dimanche 23 novembre 2025

Portrait de famille - la série de modules "WGS" pour AD&D 2ième édition

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, une trilogie de modules un peu atypique car la 3ème partie n'est pas un module mais un wargame/jeu de plateau. La série WGS (pour World of Greyhawk Swords apparemment, car au départ il est question de récupérer les 5 lames de Corusk).


Sortis en 1991, l'action de ces modules se situe en CY582 du calendrier Greyhawk (timeline avancée de 6 ans depuis la boite de Gygax de 1983).

Originellement conçu comme une trilogie, le 3ème module ne sortira jamais, et certaines choses écrites pour lui seront retravaillées pour être incorporées à la boite Wars dont les événements se déroulent juste après le WGS2, l'action des deux modules précipitant ce qu'on appelle la Grande Guerre de Faucongris. On a ici pour le coup deux modules dont l'histoire est intimement liée à l'univers de Greyhawk.

Cette guerre "mondiale" va durer de CY582 à CY584 et bouleverser la carte géopolitique (et même fantastique) de l'univers au grand désespoir d'un certain nombre de fans, au point de les diviser entre les fans de l'époque Gygax et ceux des différentes époques suivantes (car ça va encore bouger ensuite).

Même si on est pas intéressé par le wargame Wars, la boite contient un livret historique qui détaille largement tous les événements de cette période, ce qui la rend intéressante pour les fans de l'univers qui veulent connaître son histoire la plus complète possible. Le contenu de ce livret était à une époque gratuitement téléchargeable sur le site de WotC, mais depuis que celui-ci a été refait il y a quelques années, les liens ne sont plus valides.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 19 novembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "IM" pour D&D Basic / Expert

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, portrait de famille sur la série de modules IM (pour Immortals, le I seul étant déjà pris par la série Intermediate) qui fait partie des plus courtes.


La boite Immortals est sortie en 1986 et c'est son auteur pour une fois qui va s'occuper d'un des modules qui la soutient. Il s'agit du IM1 Immortal Storm par Frank Mentzer. Les personnages qui sont arrivés au niveau ultime (36 en Basic) peuvent devenir des immortels, car dans le Known World, comme j'en ai déjà parlé, point de dieux pour éviter les polémiques avec les organisations religieuses. Les personnages surpuissants ici vont devoir faire face à une menace (la tempête en question) qui risque d'anéantir tout le multivers. On joue pas des personnages immortels pour rien. Apparemment, Mentzer était bien content d'écrire un scénario, mais beaucoup moins quand il a du écrire un scénario qui correspondait au titre déjà choisi par TSR.

C'est un peu spécial aussi, car l'aventure se déroule dans une terre qui ressemble beaucoup à la notre, et qui plus est à notre époque (c'est un autre plan extérieur)... Ce genre d'idées remonte au début de AD&D avec ce qu'on appelle aujourd'hui des crossovers (Boot Hill notamment mais d'autres aussi). On continue de découvrir un peu d'autres plans extérieurs qui sont pour le coup très différent de ce qu'on trouve dans la "Great Wheel" pour AD&D.

Le IM2 Wrath of Olympus par Robert Blake arrive l'année suivante (dernier travail de Blake pour TSR au passage). Là aussi, on va découvrir encore des plans extérieurs (qui sont une infinité en fait), mais il y a un retour sur le Known World et notamment à la frontière de la république de Darokin. Ici des immortels ont une querelle, et notamment sur le plan primaire, ce qui est interdit. On a aussi un certain Orcus qui vient faire des siennes, dans ce qui doit être sa seule apparition dans le D&D Basic.

Et enfin toujours en 1987, on a le dernier module de la série IM3 Best of Intentions par Ken Rolston, et cela va marquer un tournant dans la production D&D Basic. L'aventure touche principalement des plans extérieurs avec un léger passage par Thyatis. Le scénario est très humoristique (comme on peut le voir sur la couverture où un immortel glisse sur une peau de banane), avec pas mal de satire et de parodie. C'était plutôt récent dans D&D/AD&D à cette époque, et cela rejoint d'autres modules plutôt fumette comme le WG7 dont j'ai déjà parlé. Bon, en même temps, avec un des auteurs de Paranoia comme auteur principal, ça se comprend un peu plus. Au passage, certains connaisseurs ont remarqué tout un tas de références à l'univers de Paranoia.

Et cela sera tout pour la série Immortals. La production D&D Basic va être très différente par la suite, avec notamment la nouvelle série de modules qui commencent cette même année, et qui ne proposera plus de scénarios comme c'était le cas depuis le début des publications Basic.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 16 novembre 2025

Portrait de famille - la série de modules "WGA" pour AD&D 2ième édition

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Une autre petite série de modules aujourd'hui, et pour le coup, je fais un petit saut jusqu'en 1990 donc pour la deuxième édition: la série WGA (pour World of Greyhawk Adventure), avec quelques spoilers.


Après, 1985, Gygax ne fait plus partie de TSR, plus ou moins évincé (là aussi, y'a de quoi raconter, mais c'est un autre sujet).

Il y a du Dragonlance et un peu de Lankhmar qui sortent (ou du générique bien sûr), mais plus de Greyhawk. Étonnamment à partir de 1988, alors que Forgotten Realms a été lancé l'année précédente pour remplacer l'univers de Gygax, sort la suite de la série WG avec le WG7 parodique anti-gygax, et les autres jusqu'à WG12, ainsi que d'autres produits sur lesquels je reviendrai. 3 ans pour avoir un produit Greyhawk, mais ce ne sera malheureusement pas le plus long.

La série WGA sort donc en 1990 ne va contenir que 4 modules. Les trois premiers forment la trilogie "Falcon" du nom du méchant éponyme qui va mener un complot contre la cité de Faucongris. Si l'histoire de ces modules est intéressante avec une bonne part d'aventure urbaine, ils sont un peu trop (beaucoup) dirigistes (malgré ce qu'en disent les auteurs). À les refaire, je les retravaillerais un minimum. En tout cas, leur histoire est bien intégrée dans le fluff de l'univers car on en entend parler dans des suppléments futurs en plus de retrouver des PNJs.

À cette époque aussi, TSR essaye de proposer des nouvelles choses. Ces trois modules viennent avec des feuilles cartonnées qui permettent de faire des bâtiments 3d des différents lieux importants des scénarios. Ce genre d'accessoires sera utilisé dans d'autres suppléments AD&D, mais ça ne durera pas.

Quant au WGA4, c'est un module qui a particulièrement marqué, car on a ici affaire à un méchant important qui a deux reliques très connues à son nom depuis le Guide du Maître en 1979, un certain Vecna. Au départ, les joueurs vont devoir jouer le Cercle des Huit (carrément oui, Bigby, Drawmij, la nouvelle venue très récemment arrivée Jallarzi Sallavarian, Nystul, Otiluke, Otto, Rary et Tenser !), avant de jouer certains de leurs serviteurs (des prétirés sont proposés aussi pour ceux-là). Relativement de très haut niveau, des artefacts, des conséquences désastreuses suivant comment tout cela se termine, on a ici de la grosse aventure bien épique. La popularité de ce scénario est assez grande. Quoi qu'il en soit, l'histoire de Vecna ne sera pas terminée pour autant, car il y aura deux autres modules qui sortiront sur lui (mais là aussi, j'aurai l'occasion d'y revenir).

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mercredi 12 novembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "DDA" pour D&D Basic / Expert

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, un portrait de famille plus court, sur la série de modules DDA (pour Dungeons & Dragons Adventures). Cette série va marquer la fin d'une époque, et d'une certaine façon du BECMI.


Les séries de modules avec scénarios s'étaient arrêtés en 1987. En 1989 on a étonnamment, la série B qui revient avec les modules B11 et B12. Comme je le disais, chez TSR, on trouve que les modules avec des hauts numéros ne se vendent pas assez bien. Au lieu donc de sortir un B13, en 1990 on voit arriver le DDA1 Arena of Thyatis par John Nephew. Dans le cahier des charges, il fallait que dans ce scénario, les aventuriers deviennent des gladiateurs (quelque chose qu'on va retrouver par la suite, notamment dans Dark Sun). Ce module est fortement lié à la boite Dawn of the Emperors dont je parlais précédemment. Le scénario est fortement ancré dans la philosophie des années 90 avec beaucoup d’interaction avec des PNJs (avec beaucoup beaucoup de PNJs), une histoire très scriptée (sans trop de railroad malgré tout), et des thèmes de corruption politique. On retrouve la classe de "rake" de Dawn of the Emperors, un peu remise à niveau, car c'était juste un voleur en moins bien avant cela. Et on tease l'arrivée de la prochaine boite de campagne pour le Known World, avec des références à la Terre Creuse (à voir dans le prochain portrait de famille).

Arrive ensuite le DDA2 Legions of Thyatis par John Nephew encore, qui est une suite directe du précédent module. Ici, le module est fortement connecté à la nouvelle boite Hollow World qui va décrire l'intérieur du Known World, sa Terre Creuse. On a une certaine quantité de background à ce niveau, qui continue le teasing de cette nouvelle boite. À noter qu'ici le scénario touche au niveau 4, ce qui dépasse les règles de la boite Basic, et donne une idée de ce qui va arriver ensuite. On a encore des thèmes réalistes, dont un procès dans le scénario. Très scripté, même s'il y a quelques passages d'exploration.

