mercredi 8 octobre 2025

Portrait de famille - Monstrous Arcana (Partie 1)

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, un tout petit portrait de famille. 

En 1996, TSR décide de lancer une nouvelle série de modules/accessoires sur des monstres populaires/emblématiques du jeu. Ce sera les Monstrous Arcana series, composé d'un livre accessoire fluff/crunch et d'une trilogie de modules mettant en scène le monstre en question. Ces séries devaient sortir annuellement, et cela durera au final pendant trois ans, mais j'aurai l'occasion d'y revenir.


Le premier à être concerné va être le Beholder (traduit à l'origine par Spectateur, puis par Tyrannoeil) ainsi que le reste de sa "famille". Le premier bouquin à sortir est le "I, Tyrant" par Aaron Allston (qui aura été vraiment prolifique) en juin 1996. Le titre est probablement un jeu entre une référence à "I, Claudius" un roman, et la prononciation "Eye Tyrant" qui sonne de la même façon et qui est un autre nom des beholders.

Le Beholder est un monstre original de D&D (non inspiré par la littérature, la mythologie, le folklore ou autre) et est une idée de Terry Kuntz à l'origine qui sera développé ensuite par Gary Gygax. La première illustration qui a été faite ne donnait pas encore son nom actuel, même si "Sphere of Doom" avait été envisagé avant d'être retiré de sous l'illustration. C'est dans le Supplement 1: Greyhawk pour D&D en 1975 qu'il va être décrit pour la première fois. La famille va donc s'agrandir avec le Eye of the Deep dans le Monster Manual pour AD&D en 1977, qui contient aussi une particularité avec la Gas Spore qui ressemble beaucoup, sans en être vraiment un, mais qui met le doute chez les aventuriers qui vont vite apprendre à craindre ce monstre, et pour cause.

Le module L1 The Secret of Bone Hill va introduire une autre espèce, le Spectator en 1981.

Le "I, Tyrant" est donc un supplément de background hyper détaillé sur les beholders, sur leur vie, leur psychologie, leurs capacités, leur organisation sociale, etc.... Il y a aussi un peu de crunch, comme des objets magiques spécifiques ou encore les stats de différentes espèces apparus dans divers autres suppléments/scénarios.

Ce n'est pas le premier supplément à décrire en détails un monstre comme cela, ni même la première fois qu'on s'intéressait aux beholders autrement que via leurs stats. En effet, la série des Monster Ecologies de Dragon Magazine avait, dès le début des années 80, commencé à décrire les monstres avec profusion de background (n'en déplaise aux détracteurs du jeu). Le beholder y avait eu droit (The Ecology of the Beholder) sous la plume de Ed Greenwood (Mr Forgotten Realms himself avant même la publication de son univers) dans le numéro 76 d'août 1983. Un an et demi plus tard, Ed qui a l'air d'aimer les beholders, va recommencer avec cette fois-ci "The Ecology of the Eye of the Deep" dans le numéro 93 de janvier 85, qui établit directement un lien entre les deux espèces pour la première fois. C'est ensuite avec Spelljammer que les beholders vont être encore plus détaillés par la suite (voir là aussi le portrait de famille sur cette gamme) et connaître beaucoup de variantes.

Le "I, Tyrant" va être donc suivi immédiatement d'une trilogie pour l'exploiter, même s'il n'est pas essentiel pour mener les aventures.

Eye of Pain par Thomas M. Reid arrive en juillet 1996 et c'est la première partie de cette trilogie. C'est une série de modules génériques, quelque chose qui était devenu rare à cette époque de la deuxième édition, alors que les modules consacrés à un univers spécifique étaient devenus davantage la norme (et encore une fois, malheureusement, une des raisons de la chute de TSR).

L'accroche du scénario est typique des années 70 mais la structure est ensuite typique des années 90. On a un environnement urbain assez détaillé, avec tout plein de PNJs et leurs machinations et motivations. Un petit donjon conclue l'aventure.

Eye of Doom encore par Thomas M. Reid sort en octobre 1996. Le module utilise les mêmes recettes que le précédent, avec un complot complexe, un environnement urbain et des événements. Par contre, il n'y a pas de donjon (une chose qu'on voyait davantage pendant les années 90).

La conclusion Eye to Eye toujours par Thomas M. Reid arrive en janvier 1997. Ce troisième volume est deux fois plus gros que les précédents (64 pages contre 32). Ce troisième module utilise tout l'histoire développée auparavant, mais on a ici un gros dungeon crawl où les aventuriers vont aller chercher des cosses aux beholders dans une de leurs cités. On doit encore à Ed Greenwood d'avoir fait du beholder un monstre de l'underdark (il ira jusqu'à imaginer pas moins de sept cités de beholders dans le monde souterrain de Toril, voir le Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark sorti en 1999), quelque chose qui n'était pas envisagé à l'origine lors de la sortie du Dungeonneer's Survival Guide en 1986.

Le beholder va rester populaire et connaîtra une nouvelle description de son background (avec certaines différences au cours de la troisième édition, dans le livre Lords of Madness: The Book of Aberrations ainsi qu'en cinquième édition dans le Volo's Guide to Monsters (avec là aussi encore des changements de background).

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 5 octobre 2025

Portrait de famille - Hollow World

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Un portrait de famille pour  D&D Basic, avec non pas une mais plusieurs séries de modules, ainsi qu'une boite (et quelques infos en bonus ensuite). Il s'agit de la gamme Hollow World.


J'en parlais dans le précédent portrait, la Terre Creuse du Known World avait été teasée, et la voilà qui arrive en 1990 avec une grosse boite bien remplie, Hollow World Campaign Set par Aaron Allston (vraiment un des principaux auteurs du Known World). Pas de gazetteers cette fois, mais part plus le modèle de la boite Dawn of the Emperors. À l'intérieur, un livre de 128 pages pour le DM, un de 64 pour les joueurs, et un de 32 avec des petits scénarios pour commencer, et 4 grandes cartes, et cela permet enfin de voir à quoi ressemble en fait tout le Known World. L'idée de la Terre Creuse est de Bruce Heard qui avait été passionné par ce sujet dans ses lectures de jeunesse. On a donc encore un côté pulp, comme cela avait commencé avec le module X1 (on a ici aussi des dinosaures, et notamment parmi les nouveaux immortels présentés, l'un d'eux est un tyrannosaure intelligent...). La boite contient des nouvelles règles et quelques changements, et tout un tas de nouvelles cultures toujours inspirées de notre monde (comme des aztèques, égyptiens, gréco-romains et autres..). On a aussi droit à une histoire plus globale du Known World, les gazetteers étant focalisés sur une région, c'est quelque chose de nouveau.

La même année, on aura deux modules pour accompagner cette boite, le début de la série HWA (Hollow World Adventure). Le HWA1 Nightwail par Allen Varney tout d'abord, qui est est le début d'une trilogie avec une conclusion épique, qui va faire découvrir différentes civilisations du Hollow World. À noter qu'on commence ici avec des personnages de la surface (Glantri et les Broken Lands entre autre) qui vont finir par découvrir et explorer la Terre Creuse. Dans ce module, les aventuriers vont faire connaissance de la civilisation des Azca. À noter qu'une partie du scénario a été coupée et s'est retrouvée dans un Dungeon Magazine (le numéro 28).

HWA2 Nightrage encore par Allen Varney sort en fin d'année. Le gros méchant apparu dès Dawn of the Emperors continue de faire des siennes. Ici, les aventuriers vont explorer Nithia (inspiration égyptienne), et le scénario mélange sandbox et événements. Le module amène aussi un peu plus de background.

La conclusion de cette trilogie appelée "Blood Brethren" arrive l'année suivante, avec le module HWA3 Nightstorm toujours par Allen Varney. La civilisation en question ici est Shahjapur (inspiration Inde), qui a un lien avec la contrée de Sind en surface, développée dans les modules X, ce qui apparemment sera changé par la suite. L'auteur voulait changer certains aspects du Hollow World avec son final épique, mais Bruce Heard a préféré ne pas trop tout casser. Le scénario se déroule un peu comme le précédent, mélangeant sandbox et événements, jusqu'à la conclusion finale contre le grand méchant.

Toujours en 1991 commence une nouvelle trilogie, HWR (Hollow World Resource) avec le HWR1 Sons of Azca par John Nephew. C'est un supplément qui va détailler la civilisation des Azcans apparus dans la trilogie précédente et en présenter une autre du même style (les Oltecs).

Il est suivi du HWR2 Kingdom of Nithia par Blake Mobley et Newton Ewell qui va décrire Nithia théâtre des événements du HWA2. On a là aussi, comme dans les gazetteers, un livret pour le joueur et un pour le DM. Côté crunch, on a des spécialisations qui rappellent un peu les kits qui se font pour AD&D2.

L'année suivante, en 1992, va sortir une grosse boite que je n'ai pas: Wrath of the Immortals par Aaron Allston (encore lui). Ce n'est pas du Hollow World, mais elle va avoir de l'influence sur le prochain module de la gamme. La boite propose les règles pour jouer des Immortels (pour rappel le Rules Cyclopedia sorti en 1991 ne regroupe que les 4 premières boites BECMI). Il apporte du background avec tout le panthéon des immortels du Known World, et propose une campagne de grande envergure qui va changer beaucoup de choses. D'après ce que j'en ai lu, elle ne se joue malheureusement pas avec des immortels, et les scénarios proposés sont à étaler dans le temps et sur de nombreux niveaux avant d'en arriver au bout, c'est un gros métaplot. C'est une boite que j'hésite donc à acquérir, d'autant plus qu'elle n'est pas donnée...

Le HWR3 The Milenian Empire par Anthony Herring va présenter cette nouvelle contrée d'inspiration grecque à l'âge du fer, et qui va être considérablement affectée par les événements de Wrath of the Immortals. Le module est très gazetteer style avec livret pour le joueur et un autre pour le DM, avec crunch et fluff.

Et pour finir l'année, on voit débarquer le HWQ1 The Milenian Scepter par Anthony Herring (HWQ pour Hollow World Quest probablement, un changement de code pour différencier cette aventure des trois autres qui forment une trilogie). Ce sera le dernier produit pour la gamme Hollow World, et un des derniers pour le Known World en D&D Basic. C'est un scénario qui se passe donc après les événements de Wrath of the Immortals, et qui va utiliser le backgroud du module précédent. Très orienté événements comme beaucoup de scénarios des années 90, avec peu de dungeon crawls, sans être trop linéaire non plus. Et l'aventure tourne autour d'un artefact, chose pas courante dans le Basic.

La gamme Hollow World va être arrêtée après ce dernier module, et les sorties sur le Known World en D&D Basic vont s'arrêter aussi.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 1 octobre 2025

Portrait de famille - la série des modules "M" pour D&D Basic / Expert

Une Chronique par Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, portrait de famille sur la série de modules M pour D&D Basic.


Alors, il y a deux séries de modules M en fait.

La première qui date de 1983 sont des modules solos. C'est les M1 Blizzard Pass par David Cook et le M2 Maze of the Riddling Minotaur par Jeff Grubb (avec M pour Magic Marker, un feutre pour faire apparaître les sections de textes cachés, système abandonné à cause de la non rejouabilité de ce système). Au passage ces modules ont tendance à être très cher, comme les solos, mais surtout pour arriver à les trouver clean, et avec le feutre qui marche, c'est pas gagné.

Pour les différencier, on les appelle les MSOLO1 et MSOLO2.

Mais ici, la série dont je vais parler est celle des modules pour la boite Master (Ils auraient pu mettre MA, comme ils ont mis CM pour les companions, mais bref).

La boite Master est sortie en 1985 et elle est suivie du M1 Into the Maelstrom par Bruce et Beatrice Heard. Ce module est très influencé par l'Odyssée, et on y retrouve certaines scènes. Le scénario est très orienté histoire. On a certains éléments qu'on retrouvera d'une certain façon par la suite dans Spelljammer. Et le scénar est réussi si les personnages réussissent un certain nombre d'épreuves tout le long. Cela se déroule au départ au Norwold dans le Known World avant de dévoiler un peu Alphatia.

1986 verra deux modules pour la série M. D'abord le M2 Vengeance of Alphaks par Skip Williams. C'est une sorte de suite du module précédent, dans le sens que les conflits entre certaines contrées reviennent ici en jeu, une sorte de metaplot avant l'heure. Norwold est encore un peu plus détaillé ici, mais les événements peuvent toucher le domaine des PJs même s'ils sont ailleurs. On a quelques infos supplémentaires sur Alphatia également. Une nouvelle race apparaît ici, qu'on retrouve dans un supplément plus tard (PC2 Top Ballista). À noter que les Alphaks en question étaient apparus précédemment.

Ensuite vient le M3 Twilight Calling par Tom Moldvay (ce nom doit commencer à pas mal vous parler maintenant). On a encore ici un château dans le ciel, et il est toujours un peu question de ces alphaks. Ce module est sorti un peu après la boite Immortals et fait office un peu de pont avec la boite précédente, comme certains modules B ou X précédemment. Ici, on touche aux plans "extérieurs" du Known World (qui sont différents de ce qu'on peut trouver dans AD&D à part quelques uns). Les pjs vont devoir traverser notamment 7 "royaumes" tous différents. Moldvay reprend un concept qu'il avait commencé à développer dans le Dragon #38 de juin 1980 !

1987 voit débarquer le M4 Five Coins for a Kingdom par Allen Varney. Ce dernier a développé un scénario très basé sur la narration. Apparemment,il aurait proposé le scénario sans aucun plan, et si celui-ci a été retenu, TSR a préféré tout de même en rajouter un certain nombre. On a ici un scénario totalement indépendant des autres de la série. Cela se déroule encore au Norwold, même si encore une fois, il est préférable que les événements touchent le domaine des PJs. C'est malgré tout ensuite un scénario planaire et on sent les prémices du système de sphères de crytal de Spelljammer.

