre les bordures de deux plans élémentaires. C'est une idée qui a beaucoup plu à Gary Gygax d'ailleurs, qui était enthousiaste dans le Dragon #32 de décembre 1979. On va les retrouver dès le Deities & Demigods en 1980 et les para-élémentaires vont arriver dès le Monster Manual II de 1983. À noter que les noms de ces plans changeront plusieurs fois, mais le principe restant le même, ils sont dus à la proximité entre deux éléments et le résultat est le même.

On a ensuite un aperçu des plans élémentaires d'Athas qui sont différents des classiques, et on a aussi des exemples de temples dédiés aux éléments.

Octobre 1993 voit le dernier de cette série avec le DSS3 Elves of Athas par Bill Slavicsek arriver sur les stands. Les elfes ont été à l'honneur en ce début de décennie chez TSR. en 1992 était déjà sorti le PHBR8 The Complete Book of Elves, et cela va continuer avec l'univers de Forgotten Realms l'année suivante avec le FOR5 Elves of Evermeet. On retrouve ici le metaplot de la série de romans Prism Pentad, avec une présentation des elfes d'Athas tels qu'on a pu les voir révélés dans cette série. On est assez loin des elfes classiques dans Dark Sun (comme pour les autres races). On trouve une nouvelle règle de commerce spécifique également, les elfes étant des nomades marchands en plus d'être des pillards.

Leur psychologie, culture, et physiologie vont être détaillées évidemment, et on va trouver du crunch avec des kits spécifiques à cette race.

Je termine cette première partie sur Dark Sun, sur une deuxième boite qui sort pour l'univers, The Ivory Triangle par Curtis M. Scott and Kirk Botula en mai 1993. Le supplément est dédié à Scott qui est décédé quelques temps avant la sortie de cette boite qui a été son dernier travail de design.

Comme son nom l'indique, on a ici un focus sur le background de la région du Triangle d'Ivoire, et notamment les cités de Nibenay et Gulg qui ont été déjà un peu visitées précédemment et qui ont ici leur propre livret pour les décrire.

On trouve dans la boite en plus des livres et des cartes, des cartes de références de prix et d'équipement spécifiques à ces villes et cette région, des tables de rencontres spécifiques, un calendrier de campagne, quelques nouveaux monstres, ainsi qu'une courte nouvelle pour nous plonger dans l'ambiance de cette région. 

On a donc ici une boite très fluff sur la géographie, les marchands, les tribus de pillards et autres pour approfondir cette région emblématique de l'univers, avec un petit retour du Battlesystem pour décrire les armées des cités principales.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

 


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