Puis en 1991 arrive une nouvelle boite D&D Basic. Celle qu'on appelle la Basic Black Box (ou D&D 5th Edition, sisi), qui va être une boite d'introduction à D&D, et couvrir les niveaux 1 à 5. Il n'y aura plus par la suite d'autres boites pour couvrir les niveaux supérieurs. Pour cela, il faudra se tourner vers le D&D Rules Cyclopedia dont j'ai parlé dans le portrait de famille D&D Basic. Il y aura une autre boite du même style en 1994 (la D&D 6th Edition, hé oui, vous saviez pas qu'elle existait !) et une dernière en 1996 (sans de réelles différences mis à part les illustrations ou la mise en page).

TSR veut que se servir de D&D Basic comme une introduction au jeu, et la gamme ne va quasiment plus servir qu'à cela.

Pour accompagner cette boite, en 1991, sort le module DDA3 Eye of Traldar par Carl Sargent (avant qu'il commence à beaucoup travailler sur Greyhawk) avec notamment le nouveau logo. On reste dans le Known World, et on revient notamment dans le Grand Duché de Karameikos et une de ses baronnies. Il n'y a pas trop de background ici, car l'idée est que c'est un scénario d'introduction, donc il ne faut pas surcharger d'informations. Du background sera malgré tout écrit et publié dans le magazine Dragon quelques années plus tard. On est ici dans un dungeon crawl très classique (avec vraiment très peu d'extérieurs), car la nouvelle boite Basic ne propose que des règles pour les aventures en donjon.

Et toujours en 1991, on a le dernier module de la série, le DDA4 Dymrak Dread par John Nephew qui est sensé être une suite du précédent. Le problème, c'est qu'il n'y a pas eu de concertation, et de plus, TSR est toujours dans l'idée de faire de D&D Basic un jeu d'introduction et d'initiation, et réduit le module de 32 à 16 pages. L'auteur aura beaucoup de mal avec cela et le scénario est très différent de ce qu'il avait prévu à l'origine et notamment les manipulations politiques disparaissent pour une histoire beaucoup plus simple. La forêt en question est celle du chef d'oeuvre B10 Night's Dark Terror mais ce n'est pas réellement exploité. On a ici un dungeon crawl très classique. Petite anecdote, le symbole en bas à droite de la couverture servait à différencier les différents types de modules. Un symbole de dragon servait pour identifier les scénarios, un symbole d'épée et de bouclier devait être pour des suppléments, un parchemin pour des règles, et un château pour un accessoire qui comprenait du matériel 3D ou composants spéciaux.

Et cela sera tout pour la série DDA. Cette tendance à produire des modules d'introduction de bas niveau va continuer les années suivantes. Ne les ayant pas, je ne ferai pas de portrait de famille, et je vais en parler succinctement ici. En 1992 et 1993 va sortir 8 modules "Entry" donc, 7 scénarios d'introduction/initiation de bas niveau (niveaux 1 à 5 pour aller avec la nouvelle boite Basic) et un accessoire. Cette série est appelée aussi "Thunderift Series". Elle est déconnectée du Known World, en présentant une petite région autonome qui peut s'insérer un peu dans n'importe quel univers. Cela sera les derniers scénarios pour D&D Basic. Je ne sais pas trop ce qu'ils valent en tant que scénarios, mais ils sont plutôt chers sur le marché de l'occasion. Étant de plus déconnectés du Known World, je n'ai pas trop cherché à les récupérer.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 9 novembre 2025

Portrait de famille - l'univers de Greyhawk

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, nous allons parler de Greyhawk de façon générale avec les boites qui décrivent l'univers.


Il s'agit donc de l'univers de Gary Gygax, qu'il a développé dès le début des années 70 alors que D&D n'était pas encore paru. Mais à partir de 1976, le magazine Dragon arrive, et petit à petit, Gary va y parler de sa propre campagne et de l'univers qu'il a développé. Il s'avère que cela intéresse des gens qui demandent à en savoir davantage. Gary va continuer de distiller des informations, avant qu'il soit décidé de sortir l'univers de Greyhawk pour la publication. C'était une première, car tout comme les modules, à l'époque, on considérait que chacun allait écrire  ses propres scénarios et faire ses propres campagnes et univers, raison pour laquelle le Guide du Maître contenait de nombreux conseils pour cela. "The World of Greyhawk" sort en 1980, qui n'est pas une boite pour le coup, mais un livret de 32 pages de background pour présenter l'univers avec deux immenses cartes, là aussi une première car TSR n'avait jamais fait imprimer de cartes aussi grandes. D'ailleurs l'univers est quelque peu différent de celui que Gygax et son co-dm Robert J. Kuntz ont développé. Ce qui a été décrit était en fait fonction de la taille maximum des cartes qu'ils allaient pouvoir faire imprimer. Et comme pour les modules, ils sont surpris par le succès. Le monde est caractéristique des goûts de Gygax pour l'histoire médiévale, il n'est quasiment pas manichéen, et même s'il est bien évidemment magique, on pourrait très bien y jouer sans aucune magie sans que l'univers perde de sa cohérence (il y a bien une ou deux bricoles liées à la magie mais cela reste relativement mineur dans l'univers). Le gris dans son nom correspond très bien à la réalité de l'univers qui est vraiment des zones de gris pour ce qui est de la moralité de la majorité des peuples (et c'est ce qui plait à un certain nombre de fans, qui vont être divisés par la suite, j'y reviens plus bas). La chronologie est ici arrêtée en CY576 (CY pour Common Year du nom du calendrier principal).

Beaucoup de choses sont mises en chantier, il est prévu de détailler l'univers et de l'étendre, mais cela n'arrivera jamais. Seule la boite "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" parmi tout ce qui était prévu sortira (avec un peu de retard) en 1983. Les déboires de TSR qui ont failli couler à cette époque, et le départ de Gygax en 1985 auront raison de tous ces projets.

Avec cette boite, on quadruple quand même le nombre de pages du livret de 1980 (communément appelé "Greyhawk Folio").  Pour ceux qui trouvent que son contenu est léger, à l'époque, c'était une première. Il faudra d'ailleurs attendre 4 ans de plus pour que la boîte Forgotten Realms débarque avec 192 pages (contre 128 donc). Il y a quand même de quoi faire pour l'époque. Toutes les contrées de la Flanesse y sont décrites (on retrouve notamment le goût du wargame de Gygax avec les compositions des armées des différents pays), avec une histoire générale du monde, la météo est abordée, ainsi que le panthéon (on y trouve d'ailleurs les premiers clercs "spécialistes" avec des pouvoirs spécifiques en fonction du dieu, même si ce n'est pas encore formalisé et détaillé/systématisé comme par la suite) et même de la botanique avec un certain nombre d'arbres et de plantes imaginés pour l'univers.

Après le départ de Gygax en 1985, il y a une grosse pause dans la parution de produits Greyhawk. On pouvait même penser que cela en était fini de l'univers. Mais les productions reprennent, et en notamment, en 1989, sort un des nombreux produits hybrides 1e/2ème édition, avec "The City of Greyhawk" qui va décrire la fameuse Cité de Faucongris. On est ici dans les standards de l'époque, avec 192 pages de background (plus évidemment les plans et les feuilles cartonnées qu'ils faisaient beaucoup à l'époque). Le ville est détaillée comme jamais et est passionnante à souhait: histoire, quartiers, lois, système judiciaire, lieux particuliers, PNJs, intrigues, le tout toujours aussi gris comme il sied à Greyhawk). Il y ici de quoi jouer pendant des années. Certains gardent en référence Laelith comme madeleine de Proust, moi c'est The City of Greyhawk. Cette boite est un bijou pour les amateurs de l'univers. La chronologie est ici quelque peu avancée (CY579 de mémoire), et quelques éléments de background sont là pour justifier des changements de la 2nd édition (par exemple, la 2ème édition ayant décidé de se passer des pièces d'électrum, il y a eu ici une réforme monétaire qui a abandonné ces pièces qui deviennent obsolètes et sans valeur).

Enfin, après la "trilogie" WGS, débarque en 1992 la boite "From the Ashes", écrite par le très bon Carl Sargent (qui a d'ailleurs bossé aussi sur la boite de "The City of Greyhawk"). Elle met l'univers à jour suite à la Grande Guerre de Faucongris qui a eu lieu donc de CY582-584, avec une timeline en CY585. On est toujours dans les standards de l'époque, deux livrets de 96 pages, avec plein de cartes et fiches cartonnées. Le travail de feu Sargent est exemplaire, mais c'est là que la scission arrive chez les fans. Ce n'est pas la faute de Sargent (ce n'est pas lui qui a décidé de la Grande Guerre), mais beaucoup de fans reprochent de nombreux changements apportés à l'univers, les changements géopolitiques, et la plus grande importance de la fantasy, avec notamment beaucoup de diables et démons partout, qui ont été invoqués en quantité par les gros méchants de l'univers pendant la Grande Guerre. On reproche justement à cette période son plus grand manichéisme car on a beaucoup plus de factions "bonnes" opposées aux "mauvaises" avec leurs démons et diables.

D'autres embrassent les changements, et apprécient la manière dont l’univers est décrit et ce qu'il permet. En tous les cas, cette boite apporte du background totalement utilisable même si on veut jouer dans la période avant la Grande Guerre, sans parler du côté technique 2nd édition avec notamment les règles des prêtres spécialistes pour les dieux les plus importants et emblématiques de l'univers. Le monde changera encore par la suite, avec d'autres parutions, sur lesquelles j'aurai l'occasion de revenir.