Enfin, dernier module de la série M, le M5 Talons of Night de Paul Jaquays arrive aussi en 1987. La couverture n'a rien à voir avec le scénario. Apparemment, il faut plus regarder l'illustration de la couverture du Dragon 175. Ce module forme une sorte de trilogie avec le M1 et le M2 et l'histoire des alphaks. On a des parties liés à des lieux, d'autres à des événements et une scène de fin "politique", et du combat de masse. C'est aussi la fin du métaplot commencé avec le module CM1, même si c'est plutôt une première tentative de ce genre de choses. Il y a du nouveau background, avec l'ajout de "The Isle of Dawn" entre Thyatis et Alphatia qui ne s'aiment pas beaucoup. Bon, le problème est que le module se joue à un niveau plus bas que les précédents de la série, c'est quand même dommage. À adapter donc peut être. Et voilà qui en finit avec la série IM. Plus qu'une seule série de modules de scénarios pour cette période à faire.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 28 septembre 2025

Portrait de famille - les suppléments génériques pour AD&D 2ième édition (Partie 2)

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui dans le portrait de famille, je vais vous parler du reste des modules dits "génériques", et reprendre là où je m'étais arrêté au début de 1998.


The Lost Shrine of Bundushatur par Michael D. Wagner sort en 1998 (pas trouvé de date plus précise). Il s'agit du cinquième module de la relativement nouvelle série "dungeon crawl" qui est composée de modules pour Forgotten Realms, Bundushatur étant le seul générique.

Et comme Moonlight Madness dont je parlais précédemment, on a ici encore un vieux scénario RPGA révisé et publié en 2nd édition. Il avait en effet déjà été joué dans un tournoi de plus de dix ans, le "RPGA AD&D Masters Tournament for Glathricon '87". On va continuer de voir d'autres scénarios RPGA apparaître d'ici la fin de la deuxième édition.

On a ici un killer dungeon, avec tous les petits trucs pour éliminer les imprudents rapidement. Mais c'est aussi une quête avec un MacGuffin, ici l'Étoile du Chaos, avec huit flèches qui partent du centre. On est de nouveau ici dans une inspiration très Moorcock et son signe du Chaos. Le donjon en question est un temple (et ses souterrains) dédié aux Seigneurs du Chaos, chaos vaincu par une alliance entre la Loi et la Neutralité. Après, le Rod of the Seven Parts et A Hero's Tale (voir les précédents portraits), ça nous fait une troisième scénario axé sur la Loi et le Chaos en peu de temps, ce qui n'était déjà pas courant.

Road to Danger édité par Christopher Perkins arrive en août 1998. Il s'agit d'une compilation de six scénarios tirés des pages de Dungeon Magazine. Ils sont tous de bas niveau, indépendants les uns des autres, et sont, à l'image des scénarios RPGA publiés précédemment, assez anciens, datant de 1990 pour le plus récent.

La création de Dungeon magazine est due à Kim Mohan qui était éditeur en chef de Dragon dans les années 80, avant qu'il ne rejoigne Gary Gygax chez New Infinities Productions. Mais c'est Roger E. Moore qui sera l'éditeur en chef de Dungeon qui commence en septembre 1986. Et pendant 12 ans, il va y avoir une énorme quantité de scénarios qui vont y être publiés, la majorité étant génériques, et de niveau bas à intermédiaire. C'est donc une mine de scénarios où on trouvera vraiment de tout. Et en 1998, l'éditeur en chef de Dungeon magazine était donc Christopher Perkins. Les six aventures que l'ont peut trouver dans cette compilation sont:

  • "Grakhirt's Lair" par John Nephew du Dungeon #1 septembre/octobre 1986. À noter que ce scénario a eu une suite, "Mountain Sanctuary" dans le Dungeon #8 novembre/décembre 1987.
  • "Trouble at Grog's" par Grant & David Boucher du Dungeon #4 mars/avril 1987.
  • "The Stolen Power" par Robert Kelk du Dungeon #5 mai/juin 1987. À cette époque, Moore avait déclaré que le magazine croulait sous les propositions d'aventures.
  • "The Matchmakers" par Patricia Nead Elrod du Dungeon #7 septembre/octobre 1987.
  • "Roarwater Caves" par Willie Walsh du Dungeon #15 janvier/février 1989. Un auteur irlandais très prolifique qui placera une vingtaine d'aventures dans le magazine en une dizaine d'années, aventures comportant souvent de l'humour et des influences culturelles de son pays natal.
  • "The Inheritance" par Paul F. Culotta du Dungeon #26 novembre/décembre 1990.

Les scénarios sont assez appropriés pour de l'initiation, et assez typique de leur époque, avec des classiques de début dans une auberge, des MacGuffin, du sandbox avec une petite région avec un donjon, un château et des explorations en extérieurs. "Matchmakers" a un but précis tout en proposant du sandbox, et "Trouble at Grog's" propose une enquête urbaine.

Paladin in Hell par Monte Cook sort en septembre 1998. Le nom du module vient d'une illustration de Dave Sutherland du Player's Handbook de la 1e édition, clairement intitulée "Paladin in Hell" qui montrait un paladin en armure qui affronte de nombreux diables. L'illustration de couverture de Fred Fields reprend cette illustration en "zoomant" sur le paladin et le diable avec lequel il est déjà engagé au corps à corps. D'après les spécialistes, l'armure du paladin est tirée du Claude Blair's European Armour de 1958. Cette illustration a été refaite à deux autres occasions en hommage. Dans la réédition en couverture noire du DMG en 1995 et dans un supplément pour D&D3.5 Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells en 2006.

Il se trouve que le président de WotC, Peter Adkison, veut que les diables et les démons reviennent dans AD&D (et pas sous les appellations Baatezu et Tanar'ri), et c'est ce qu'il a demandé à Monte, qui ne s'est pas fait prié. En effet, il pensait qu'expurger ces monstres de AD&D ne rendait service à personne, car certaines personnes, si elles ouvraient un Monster Manual et y voyaient une gargouille, penseraient de toute façon que le jeu avait toujours des démons". Monte disait "ce qui peut résoudre ce problème n'est pas de se plier à leurs demandes, mais d'expliquer aux gens qui ont un problème avec D&D".

(et je m'autorise un avis perso, on aurait pu faire pareil avec les vistani et d'autres aspects qui ont reçu des critiques récemment, mais bon...).

La gamme Planescape va continuer parallèlement d'utiliser par contre les nouveaux noms sur les dernières publications de 1998 avec l'arrêt de la gamme. Quelques années plus tard, des individus chez Paizo auront une idée pour concilier tous ces noms. Parmi les démons par exemple, il y aurait plusieurs espèces différentes, dont les Tanar'ri mais aussi les Obyriths et les Loumaras. C'est quelque chose qu'ils ont utilisé dans leur Adventure Path, Savage Tide, dont les aventures sont parues dans les numéros de Dungeon #139 à #150. On retrouve tout cela dans le supplément pour la 3.5 Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss par Ed Stard, Erik Mona et James Jacobs (supplément vraiment incontournable quand on s'intéresse à tout cela, et dont j'ai déjà parlé au sujet du Rod of the Seven Parts).

On a ici un scénario de très haut niveau, probablement le plus élevé depuis la parution de la série de modules H (et hormis peut être une petite partie de la Dancing Hut of Baba Yaga). Un temple entier a été "avalé" et incorporé dans les Neufs Enfers, et ça va être violent. 

Monte va distribuer des objets magiques puissants, mais créés dans le Enfers, ce qui les rendra donc moins puissants, une fois de retour sur le plan matériel (c'est un concept qui remonte au Manual of the Planes de 1987), et en plus, leur apparence trahit bien leur origine. Un autre aspect de Planescape qui est ignorée ici, est le metaplot introduit par Hellbound: The Blood War en 1996, où tous les diables et démons perdaient leur capacité de créer des portails. Il y a bien une petite explication sur comment ils ont pu récupérer leurs capacités.

Le scénario commence avec l'exploration du Demonwing, un navire créé par Démogorgon sur un niveau des abysses. Ensuite, l'aventure se déroule principalement sur le cinquième niveau des Neufs Enfers, Stygia, avec un bref passage par le sixième, Malboge. C'est comme cela que Monte arrive à inclure les diables et les démons dans l'aventure comme Adkinson le demandait.

L'aventure fait intervenir des archidiables, notamment Amon un duc des Enfers, au service de Geryon, qui était apparu pour la première fois sous la plume de Gary Gygax dans le Dragon #75 de juillet 1983 comme une preview du Monster Manual II. On retrouve aussi Cozbi, Princesse des Enfers, qui vient de l'article "The Nine Hells, Part I" par Ed Greenwood, bien que son nom soit changé en Cozbinaer pour éviter de trop faire penser à une certaine star déchue d'Hollywood de l'époque. Mais le plus important est l'archi-diable Geryon, qui d'après le supplément Planes of Law de 1995 n'était pas celui qui régnait en maître sur Stygia (dirigé maintenant par Levistus). Le scénario va permettre de découvrir la raison de ce changement.

Une anecdote amusante: Il y a un PNJ dans l'aventure qui s'appelle Emirikol the Chaotic. Dans le DMG de la 1e édition, on trouvait également une illustration de Dave Trampier qui était intitulée comme ce PNJ. On ne sait pas d'où sort ce PNJ, certains disent que c'était un PJ de Dave Trampier, d'autres qu'il s'agissait d'un personnage de convention de Gary Gygax, ou encore d'un personnage qui aurait tué un perso de Trampier. On ne saura jamais, les individus en question n'étant plus là. 

Mais c'est aussi une illustration qui a connu des hommages, notamment dans la réimpression du DMG de 1995, mais aussi dans le Hackmaster's GameMaster's Guide de 2001, et on trouve une aventure complète sur lui, Dungeon Crawl Classics #73: Emirikol Was Framed! chez Goodman Games en 2012.

Enfin, cette même année 1998 (pas de date plus précise là non plus) va voir un module de la 1e édition être adapté et converti en 2nd. Il s'agit du Destiny of Kings par Stephen Bourne, originellement le module N3. Je vous renvoie au portrait de famille sur la série de modules N pour en savoir plus, car il ne s'agit ici que d'une simple conversion.

The Shattered Circle par Bruce R. Cordell inaugure les sorties 1999 en janvier. C'est un module de bas niveau, et même d'initiation (mais à la dure quand même ici), peut être pour essayer d'attirer des nouveaux joueurs. C'est du pur dungeon crawl, les personnages vont très vite se retrouver dans le donjon, sans qu'il y ait une grosse histoire et avec des ficelles simples et rapides pour les y amener. Mais c'est Cordell, donc c'est un sacré dungeon crawl qui va proposer pas mal de choses. Il peut rappeler le I6 Ravenloft avec des niveaux qui s'interconnectent en plusieurs endroits, permettant d'arriver dans des zones très différentes très rapidement. Il y a évidemment un certain nombre de pièges dont un ayant de bonnes chances de causer un TPK (Total Party Kill). Comme je disais, c'est à la dure. On a aussi un retour à ce que l'on appelle le naturalisme gygaxien, à savoir des monstres qui ont une bonne raison d'être dans ce lieu, car adaptés à l'environnement et l'habitat, une sorte de logique écologique. Et l'histoire du monstre principal est assez détaillé d'ailleurs. Ce monstre apparu dans le MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix en 1991, mais c'est sa première apparition majeure dans un supplément générique. Il avait déjà été un peu expurgé de son origine Forgotten Realms dans l'article "Ecology of the Chitine" dans le Dragon #223 novembre 1995, qui introduisait d'ailleurs des variantes thématiques. 

Mais il y a quelques petites traces qui relient ce scénario générique à d'autres univers.

Et l'auteur étant Cordell, et si vous m'avez bien lu jusqu'à présent, vous devez vous douter qu'il a du incorporer un peu de sa campagne Neverness. Et c'est bien le cas. 

Il est possible d'en apprendre dans l'aventure sur la création du donjon, et notamment son créateur ferait partie de la race féerique qui est à la racine de la multiplication des races elfes, ce qui renvoie aux Anciens Elfes du Neverness. De plus, il est question du langage Primeval dont il était question dans le College of Wizardry. Enfin, la "pierre fondatrice" du donjon aurait été découverte dans le cœur d'une très lointaine montagne, et qu'elle y avait été déposée là depuis un monde éloigné de l'espace temps connu. C'est une allusion très forte au Far Realm introduit dans The Gates of the Firestorm Peak (voir le premier portrait de famille sur les modules génériques).

Mais on trouve également deux liens forts avec Greyhawk. L'intro parle des migrations suloises, un peuple de Greyhawk. Certains suggèrent même de placer l'aventure dans les Hollow Highlands de Idee, qui est prêt d'un des chemins migratoires sulois.

Ensuite, il y a un objet magique, l'épée Icerazor qui aurait été créée à partir d'un éclat de Frostrazor, une autre épée qui apparaîtra quelques mois plus tard dans la suite du classique White Plume Mountain (voir le portrait de famille sur le revival Greyhawk), et qui est une des quatre outils de pouvoir du mage Keraptis. Cordell a déjà utilisé cette idée avec un certain trident (voir le portrait de famille sur le Monstrous Arcana des sahugins, où il était déjà question de Neverness et de Greyhawk).

