Une chronique de Jean-Luc Barbera
Gros, très gros portrait de famille aujourd'hui (le boute-en-train du fond va faire une attaque), avec un survol absolument pas exhaustif de la 2ème édition de AD&D, pour ce qui est des livres "génériques", la prolifération des univers dans cette 2ème édition ayant donné naissance à des centaines de produits, ce qui sera une des raisons de la banqueroute de TSR. Je reviendrai sur les modules (scénarios) dans un autre portrait de famille, et vais plutôt ici parler des livres de règles ou de certains accessoires tels qu'on a pu en voir au cours des années 90. Et notamment, principalement aux livres que je possède car j'ai beaucoup plus acheté de livres fluff que crunch, donc ce que je possède en crunch est plutôt limité par rapport à ce qui existe, comme on pourra néanmoins le voir.
C'est en février 1989 que débarque le nouveau Player's Handbook de David "Zeb" Cook avec Steve Winter et Jon Pickens. À noter que maintenant, les apostrophes sont présentes dans les titres des manuels, ce qui n'était pas le cas avant.
La genèse de cette deuxième édition remonte à au moins 1984. En effet, dans le Dragon #90, Gary Gygax lui-même parlait d'une extension/réorganisation/révision des règles de AD&D. Dans le Dragon #103 de novembre 1985, il est question dans la série d'articles de Gary, "From the Sorceror's Scroll", de la seconde édition de AD&D.
C'est les sorties récentes de l'Unearthed Arcana et de l'Oriental Adventures qui ont encouragé Gary à envisager cette réorganisation des règles, vu les nouvelles qui étaient apparues dans ces deux ouvrages. Il était question de l'ajout de trois nouvelles classes : le mystique (sous classe de clerc), le savant (de magicien), et le bouffon (sorte de barde). Un nouveau Monster Manual compilerait des monstres du MM, MMII et Fiend Folio, ainsi que certains issus des pages de Dragon magazine.
Mais fin 1985, Gygax est poussé vers la sortie de sa société.
Il faudra plus d'un an pour que TSR envisage de nouveau une nouvelle édition, ayant peur de provoquer la colère des fans, et de rendre les livres obsolètes. Il est d'abord envisagé de faire un simple travail d'édition, mais rapidement, il devient évident devant la quantité de livres sortis qu'il va falloir tout réécrire. David Cook annonce dans le Dragon #117 de janvier 1987 une réorganisation et un nouveau développement majeur des règles.
Pendant les deux années suivantes, Cook et Winter vont parler dans l'article "Game Wizards" de Dragon magazine de cette nouvelle édition. Parfois, cela mènera à des réactions un peu houleuses.
Dans le Dragon #124 de janvier 1987, Michael Dobson annonce que les deux premiers livres seront terminés pour décembre de la même année, pour être playtestés par la RPGA début 1988, avant d'être corrigés sur le reste de l'année, pour être en vente en mars ou avril 1989. Frank Mentzer déclarait tout récemment que la 2nd édition aurait été bien différente si elle avait été faite par Gygax, et que David Cook avait reçu notamment l'interdiction formelle de le contacter pour en discuter.
Le nouveau PHB contient beaucoup plus de règles que celui de la première édition, qui permettait essentiellement de créer les personnages (mis à part le tirage des caractéristiques) et d'avoir les listes d'équipement, de sorts... Les règles se trouvant dans le DMG. Ici beaucoup des règles seront dans les deux ouvrages, quelques unes restant uniquement dans le DMG. Le but étant de donner un maximum de règles dont les joueurs ont besoin accessibles aux joueurs, ce qui amène le PHB à faire une bonne centaine de pages de plus que son prédécesseur.
On trouve un certain nombre de changements, dont certains ont été sujets à controverse. Certains changements auraient pu être bien plus majeurs (par exemple, il avait été envisagé d'éliminer les classes, et d'inverser la Classe d'Armure), mais un certain nombre de ces changements potentiels ont été abandonnés pour la meilleure compatibilité possible entre les éditions. Des classes et races ont été abandonnées, le barde ayant été sauvé in extremis suite à la demande massive des joueurs. De plus, les règles sont faites pour être plus flexibles, et optionnelles. En effet, les règles de la première édition étaient plus rigides pour avoir un cadre bien défini pour encadrer les tournois compétitifs des années 70. Un des ajouts majeurs dans le PHB a été les "non-weapon proficiencies" apparues dans l'Oriental Adventures et dans d'autres livres par la suite. Elles sont mises malgré tout dans un chapitre optionnel.