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Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 5 novembre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "U" pour AD&D

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, pour le portrait de famille, j'ai la flemme d'écrire, donc je préfère faire un truc court, dont je n'ai pas encore parlé, la série U (pour Underwater).


1981 voit arriver le U1 The Sinister Secret of Saltmarsh. Développé par la branche UK et écrit par Dave J. Browne et Don Turnbull, ce module va marquer beaucoup de gens.

Il a été classé 27ème meilleure aventure de D&D de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.

Et comme tous les modules sortis jusqu'en 1981, il se déroule dans Greyhawk (hé oui, il en reste un peu en fait), et comme son titre l'indique, à Saltmarsh dans le Royaume de Keoland pour être précis. À noter que c'est les auteurs qui ont situé précisément le module dans l'univers en donnant sa localisation avec les coordonnées de l'hexagone sur la carte de Darlene du Folio de 1980, car la boite de 1983 n'en parle pas (si vous ne voyez pas de quoi je parle, je vous renvoie aux précédents portraits de famille).

Le U2 Danger at Dunwater sortira quant à lui en 1982 et il faudra attendre encore une année pour que la conclusion de cette trilogie arrive avec le U3 The Final Enemy.

Cette trilogie fait partie des modules préférés de pas mal de joueurs.

C'est aussi les premiers modules qui exploitent les règles pour aventures aquatiques détaillées dans le DMG.

À noter que la ville de Saltmarsh a été décrite sur un gros chapitre dans le "Dungeon Master's Guide 2" pour la 3ème édition, sorti en 2005.

Quant à la trilogie elle-même, elle a eu droit à une adaptation en 5ème édition cette année dans le livre "Ghosts of Saltmarsh" qui inclut aussi d'autres aventures à thème aquatique/nautique.

In Memoriam

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dimanche 2 novembre 2025

Portrait de famille - Oriental Adventures

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Il y a quelques temps, dans le portrait de famille de AD&D, je parlais du livre Oriental Adventures. L'occasion aujourd'hui de parler de la gamme qui a suivi mais qui malheureusement a été courte.


Après la sortie de ce hardcover qui se vend assez bien, il est décidé de proposer donc des modules.

Le premier, le OA1 Swords of the Daimyo, de David "Zeb" Cook (créateur de Kara-Tur et grand fan de l'orient et de films chinois et japonais) et Kelley Foote, arrive en 1986. Il contient 3 scénarios, et va proposer à des aventuriers de "l'ouest" de partir en orient avec un long voyage en mer. Il y a de la gestion du voyage comme les possibilités de mutinerie. Le monde de Kara-Tur a été brièvement présenté dans le hardcover, donc on a avoir ici un livret de background pour présenter la province où va se dérouler la majorité de l'action. Elle se trouve à Kozakura, l'équivalent du Japon moyen-âgeux. Une brève histoire de la contrée, de sa politique, climat, etc sont abordés.

La même année arrive le OA2 Night of the Seven Swords par Jon Pickens, David “Zeb” Cook, Harold Johnson, Rick Swan, Ed Carmien, et David James Ritchie. Ce module propose 4 scénarios liés où il va être question de rivalités entre des clans et de reliques. La province où se déroule l'action est brièvement présentée.

Il faut attendre 1987 pour le module suivant, le OA3 Ochimo: The Spirit Warrior par Jeff Grubb. Ici on va trouver des informations sur Shou Lung qui est l'équivalent de la Chine impériale. Le scénario se passe sur une île et va présenter des aspects de cette culture.

Toujours en 1987 sort également le OA4 Blood of the Yakuza par David Cook de nouveau. Il présente l'île de Wa (un autre endroit inspiré du Japon médiéval). Encore un module hybride scénario et background avec présentation de PNJs, de la politique, de l’histoire, de l'architecture et j'en passe, dans une ambiance d'ère Tokugawa.

1988 voit le OA5 Mad Monkey vs the Dragon Claw par Jeff Grubb, où les personnages vont être impliqués dans le conflit entre deux écoles d'art martiaux anciennes. Ils vont notamment voyager sur le continent principal T'u Lung. C'est aussi à ce moment là, après la sortie des Forgotten Realms que Kara-Tur est relocalisé dans les royaumes assez sauvagement d'ailleurs, car la taille de la carte de Kara-Tur était tellement grande par rapport aux Royaumes qu'ils ont du diviser leur taille par deux pour que cela colle. J'ai eu l'occasion de le maîtriser celui-là et c'était vraiment très sympa et donne vraiment envie de jouer davantage dans cet univers et cette ambiance mais je n'ai plus eu l'occasion.

La même année arrive la boite Kara-Tur The Eastern Realms qui va décrire en détails (histoire, politique, géographie, etc..) tout ce monde oriental. Co-écrit par Mike Pondsmith, Jay Batista, Rick Swan, John Nephew et Deborah Christian, il y a deux livres en plus de cartes. Le premier concerne Shou Lung, T'u Lung, Tabot, la Plaine des Chevaux et les "Northern Wastes" (ce qui correspond en gros à la Chine, au Tibet, la Mongolie, et la Sibérie). Le deuxième livre couvre les "Jungle Lands", "the Island Kingdoms", Koryo, Kozakura, ey Wa (ce qui correspond plus au moins au Sud-Est asiatique, la Malaisie, la Corée, et le Japon).

On passe à 1990 quand sort le module OA6 Ronin Challenge qui commence par un tournoi d'arts martiaux. Il est co-écrit par Curtis Smith et Rick Swan. Le OA7 Test of the Samurai de Rick Swan suit les événements du OA6 et sort probablement la même année (c'est assez étrange car il est marqué copyright 1989, ce qui est probablement une typo j'imagine). Il se déroule en Wa et les aventuriers vont devoir enquêter sur des étranges disparitions d'animaux.

À noter que ces deux derniers modules sont très gros, et viennent avec une très grande carte.

Et enfin, le dernier module Oriental Adventures sort la même année, le FROA1 Ninja Wars par le plutôt connu Nigel Findley. Il n'a pas reçu étonnamment le code OA8, ce qui laisse à penser que peut être TSR espérer relancer la série avec une nouvelle série plus lié aux Forgotten Realms (FROA donc), mais cela a été le dernier module malheureusement. En tout cas, aucun lien avec l'occident, tout se déroule en Wa.

Il existe deux autres produits Oriental Adventures que je n'ai pas. La Kara-Tur Trail Map sortie en 1989 et le Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix sorti en 1990 qui met à jour beaucoup de monstres décrits dans le livre de la 1e édition ou dans les modules.

Il n'y a aura plus de support de TSR pour l'Oriental Adventures par la suite.

En 2001, WotC va ressortir un hardcover Oriental Adventures pour jouer en extrême orient avec les règles de la 3ème édition, mais il n'y aura aucun autre support de leur part par la suite. À noter que l'univers Kara-Tur n'y est même plus présenté (à sa place, on trouve une présentation de Rokugan). On trouvera toujours malgré tout des références à Kara-Tur dans certains suppléments Forgotten Realms.

Le seul support pour l'Oriental Adventures viendra de Paizo qui proposera dans Dragon magazine une adaptation Kara-Tur pour le livre de la 3ème édition, ainsi qu'une paire de scénarios dans Dungeon. Et cela sera tout.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 29 octobre 2025

Portrait de famille - les modules de la série "A" pour AD&D

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Portrait de famille aujourd'hui, sur la série de modules A (pour Aerie of the Slave Lords). En fait, le code S (qui aurait pu servir pour Slave Lords) était déjà pris et le T (pour Tournament) était aussi déjà utilisé par le T1 Village of Hommlet.


Cette série de modules a été créée pour un tournoi AD&D à la GenCon XIII en 1980.

Il est possible de les jouer séparément, même s'ils s’enchaînent naturellement.

C'est aussi les premiers modules sortis dans le but de présenter le monde de Greyhawk aux joueurs, le "folio" étant sorti la même année. Ici, on a donc une présentation de background qui utilise donc directement des éléments de l'univers, contrairement aux modules sortis en 1978-79. L'aventure va prendre place au sud de la Côte Sauvage, dans le Pomarj et les Drachensgrab Hills. Cela se déroule pendant la période 576-580CY, avec quelques conflits de date pour la fin, car on trouve aussi les dates de 579 et 581 suivant la source.

Ceci est malgré tout limité par le fait que ces modules étaient donc prévus au départ pour un tournoi. Ce tournoi se déroulant sur trois jours, il a été décidé que les scénarios des deux premiers jours seraient différents, pour éviter que des joueurs puissent spoiler des détails à d'autres joueurs ne les ayant pas encore joué.

Le dernier scénario était joué le dernier jour par tous les joueurs. Comme il était mission impossible pour un seul auteur d'écrire tous ces scénarios à temps, plusieurs ont reçus la tâche d'écrire les différents "rounds" (c'est le terme utilisé pour les tournois). Les deux premiers modules et la première partie du troisième correspondent au premier round du tournoi alors que la deuxième partie est la demi-finale, et le quatrième module était le round final.

Les scénarios sont simplement connectés par la trame des esclavagistes, avec un petit plus pour le dernier, mais j'y reviens.