Nous avons ensuite Dungeons of Despair édité par Christopher Perkins en février 1999 qui est une deuxième compilation de scénarios de Dungeon Magazine. Comme pour le Road to Danger, on a ici six scénarios de bas niveau, qui peuvent servir d'initiation même si le niveau recommandé est toujours de deux minimum. Par rapport à Road to Danger, ici on a un scénar post 1990, la majorité étant encore tirés de la fin des années 80. Nous trouvons à l'intérieur:

  • Caermor par Nigel D. Findley du Dungeon #2 de novembre/décembre 1986, dans lequel les personnages vont devoir sauver un village. Une aventure donc essentiellement urbaine, avec un certain nombre de PNJs qui y sont présentés, ainsi qu'une chronologie d'événements qui ne va donc pas laisser les personnages agir au rythme qu'ils le souhaitent.
  • The Moor-Tomb Map par Jon Bailey du Dungeon #13 de septembre/octobre 1988, où nous avons une histoire classique de carte ou trésor (mais est-ce bien un trésor ?), qui donne la part belle aux extérieurs, avec un petit donjon à la clé.
  • The Cauldron of Plenty par Willie Walsh du Dungeon #21 de janvier/février 1990, où un roi veut ce chaudron qui est en possession d'un géant verbeeg et les personnages vont devoir lui ramener. On a donc là aussi un voyage en extérieur pour arriver au donjon où il y a le géant. Mais comme certains le savent, un verbeeg est un adversaire très puissant pour des personnages de bas niveau. Ce qui devrait pousser les joueurs à essayer de le récupérer en évitant la marave générale, surtout qu'il faut aussi récupérer les mots de commande du chaudron... à noter que le scénario a une ambiance celtique, et qu'il est même recommandé de lire la description du panthéon celtique du Legends & Lore.
  • King Oleg's Dilemma par Lee Sheppard du Dungeon #43 de septembre/octobre 1993, où les aventuriers vont servir d'ambassadeurs pour un roi auprès d'une enclave naine, mais une bande de maraudeurs a d'autres idées en tête qu'une alliance naine-humaine.
  • Encounter in the Wildwood par Willie Walsh du Dungeon #19 de septembre/octobre 1989, est une aventure en extérieurs où les adversaires ne sont vraiment pas ceux auxquels on pourrait s'attendre.
  • Masqueraider par Randy Maxwell du Dungeon #14 de novembre/décembre 1988, n'est pas générique, et est l'un des rares scénarios Forgotten Realms (et plus précisément dans le Cormyr) paru dans le magazine. Ici, les aventuriers vont devoir lutter contre des monstres divers et variés qui menacent un village, mais étonnamment, on n'en voit jamais plus d'un à la fois. On trouve aussi la fiche Monstrous Compendium d'un nouveau monstre de l'aventure, ici converti à la 2nd édition.

TSR Jam 1999 compilé et édité par John D. Rateliff sort en mars 1999. Sous une couverture de module générique, nous avons ici une compilation de scénarios où un seul est générique (et encore, il y a des liens avec un certain univers). De plus, il y a trois systèmes de jeux utilisés dans ce module, avec cinq scénarios pour AD&D2, un pour le système Saga, et un autre pour Alternity. Comme on peut le voir au logo de la couverture, il s'agit d'une production RPGA. Pendant les années 1998-2000, la RPGA a proposé tout un tas de scénarios dans le cadre des Adventurer's Guild, qui étaient proposés pour divers systèmes de TSR, que ce soit la 2ème édition de AD&D, le Système Saga développé pour le Cinquième Âge de Dragonlance, ou le jeu de SF Alternity. À noter que la très grosse majorité des scénarios étaient spécifiques à un univers de TSR, il y aurait eu seulement 4 génériques sur 80 scénarios proposés dans l'Adventurer's Guild Program (et encore ils ont souvent un lien avec un univers malgré tout). On peut trouver la liste complète de ces scénarios sur le site d'Acaeum. Voilà les scénarios proposés dans cette compilation:

  • "Vale of the Dragon Oracle" par Byron Wischstadt, situé dans les Forgotten Realms où les aventuriers vont se frotter au fameux Culte du Dragon.
  • "Return of the Pick-Axe" par Christopher McKitterick, situé dans Greyhawk où les aventuriers doivent récupérer un artefact nain légendaire.
  • "Blood Feud" par Sean K. Reynolds, qui utilise le sourcebook The Illithiad de la série Monstrous Arcana, où les aventuriers vont travailler pour une rrakkma, à savoir une groupe de githzerais en expédition de chasse de leurs ennemis jurés, à savoir les Flagelleurs mentaux. Si vous avez lu le portrait de famille sur ce Monstrous Arcana, vous savez donc qu'il y a une connexion avec l'univers de Spelljammer, même si cela reste ici générique.
  • "The Manxome Foe" par Christopher Perkins, situé dans Planescape, où les aventuriers vont accompagner et aider un tanar'ti obligé de faire le bien par un Deva...
  • "The Heart's Final Beat" par John W. Mangrum, situé dans Ravenloft où les aventuriers vont devoir chercher et trouver un messager, et surtout son message qui contiendrait le secret de la destruction d'une relique maléfique. L'aventure utilise notamment des kits tirés du supplément Champions of the Mist (voir le deuxième portrait de famille sur Ravenloft).
  • "Leviathan's Deep par Steven "Stan!" Brown, pour le 5ème Âge de Dragonlance, où les aventuriers partiront depuis Port Balifor dans une aventure maritime avec un certain dragon.
  • "Folds in the Tapestry" par Jeff Quick, dans l'univers d'Alternity où on verra les soldats aller sur une planète pour aider une colonie attaquée par des aliens.

Axe of the Dwarvish Lords par Skip Williams est le troisième et dernier "Tomes" et est publié en avril 1999, donc sous forme de (très gros) livre souple, au lieu d'une boite comme les précédents. Donc pas de grande carte, de fiches de références, d'aides de jeu et autres... On trouve juste un livret de 8 pages, détachable, qui contient les plans de l'aventure à faire faire une syncope aux allergiques du dungeon crawl. Il y a quelques nouveaux monstres, mais les fiches Monstrous Compendium sont à la fin du livre de 192 pages. Comme pour Rod of the Seven Parts, il est question ici d'une quête pour un artefact, la hache nain du titre.

Cette hache est apparue dès le Supplement III: Eldritch Wizardry pour OD&D en 1976 par Gary Gygax et Brian Blume, où il était dit qu'elle avait été forgée au cœur d'un volcan par un roi nain oublié depuis longtemps. Elle est apparue ensuite dans le DMG de 1979 où il est dit que l'arme a été perdue au cours de la Dévastation Invoquée (un événement cataclysmique de Greyhawk) et le Book of Artifacts de 1993 qui change son histoire et coupe le lien avec Greyhawk. Ici, elle aurait été perdue au cours d'une guerre civile qui fut déclenchée quand Brassbeard a tué son oncle, le Roi Irontooth de Marainson. La hache ferait partie d'un groupe de cinq artefacts, composé de "the Brutal Pick", "the Earthheart Forge", "the Anvil of Songs", "Shaping Hammer", alors que la hache est connue comme "the Fierce Axe".

Après une introduction composée d'un mariage et d'une embuscade, l'aventure est un énorme dungeon crawl dans les ruines naines abandonnées de Radruundar. Et à l'image de Dragon Mountain, on a ici une aventure de haut niveau, où les monstres les plus courants sont de simples gobelins. Et en effet, il va être appliqué la méthode des "Tucker's Kobolds" aux gobelins de ce scénario. Les gobelins étant capables de tirer en groupe des volées de flèches qui pourront automatiquement toucher les aventuriers. (voir le portrait de famille sur les modules boites pour plus d'infos sur les "Tucker's Kobolds").

En tout cas, avec l'utilisation de ces "Tucker's Goblins", un truc qui déplaît à un certain nombre de joueurs, et le fait que la majorité de l'aventure est une énorme et long dungeon crawl, ce ne sera pas une campagne pour certains joueurs/MD. 

Il propose malgré tout un tas d'opportunités. Les gobelins ont une organisation politique, ce qui offre des possibilités. L'infiltration est possible également, et il y a régulièrement des sections "Alerte" au cas où les aventuriers déclenchent l'alarme pour aider le MD à organiser les défenses face aux attaques des PJs.

Comme pour Rod of the Seven Parts, l'artefact est bien décrit de par son histoire, son apparence, ses pouvoirs, et ses effets secondaires, car se promener avec une relique n'est jamais sans conséquence dans D&D, ce n'est clairement pas un objet magique comme les autres.

On trouve un court scénario, "A Simple Errand" de Skip Williams dans le Adventurer's Guild Program. En effet ce programme proposait aussi des scénarios qui venaient en parallèle des sorties officielles.

The Vortex of Madness and other Planar Perils par Chris Pramas est le module générique suivant et arrive en janvier 2000, nous arrivons en gros dans les six derniers mois de AD&D2.

Au départ, cela ne devait pas être un module, mais un accessoire probablement intitulé "Panar Sites", dans la lignée des "City Sites" de 1994, "Castle Sites" et "Country Sites" de 1995. Ces accessoires génériques proposaient plusieurs lieux reliés regroupés thématiquement, prêts à être incorporés dans presque n'importe quel univers ou campagne. Chacun de ces lieux étaient très bien décrits, avec ses PNJs, son histoire, etc... mais ne proposaient pas plus que quelques accroches de scénarios. Mais ils étaient très utiles au MD qui voulait créer un scénario dans un ou plusieurs lieux sans devoir tout imaginer et tout écrire. Étonnamment, il a été décidé de refiler le manuscrit à un autre designer pour qu'il en fasse cinq aventures complètes tout en permettant de les enchaîner ou les garder indépendantes. Étonnamment donc, car les aventures se vendent généralement bien moins que les accessoires. Peut être était-ce aussi du au fait que l'édition touchait à sa fin, et que des aventures semblaient plus appropriées pour finir la dernière année de publication. Ce designer avait prévu des choses particulièrement fumettes, heureusement que l'éditrice Jennifer Clarke Wilkes a veillé au fromage, pardon au grain (je ne rentrerai pas plus dans les détails de ces sombres idées pour rester sérieux).

Si les aventures peuvent s'intégrer à Planescape, elles sont proposées ici de façon déconnectée de cette gamme qui s'est terminée en 1998, comme c'est le cas d'autres accessoires comme Warriors of Heaven de Christopher Perkins ou le Guide to Hell de Chris Pramas (j'ai parlé de ce dernier dans le portrait de famille sur AD&D2), sortis l'année précédente.

Toujours est-il que les artefacts semblent à l'honneur en cette fin des années 90. Il est question ici d'un autre artefact, qui lui aussi remonte au Supplement III: Eldritch Wizardry, la Machine de Lum le Fou, et dans une moindre mesure du Serviteur Fabuleux de Leuk-O. On ne connaît pas le créateur de ces artefacts mais Rob Kuntz aurait déclaré qu'il n'y avait pas de Lum le Fou dans la campagne originelle de Greyahwk.

On les retrouve aussi dans le DMG de 1979 où il est dit que la Machine est un étrange appareil créé par des dieux oubliés depuis longtemps. On la retrouve encore dans le Book of Artifacts et elle est mentionnée aussi dans le supplément non publié Ivid the Undying par Carl Sargent pour Greyhawk. Cette Machine apparaît aussi dans le jeu vidéo Baldur's Gate II: Throne of Bhaal de 2001.

Dans le Book of Artifacts, il est dit que Lum a trouvé la Machine et ne l'a pas inventée, mais qu'il serait le créateur d'autres artefacts. Le supplément The Inner Planes de Planescape suggère qu'il a inventé "The Avenger", alors que l'article "Winter of the Witch" du Dungeon #162 de janvier 2009 lui en attribue la création. Un autre article, "Spells between the Covers" du Dragon #82 de février 1984 suggère qu'il aurait écrit "The Minds of the Unknown" qui contient les sorts débilité mentale, esprit impénétrable, oubli (et "dismind" que je ne retrouve pas...). Un autre article, "Artifacts of Oerth" du Dragon #294 d'avril 2002 va encore attribuer un artefact à Lum le Fou, l'épée Druniazth. Le Baron Lum apparaît dans l'aventure, et il est particulièrement embêté avec sa machine...

Quant au Serviteur Fabuleux de Leuk-o, il est décrit comme une relique d'une race de voyageurs spatiaux, bien typique de l'époque science fantasy des années 70, et dans le DMG est définitivement associé à la Machine de Lum le Fou, ayant la même fabrication.

Enfin pour les plans visités dans ce module, il y a les Limbes pour le Vortex du titre, le plan astral pour une forteresse de Githyanki, la City of Glass sur le plan élémentaire de l'eau (qui fait écho à la fameuse City of Brass dans le plan élémentaire du feu), l'Acropole Noire qui retient Zeus est dans le plan prison du Tartare (Carceri pour Planescape) mais Pramas accentue les origines mythologiques grecques du plan, et enfin un demiplan.

Par contre, le module est prévu pour des personnages de haut niveau, sans plus de précision (certainement un oubli du au fait que ce n'était pas prévu pour être un module à la base). Il semblerait qu'il soit le plus approprié pour des personnages de niveau 9-14.

The Apocalypse Stone par Jason Carl et Chris Pramas (un débutant qui a donc fait plusieurs modules/suppléments sur les deux dernières années de la deuxième édition avant de partir créer sa société Green Ronin) sort ensuite en mars 2000. La troisième édition est en approche et TSR va proposer des modules pouvant terminer des campagnes 2nd édition sur un grand Boum ! pour repartir de zéro avec la nouvelle édition. Celui-ci est le premier de trois scénarios "apocalypse" dans cette optique. Ce livre commence en avertissant clairement le MD en lui disant qu'il s'agit de terminer sa campagne en détruisant le monde. Ce genre d'aventures pour faire la transition avaient déjà fait pour la transition entre la première et la deuxième édition, mais sans en arriver à de telles extrémités cataclysmiques. On peut notamment citer le WG8 Fate of Istus pour Greyhawk ou la trilogie Avatar pour les Forgotten Realms. 