Ces scénarios de tournoi ont été ensuite un peu plus développés pour en faire des modules avec quelques rajouts notamment. Les versions tournois, pour pouvoir être joués dans un temps donné et limité, étaient écrits avec la même structure, et un nombre égal de rencontres de différentes difficultés, ce qui les rend aussi un peu linéaires. On retrouve malgré tout le système de scoring dans les modules parus.

Le premier module A1 Slave Pits of the Undercity par David Cook sort en octobre de la même année.

Les trois autres modules A2 Secret of the Slavers Stockade par Harold Johnson et Tom Moldvay, A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords par Allen Hammack et A4 In the Dungeons of the Slave Lords par Lawrence Schick sortiront en 1981.

À noter que le module A2 s'appelait au départ "Stronghold of the Slave Lords", et qu'il est sorti en fait un peu après le A3 (peut être même après le A4 suivant les sources), car chaque module était un projet séparé au sein de TSR.

Le quatrième module se démarque pour deux raisons. 

À la fin du troisième module, les héros sont automatiquement capturés, et vont donc commencer le dernier module, enfermés et sans équipement. Ils vont devoir s'échapper et réfléchir plutôt que de compter sur leurs objets magiques, trouver des armes, etc...

Autant de nos jours, cela peut sembler un classique, autant à l'époque, c'était probablement une première et cela a surpris nombre de joueurs. Ici, il ne fallait pas rentrer dans le donjon, il fallait en sortir !

Ensuite, la fin était scriptée depuis le départ, avec une certaine rencontre déjà prévue, ce qui là aussi était nouveau, et va influencer les scénarios D&D/AD&D pendant les décennies suivantes.

Les deux derniers modules contiennent un peu plus de background au passage, et ce background sera encore un peu enrichi par la suite, lors de la compilation des quatre modules dans le supermodule A1-4 Scourge of the Slave Lords de 1986. La compilation au passage a été classée comme 20ème meilleure aventure de D&D de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.

Cette histoire d'esclavagistes connaîtra une suite avec le supplément Slavers (pour cela je vous renvoie au portrait de famille sur la troisième période de Greyhawk).

Enfin, ces modules ont été réédités en 2013, période où la 4ème édition se cassait la gueule, ainsi que plusieurs autres séries de modules (dont la série S et une autre il me semble que j'oublie) et également des bouquins de "base" des 1e et 2ème éditions.

La compilation s'appelle A0-A4 Against the Slave Lords, et son intérêt par rapport aux autres rééditions vient du fait, qu'on y trouve un scénario inédit qui sert de préquelle, le A0 Danger at Darkshelf Quarry par Skip Williams.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 26 octobre 2025

Portrait de famille - quelques grosses boîtes pour AD&D deuxième édition

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Dans un précédent portrait de famille, j'avais commencé à parler des modules (aventures/scénarios) génériques de AD&D2. Comme je le disais, il a fallu attendre 1993 pour avoir des modules génériques "classiques" de nouveau publiés. Et à partir de cette année là, chaque année, il y aura un gros module qui sort sous forme de boite avec profusion de matériel. Bon, l'un d'eux est un semi-intrus ici, mais je pense que ça reste ici sa place la plus appropriée plutôt qu'ailleurs.


C'est donc en 1993 que commence une série de boites "modules" indépendantes, et la première est Dragon Mountain par Colin McComb et Paul Arden Lidberg (pas trouvé de date plus précise).

C'est une des boites les plus remplies (si ce n'est la plus remplie). Outre 3 livres de 64 pages, il y a six posters maps (de plans "standards" mais aussi de battlemaps à l'échelle des figurines), des tokens de monstres avec des socles en plastique (un peu comme ceux qu'on trouvait dans la boite Spelljammer), des nouveaux monstres en fiches perforées Monstrous Compendium, des aides de jeu à montrer aux joueurs, des fiches de références pour le MD. C'est une boite très bien remplie, le genre de boite qui coûtait très cher à produire (raison pour laquelle elles ne seront plus autant remplies par la suite probablement). C'est un scénario de haut niveau où il est évidemment question d'aller chercher des cosses à un dragon rouge dans sa montagne. Il est amusant de savoir que cette montagne change de plan de temps en temps, ce qui accentue le côté générique du scénario, pouvant se retrouver dans presque n'importe quel univers.

Le premier livre à l'intérieur écrit par Lidberg permet de trouver la fameuse montagne. Les aventuriers vont devoir chercher, explorer, enquête auprès de tout un tas de PNJs pour découvrir l'emplacement de la montagne. Les livres deux et trois écrits par McComb concerne la montagne elle-même, et elle est très grande. on a là du dungeon crawl à l'ancienne, avec un côté funhouse dungeon, avec "un labyrinthe de pièges, d'embuscades et d'impasses" (avec notamment des rencontres à dangers multiples simultanés). L'aventure reçoit plutôt des bonnes reviews à sa sortie, et reçoit même la récompense 1993 Origins Award for Best Roleplaying Adventure. Par contre, chez les joueurs, c'est beaucoup plus tranché. Il y a ceux qui adorent et ceux qui détestent (non pas pour l'aspect dungeon crawl) mais pour d'autres raisons.

Et notamment, ce qui gêne beaucoup quand on va voir des forums sur le net, c'est l'utilisation importante de ce qu'on appelle les Tucker's Kobolds.

"Tucker's Kobolds" est un article de Roger E. Moore dans le Dragon #127 de novembre 1987. Le kobold étant l'un des monstres les plus faibles de AD&D (et le plus faible humanoïde), Moore propose de le rendre beaucoup plus dangereux et intéressant en jouant sur sa capacité à faire des pièges et les utiliser intelligemment. Et il semble bien qua majoritairement, c'est une idée mal reçue et acceptée par les joueurs. Bon déjà certains n’apprécient pas le fait d'avoir des kobolds comme adversaires quand on a des persos de niveau 10 et plus. Même si certains peuvent pointer d'autres défauts au scénario, c'est ce qui revient le plus.

D'ailleurs, comme dans tout bon dungeon crawl, il n'y pas que la baston qui est possible dans ce scénario. Il est possible de négocier et conclure des alliances avec différentes factions kobolds de la montagne.

L'année suivante, c'est le semi-intrus qui débarque. Il s'agit de Councyl of Wyrms par Bill Slavicsek (pas trouvé de date plus précise non plus, mais certainement autour du deuxième trimestre). Dans cette boite (moins remplie, juste 3 livres, une douzaine de fiches de références et 3 posters), il va être proposé tout simplement de jouer des dragons. On ne rend pas compte, mais les dragons n'étaient clairement pas les monstres les plus courants de Donjons et Dragons jusqu'à Dragonlance. Ils sont remis encore à l'honneur avec l'accessoire FOR1 Draconomicon pour les Forgotten Realms en 1990 (voir le portrait de famille sur Forgotten Realms, oups...)

On a ici une boite hybride setting/module, mais il n'y aura pas de gamme qui se développera à partir de là. Le premier livre est la partie purement crunch, qui va donner toutes les règles pour avoir des personnages dragons (métallique, chromatique ou même un gem dragon, voir le portait de famille sur AD&D et notamment les Monstrous Compendium pour plus d'informations sur ces derniers), avec caractéristiques, niveaux, et toute la batterie crunchy de la 2ème édition avec kits et non-weapon proficiencies. On peut aussi jouer des demi-dragons (seulement trois différents, car seuls trois espèces de dragons étaient capables de prendre une forme humanoïde pour pouvoir se reproduire avec une autre espèce), demi-dragons à l'apparence moins draconique d'ailleurs que ce qu'on trouvera à foison (au point de l'indigestion) au cours des éditions suivantes mais surtout en 3ème avec toutes les combinaisons possibles et les plus hybrides (pensez à l'équivalent d'une forme crinos pour les demi-dragons). Pour les masos, il est aussi possible de jouer des serviteurs de dragons.

Le deuxième livre lui propose la partie setting de la boite. Il est question ici d'une contrée draconique constituée d'îles dans un océan très éloigné de tout autre continent (pour le côté générique à insérer facilement partout). Setting qui a un petit souci, car il est question de ce Council of Wyrms qui demande à se membres de se pointer en 15 jours, mais les distances étant telles qu'un dragon au vu de sa vitesse de vol ne peut rejoindre le conseil à temps en cas de convocation. Comme solution, il a été proposé par le "Sage Advice" de Dragon #208 de août 1994 qu'un dragon puisse voler plus longtemps chaque jour pour pouvoir arriver à l'heure.

Enfin, le troisième livre propose 4 scénarios pour différents niveaux de dragons (ça va de ceux qui sont sortis de leur coquille jusqu'à des adultes).

Comme souvent, il va y avoir des articles dans Dragon ou Dungeon magazines et notamment:

"Dragon Slayers" dans le Dragon #205 de mai 1994 par Bill Slavicsek; "Part Dragon, All Hero" dans le Dragon #206 de juin 1994 par Roger E. Moore; "The Dragon Sage" dans le Dragon #207 de juillet 1994 par Bill Slavicsek; et les "Sage Advice" du Dragon #211 de novembre 1994. Un scénario pour niveau 6 intitulée "Sleeping Dragon" est publiée dans le Dungeon #48 de juillet/août 1994.

En 1999, cette boite connaîtra une réédition légèrement mise à jour et sous forme de livre à couverture noire, Campaign Option: Council of Wyrms Setting, dans la lignée des Player's et Dm's Options.

On aura à cette occasion de nouveaux articles, les "The Western Wyrms" dans le Dragon #263 de septembre 1999 par Charlie Martin et "Dragon Psionics" dans le Dragon #272 de juin 2000 par Ed Bonny. Le premier permettant notamment de jouer d'autres types de dragons que ceux proposés dans le livre.

Council of Wyrms va gagner la "Origins Award for Best Roleplaying Adventure" en 1994.

La boite suivante, Night Below: An Underdark Campaign par Carl Sargent arrive en novembre 1995. Ici, plus qu'un module et comme son titre l'indique, on a carrément une campagne complète. En effet, les aventuriers vont commencer niveau 1 et pouvoir finir niveau 14 !

La boite est assez bien fournie encore une fois, avec encore 3 livres, des aides de jeu à distribuer aux joueurs, des cartes de références pour le MD, un livret de nouveaux monstres plutôt que des fiches perforées, vu que le format avait été abandonné, et des posters maps des lieux de l'aventure ainsi que des battlemaps à l'échelle des figurines pour certains moments clés.

Le premier livre concerne le début de l'aventure à la surface, avec des parties en extérieur ou en milieu urbain, où les aventuriers vont progressivement découvrir qu'il se passe quelque chose de vraiment pas normal et inquiétant, et au fur et à mesure de leur enquête et découverte, cela va les mener sous la surface de la terre. C'est assez sandbox pour les personnages, et cela va plutôt le rester malgré tout par la suite.

Le deuxième livre concerne le voyage dans l’outre-terre des personnages. Il est possible que les personnages partent dans une direction qui n'est pas la bonne, mais ce n'est pas forcément du temps perdu, car ils pourront rencontrer différents peuples (dont une nouvelle race d'elfe) qui pourront être des alliés pour la suite. Et ce sera quasiment indispensable d'en avoir. 

Cette partie rappelle évidemment beaucoup la campagne underdark des drows de la première édition (série de modules D) et on y retrouve tout un tas de créatures emblématiques de l'underdark à l'exception surprenante probablement des elfes noirs (ce qui est aussi une bonne chose). La partie finale est l'attaque d'une cité Kuo-Toa qu'il faut arriver à "vaincre". L'attaque frontale n'est pas vraiment envisageable, et il y a un système d'objectifs à accomplir (certains étant obligatoires) qui permet de mesurer à quel moment la cité va être suffisamment désorganisée et déstabilisée pour devenir inutilisable par les vrais ennemis de la campagne, et ne plus leur servir de base avancée...

La troisième partie est la confrontation finale avec le véritable adversaire responsable de la grande machination découverte petit à petit. Là aussi, il y a un côté sandbox avec différents lieux à visiter pour arriver peut être à trouver des alliés pour aller en finir avec la menace. Par contre, la plupart des ces alliés potentiels pourraient vite se retourner contre les PJs, donc il leur faut bien faire attention, car ils ne traitent pas du tout avec des loyaux bons... Il faudra certainement aussi avoir recours à de la l'infiltration discrète pour arriver à couper la tête du serpent sans affronter tous ses sbires.

C'est donc une campagne qui ne repose pas que sur le hack and slash mais aussi sur le roleplay et la diplomatie. Elle permet aussi de rajouter plein de petits scénarios au cours de la campagne. C'est même nécessaire si on veut jouer avec une progression "normale" de montée en niveaux, il n'y a pas assez de rencontres dans les bouquins pour donner assez d'Xp pour arriver si haut niveau.

Attention, un spoiler (rdv au paragraphe suivant pour l'éviter), les grands méchants comploteurs de cette campagne sont les aboleths. C'est un monstre créé par David "Zeb" Cook dans le module I1 Dwellers of the Forbidden City de 1981. Ils ont été très vite associés aux monstruosités lovecratiennes, mais certains y voient simplement de poissons étranges et déformés ou hybrides. On les retrouve ensuite dans le Monster Manual II en 1983 et ils auront leur "Ecology of the Aboleth" dans le Dragon #131 de mars 1988. Brandon Grist va introduire d'ailleurs des variantes d'aboleths. On les retrouve aussi dans le scénario "Intrigue in the Depths" du Dungeon #12 de juillet/aoùt 1988. On les retrouve aussi dans le MC2 Monstrous Compendium volume Two de 1989. Mais il y a un fan, un certain James Jacobs qui leur préfère leur côté cthulien et va définitivement l'implanter en 3ème édition dans le Lords of Madness: The Book of Aberrations. Il va notamment leur faire vénérer des "Elders Evils" qui rappelle beaucoup les Grands-Anciens, et il donne carrément dans une sidebar du livre une correspondance des noms des Elders Evils et leur équivalent Grands Anciens.

La campagne est générique donc, mais il y a plusieurs éléments qui laissent à penser qu'elle a été prévue ou du moins pensée pour Greyhawk. Déjà il est question dans le troisième livre de la Sunless Sea, un lieu mentionné dans la série de modules D qui se déroule dans Greyhawk. On trouve aussi à un moment un temple dédié à Tharizdun, un dieu de Greyhawk. Et l'auteur est Carl Sargent qui a beaucoup écrit pour Greyhawk au début de la deuxième édition avant l'arrêt de la gamme en 1993.

C'est d'ailleurs le dernier travail de Sargent pour TSR. À cette époque, il avait été embauché par FASA pour travailler sur Shadowrun. Il a quitté Notthingham pour prendre l'avion pour Chicago, et on n'a plus entendu parler de lui. On en entendu par contre plusieurs thèses sur sa disparition, cela allant d'un accident de voiture à de gros problèmes médicaux. Erik Mona de Paizo a essayé de le retrouver au cours des années 2000 sans succès. La seule chose qu'il aurait apprise d'un des collaborateurs de Sargent était cette déclaration "j'ai toujours pensé que si quelqu'un voulait disparaître, il devrait en avoir le droit". 

Il en parle de la disparition de Sargent dans l'article "Unsolved Mysteries of D&D" du Dragon #359 de septembre 2007 (le dernier de l'époque Paizo).

Il y a quelques années, j'ai entendu la nouvelle du décès d'un Carl Sargent qui semble bien être l'auteur prolifique de ces années TSR. Mais ce qu'il est devenu entre temps restera effectivement un mystère.

En tout les cas, cette campagne reste pour moi une des meilleurs écrites pour D&D/AD&D. Elle ne plaira pas à tous mais elle est réellement bien faite et bien écrite (pour l'avoir maîtriser pendant quelques années, sans avoir malheureusement pu la mener à terme).

La boite suivante est The Rod of Seven Parts par Skip Williams qui sort en août 1996. À partir de 1996, TSR a voulu lancer des gammes "prestige". Cela a donné les séries des Monstrous Arcana dont j'ai déjà parlées et la série sous forme de boites "Tomes" dont celle-ci est la première. Williams présentait cette série comme "mettre à jour des idées classiques du riche passé de AD&D et le réintroduire à de nouvelles générations". Il devait y avoir en fait une boite et un livre chaque année. Et en effet ici, on aura un roman éponyme de Douglas Niles pour accompagner la sortie de la boite, sorti en février. 

On a ici aussi une grosse campagne de relativement haut niveau, et il s'agit d'une grande quête pour récupérer (et utiliser à loyal escient ahah) le fameux Sceptre aux Sept Morceaux. 

Williams déclarait dans le "History of the Rod of the Seven Parts" du Draogn magazine #224 de décembre 1995: "Je ne sais pas qui a rêvé d'une aventure où il serait question d'un objet en plusieurs parties dont chacune d'entre elles permettrait de mener le porteur à la suivante, mais un de mes premiers donjons comportait un bâton en quatre parties caché dans un labyrinthe de passages tortueux, de pièges mortels et de téléporteurs. Les joueurs dans ma campagne n'ont jamais réussi à collecter plus de trois parties du bâton. En tous les cas, j'ai partagé l'idée à la foule des joueurs à Lake Geneva, et le véritable Sceptre est apparu peu après. Pour ce que j'en sais, j'ai inventé le concept de base."

Toujours est il qu'on trouve trace du sceptre dès le Supplement III: Eldritch Wizardry pour OD&D en 1976. On le retrouvait ensuite dans le DMG en 1979 où il était fait mention pour la première fois des Ducs des Vents d'Aaqa et de la bataille de Pesh où s'affrontèrent la Loi et le Chaos. Le sceptre est l'un des trois exemples d'artefacts présentés dans le DMG de la 2ème édition, où son background est augmenté. On y apprend que le Sceptre a été utilisée contre la Reine du Chaos et son consort Miska l'Araignée-Loup et que c'est à ce moment là qu'il a éclaté en sept morceaux et s'est retrouvé éparpillé dans le monde. Puis on le retrouve dans le Book of Artifacts de 1993.

C'est un artefact assez ancré dans l'univers de Greyhawk (et surtout qu'il le sera encore plus par la suite, mais j'y reviendrai), mais c'est toujours une campagne générique. D'ailleurs, Williams écrira un article à ce sujet "The Rod of Seven Parts, World by World" dans le Dragon #233 septembre 1996.