Il s'agit donc ici d'une aventure haut niveau, avec un McGuffin en deux parties, avec un interlude au milieu. Dans la première partie, les aventuriers vont déclencher des événements dramatiques, qu'il essaieront d'empêcher, du moins en partie dans la deuxième moitié. 

Et il est notamment question d'un nouvel artefact, la Stone of Corbinet qui est décrite pour la première fois. On en entendra parler à nouveau à la fin de la 3ème édition dans l'article "The Dukes of Hell" du nouveau Dragon magazine numérique uniquement, le #360 d'octobre 2007.

L'aventure marque aussi une nouvelle apparition d'un des monstres les plus puissants du jeu, à savoir la Tarrasque. Elle était appartue précédemment dans le DL16 World of Krynn en 1988.

Un autre gros méchant fait ici un retour innatendu, il s'agit de l'archi-diable Moloch, qui avait été présenté pour la première fois par Gary Gygax dans sa preview du MMII dans l'article "New Denizens of Devildom" du Dragon #75 de juillet 1983, ainsi que le mois suivant dans l'article "The Nine Hells, Part II" par Ed Greenwood du Dragon #76 de août 1983, avant de disparaitre totalement, et ne pas être utilisé dans la gamme Planescape et on a donc ici sa mise à jour en deuxième édition ici pour la première fois.

Enfin, dans l'appendice, il est question de l'artefact, mais il est aussi proposé quatre nouvelles classes pour les quatres classes de base du PHB (guerrier, magicien, prêtre, voleur) car les personnages qui finiront cette campagne ne seront définitivement plus pareils, mais au cas où le MD et les joueurs soient motivés, ces nouvelles classes serviront. Elles devraient vraiment plaire à certains d'ailleurs.

Reverse Dungeon par John D. Rateliff et Bruce R. Cordell sort en mai 2000. On a ici un dungeon crawl, avec un twist. Les joueurs vont jouer les monstres (gobelins, morts-vivants, abonminations) qui vont "défendre" leur donjon contre des PNJs aventuriers "classiques". 

Aux origines du jeu, jouer des "mauvais" était courant, comme on peut le voir dans l'alignement de personnages joueurs emblématiques de cette époque dans le Rogues Gallery de 1980. La rivalité était aussi courante, admise et acceptée. C'est devenu bien moins évident par la suite. Dans "MonsterQuest" du Dungeon #10 de mars/avril 1988, les joueurs avaient eu l'opportunité de jouer des monstres, mais le style était très humoristique et cela tournait même à la parodie avec le "Rank Amateurs" du Dungeon #22 de mars/avril 1990, basé sur le GAZ10 The Orcs of Thar. Certainement une réponse visant à calmer les mamans énervées par D&D, à l'image de la communication qu'on peut voir de nos jours sur d'autres sujets. D'ailleurs, le PHBR10 The Complete Book of Humanoids qui proposait de jouer en PJ toute sorte de races humanoïdes maléfiques mais plutôt d'un alignement bon ou neutre. À cette époque, WotC semblait pouvoir aller contre les avis de gens énervés par certains aspects de D&D en remettant au premier plan les diables et démons. Le module ici propose une petite section sur le sujet de l'alignement mauvais, "Bad or just Plain Evil ?".

Le premier niveau du donjon rappelle le B2 The Keep on the Borderlands, et les joueurs vont jouer des gobelins. Le deuxième niveau est une sorte de funhouse dungeon avec des abominations, et enfin une tombe de morts vivants pour le troisième niveau, rappelant le S1 Tomb of Horrors. Des événements vont délencher des invasions de bons aventuriers voulant exterminer les créatures du donjon, et les joueurs avec leurs personnags monstrueux vont donc défendre leur cher foyer. 

Il n'y a pas de nouvelles classes pour jouer les monstres, on prend juste les stats de base issues du Monstrous Compendium. Il y a juste quelques règles d'Xp.

Et comme il y a Cordell parmi les coauteurs, je pense que vous avez compris ce qu'on va aussi trouver dans ce module... Bingo ! Une référence au Neverness ! Dans un paragraphe, on peut lire: "La Mère Supérieure Marthena est très puissante. Elle n'a jamais été vaincue par le mal. La raison, c'est par sa main que le "Dragon of Shades" a été renvoyé hurlan dans l'éther. C'est elle qui a renvoyé le demon-diable Cathazar, alors même que ses compagnions avaient été transformés en piliers de sel. Et, quand le maléfique lieutenant de Dargeshaad, Kahabros, a menancé de revenir dans le monde, c'est les prières de la Mère Supérieure Marithena qui l'ont renvoyé à son demi-monde d'ombres."

Dargeshaad et le "Dragon of Shades" sont tirés sur background du College of Wizardry, et Kahabros est tiré du Bastion of Faith (consultez le portrait de famille sur AD&D2 pour ces références). Quant au Chatazar, il reviendra avec son nom changé en Cathezar dans le module de la 3ème édition, Bastion of Broken Souls. Et oui, c'est un démon-diable. Et Cordell a donc continué sa "campagne" Neverness en partie dans ce qu'on appelle aujourd'hui le premier Adventure Path de D&D3, dont Cordell a écrit 3 des 8 modules.

Et pour ceux qui pourraient penser que le Neverness pourrait faire partie de Greyhawk... Si, si, vous me voyez arriver... Dans le module, il y a plusieurs armes de science-fantasy qui auraient été libérées des "Barriers Peaks". Ce qui nous renvoie évidemment au module S3 Expedition to the Barrier Peaks, où il est question d'explorer un vaisseau spatial qui s'est écrasé (voir le portrait de famille sur la série de modules S encore une fois). Et ce module se déroule dans le monde de Greyhawk. De plus, un pnj de ce module, un certain illithid fait ici son apparition dans Reverse Dungeon...

Enfin, dans l'aventure, il est aussi question d'un artefact, les Teeth of Dalhvar-Nar qu'on viot plutot écrit en général Teeth of Dahlver-Nar excépté dans Reverse Dungeon et le Book of Artifacts. Il semblerait que ces dents aient pour origine un scénario de Gary Gygax "The Quest for the Teeth of Barkash-Nour" écrit pour le tournoi de Metro Detroit Gamers. Mais il n'aurait jamais été joué. On les retrouve ensuite dans DMG de 1979 comme étant les 32 dents d'un puissant clerc, appelé maintenant Dahlver-Nar au lieu de Barkash-Nour. C'était un artefact à collectionner, car on trouvait ses dents une par une en général. Dans le Book of Artifacts, elles devienent à la place les dents d'un dragon rouge, Incendax, sur lequel Dahlvar-Nar est tombé. Certains supposent que les mamans énervées n'auraient pu tolérer qu'on puisse faire collection de dents humaines. Reverse Dungeon revient à la première version. On entendre ensuite de nouveau parler des dents dans un supplément de la 3ème édition: le Dragon Magic de 2006 où les deux histoires sont reconnues comme possibles dans les mythes, et propose aussi une troisième origine. Et je crois en avoir entendu parler ailleurs, mais je n'arrive pas à retrouver. Je vais donc en rester là pour le moment pour pouvoir avancer et finir ce portrait.

Die Vecna Die! par Bruce R. Cordell et Steve Miller est le dernier module et le dernier produit AD&D 2nd édition (et avec la marque TSR) à sortir et est publié en juin 2000, deux mois avant la sortie du nouveau PHB. C'est la fin de deux trilogies en un module. En effet, c'est le troisième module apocalyptique permettrant de finir une campagne sur un gros boum, le premier étant The Apocalypse Stone, et le deuxième étant The Dungeon of Death clairement estampillé Forgotten Realms, et dont je ne parlerai donc pas ici. Mais c'est aussi le troisième module d'une autre trilogie, celle consacré à Vecna, un des méchants les plus émblématiques de Greyhawk, trilogie commencé une décennie plus tôt avec le WGA4 Vecna Lives! pour Greyhawk, suivi en 1998 par le Vecna Reborn pour Ravenloft (se référer aux portraits de famille sur la série WGA et le deuxième sur Ravenloft). Les scénarios sont indépendants pour les joueurs, mais cela continue l'histoire de Vecna. On a ici une aventure crossover sur trois univers de AD&D: Greyhawk, Ravenloft et Planescape. C'est quelque chose que certains font remonter au module S3 Expedition to Barrier Peaks (dont il aura été pas mal question aujourd'hui) qui est vu comme un crossover avec Metamorphosis Alpha mais ce n'est pas clairement évident. Par la suite, Spelljammer a été créé pour relier les univers (mais sans jamais vraiment exploiter cet aspect), idem pour Planescape. Ravenloft pouvait absorber des personnages d'un autre univers pour les intégrer dans son domaine, ainsi que des voyageurs qui étaient souvent des PJs qui n'avaient rien demandé. Il y a aussi un dyptique avec le Castle Spulzeer pour Forgotten Realms et sa suite The Forgotten Terror qui se déroule dans Ravenloft (voir le second portrait de famille sur Ravenloft). Ici, les personnages vont commencer sur Greyhawk d'où est originaire Vecna, pour aller sur Ravenloft où il s'est retrouvé après les événements de Vecna Lives! et enfin dans Planescape où il aspire à dominer le multivers. C'est probablement une des aventures les plus épiques de AD&D/D&D toutes éditions confondues. Vecna existe depuis longtemps, étant apparu dès le Supplement III: Eldritch Wizardry en 1976. On découvre ici qu'il y a d'autres morceaux de Vecna en plus de son oeil et de sa main qui sont séparés du reste du corps. Il est même question de la tête de Vecna, ce qui renvoie à une blague sur internet, précisémment datée au 6 décembre 1996. Un certain Mark Steuer aurait posté sur le Daily Illuminator de Steve Jackson Games, une histoire racontant un groupe ayant créé une fausse tête de Vecna pour tromper leurs ennemis et les pousser à se décapiter pour bénéficier de cet "artefact". Par la suite, il y aura un scénario parodique "Head of Vecna" qui sera publié pour le 1e avril 2007. En tout cas, cette histoire humoristique semble bien documéntée sur internet.

Il est aussi question de "The Serpent", une entité associée à Vecna. Il était auparavant dit que c'était l'essence de la magie elle-même, mais ici, il est plus question d'un individu intelligent. Certains voient cela comme un signe de la folie de Vecna,

Un autre grand méchant de Greyhawk intervient dans l'aventure, et il s'agit de Iuz, le demi-dieu qui dirige un empire au coeur de la Flanesse. Ses machinations sont déjà responsables de la Grande Guerre de Greyhawk, et il continue ici ses complots et machinations. Iuz est appru dès le The World of Greyhawk Fantasy World Setting de 1980, et aurait être du détaillé dans un supplément de Gary Gygax "City of Greyhawk" mais qui ne sera jamais écrit. Il était un peu plus décrit dans "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk" du Dragon #67 de novembre 1982. On le retrouve sous la plume de Carl Sargent en 2ème édition avec la boite From the Ashes en 1992, puis les modules WGR5 Iuz the Evil, et WGR6 City of Skulls (voir les portraits de famille sur la 2èmé période de Greyhawk et sur la série de modules WGR). Ici, il devient un antagonistes direct des PJs.

Un autre élément de Greyhawk, géographique cette fois, reçoit une attention particulière dans ce module. Il s'agit de Tovag Baragu qui était décrit pour la première fois dans le hardcover Greyhawk Adventures, avant qu'une connexion avec Vecna soit mentionnée dans le Book of Artifacts. Ce lieu n'avait par contre pas été détaillé comme ici auparavant.

Sur Ravenloft, la citadelle Cavitius de Vecna n'était pas non plus vraiment décrite dans Vecna Reborn. Ici aussi, cela va être l'occasion de décrire un lieu en détails sur lequel on ne savait pas grand chose. Par contre, le fait que Vecna puisse être une seigneur de domaine de Ravenloft qui pourrait s'échapper du demi-plan est une violation du canon établi pour certains fans courroucés. 

Une autre chose qui va en crisper certains, est que Vecna soit capable d'entrer dans Sigil et d'afronter la Dame des Douleurs. On parle pourtant d'un demi-dieu dont les machinations ont pour but de diriger le multivers, et pas d'un clampin lambda.

Le scénario est donc fortement orienté histoire avec un background conséquent. On retrouvera Vecna en 3ème édition, avec un statut de dieu mineur (il a donc gagné du grade, malgré l'intervention des PJs). Vecna aurait causé de gros dommages aux plans eux-mêmes avec cette histoire, et certains le justifient avec les différences et les changements de cosmologie entre la 2ème ét la 3ème édition. Certains vont même plus loin en pensant que les changements encore sérieux de la Great Wheel en World Axis de la 4ème édition seraient dus à Vecna.

Et voilà ce qui conclue cette série de portraits sur l'ensemble des modules "standards" et "génériques" de la 2ème édition. 

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 24 septembre 2025

Portrait de famille - les suppléments génériques pour AD&D 2ième édition (Partie 1)

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui dans le portrait de famille, je fais un break dans la présentation des nouveaux univers de AD&D2, et je vais vous parler des modules génériques de cette édition, après vous avoir parlé de la gamme générique pour ce qui était des règles et accessoires de façon non exhaustive. Précision: module pour TSR à l'époque désigne un scénario/une aventure.