C'est une campagne qui va faire beaucoup voyager les personnages dans le monde, mais sans c'est surtout les endroits où on peut trouver un morceau du Sceptre qui sont décrits, pour pouvoir placer facilement la campagne dans n'importe quel univers. Il y a aussi des voyages dans d'autres plans. On trouve des nouveaux monstres forcément, dont la Reine du Chaos elle-même, Miska ainsi que les araignées démons, les Ducs des Vents (Vaati) et d'autres à thématique loi et chaos.

Par rapport à la première édition, chaque partie du Sceptre a un pouvoir au moins (il fallait avoir le sceptre complet pour bénéficier de ses pouvoirs avant), mais cela apporte beaucoup à l'aventure, car l'influence de l'artefact va se faire sentir immédiatement sur le porteur et cela va agrémenter la campagne comme seul la présence d'un artefact peut et doit le faire.

À noter que dans la série de modules R, on y trouve une autre histoire, "The 'Dwarven' Quest for the Rod of Seven Parts" qui ont été publiés uniquement sous forme de livrets pour les MD des tournois de AD&D. Les R7 The 'Dwarven' Quest for the Rod of Seven Parts et R8 Yog's Desert ont été joués en trois rounds à la Gen Con East II  en 1982, pendant que les R9 Tinker's Canyon et R10 Air Plane! ont été proposés à la Gen Con XV de la même année.

Cela n'en est pas fini de l'histoire du Sceptre aux Sept Morceaux. Une bonne décennie plus tard, Paizo, et notamment Erik Mona vont apporter encore plus de choses à son sujet. À cette époque, Paizo a les licences Dragon et Dungeon, et va créer beaucoup de nouvelles choses. Il y a des gros fans de l'histoire de AD&D parmi eux, et notamment Erik Mona, grand fan de Greyhawk, va imaginer ce qui sera le deuxième Adventure Path de Dungeon Magazine, Age of Worms qui va être publié dans les numéros #124 à #135 avec un article dans le Dragon magazine du même mois. Cette fameuse campagne va être particulièrement ancré dans l'univers de Greyhawk à de multiples niveaux, allant jusqu'à raconter ce qu'ont pu devenir certains PNJs de l'univers, révéler l'origine de certains autres, et nous en apprendre plus sur la bataille de Pesh, le Sceptre et les Ducs des Vents. C'est incontournable quand on s'intéresse à cet univers.

Le "Tomes" suivant aurait du sortir en juillet 1997 avec le roman "A Thief in the Tomb of Horrors" pour l'accompagner en avril 1997. Suite à la banqueroute de TSR, Return to the Tomb of Horrors par Bruce R. Cordell arrivera un an plus tard en juillet 1998 et sans le roman en parallèle.

C'est un gros scénario de haut niveau, qu'on doit même pouvoir enchaîner derrière Rod of the Seven Parts pour ce qui est du niveau des persos.

C'est une sorte de suite sans en être vraiment une du module S1 Tomb of Horrors (je vous recommande donc de lire le portrait de famille sur la série S). Il y aura d'autres publications dans cette même optique sur les dernières années de la 2ème édition et même une autre au début de la 3ème.

On a ici une histoire omniprésente, typique de la décennie, avec différents styles réunis d'exploration, dungeon crawl (avec des énigmes et des pièges assez atroces), infiltration dans des villes ennemies... 

Bien que vendu comme aventure générique, celle-ci reste fermement ancrée dans l'univers de Greyhawk, au niveau de la géographie et de certains éléments de l'histoire. Malgré tout, il reste possible de l'adapter à d'autres univers. La timeline est avancée de 20 ans depuis la première découverte de la tombe dans Greyhawk, et on va en apprendre beaucoup plus sur son propriétaire et ses manigances. On a aussi une expédition dans un autre plan pas du tout accueillant.

En plus du livre de campagne, on trouve évidemment des cartes et quelques aides de jeu, un livret de nouveaux monstres (dont certains se retrouveront quelques années plus tard dans le Epic Level Handbook de Bruce R. Cordell encore accompagné de Andy Collins); d'un livret d'illustration (comme pour le S1 original) mais aussi d'un fac simile de la version monochrome du S1. En effet, les personnages ont l'opportunité de braver la fameuse tombe à leur tour. Et pour les joueurs qui connaîtraient trop bien la fameuse tombe, il y a quelques façons de les surprendre malgré tout en faisant jouer cette partie.

L'ambiance de cette aventure est assez glauque, et c'est accentué par le livret d'illustrations.

Il y a une préface de Gary Gygax lui-même pour cette aventure, qui est particulièrement savoureuse à lire. Il dit beaucoup de bien de l'aventure, et il en parle d'une façon qui (me) donne vraiment envie de la maîtriser. Il ajoute que l'aventure va bien au-delà de la simple tombe qu'il avait imaginée, que ce loin d'être un simple remake, et qu'il aurait été incapable d'écrire une telle aventure. Et qu'elle est aussi beaucoup plus mortelle. Et sur ce dernier point, il n'a pas vraiment tord. Je l'avais commencée mais n'avais pas pu la terminer malheureusement. Et il y a vraiment un certain nombre de passages qui font vraiment peur quand on les lit. Les joueurs devront vraiment être prudents et astucieux (et chanceux probablement aussi) pour survivre. En tout cas, je ne saurais que fortement vous recommander de lire cette préface de Gygax.

Enfin, pour les amateurs de Planescape, sachez qu'il est aussi question dans cette aventure de quelqu'un disparu, qui réapparaît, et qui s'avère être un des plus anciens et des plus connus grands méchants de AD&D, en tout cas, c'est lié à une des grosses campagnes de Planescape, sur laquelle j'aurai l'occasion de revenir un jour.

On trouve aussi un article "Below the Tomb of Horrors" dans le Dragon #249 de juillet 1998 apporte de nouveaux pièges, objets magiques et sorts.

Cette aventure a gagné la récompense "Origins Award for Best Roleplaying Adventure" de 1998, et elle a aussi été élue 10ème meilleure aventure de D&D par un panel de designers dans le Dungeon #116 de novembre 2004 pour les 30 ans de D&D.

WotC sortira en 2002 un roman "Tomb of Horrors" dans une série qui revisite des vieux modules classiques sous forme de romans. L'aventure originale S1 sera adaptée en 3.5 en 2005 via un pdf gratuit, ainsi qu'en 4ème édition dans le cadre des RPGA D&D DM Rewards Program en 2010 et enfin encore une fois dans le Dungeon #213 d'avil 2013 pour D&D Next (qui deviendra la 5ème édition).

Enfin, il y aura encore un nouveau scénario Tomb of Horrors en 4ème édition en 2010 qui formera donc une trilogie avec le S1 original et le Return to the Tomb of Horrors.

Enfin, il y a eu un troisième "Tomes" l'année suivante comme prévu, mais il n'est pas sorti sous forme de boite comme les précédents mais sous forme d'un gros livre souple. C'est pourquoi j'en parlerai plutôt dans le second portrait de famille sur les modules génériques.

Les raisons de ce changement ne sont pas claires. Peut être que c'était parce que les boites étaient trop coûteuses à produire mais étonnamment, cette même année 1999 verra la ressortie de la campagne Night Below (identique, avec juste un petit cadre autour des illustrations de couverture pour distinguer les deux versions).

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

mercredi 22 octobre 2025

Portrait de famille - Monstrous Arcana (Partie 3)

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, portrait de famille sur la troisième et malheureusement dernière série de Monstrous Arcana, celle consacrée au mind flayer ou flageleur mental en français. Attention, ça va être un peu long.


Encore une fois, la série va être constituée de 4 livres, un premier de 96 pages background/règles, et une trilogie de scénarios (de 32/32/64p).

Tous ici ont été écrits par le même auteur, à savoir, Bruce R. Cordell, qui a été très prolifique cette année de 1998, avec pas moins de 9 publications.

La première apparition du mind flayer remonte au premier numéro de la revue The Strategic Review parue au printemps 1975. Gary Gygax a déclaré qu'il avait plus ou moins tout imaginé chez ce monstre, et que la seule inspiration venait de la couverture d'un roman de Brian Lumley "The Burrowers Beneath". À noter qu'à cette époque, il n'y avait pas encore de règles pour les psi (mais le mind flayer avait déjà son attaque iconique mind blast). Celles-ci vont arriver dans le Supplement III: Eldritch Wizardry de D&D en 1976, et on va retrouver ce cher mind flayer mis à jour.

Il revient ensuite dans le Monster Manual de AD&D en 1977, où on parle de son habitat pour la première fois, de ce qui s'appellera une décennie plus tard "underdark" et qui va le rester par la suite. On va d'ailleurs les retrouver dans la série de modules sur les Drows, avec notamment le module D1 Descent into the Depths of the Earth (voir le portrait de famille sur la série de modules D) et c'est ici qu'on trouve pour la première fois leur nom alternatif "illithid". L'Underdark devient "officiel" avec la sortie du Dungeoneer's Survival Guide" en 1986 où les mind flayers sont encore présents.

Ils vont revenir en force par la suite via d'autres suppléments notamment, le FOR2 The Drow of the Underdark en 1991 et la boite Menzoberranzan en 1992. Leurs dieux seront détaillés dans le Monster Mythology de 1992.

Ils auront aussi une grande importance dans l'univers de Spelljammer, ainsi qu'un domaine à eux dans Ravenloft (là aussi, voir les portraits de famille correspondants).