Une chose qu'on ne remarque pas forcément, c'est que les modules génériques avaient disparu au début de la 2ème édition. À part le scénario RPGA fourni avec l'écran de la deuxième édition, les premières années, les seuls modules qui sont sortis étaient dédiés et spécifiques à des univers existants ou nouveaux de la 2ème. Il faudra attendre 1992 pour avoir une nouvelle série de modules génériques, et encore elle est un peu particulière, c'est pourquoi je la traiterai plus tard à part. Il y aura aussi des modules sous forme de boites, et là aussi, je les traiterai dans un autre portrait. Je ne reparlerai pas des modules Monstrous Arcana, qui bien que génériques, ont eu leur propre portrait. Enfin, je parlerai néanmoins de modules d'univers déguisés en génériques pour être vendus plus facilement (mais pas dans l'immédiat).

Et ce n'est qu'en 1993 qu'on va enfin avoir de nouveau des scénarios génériques, avec la dernière série de modules à code, les GA (pour Generic ou General Adventure). Il faut dire que l'année 93 a vu pas mal de changements dans les productions TSR, mais j'y reviendrai une autre fois. À noter l'année précédente, ils avaient lancé une série d'accessoires génériques (avec le GR1 Strongholds, GR pour Generic Ressource).

Le GA1 The Murky Deep par Norman B. Ritchie sort en février 1993. J'ai vaguement parlé de ce scénario à propos des aventures nautiques et sous-marines dans un précédent portrait et pour cause, cela en est un. Et sans trop de surprise, un ennemi important du scénario est le Sahuagin, après être apparu dans la série U pour AD&D1 et avant de revenir dans la série Monstrous Arcana.

Le scénario est typique de la 2ème édition, avec une histoire importante et pas mal de background. Elle mêle différents genres avec un peu d'urbain, de l'extérieur (voyage en bateau), et du dungeon crawl (avec des temples sous-marins). Le Dragon #190 sorti le même mois propose des nouvelles règles pour les aventures aquatiques.

Enfin, bien que générique, le scénario a une influence irlandaise, y compris avec les mentions de certains dieux tels que Manannan Mac Lir.

Le GA2 Swamplight par by Jean Rabe arrive dès le mois suivant (mars donc). Ce scénario reprend toutes les recettes du précédent, mais réussit à éviter le railroading en proposant un gros sandbox tout en ayant une histoire importante en arrière plan. L'histoire peut évoluer en fonction du choix des personnages, et un peu d'enquête et de négociation seront même nécessaires. Ici, marécage oblige, il est évidemment question d'homme-lézards, qui comme les sahuagins, ont été déjà bien présents par le passé dans d'autres modules, notamment les U2 Danger at Dunwater et I2 Tomb of the Lizard King en 1982.

Leur importance est allée jusqu'à être même proposé en race jouable dans le supplément Spelljammer CGR1 The Complete Spacefarer's Handbook sorti l'année précédente.

Et ici, il est question de dieux égyptiens, avec ceux irlandais du module précédent.

Le GA3 Tales of Enchantment par Jim Musser arrive lui en août 1993. On a ici toujours une aventure avec un background et une histoire conséquente, mais c'est de l'exploration en extérieurs, à l'ancienne, avec des cartes à hexagones, quelque chose qui se voyait plus dans les années 80 et les modules BECMI et notamment la série de modules X. Le scénario donne à ce sujet quelques idées pour remettre les joueurs sur le chemin s'il devait trop s'éloigner de l'histoire principale. Il y a aussi plusieurs propositions pour finir l'aventure de différentes façons. Ici aussi, la réflexion et la diplomatie seront des éléments clés pour la réussite de l'aventure. 

Il faudra ensuite attendre mai 1994 pour le scénario générique suivant, le Temple, Tower, and Tomb par Laura Craig et Steve Winter qui aurait probablement pu avoir le code GA4, mais nous sommes l'année où TSR a laissé tomber les codes de modules. On a par contre un cadre rouge qui entoure l'illustration dans le but de différencier ce module des autres sortis (et qui sera raccord avec la nouvelle version des couvertures PHB et DMG de l'année suivante). Anecdote amusante, l'illustration de couverture par Jennell Jaquays très connue depuis son travail chez Judges Guild dans les années 70, début 80, utilise deux designers pour servir de modèle pour les personnages. Au premier est Jeff Grubb qui portait un manteau d'Obiwan Kenobi (sur lequel Jenell a rajouté des glyphes) et au second plan Ruta Jaquays qui a participé à certains livres de Jenell en freelance. 

On a ici du pur old school dungeon crawl qui lorgne sur le S1 Tomb of Horrors. Le module contient en fait 3 scénarios dungeon crawl, comme son titre l'indique, un temple, une tour et une tombe. Les héros doivent signer une décharge au début de chaque aventure au cas où ils seraient tués, défigurés, démembrés, ou transformés en morts vivants. On a donc plein de vilains monstres pouvant tuer d'un regard ou d'un toucher, des pièges dont certains désenchantent les objets magiques (l'horreur des aventuriers), des téléporteurs, etc... Un scénario qui s'éloigne donc carrément de ce qui se faisait en général dans les années 90.

The Dancing Hut of Baba Yaga par Lisa Smedman arrive en mars 1995. Il était apparemment prévu à l'origine de recevoir le code S5 (voir le portrait de famille sur la série S pour Spécial) alors que le S4 remonte à 1982. Il apparaissait tel quel sur les listes de TSR à l'époque, mais comme depuis 1994, ils n'utilisaient plus les codes, cela porte à spéculation. Certains pensent que c'était peut être un module qui était prévu depuis les années 80 qui a finalement été refilé à Lisa pour l'écrire (qui travaillait davantage sur Ravenloft et cela se ressent sur les monstres utilisés dans ce module). 

Toujours est-il que D&D a toujours puisé dans le folklore pour tout un tas d'influences, Et Baba Yaga n'y a pas échappé. Sa hutte est apparue comme un artefact dès le Supplement III: Eldritch Wizardry de OD&D en 1976. On la retrouve encore dans le DMG de la 1e édition en 1979 et dans le récent Book of Artifacts de 1993. Baba Yaga elle même apparaît dans le Dragon #53 de septembre 1981 dans un article de David Nalle, qui avait fait des stats pour divers personnages de la Russie du dixième siècle. Baba Yaga était présentée comme une druidesse 10ème niveau/guerrière 12ème/magicienne 20ème/Illusionniste 15ème.

On pouvait déjà explorer sa hutte dans le Dragon #83 de mars 1984 dans une aventure de Roger E. Moore où la hutte était plus un donjon extra-dimensionnel qu'un artefact (sous forme de tesseract), avec une Baba Yaga encore plus puissante.

Ici, la hutte proposée par Smedman est différente, avec des salles qui forme une pyramide. Mais comme Moore, elle précise que l'intérieur de la hutte change à chaque fois que celle-ci change de monde (et elle mentionne le tesseract comme une forme possible).

On a ici du dungeon crawl tordu, qui donc ne dénote pas avec ceux de la série S, avec un peu d'histoire en fond malgré tout, avec une machination de Baba Yaga. C'est malgré tout bien plus léger que la majorité des scénarios de la 2ème édition. Enfin il est mentionné que Baba Yaga aurait déjà visité Ravenloft (et a donc réussi à en sortir).

Par contre, il y a en gros trois niveaux de donjons, et ceux-ci sont prévus pour des personnages de niveaux très très différents. Le premier est prévu pour des personnages de bas niveau, le deuxième pour des personnages de niveau intermédiaires, et le dernier pour du haut niveau (genre 18). Donc il est difficile de le faire avec les mêmes personnages, à moins de le ressortir de temps en temps.

Le module suivant est le Labyrinth of Madness par Monte Cook qui sort en août 1995. Il aurait du apparemment porter le code S6 si les codes n'avaient pas été abandonnés et être donc le dernier de la série des "Special". Là aussi, le code n’apparaît donc pas, mais il était mentionné comme tel sur les listings TSR de l'époque. Et d'ailleurs, ce module est vraiment à l'image du S1 avec un dungeon crawl peut être plus dangereux pour ses pièges que ses occupants, et fourni avec un livret d'illustrations à montrer aux joueurs à des moments clés.

Le scénario a été créé à la base pour les 20 ans de D&D et pour rendre hommage aux modules de cette époque révolue. Il utilise d'ailleurs essentiellement des monstres très classiques du MM1. Le plan est un cauchemar de salles interconnectées sur plusieurs niveaux à la manière du I6 Ravenloft ou du DL1 Dragons of Despair. C'est d'ailleurs même pire car certaines salles ne seront accessibles aux PJs que dans une circonstance bien précise, et si la condition n'est pas remplie, c'est comme si certaines salles et passages n'existaient pas pour les persos. Il y a plein de pièges très complexes à déjouer. Il est conçu pour des personnages de niveau 15 et plus, car la difficulté des pièges et des énigmes est telle, que même des personnages de plus haut niveau y trouveront du challenge. À ce sujet, Monte aurait déclaré:

"En revoyant ce module aujourd'hui, je ne sais pas si je pourrais le maîtriser tel qu'il est écrit aujourd'hui, il est bien trop difficile (bien que je ne sais pas si j'aurais la patience de maîtriser la Tombe des Horreurs non plus). Je crois que cela fait de moi une mauviette".

Monte a déclaré aussi avoir reçu une lettre d'un MD suite à la sortie du module qui racontait qu'il avait maîtrisé ce scénario en laissant les joueurs jouer des personnages comme Elminster et Driz'zt. Ils sont tous morts au bout de quelques pièces. Mais Monte pense que leur problème principal était plutôt un excès de confiance en soi, plutôt qu'un problème de puissance des personnages.

En effet, le scénario est particulièrement difficile et il faudra des joueurs motivés pour le terminer. Pour ma part, je l'ai tenté deux fois. La première fois, les joueurs n'ont pas réussi à passer la première salle (mais bon, ils ont joué comme des manches aussi). La seconde fois, ils sont devenus fous avec les pièges, et n'ont pas compris comment arriver à trouver comment avancer vraiment dans le donjon (la condition dont je parle plus haut). J'aimerais bien avoir un jour des joueurs experts capables de le terminer.

À noter qu'à cette époque, TSR avait commencé à sortir des comics et il y en a un un basé sur ce module: Labyrinth of Madness par Mike Barron.

Toujours est-il que ce module est probablement le donjon le plus difficile jamais écrit pour D&D/AD&D. Par contre, il faut vraiment avoir accès à l'errata du module pour le mener, car il y a un certain nombre d'erreur dont une critique pour pouvoir terminer le scénario.

Nous passons ensuite au module The Silver Key par Ted James Thomas Zuvich en janvier 1996.

Après 3 modules hommages aux 70-80, on a ici de nouveau un module orienté histoire, même si celle-ci reste simple et basée sur un MacGuffin. On a aussi une chronologie d'événements. Et comme j'en ai déjà parlé, il est question d'infiltrer une cité ennemie, quelque chose déjà vue dans d'autres modules d'univers AD&D. Pour cela, les joueurs ont la possibilité d'être transformés en orques pour faciliter l'infiltration. Mais cela reste optionnel et ce n'est pas une obligation contrairement à d'autres modules ayant utilisé ce trope. Cela va un peu plus loin. Les personnages se comportant vraiment en orques gagnent des points orques, pouvant finir par avoir réellement leur mentalité et d'être de vrais orques.

Enfin on a une flow chart (comme on a pu en voir dans Dark Sun) pour gérer l'aventure dans la ville.

Le scénario décrit une région où se trouve la région, qui peut se placer facilement n'importe où dans l'univers du MD. Mais il semblerait que Zuvich voulait en faire une campagne nommée "Volkrad", où les objets magiques sont rares.

L'auteur avait auparavant proposé un scénario "Fire !" à Dungeon magazine en septembre 1987. Il a du le retravailler apparemment deux fois par an pendant plusieurs années avant qu'il soit publié, suite aux commentaires de TSR, arrivant même à vendre deux autres aventures avant que celle-ci soit enfin acceptée. La première était Courier Service" dans le Dungeon #27 de janvier/février 1991. La deuxième est "The Siege of Kratys Freehold" dans le Dungeon #33 de janvier/février 1992. "Fire!" est finalement publié sous le titre "A Hot Day in L'Trel" dans le Dungeon #44 de novembre/décembre 1993.

The Silver Key reprend des éléments de "The Siege of Kratys Freehold" où il est question d'une agression orque là aussi. 

Pour jouer sa "campagne", il y a eu d'autres scénarios dans Dungeon mag (en plus de ceux mentionnés ci-dessus):

  • "Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band" dans le #41 de mai/juin 1993
  • "A Hot Day in L'Trel" dans le #44 de novembre/décembre 1993
  • "The Vaka's Curse" dans le #50 de novembre/décembre 1994
  • "Caveat Emptor" dans le #58 de mars/avril 1996

À noter que Mike Mearls s'inspirera d'une de ces aventures ("A Hot Dey in L'Trel") presque 25 ans plus tard dans un article "Split the Party … Wisely" de Dungeon #177 d'avril 2010.

Enfin, le titre The Silver Key est, encore, une inspiration de Lovecraft et de sa nouvelle Dreamlands de 1926 où il y a aussi une clé d'argent. La clé du module ouvre des portails, et celle de la nouvelle permet de voyager dans les Terres des Rêves.

A Hero's Tale par Monte Cook arrive ensuite en juillet 1996. C'est d’ailleurs une anthologie de neuf scénarios. Monte a déjà utilisé le Chaos dans son précédent module "Labyrinth of Madness" et il va continuer ici.

Il est à noter que la Loi et le Chaos dans D&D est clairement inspiré de Michael Moorcook et de sa série du Champion Éternel. D'ailleurs, à l'origine, l'alignement de D&D était divisé entre Loyal, Neutre et Chaotique à l'image de Corum, Hawkmoon et Elric. Le Bien et le Mal étant arrivé ensuite avec AD&D.

L'intérêt de ces scénarios est qu'ils peuvent servir d'interludes entre deux aventures. L'intrigue se développe au fur et à mesure qu'on les découvre. Et on y voit l'apparition et la prolifération du Chaos jusqu'à peut être y mettre un terme. On avait malgré tout déjà vu ça dans la série "Secrets of the Towers" de Dungeon #10 de mars/avril 1988 par Larry Church, et dans d'autres jeux. C'est toujours du générique, mais il y a une incursion dans un demi-plan au sein de l'éthérée comme il convient. Enfin on a un PNJ qui apparaît dans cette série qui est la sœur jumelle d'un autre PNJ perdue dans le "Labyrinth of Madness".

Ensuite, nous avons un module que j'ai mentionné à plusieurs reprises. Il s'agit du The Gates of Firestorm Peak par Bruce Cordell qui sort en octobre 1996.

Pour ce scénar, Cordell a eu deux contraites. La première était son titre, et la seconde est qu'il devait mettre en avant les règles optionnelles des Player's Options qui étaient sortis en 1995-96. Bon, il va surtout utiliser le Combat & Tactics et le Spells & Magic. Quand je vous disais dans le portrait de famille sur AD&D2 que le Skills & Powers est vraiment trop différent du reste de la gamme pour être vraiment utilisable... On va juste retrouver quelques conseils au cours du module pour les joueurs et MD qui l'utilisent.

Le module est par contre passé sous le radar de beaucoup de gens.

Il utilise une ville et une exploration de l'underdark typique 1er édition sauf que ça va plus loin que cela. Avec "Gates", Cordell a vu un portail dimensionnel qui irait au-delà de l'espace et du temps, et l'influence lovecraftienne va se faire encore sentir. Pour rappel, elle est surtout du au début de l'histoire du jeu à Rob J. Kuntz qui est fan et pas à Gary Gygax. Il avait déjà écrit un article "The Lovecraftian Mythos in Dungeons & Dragons" dans le le Dragon #12 de février 1978 avant de reprendre ses idées dans le Deities & Demigods de 1980 (oui celui qui les a vu disparaître ensuite). Il a aussi co-écrit le WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure sorti en 1984 (mais dont les origines remontent au début des années 1970 et la fameuse campagne Greyhawk) où il est question de la Cité Perdue des Anciens.

Il y avait aussi le X2 Castle Amber de 1981, sous licence de Clark Ashton Smith, et le WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun de 1982 qui était inspiré de "The Dark Eidolon" de 1935 toujours de Smith.

Et c'est ici donc un retour à Lovecraft dans AD&D. Cordell va imaginer le Far Realm, un nouveau "plan", une dimension de folie et d'horreur (sic) et c'est une première, car il n'y a pas eu de nouveau plan depuis bien longtemps.

C'est aussi le début de la "campagne" Neverness de Cordell qui relie des lieux des séries de Monstrous Arcana sur les Sahuagins et les Illithids, et les accessoires Den of Thieves, College of Wizadry et Bastion of Faith, mais qui parle aussi de la "préhistoire lovecraftienne" qu'il a imaginée. Cette aventure va changer aussi la manière de voir les aberrations, là où il s'agissait surtout d'expériences ratées à l'origine, on va plutôt les considérer comme des entités lovecraftiennes.

L'histoire dans le scénario mérite le détour, et c'est probablement un scénario mésestimé.

Le Far Realm va d'ailleurs prendre de l'importance, et reviendra à de nombreuses reprises en 3ème édition, notamment dans le Manual of the Planes de 2002. Cordell écrira ensuite un article "Enter the Far Realm" dans le Dragon #330 d'avril 2005. Le Far Realm va être utilisé par d'autres auteurs, devenant même partie intégrante de l'univers d'Eberron en étant incorporé au royaume de Xoriat. James Wyatt va écrire une campagne utilisant le Far Realm, dont il est question dans sa colonne "Dungeoncraft" dans plusieurs Dungeon magazines publiés de 2007 à 2010 (post ère Paizo donc).

The Gates of Firestorm Peak a été élue 11ème meilleure aventure de D&D par un groupe de designers dans le Dungeon magazine #116 de novembre 2004.

Il faut attendre février 1998 pour avoir le module générique suivant (hors Monstrous Arcana bien sûr), et notamment à cause de la catastrophe 1997, avec Moonlight Madness par Skip et Penny Williams. C'est donc un scénario RPGA publié par TSR. Il semblerait qu'il était prévu au départ en exclusivité aux membres de la RPGA. Il va y en avoir quelques autres encore.

Toujours est-il que ce scénario remonte en fait à 1986, écrit par Skip Williams et Penny Petticord, donc avant leur mariage. Il a été utilisé pour le tournoi en deux rounds de AD&D à la Gen Con 19. Le titre du scénario est aussi le même qu'un jeu Spectrum ZX et d'un album de Barry Gibb qui datent tous les deux de 1986 apparemment, et il semblerait que ce ne soit donc pas juste une coïncidence.

Au vu du titre, on peut supposer une histoire de lycanthrope, et le livre propose justement des nouvelles règles pour gérer cet aspect.

Le scénario ayant donc 12 ans, il est bourré de certaines choses typiques des scénarios d'une autre époque, avec des trucs stupides (comme un sphinx portant une ceinture de féminité qui ne sait pas dire d'énigmes) et une série de rencontres qui s’enchaînent.

Le truc amusant donc, c'est que tous les PJS sont sensés être des lycanthropes, et comme le scénario a été créé pour un tournoi, cela commençait donc in media res. Ici, il y a juste quelques idées pour éventuellement en arriver à ce point si on ne veut pas jouer des persos spécialement pour le scénario.

Il va encore sortir pas mal de modules d'ici la fin de la 2ème édition, mais ce sera pour une prochaine fois.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 


 


dimanche 21 septembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "DL" (Dragonlance) pour AD&D

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, une des plus grosses séries de modules, sortie pour la 1e édition de AD&D, la série DL (inutile d'expliquer pourquoi ce code je pense).


Si vous avez tout suivi, j'ai récemment parlé de Tracy Hickman à propos des modules I3-5 et I6/10, et notamment de la société qu'il avait avec sa femme, Daystar West Media qui a changé le monde du jdr (sisi). Un des projets qu'il comptait faire avant de devoir liquider cette société était une série de modules sur les différents dragons du Monster Manual. C'est sur la route de leur déménagement pour aller travailler chez TSR (Wisconsin), qu'ils en discutent et que le projet prend forme, même s'il faudra encore 2 bonnes années pour qu'il se concrétise.

Quand Tracy propose cette série à TSR, c'est immédiatement accepté, Gygax est enthousiaste, et il est même décidé d'aller plus loin que la simple trilogie (je crois) prévue à la base. Une grosse équipe d'auteurs et illustrateurs est constituée, et le "Project Overlord" est lancé (oui oui rien que ça). Les illustrateurs (dont mes quatre préférés de cette période) ont aussi leur mot à dire dans la conception, et leurs dessins influencent l'histoire et les personnes. Par exemple, Clyde Calwell sur l'illustration du DL1 a dessiné le personnage de Caramon gaucher, car c'était mieux pour la dynamique de sa peinture. Le personnage sera donc un gaucher dans le background. Dans l'équipe il y a aussi une nouvelle, une certaine Margaret Weis, qui va notamment s'occuper des romans qu'ils veulent faire pour accompagner cette série, c'est une première à l'époque.

Le DL1 sort début 1984 et va être suivi par 4 autres dans la même année. Les DL1 à DL4 forment le "premier livre" correspondant au premier roman (même si en fait, les DL3 et DL4 n'en font pas partie au final. Leur histoire sera racontée bien des années plus tard sous forme de nouvelles). Le DL5 quant à lui est une réponse à la demande des joueurs qui veulent en savoir plus sur ce nouvel univers. C'est un donc un supplément de background. Il propose aussi une personnalité et un passé détaillé pour chacun des personnages prétirés de la campagne, ce qui les implique beaucoup plus dans l'histoire (chose qui sera à double tranchant, certains détestant les prétirés, et certains passages un peu trop linéaires à cause de cette implication, je ne spoilerai pas).

1985, ça s'accélère un peu, car les modules 6 à 11 déboulent. Les DL6-9 forment le deuxième livre (et donc la deuxième partie de la campagne).

Pour info, à partir du DL6 donc, le groupe est séparé en deux, et chaque partie va vivre des aventures différentes. La raison est qu'ils avaient mis tellement de personnages que ça devenait très compliqué à gérer. Donc un petit ressort scénaristique a été fait pour ramener à deux groupes de taille plus gérables (taille gérable, c'est quand même 6-8 personnages hein, à l'époque c'était un peu standard au passage). Le DL10 est le début du troisième livre. À noter que ce scénario a une idée assez géniale pour gérer les rêves d'un certain PNJ, c'est assez tordu, mais j'ai beaucoup aimé l'idée. De quoi bien faire criser les joueurs.

Le DL11 est un peu à part. C'est un wargame qui permet de jouer toutes les différentes batailles de la Guerre de la Lance (un peu ce qu'ils referont avec la boite Wars pour Greyhawk 6 ans plus tard). Il y a des batailles jouables avec les règles de batailles rangées de Battlesystem dans divers modules de la campagne, mais ici, on a aussi un système ultra simplifiée (qui m'avait fait penser à Ave Tenebrae au passage, mais tellement longtemps que je n'y ai pas joué). Donc deux grandes cartes pour représenter le continent et plein de tokens pour les unités.

En 1986, les modules DL12-14 viennent conclure cette campagne épique qui aura marqué son temps, et bien aidé TSR à une époque où ils étaient financièrement pas bien (même si cela n'est pas les seules grosses ventes de cette époque). Le DL14 qui conclue la saga donne le choix parmi les 16 personnages, car les groupes peuvent se retrouver, mais pour des raisons pratiques, on choisit un maximum de 8 personnages parmi les 16. Le module contient aussi un livret de background pour ceux qui seraient intéressés de continuer à jouer dans l'univers de Dragonlance. Il y aura effectivement de la demande, et d'autres produits sortiront plus tard (j'y reviendrai un jour).

Puis, la série reprend brièvement en 1988 avec la sortie des modules DL15 et 16, qui sont indépendants de la saga, et proposent en fait chacun plusieurs courts scénarios (de mémoire, un seul est vraiment prévu ou jouable avec les persos de la saga).

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 


 

mercredi 17 septembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "CM" pour D&D Basic / Expert

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, portrait de famille sur la série de modules CM (pour Companion) pour D&D Basic.


La boite Companion est sortie en 1984 et elle est suivie immédiatement par trois modules du niveau approprié.

D'abord le CM1 Test of the Warlords par Douglas Niles. Le module commence à décrire une nouvelle région du Known World, cette fois-ci situé au nord de la carte de la boite Expert, le Norwold. Le module va utiliser au maximum les idées de la boite Companion, à savoir l'importance des domaines, des relations diplomatiques et les combats de masse, avec des armées.

CM2 Death's Ride par Garry Spiegle est plus classique dans sa structure, même s'il inclue et encourage l'utilisation de nouvelles règles de la boite Companion. L'action se déroule encore au Norwold et un nouveau lieu est décrit, une baronnie. Il y a un mystère et on est dans un sandbox. Il y a aussi un lieu extra-dimensionnel qui va bien coller avec ce qui apparaît dans la boite Master.

Ensuite vient le CM3 Sabre River par Douglas Niles et Bruce Nesmith. Cela se passe encore au Norwold, même si ici on est plus dans du dungeon crawl, les problèmes sont gérés comme s'il s'agissait d'un domaine. Quelques nouveautés de la boite Companion sont utilisées encore comme les règles de lutte. On a aussi un monstre qui sera certainement la première "nuée" de D&D, avant que cela devienne très populaire à l'époque de la 3ème édition.

En 1985, il y aura encore trois modules. D'abord le CM4 Earthshaker! par David Cook. On est ici dans un des scénarios de science-fantasy dont je n'ai pas encore parlé (et pas forcément très sérieux, ça ne sera pas du goût de tout le monde). Un gros robot géant menace le domaine des PJs et il va falloir gérer ça. On va pouvoir explorer l'intérieur du robot. Si les personnages n'ont pas encore leur propre domaine, il y a des suggestions pour jouer l'aventure (qui sont au Norwold encore).

Ensuite sort le CM5 Mystery of the Snow Pearl par Anne McCready (et par Pearls comme indiqué sur la couverture, il est question d'une seule perle). C'est un scénario solo, que je n'ai donc pas, n'ayant pas trop recherché ce genre de modules. Il utilise le système du magic viewer, développé pour le MV1 de AD&D, et dont j'ai déjà parlé. Mais je n'ai pas beaucoup plus à dire sur ce module.

Ensuite arrive le CM6 Where Chaos Reigns par Graeme Morris, Jim Bambra et Phil Gallagher. Et voilà de nouveau un module UK avec leur fine équipe. Et encore un scénario de science fantasy. Ici, on est dans le scénario bien épique, et les héros vont être amenés ailleurs, à la manière du X2, et donc l'aventure ne se déroule pas dans le Known World. Comme beaucoup de scénarios UK, l'intrigue est assez développé, même si cela amène un certain dirigisme. Ce n'était pas commun jusqu'à l'arrivée de Dragonlance, mais c'est typique de la branche UK.