Par contre, pour ce qui est de leur origine, une idée de Roger E. Moore va certainement devenir la base pour la suite. Dans "The Ecology of the Mind Flayers" du magazine Dragon #78 de octobre 1983, Moore suggère que les mind flayers ne seraient originaires d'aucun monde connu. C'est probablement cette idée que Cordell va utiliser pour l'origine des illithids. Plus tard, un autre scénario de Cordell (sur lequel je reviendrai en temps en en heure, teasing c'est le même dont je parle dans le portrait de famille des sahuagins) va nommer ce plan d'origine, le Far Realm. Ce plan prendra encore une place plus importante au cours de la 3ème édition.

The Illithiad sort donc en avril, et le titre est un jeu de mots sur l’Iliade d'Homère. Il va étudier les mind flayers sous toutes les tentacules et coutures, en commençant par leur anatomie, leur cycle de vie, leurs capacités, histoire et théologie, psychologie et société, technologie, ainsi que des variantes de mind flayers. Parmi ces variantes, un certain nombre étaient déjà apparues dans des suppléments passés (Ulitharid dans le Dungeon #24 de juillet/août de 1990, le Alhoon dans Menzoberranzan, l'illithid vampire dans divers bouquins Ravenloft mais notamment le module RQ2 Thoughts of Darkness, et j'en passe, mais aussi quelques unes entièrement nouvelles telles que arcane illithids ou encore urophions).

Comme il n'y a pas de règles psi dans les livres de base de la deuxième édition (les règles psi ont leur propre supplément, le PHBR5 The Complete Psionics Handbook de 1991), il est proposé des règles simplifiées pour ceux qui n'ont pas le supplément, mais on trouve aussi quelques nouveautés pour ceux qui l'ont et veulent l'exploiter un peu plus. Cordel va d'ailleurs se faire une spécialité des règles psi, en écrivant plusieurs bouquins à ce sujet pour la troisième édition de D&D et pour Malhavoc Press.

À noter qu'une fois encore, il y a un article paru dans Dragon #245 de mars 1998, qui vient en parallèle du livre de background, comme cela avait été fait pour les sahuagins.

C'est en juin qu'arrive le premier module A Darkness Gathering. Anecdote, le monstre de la couverture ne peut être relié à aucun de ceux apparaissant dans l'aventure.

Le scénario commence de façon très classique, dans une auberge. À partir de là, commence une série d'enquêtes pas forcément très compliquées mais qui peuvent se faire dans n'importe quel ordre. C'est une aventure urbaine, qui se déroule entièrement dans la même ville. C'est un scénario générique. Il n'y a pas trop d'informations sur cette ville dans le module, mais elle est davantage décrite dans deux autres suppléments Den of Thieves sorti en 1996 et College of Wizardry en 1998.

Par contre, les mind flayers disposent de plusieurs objets "technologiques" ce qui rappelle Spelljammer ou celui du module S3 Expedition to the Barriers Peaks.

Autre anecdote amusante, le BBEG de l'aventure, refera une apparition dans le livre Weapons of Legacy de la troisième édition en 2005. Il aura aussi sa propre figurine dans les D&D Miniatures.

Le deuxième module Masters of Eternal Night arrive ensuite en août. Bon, ici, plus de doutes, le monstre de la cover correspond parfaitement.

Ici l'aventure commence par un voyage en extérieurs plus ou moins long, quelque chose qui n'était pas très courant en 2ème édition. Il n'utilise pas de carte à hexagones. Il utilise des rencontres aléatoires par contre.

La deuxième partie est assez originale. Elle utilise un système de cartes qu'on tire pour savoir où les personnages arrivent. On défausse les cartes à mesure, ce qui fait avancer les aventuriers vers l'objectif, dans le but de simuler leur déplacement/avancement vers celui-ci.

Ici, Cordell relie son histoire au monde qu'il développe sur plusieurs modules depuis un moment et notamment dans Night of the Shark du précédent Monstrous Arcana ("monde" qu'il appelle Neverness, mais qui reste générique pour être utilisé n'importe où).

Étonnamment, peut être, le lien avec Spelljammer est ici renforcé, avec une découverte surprenante vers la fin de l'aventure.

Enfin, en octobre arrive la conclusion de cette trilogie, avec Dawn of the Overmind. Encore un détail sur la couverture, avec ce qui ressemble à un chthonien.

Certains disent que ce module est un module Spelljammer camouflé en générique.

Car oui, il est question d'aller dans le Wildspace toute l'aventure.

Peut être un dernier hommage, à la manière du module Reunion pour Al-Qadim sorti plusieurs années après la fin de la gamme (sur laquelle j'aurai l'occasion de revenir), sans parler du revival Greyhawk cette même année 1998.

Peut être était-ce une façon de voir s'il y avait de la demande pour continuer/reprendre ces publications, mais cela n'a pas été concluant.

Le scénario verse allègrement dans l'hommage à John Carter avec des passages qu'il ne pourrait renier. L'ombre de Lovecraft est aussi présente dans l'aventure.

Le scénario est assez libre, avec quelques rencontres à des endroits clés, mais toujours pas d'hexagones. Une partie dungeon crawl conclue l'aventure avec artefact à la clé.

Toujours est il, Spelljammer avec donc l'introduction d'une nouvelle sphère de cristal, Truespace. De plus, Cordell va ici relier les sphères de cristal de Spelljammer à la "Grande Roue" des plans historiques de D&D.

Le module contient pas mal de background également, et parle d'un empire mind flayer s'étendant sur le multiverse. Cette idée reviendra d'une façon que je qualifierai "d'inversée" dans le supplément Lords of Madness de D&D3 (oui c'est obscur mais c'est pour pas trop spoiler).

On a aussi l'histoire originale des githyanki et des githzerai qui est développée (avec l'introduction des "forerunners" à la fin du module précédent).

On retrouve aussi un autre monstre du Fiend Folio de la première édition, le Grimlock qui se retrouve lié aux travaux de biogénétique des mind flayers.

17 ans plus tard, une petite ligne de background sur deux des créatures emblématiques de D&D a son histoire enfin pleinement dévoilée. À noter que le créateur des githyanki et githzerai, Charles Stross a déclaré qu'il s'était inspiré du roman de Larry Niven "The World of Ptavvs" de 1966 où il est question d'une race psionique maître et esclave loin dans le passé qui a failli tuer toutes les créatures intelligentes de la galaxie.

Enfin, on a l'apparition d'un dieu illithid, Maanzecorian (apparu donc pour la première fois dans le Monster Mythology en 1992) mais qui est ici déjà mort. Pour connaître son histoire, il faut s'intéresser à un autre gros module de AD&D de la gamme Planescape, sur lequel je reviendrai probablement un jour.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

lundi 20 octobre 2025

My Cauldron 2025

Cauldron is a game convention focused on the OSR games, organised in Germany.  The third edition of this event took place between friday 17th and sunday 19th of October 2025. I had the pleasure to attend the convention for the second time...

I take this opportunity to thank my travel companions Fred (aka Danger is Real), Walid and Julien whose conversation made the five hour travel more than bearable. 

Now, a small report of my experience.



We arrived in the small village of Rosenthal last friday at 15:30, half an hour before the first gaming "block".  Just enough time to receive a custom dice tray with the logo of the convention as welcoming gift, to settle in our rooms and make our beds, and to come back to the dining room where the organizers waited for us.  They welcomed us warmly while giving us recommendations for the next 48 hours: food, beer and other beverages are available in this room, but we have to make sure the empty bottles get back to their own chest.  Mixing beer bottles brings bad luck, and no one wants that...  Someone will say that beer and coffee are "the two major food groups" in the convention. 


First block: Friday 16:00 - 19:00

It's about time to settle around the first gaming table: a session of White Box DMed by my mate Julien.  The module is "the sunken fort", quite difficult for first level characters (it is designed for level 1-4).  We encounter a large number of animated armors in this dungeon and I loose my first character quite rapidly.  My second character, the dwarf fighter Inbarshop, will luckily survive the experience, although he didn't got enough xp to level up...


Second block: Friday 21:00 - 01:00

After a pause for the supper, it is time to sit to my second gaming table.  I select an  Old School Essential Advanced game DMed by the enthousiastic Michele.  I select randomly a level 3 barmaid illusionnist and join a team whose mission is to prevent an alliance between a notorious bandit and some unknown criminal party.  Their meeting is taking place in an isolated villa in the mountains, so we mount an expedition in this direction.  While traveling, we try to discuss some subtle plans in order to create friction between the two groups of bandits.  I have a few spells that would allow such a scheme, but the temptation to use the fireball wand that was entrusted to us becomes too great when most of the bandits in the villa gather around their meal.  The ensuing chaos allow us to defeat the rest of the ennemies without difficulty and we have just time to take a few precious items before we have to flee the burning villa. 

Meanwhile, on the first floor of the convention, the traditional game of Chainmail takes place, opposing 4 players versus 4 players.  We'll learn the morning after that the side of evil won the battle thanks to the summoning of an elemental that killed the high general of the armies of good... 


Third Block: Saturday 09:00-13:00

As I had little drive to DM during the convention, I volunteered to help in the kitchen for two hours during this block.  I also managed to make some speed painting.  It was an opportunity to test the speed painting paints of Army Painter.  It was fun, even if some details will have to be painted with traditional acrylic paint in order to finish the job.


Fourth Block: Saturday 15:00-19:00

It was the last opportunity to take part to this, so I choose the "Blackrazor Cup".  It's a tournament module written by Jonathan Becker, aka bxblackrazor, that is played during the convention by different groups with the AD&D Rules.  There are several criteria to judge who was the best party, but the main one is the loot: the party that brings back the most golden coins wins the tournament.  

So here we are with our level 8 characters searching for treasures in a atypical dungeon.  From the start, we have to choose from four different entrances: the main one, a tower on the left, a mine entrance on the right, and a big cave uphill...  We choose to enter through the tower, and we have to fight a number of yetis who happens to be hardened adversaries.  We then find a huge room with a black ice throne emitting an intense cold, from which we manage to get a few diamonds.  Further ahead, some kind of golem blocks the way, but we manage to trick him and make him fall on the ground in order to weaken his posture. We'll finally get out of the dungeon with about 120.000 gold coins, not too bad, but not enough to win the cup.  We have missed the main treasure room, which explains a lot.  The winning team assembled more than 300.000 gold coins.  Kuddos to them. 


Auctions: Saturday 20:00-21:30

This time, 1h30 was devoted to the traiditonal auctions.   About 40 items were auctioned this time, with the fourth printing of the original edition of Dungeon & Dragon (the famous white box) as last but not least auction.  


Fifth block: Saturday 21:30 - 01:30

At this point, I was a little tired and I went to bed early in order to get a good night sleep.  


Sixth block: dimanche 10:00 - 14:00

After a last breakfast and the announcement of the results of the tournament, it was already the time for the last game of this week-end.  I selected an AD&D game DMed by Jonathan Becker.  The game was about the exploration of a ruined octogonal tower. Inside, some owlbears, a cursed mirror and a strange demon with a fear aura...   Kind of cool. 


Conclusion

Cauldron remains the "OSR" reference of the european conventions where you actually play the game (as opposed to the commercial convention where you just buy something available in stores or online).  

Nowhere else can you find so many fans of the oldest editions of Dungeon & Dragons, coming from all over the place. 

An annual "rendez-vous" not to be missed.  

Mon Cauldron 2025

Cauldron est une convention centrée sur le mouvement OSR, organisée en Allemagne.  La troisième édition de cet événement a eu lieu entre le vendredi 17 et le dimanche 19 octobre 2025, et j'ai eu le plaisir de pouvoir y participer pour la deuxième fois...  

J'en profite pour remercier mes compagnons de voyage, Fred (aka Danger is Real), Walid et Julien, dont la conversation a rendu les cinq heures de trajet plus que supportable.  

Petit compte rendu...



Nous sommes donc arrivés donc dans la petite bourgade de Rosenthal vendredi dernier à 15h30, juste une petite demi-heure avant le premier "bloc" de jeu.  A peine le temps de recevoir notre cadeau de bienvenue: une piste de dé en cuir hexagonale ornée du chaudron bouillonnant, symbole de la convention, puis de s'installer, de mettre quelques draps sur nos lits et de rejoindre la salle à manger où les organisateurs nous attendent.   Il nous souhaitent la bienvenue tout en nous donnant quelques consignes pour les 48 heures à venir: la bière, les boissons et la nourriture sont disponibles à volonté, mais veillez à bien remettre les bouteilles vides dans les casiers ad-hoc...  On ne mélange pas les effluves des bouteilles, ça porte malheur...  Certains indiqueront à raison que le café et la bière sont les deux sources d'alimentation principales des joueurs de ce Cauldron, chacun faisant son choix en fonction des circonstances...  


Premier bloc: vendredi 16h00 - 19h00

C'est donc déjà le moment de s'installer autour de ma première table de jeu: une partie de White Box maîtrisée par mon camarade Julien.  Le scénario utilisé est "the sunken fort", un scénario assez difficile pour des personnages de premier niveau (il est conçu pour des personnages de niveaux 1 à 4).  Nous rencontrons beaucoup d'armures animées dans ce donjon et je perds mon premier personnage assez rapidement.  Mon second personnage, le nain guerrier Inbarsho, survivra heureusement à l'aventure, mais sans recueillir suffisamment de xp que pour passer de niveau. 


Deuxième bloc: vendredi 21h00 - 01h00

Après une pause pour le souper, c'est l'heure d'aller s'asseoir à ma deuxième table de jeu.  Je sélectionne une table de Old School Essential Advanced menée par le sympathique Michele.  Je sélectionne aléatoirement une barmaid illusionniste de niveau 3 et je rejoins une équipe qui reçoit pour mission d'empêcher une alliance entre un brigand notoire et un autre groupe de criminels non identifié.  Leur réunion doit avoir lieu dans une villa isolée dans les montagnes, et nous partons donc en expédition dans cette direction.  En chemin, nous essayons de concevoir quelques plans subtils pour essayer de monter les deux groupes de bandits les uns contre les autres.  Les quelques sorts que j'ai à disposition permettraient d'y arriver, mais la tentation d'utiliser un baton de boule de feu devient trop grande pour un de mes compagnons lorsque la plupart des habitants de la villa se réunissent autour de la table pour le dîner...  La déflagration donne le signal de l'attaque et nous parvenons à éliminer le reste de l'opposition sans trop de difficulté, et à récupérer quelques objets précieux avant de fuir la villa incendiée...

Pendant ce temps, au rez de chaussée de la convention, la traditionnelle partie de Chainmail fait rage, opposant 4 joueurs contre 4 joueurs.  On apprendra le lendemain matin que le camp du mal a gagné grâce à une invocation d'élémentaire de dernière minute qui a permis de tuer le général en chef des armées du bien.  


Troisième Bloc: samedi 09h00-13h00

Comme je n'avais pas la motivation pour maîtriser lors de cette édition, je me suis porté volontaire pour donner un coup de main en cuisine pendant cette matinée.  Au menu, vaisselle et préparation du repas de midi.  

J'ai tout de même profité d'une heure d'accalmie pour participer à la table de speed painting, et tester ainsi les peintures d'army painter dédiées à cette activité.  Verdict: ça fonctionne pas mal du tout, mais certains détails des figurines doivent être être éclaircis avec de la peinture traditionnelle.


Quatrième Bloc: samedi 15h00-19h00

Après quelques hésitations, je m'inscris à une partie de la "Blackrazor Cup".  Il s'agit d'un scénario de tournoi écrit par Jonathan Becker, alias bxblackrazor, qui est joué tout le long du week-end par différents groupes, et maîtrisé par différent maîtres de jeu avec les règles de AD&D.  Il y a quelques critères pour départager les groupes, mais le principal est le loot: ceux qui ramènent le plus de pièces d'or et de trésors gagnent le tournoi.  

Et nous voilà donc partis avec nos personnages de niveau 8 à la recherche de trésors dans un donjon assez atypique: dès notre arrivée, on repère au moins quatre entrées différents: l'entre principale, une tour sur la gauche, une entrée de mine sur la droit, et une caverne en hauteur...  On choisit de passer par la tour, et on affronte quelques yétis, qui s'avèrent être des adversaires plutôt coriaces.  On découvre ensuite une grande salle avec un trône de glace noire qui émet un froid intense, duquel on parvient à récupérer quelques diamants très précieux, non sans quelques difficultés.  Plus loin, une sorte de golem nous pose quelques difficultés, mais une bonne coordination et un sol gelé nous permet de le faire trébucher, puis de l'entourer pour le frapper alors qu'il est sur le sol.  On ressortira finalement du donjon avec 120.000 pièces d'or de trésor, ce qui n'est pas trop mal, mais largement insuffisant que pour remporter la coupe.  Nous avons en effet bêtement raté la salle du trésor principal.  Ballot...  L'équipe gagnante a rassemblé plus de 300.000 pièces d'or de trésor.  Bravo à eux. 


Enchères: samedi 20h00-21h30

Même s'il n'y a pas à proprement parler de stand commercial sur la convention, on a droit à une petite séance d'enchères le samedi soir.  Entre 30 et 40 pièces ont été mises aux enchères cette fois-ci: avec comme clou du spectacle un exemplaire de la quatrième édition de la version originale de Dungeon & Dragon (la fameuse white box) importée des USA par Jonathan Becker.  Elle s'est vendue au prix de 750 euros.


Cinquième bloc: samedi 21h30 - 01h30

Un peu trop fatigué, j'ai fait l'impasse sur ce bloc de soirée/nuit, et j'en ai profité pour me coucher un peu plus tôt et récupérer un peu d'heures de sommeil. 


Sixième bloc: dimanche 10h00 - 14h00

Après un dernier petit déjeuner et la proclamation des résultats du tournoi, c'est déjà le moment de la dernière partie du week-end.  Je sélectionne une partie menée par Jonathan Becker, vu que je n'ai jamais eu l'occasion de jouer avec lui.  La partie est motorisée par AD&D et est assez classique: exploration d'une tour octogonale en ruines, qui appartenait à un magicien aujourd'hui disparu.  Au menu, quelques ours-hibous, un miroir maudit, et surtout un démon gardien avec une aura de peur...  Plutôt cool.


Conclusion

Cauldron reste pour moi la référence "OSR" dans les conventions européennes où on joue.  

Nulle part ailleurs vous ne pourrez rencontrer autant de fans de la première version du plus ancien des jeux de rôles, qui viennent de tous les horizons: Allemagne, Hongrie, USA, Tchéquie, Pays-Bas, Belgique, etc.  

Un rendez-vous annuel à ne pas manquer.