Un seul module companion en 1986, avec le CM7 Tree of Life par Bruce Heard, ce dernier étant devenu le responsable de la gamme basic après le départ de Mentzer de TSR. On a ici un scénario qui se déroule à Alfheim et donc centré sur des elfes et amène du background sur eux. Le souci était que les elfes étaient limités au niveau 10, et qu'on est ici dans un module companion (soit pour les niveaux 15-25). La boite companion apportait quelques règles pour leur permettre de continuer de s'améliorer un peu mais c'était pas idéal. Le scénario utilise encore les règles de combat de masse, ainsi que les règles de reliques elfiques (après celles sur les reliques naines dans le XS2).

Enfin, c'est en 1987 qu'arrivent les deux derniers modules de cette série.

D'abord le CM8 Endless Stair par Ed Greenwood, oui Monsieur Forgotten Realms lui-même. Le scénario n'a pas vraiment de lien avec le Known World, ne se déroule pas au Norwold comme la plupart des autres modules companion (il est simplement suggéré qu'il se déroule non loin de Glantri). On est sur du plus classique, avec un début dans une auberge. Le module n'utilise pas vraiment la boite Companion, il s'agit seulement d'un scénario haut niveau. Certains éléments pourront faire penser à Forgotten Realms.

Et enfin, il y a le CM9 Legacy of Blood par Steve Perrin et Katharine Kerr. L'aventure se déroule ici dans la république de Darokin, et les aventuriers vont devoir acquérir et gérer les problèmes d'un domaine, typique de ce qu'on trouve dans les règles Companion, domaine minutieusement décrit. Et gérer un domaine, ce n'est pas simple et il y a tout un tas de problèmes qui peuvent survenir.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 


 

dimanche 14 septembre 2025

Portrait de famille - Al Qadim

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, un petit portrait de famille. Après, Spelljammer en 1989, Ravenloft en 1990, Dark Sun en 1991, nous voici en 1992 et TSR continue de sortir un nouvel univers chaque année de publication. Au départ, ils font ça un peu différemment des autres nouveaux settings, car ils reprennent la formule du Oriental Adventures (voir le portrait de famille sur AD&D1). Après, l'extrême orient, voici le moyen-orient, mais celui plus inspiré des contes des Mille et une Nuits, Al-Qadim.


C'est en avril 1992 que débarque Al-Qadim Arabian Adventures par Jeff Grubb et Andria Hayday. L'univers a commencé à être développé dès 1990, et au départ, il a été proposé comme un "livre culturel", car comme on a ici un univers de déserts, cela entrait trop en rivalité avec Dark Sun. Et comme l'Oriental Adventures, on a ici un livre qui va proposer principalement un certain nombre de nouvelles règles et options pour jouer dans ce setting, avec une simple présentation qui va survoler l'univers, la différence est que le fluff va être mis au début du livre plutôt qu'à la fin. On a un livre à couverture souple (contrairement au hardcover de l'Oriental Adventures), mais pendant la 2ème édition, les hardcovers n'étaient pas trop à l'honneur.

Petite anecdote sur la couverture. La première proposée était une femme qui ouvrait une bouteille pour faire sortir un génie. Et finalement, cela semblait peut être trop cliché et trop sexy pour une couverture. On la retrouvera dans le calendrier Women of Fantasy 1993. Et la couverture finale est en fait, celle que les auteurs voulaient dès le départ.

Al-Qadim était au départ appelé "Burning Sands" mais c'était trop générique pour être copyrighté. Ils sont partis sur Al-Qadim qui veut dire "l'ancien" en arabe. Sauf qu'apparemment, c'est plus dans le sens vicié ou éventé qu'il faudrait le comprendre. Oups. Mais trop tard, le nom avait été choisi.

Et comme pour Dark Sun encore, le traitement graphique de l'univers va être plus soigné. La très jolie mise en page de Stephanie Talbot est particulièrement décorée au travers des différents bouquins, avec aussi des pages de garde bien stylées.

Là aussi, ils n'ont pas osé se débarrasser des races fantasy, et elles restent autorisées. Malgré tout l'univers est majoritairement humano-centré. Le concept du Destin est important dans l'univers, et pour la religion, les prêtres ici vénèrent un panthéon tout entier.

On trouve évidemment des nouvelles classes, compétences, équipement, des sorts, des kits (la grosse nouveauté de la 2ème édition), mis à part que leur utilisation est "obligatoire". Pour les Sha'ir (le kit pour les magiciens), on a un chapitre complet avec des règles en rapport avec les génies par exemple.

Le continent de Zakhara (le nom a été choisi pour évoquer le Sahara) est énorme, et ne sera en fait jamais totalement révélé. Des nouvelles cartes seront rajoutées à presque chaque supplément, sans que jamais la carte entière ne soit révélée.

Par la suite, le continent de Zakhara sera officiellement relocalisé dans les Royaumes Oubliées, comme cela avait déjà été le cas avec Kara-Tur. Pourtant les régions de type moyen-orient ne manquaient pas dans cet univers. Par contre, le logo Forgotten Realms ne sera pas ajouté aux couvertures de la gamme Al-Qadim, contrairement aux modules Oriental Adventures.

La gamme était bien pensée dès le début, et notamment, avec une publication préparée sur deux ans, qui a été renouvelée pour une troisième année. Une quatrième avait été prévue, mais en 1993, beaucoup de gammes sont arrêtées, et la quatrième année sera en fait annulée à ce moment là.

Il va y avoir évidemment un Monstrous Compendium spécifique à cet univers, le MC 13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix par Wolfgang Baur et Steve Kurtz. Comme les précédents (du moins la majorité), il est constitué de 32 feuilles perforées pour être ajoutées à un classeur. Je n'ai pas trouvé de date précise de sortie, mais c'est apparemment la deuxième parution Al-Qadim. Des deux références qui me manquent dans cette gamme, c'est celle que j'aimerais vraiment trouver, mais il est vraiment pas courant (et du coup cher), certainement là aussi des tirages bien plus faibles. On trouve donc plein de nouveaux monstres natifs du continent de Zakhara et notamment plein de nouveaux types de génies.

C'est ensuite en août 1992 qu'une boite typique pour les nouveaux univers est publiée, Al-Qadim: Land of Fate par Jeff Grubb. On a ici une boite quasiment entièrement composée de fluff, mis à part quelques nouveaux objets magiques, et quelques infos pour des persos de haut niveau (cela suit un peu la tendance de Dark Sun à ce niveau, mais cela n'ira pas plus loin que des listes de suivants que les personnages peuvent attirer en devenant puissants). La plupart des informations restent accessibles pour les joueurs dans un gros livret de 128 pages, mais il y a malgré tout un certain nombre de choses réservées aux MD, notamment, des secrets de l'univers dans un second livret de 64 pages.

En tout cas, le crunch tient sur 8 pages, et l'univers est largement décrit, après l'aperçu du Arabian Adventures. Culture, religion, tribus du désert, et une douzaine de cités sont décrites.

On a quelques nouveaux monstres sous formes de fiches perforées Monstrous Compendium, donc un typique de Grubb qui aime décidément les hybrides monstrueux. Après, les Thanoi de Dragonlance, et les Giffs de Spelljammer, il introduit ici les Yak-men. Pour finir, on a des fiches cartonnées de références, et trois poster maps de l'univers, avec une fiche transparente d'hexagones pour utiliser facilement les cartes.

L'année se termine avec la publication en octobre de ALQ1 Golden Voyages par David "Zeb" Cook (ALQ pour simplement Al-Qadim ici). C'est à la fois un supplément et un module. Et cela sera comme ça pour quasiment le reste de la gamme, pas de réelle séparation entre modules et accessoires.

Cette série va être vendue sous forme de boites, étrangement car les boites étaient coûteuses à produire. Celles de la série ALQ seront d'ailleurs très fines, juste assez épaisses pour qu'on puisse y caser leur contenu, probablement pour essayer de réduire leur coût. Celle-ci contient un écran de DM en 3 volets spécifique à l'univers et six livrets (1 de 32 pages, les autres de 16 chacun), proposant du background sur une mer, la "Crowded Sea" qui est ici particulièrement détaillée, et de quoi jouer avec plusieurs petites aventures. Il y a aussi une grande poster map de la Crowded Sea, ainsi que quelques fiches perforées de Monstrous Compendium avec quelques nouveaux monstres mais aussi de membres d'équipages. Dans le Dragon #219 de juillet 1995, Cook appellera ces Golden Voyages comme "Sinbad en boite". Il est en effet question d'aventures picaresques et nautiques (ou au moins dans un endroit avec une mer à côté), avec de terribles monstres (ayant été biberonné avec entre autre "Le Septième Voyage de Sinbad", c'est une très bonne raison pour moi d'avoir ce supplément).

On trouve bien évidemment des règles pour gérer tout cela, de la fabrication des navires, aux périls, réparations, équipages qui peuvent se mutiner etc... En fait des tas de choses qui pourront directement être utiles dans une aventure.

L'aspect nautique avait été réservé principalement à la gamme BECMI et notamment Expert, mais on trouvait un certain nombre de suppléments à cette époque pour AD&D, comme le FOR3 Pirates of the Fallen Stars sorti la même année pour les Forgotten Realms, mais plus tard également avec Naval Battles Rules The Seas of Cerilia pour Birthright en 1996 et un supplément générique DMGR9 Of Ships and Sea en 1997 (voir le portrait de famille sur AD&D2).

Les aventures sont très sandbox, et même directement customisables par le MD. Il peut par exemple choisir quel objet les héros vont devoir chercher, et dans quels lieux il sera possible de trouver des indices pour le trouver et faire avancer l'aventure un peu comme il le souhaite.

Le supplément suivant arrive en février 1993: ALQ2 Assassin Mountain par Wolfgang Baur. La formule évolue légèrement. Au lieu de plusieurs livrets, on en trouve plus que deux: l'un est sourcebook de 32 pages, alors que l'autre contient les aventures et fait 64 pages. Il y a également quelques PNJs présentées sur des fiches cartonnées, avec illustration couleur d'un côté et stats de l'autre. On a évidemment encore une poster map et quelques fiches perforées Monstrous Compendium avec les nouveaux monstres (certains sont par contre des classiques updatés pour la première fois pour cette 2ème édition).

C'est le premier travail d'auteur de Baur, qui comme souvent à cette époque, a juste eu le nom du produit et son sujet comme consigne pour écrire et détailler un lieu et une série d'aventures connectées. Il déclarera par la suite que c'est un des ses travaux préférés, même s'il pense qu'il a un certain nombre de défauts, peut être justement parce que c'était son premier travail majeur d'écriture. Baur va s'inspirer d'assassins historiques comme Rashid ad-Din Sinan ou des histoires de "Old Man in the Mountain", en les mettant à la sauce fantasy. Il a déclaré également avoir essayé de faire son mieux pour mettre de la poésie et des sentiments dans son texte, car le riche background arabe d'Al-Qadim pouvait être plus magique et musical que le setting D&D classique.

Les assassins font partie de D&D depuis le Supplement II Blackmoor de OD&D avant d'être adapté dans AD&D dans le PHB en 1978 et de disparaître en 2ème édition. Certains diront que c'était pour une question d'unité du groupe de PJs, d'autres que c'était pour faire taire les mamans en colère anti-D&D. On le retrouve sous forme de kit dans le PHB2 The Complete Thief's Handbook en 1989 toutefois. Mais il n'y a pas ici de crunch pour jouer une classe d'assassin ou un nouveau kit. Mais c'est toute une organisation qui est décrite, Brotherhood of the Everlasting et la Forteresse de Sarahin.

Les aventures quant à elles sont fortement basées sur des événements, et on y trouve notamment une enquête sur un meurtre, mais aussi des intrigues politiques.

ALQ3 A Dozen and One Adventures par Steve Kurtz arrive en avril 1993. La recette est rodée ici, et le contenu est du même acabit: sourcebook de 32 pages, livre d'aventures de 64 pages, poster map de la Free City of Muluk décrite dans le sourcebook, fiches cartonnées avec des illustrations et des plans, et des fiches type Monstrous Compendium mais qui contiennent des PNJs plutôt que des monstres (avec un formatage identique).

Ici les aventures sont davantage inspirés des contes classiques des Mille et une Nuits, dont l'auteur revendique avoir lu en intégralité, y compris "les suppléments".

Les terres aux alentours de Muluk sont davantage détaillées que dans la boite Land of Fate, et on a un aperçu de la Brotherhood of True Flame, dont il sera à nouveau question dans un autre supplément.

Côté aventures, il y en a effectivement 12 et 1 (comme le titre l'indique) qui forment une campagne avec une sorte de fil rouge. On est par contre, plus sur du dungeon crawl plus classique, avec pas mal de monstres à tuer, de quêtes d'objets, même s'il y a des passages assez originaux comme un concours de vantardise avec un djinn ou un mystère de type roman policier.

Le supplément suivant n'est pas dans la série des ALQ. C'est une boite de la même taille que Land of Fate, il s'agit de City of Delights par Tim Beach, Tom Prusa et Steve Kurtz qui est publiée en juillet 1993. On va avoir ici une description détaillée du centre politique et religieux de Zakhara, the Golden City of Huzuz. C'est une boite comparable à la City of Greyhawk, et cela continue la série de grosses métropoles de chaque univers, avec Waterdeep, Rock of Bral, City-State of Tyr. Au programme, deux livres de 96 pages, deux posters maps de la ville, quelques fiches perforées des nouveaux monstres Monstrous Compendium (avec toutefois le retour d'un monstre du MMII de 1983 adapté pour la première fois en 2ème édition), et des fiches cartonnées de référence, avec plans, illustrations, glossaire.

Un livre est consacré à la géographie, l'autre à la société. Pas d'aventures mais des idées de styles possibles, qui vont du kidnapping, exploration, enquête, recherches, mais il y a aussi un donjon à explorer. Les campagnes peuvent être orientées politique, crime, etc...

Pour ce qui est du crunch, il y en a peu, il est proposé notamment de rendre certains monstres en races jouables, quelque chose de plus en plus en vogue depuis le début de la 2ème édition, avec la série des PC Creature Crucible pour D&D Basic, mais aussi pour AD&D dans Time of the Dragon, CGR1 The Complete Spacefarer's Handbook et le PHBR10 The Complete Book of Humanoids.

La série des ALQ reprend ensuite en novembre 1993 avec ALQ4 Secrets of the Lamp par Wolfgang Baur. Le formatage intérieur de la boite est comparable aux précédentes, sauf qu'ici, le livret de 32 pages est celui des aventures, et c'est celui de 64 qui est consacré au background. Les génies étant importants dans l'univers d'Al-Qadim, ils vont ici être particulièrement détaillés ainsi que leur importance dans l'histoire et les courts de Zakhara, Baur n'ayant eu comme consignes uniquement le thème et de devoir décrire la déjà connue City of Brass. D'ailleurs la poster map de cette ville est dessinée par David Sutherland, le même qui avait dessiné cette cité pour la première fois sur le quatrième de couverture du Dungeon Master Guide de la 1e édition en 1979.

On trouve aussi quelques informations sur les tribus nomades  jann de Zakhara.

Il y a aussi des informations sur les plans élémentaires qui n'avaient jamais vraiment trop reçu d'attention auparavant, étant des lieux particulièrement inhospitaliers pour la majorité des êtres vivants (et non-vivants d'ailleurs). Seuls les nodules élémentaires du fameux T1-T4 The Temple of Elemental Evil s'approchaient de cela sans toutefois être du même acabit que les plans élémentaires eux mêmes. Les génies principaux étant associés à un des quatre éléments, les voici littéralement dans leur élément (pun intended). On trouvera aussi quelques monstres spécifiques, dont certains là aussi viennent originellement du Monster Manual II de 1983.

Côté aventures, on a ici en fait un seul gros scénario où les aventuriers vont voyager jusqu'à la légendaire City of Brass. Un médecin éfrit va tomber amoureux d'un des PJs, et il va les enfermer. Mais cela va poser des problèmes avec ses autres femmes, ainsi que d'autres péripéties.

Nous voilà en 1994, l'année de l'abandon des codes modules. On peut supposer que les quatre boxed aventures suivantes auraient reçues les codes ALQ5 à ALQ8, d'ailleurs, on les voit malgré tout souvent rajoutés aux titres de chaque boite. On va avoir même 5 références au lieu de 4 cette année là.

La boxed adventure suivante est Ruined Kingdoms par Steven Kurtz et arrive dès janvier. Le contenu est semblable aux précédentes, mais on a un retour au livre d'aventures de 64 pages et celui de 32 est consacré au background. Le système de fiches perforées Monstrous Compendium ayant été abandonné fin 93 avec le dernier sous ce format, le MC15 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix II: Children of the Night, on a ici à la place, un petit livret de 8 pages pour les nouveaux monstres.

La région détaillée ici se trouve à l'est de Zakhara, et est principalement une grande jungle au feeling plus Asie du sud-est que le moyen-orient. Il est question de royaumes en ruines comme indiqué par le titre avec les royaumes de Nog et Kadar ainsi que la cité de Dihilz et les anciennes Kadarasto, Medina al-Afyal et Rog'osto.

On trouve la description de deux organisations les Geomancers et le culte de Ragarra, avec quelques règles supplémentaires pour les prêtres spécialistes. 

Quant aux aventures, elles sont orientées événements, ou alors très roleplay. Il y a quelques tout petits dungeon crawl à l'occasion d'exploration de tombes. La plupart sont indépendantes, mais quelques unes sont reliées par un fil rouge et une histoire plus globale.

On trouve aussi un "type" de monstre détesté par les joueurs: ce qu'on appelle le "profit-squeeze monster" qui est un monstre dont les capacités permettent de soulager les aventuriers trop riches et trop bien équipés de cet excès de poids de richesse et objets magiques.

Quelques années plus tard, un article "Secrets of the Arch-Geomancer" par Paul Fraser dans le Dragon #250 de août 1998 reviendra sur cette région.

Petit break dans la série des boites aventures, avec la sortie en avril 1994 du The Complete Sha'ir's Handbook par Sam Witt (qui est en fait le CGR3, CGR pour Campaign Guide Reference, donc le premier est dans la gamme Spelljammer et le second pour Dark Sun) qui sont des Complete Handbooks spécifiques à un univers (voir les portraits de famille sur Spelljammer et Dark Sun). Les codes ayant été abandonnés, on trouve la mention "campaign reference" sur la couverture.

Il est donc question ici des sorciers et mages élementalistes et des Sha'irs du monde d'Al-Qadim. C'est un supplément quasi exclusivement crunchy (une des raisons pour laquelle je n'ai pas trop cherché à le récupérer), même s'il propose un peu de fluff avec quelques pages consacrées organisations et sociétés de magiciens comme Brotherhood of the True Flame mais aussi une bonne dizaine d'autres, ce qui rappelle un peu le supplément DSR3 Veiled Alliance pour Dark Sun sorti deux ans plus tôt (voir le portrait de famille correspondant).

C'est donc très crunchy, avec des nouveaux kits évidemment, mais une première exploration du steampunk dans AD&D avec des kits pour des "clockwork mages" et des "mechanicians", une sorte d'ingénieurs mécaniciens. On trouve aussi bien sûr des nouveaux sorts, et des nouvelles compétences.

Les boites aventures reprennent ensuite avec Cities of Bones par Steven Kurtz en mai 1994.

Le contenu est toujours semblable, même si ici, à l'image du ALQ3, le livret de 8 pages style Monstrous Compendium contient ici des PNJs. De plus, il n'est pas question ici d'une nouvelle région de Zakhara, mais d'un certain nombre de ruines et de tombes éparpillées dans l'univers d'A-Qadim. La poster map ne représente pas donc une région, mais le Jade Palace of the Necromancers.

On s'éloigne du Al-Qadim développé sur les deux premières années pour du D&D plus classique avec du dungeon crawl (même si chaque dungeon est assez petit), avec une pointe d'horreur. Kurtz remercie d'ailleurs Steve Winter dans les crédits pour "l'avoir exposé à l'horreur et la fantasy la plus dérangeante qu'il ait pu lire récemment". Des fans recommandent aussi la lecture de Zothique de Clark Ashton Smith comme source d'inspiration.

Malgré tout, avec le livret de background, chaque ruine et tombe a son histoire détaillée, et une des aventures est plus consistante à ce niveau, avec une histoire à événements à base de politique et de machinations. Les trois scénarios principaux se déroulent Sokkar et Moradask qui se trouvent dans les Haunted Lands, et le troisième à Ysawis qui se trouve dans Nog dont il est question dans Ruined Kingdoms. Il y a trois autres petits scénarios situés près des Pearl Cities. À noter que dans l'aventure "Court of the Necromancers", il y a un PNJ qu'on retrouvera dans le DMGR7 The Complete Necromancer's Handbook où Kurtz continuera de développer certaines de ses idées de Al-Qadim (voir le portrait de famille sur AD&D2), et on trouvera une autre référence à ce PNJ dans le Heroes of Horror pour D&D3.5 en 2005.

Corsairs of the Great Sea par Nicky Rea est la septième boite aventure et est publiée en juillet 1994.

Deuxième boite "nautique", elle s'intéresse ici à la Great Sea au nord de Zakhara, là où le ALQ s'intéressait à la Crowded Sea au sud du continent. Si Al-Qadim avait été relocalisé dans les Forgotten Realms, il n'y avait jusqu'à maintenant que de vagues indications sur sa localisation précise. Ici, on trouve une petite carte sur une des fiches de références (la poster map concerne la Great Sea) qui montre la position réelle de Zakhara par rapport à Faerun, Kara-Tur mais aussi Maztica, même si cette carte ne contient pas beaucoup d'informations. Le supplément contient d'ailleurs quelques autres références à Forgotten Realms mais aussi à Spelljammer.

Il est question dans le sourcebook des domaines corsaires de la Great Sea, mais aussi des villes de Hawa et Qudra sur la côte sud de la mer.

Les aventures sont par contre ici vraiment indépendantes les unes des autres et ne forment clairement pas un tout cohérent, tournant autour des thèmes de piraterie, contrebande et autres activités de ce genre d'individus. C'est des scénarios orientés événements, sur des bases de voyage ou d'exploration.

Le livret type Monstrous Compendium contient de nouveau des monstres cette fois-ci.

La gamme se termine en octobre 1994 avec la sortie de Caravans par Rick Swan, qui est la dernière adventure box. De légères variations sur le contenu. Il n'y a pas de poster map, mais un poster représentant un tapis volant. Le livret de 8 pages type Monstrous Compendium ne contient que deux nouveaux monstres, les 6 autres pages étant des aides de jeu à "découper".

Il est évidemment questions des caravanes du désert, et elles vont être détaillées dans le sourcebook, avec des informations sur les dromadaires, l'eau, et les périls du désert. Il y a un peu de crunch à ce niveau pour gérer cela. Mais on trouve aussi des nouvelles informations sur le High Desert qui était déjà décrit dans Land of Fate, avec notamment ses sites les plus importants.

Les aventures tournent donc autour de caravanes, un peu comme ce qu'on a déjà vu dans Dark Sun. Les histoires sont orientées là encore en événements, ce qui est propice pour des voyages dans le désert. On trouvera des histoires avec des génies qui manigancent, mais aussi des histoires avec des éléments étranges comme une tente qui parle...

Je disais plus haut que la gamme était prévue au départ sur deux ans, et avait été reconduite pour une troisième année, et même une quatrième, avant que cette dernière ne soit annulée.

Les exécutifs de TSR avaient demandé une liste de produits pour la quatrième année. Grubb ne s'en rappelle plus totalement, mais il était question de continuer à dévoiler de nouvelles régions de Zakhara. Un supplément devait s'intituler "Terror of the Yak-Men", et Grubb parlait de développer certaines des régions les moins décrites comme les "Cities of the Pantheon" et un certain nombre d'îles dans la "Sea of Foreigners" et la "Crowded Sea".

Et contre toute attente, il y a un dernier module publié quatre ans plus tard, alors que la majorité des univers étaient en train d'être abandonnés par WotC, qui terminaient les gammes.

C'est donc en avril 1998 que débarque "Reunion" par Jackie Cassada et Nicky Rea.

Cela est dû à la RPGA. La RPGA a créé des scénarios pour des tournois de D&D dès le début des années 80, et pendant les années 90, ils développaient des "network modules" qui étaient des scénarios proposés à diverses conventions et événements ludiques. Et ils avaient commencé à proposer des modules Al-Qadim quand la gamme était active, et même après son arrêt. 

Une petite liste non exhaustive: "Comes Now the Comet" a été joué à Glathricon '93, "Where Are the Children?" a été joué Concentric '94, "The Sacred Camel" à la Gen Con '94, "Pearls of Great Price" à la Cruise Con '95 ou encore "A Marriage Made in Paradise" à la Winter Fantasy 22  en 1998.

Et "Reunion" est aussi arrivé par la case conventions, et notamment la Gencon, même si la date exacte n'est étonnamment pas connue, mais cela devrait être aux alentours de 1995 ou 1996. On ne sait pas vraiment ce qui a poussé WotC a publié ce module Al-Qadim, mais à cette époque (et je vous renvoie au deux portraits de famille sur les modules génériques de AD&D2), ils ont publié un certain nombre de scénarios RPGA. Ce "Reunion" ayant de plus été bien reçu, c'était peut être une bonne raison supplémentaire.

Ce module est en fait composé de trois scénarios reliés entre eux, et chacun doit être joué avec des personnages différents, et a une ambiance très différente les uns des autres avec des styles de jeu différents.

Le premier est joué avec uniquement des hommes, et il est plus question d'action car ils vont devoir s'échapper de mines avec la force. Dans le deuxième, tous les personnages sont des femmes, et il va plus être question de négociation et diplomatie. Elles doivent aussi s'échapper, mais ici elles sont prisonnières d'un harem. Dans le troisième, les joueurs incarnent des enfants, pour une approche plus innovante et et encore plus variée où ils doivent s'échapper d'un temple maléfique (tiens, ça me rappelle quelque chose) grâce notamment à un génie qu'ils devront divertir pour obtenir son aide. Tout ce petit monde faisant partie d'une même tribu, et le but est donc de se retrouver (se "réunir"). C'est donc une structure en trois parties typique des tournois, avec des prétirés. Malheureusement, le scénario ne propose pas de prétirés ni même a d'indications sur leur niveau ou leurs capacités, ce qui est plutôt ennuyeux.

Chaque scénario est orienté événements, ce qui est typique de l'époque. 

L'aventure se déroule dans le désert de Zakhara, mais aucun des lieux des scénarios n'apparaissent dans d'autres suppléments Al-Qadim, ce qui fait de lui le plus "générique" et le plus facile à adapter dans un autre univers. 

C'est ensuite vraiment terminé au niveau des publications officielles de WotC, mis à part des références à Zakhara dans certains suppléments des Forgotten Realms au cours des éditions suivantes.

Du côté de Paizo, on trouvera quelques publications à l'époque de la 3ème édition, notamment avec l'article "The Return of the Sha'ir" dans le Dragon #315 de janvier 2004, ainsi que "Champions of Fate" dans le Dragon #321 de juillet 2004, et enfin "Magic and Intrigue in the High Desert Tribes" dans le Dragon #351 de janvier 2007.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…