Il y a aussi des règles spécifiques pour les prêtres en fonction de leur dieu. Les premières règles à ce niveau remontent à la boite de Greyhawk de 1983 mais c'est surtout celles du Dragonlance Adventures de 1987 qui sont ici utilisées et adaptées. Pour le mage, on a des spécialisations possibles, et l’illusionniste est ici un exemple de ces spécialisations.
Le THACO qui était utilisé dans des scénarios ou suppléments de la 1er édition fait son apparition ici dans les règles de base du combat.
C'est en mai 1989 qu'arrive le nouveau Dungeon Master's Guide toujours par David "Zeb" Cook avec Steve Winter et Jon Pickens. Il a falli devenir le Dungeon Master's Handbook, mais finalement l'ancien nom est resté. À noter que lui aussi récupère son apostrophe comme le PHB, mais il la reperdra ensuite ainsi que le S dans les impressions futures (comme on peut le voir ici sur l’exemplaire de la photo). Pour quelle raison ? Je l'ignore. Le délai de 3 mois n'a pas été un problème pour jouer, vu que la majorité des règles étaient aussi dans le PHB. On a eu en parallèle des modules qui exposaient les changements de cette édition, jusqu'à parfois trouver des raisons dans l'univers de jeu, comme par exemple le WG8 Fate of Istus ou la trilogie Avatar pour les Forgotten Realms.
Le livre de base de règles n'étant plus le DMG comme en 1er édition mais le PHB, le nouveau DMG reprend les chapitres du PHB en donnant des conseils, du contexte supplémentaire, quelques nouvelles règles optionnelles, ainsi que quelques règles boites à outils du MD, avec des règles de création de races ou classes par exemple. L'idée est de rester dans un guide plutôt que dans un manuel de règles strictes et d'éviter le doublon d'informations.
La seule "mécanique" vraiment exclusive au DMG reste les objets magiques, certainement pour ne pas gâcher la découverte en jeu (quelque chose qui perdurera par la suite sauf au cours de la 4ème édition qui est l'exception). Par contre, la section sur les artefacts est considérablement réduite, avec juste 3 exemples de tels objets uniques.
Il est aussi question des différents plans d'existence, avec un petit chapitre, même si comme on va le voir juste après, il y avait des changements à ce niveau là aussi.
Le Dungeon Master's Screen sort en 1989 (mais je n'ai pas trouvé de date plus précise), et est designé par Jean Rabe et Bruce Rabe. Il contient un scénario de 16 pages venant d'un tournoi RPGA, et il est complété par des conseils au MD.
Le nouveau livre de monstres, arrive en juin de cette même année 1989, et change de nom pour s'appeler MC1 Monstrous Compendium Volume One, "Compendium" pouvant sembler approprié, car il n'y a pas vraiment de règles dans ce livre.
Les livres de monstres de AD&D sont ce qu'il y avait de plus compatible entre les deux éditions, et d'ailleurs les réimpressions des MM et MMII de la 1er édition vont continuer toute l'année 1989 et voir même encore un peu en 1990. Seuls les géants et surtout les dragons vont changer davantage en étant plus puissants. Les dragons notamment étaient considérés bien trop faibles en 1er édition. C'est quelque chose qui apparaît en preview dans l'article "The New Ecology of the Dragons" dans Dragon #146 de juin 1989.
D'ailleurs, on voit apparaître deux nouvelles section "Habitat" et "Ecology" pour rajouter du fluff aux monstres. C'est quelque chose qui remonte au magazine Dragon #72 d'avril 1983 avec l'article "The Ecology of the Piercer". Il sera suivi de nombreux autres articles du même genre pour développer le background des monstres et cela durement jusqu'à la fin du magazine à l’orée de la 4ème édition. Mais c'est la première fois qu'on le voit dans un livre de monstres.
Le gros changement vient du fait qu'il s'agit d'un classeur avec 72 fiches perforées, avec en général un monstre par page, et 6 intercalaires pour le classement. Le classeur est suffisamment gros pour ranger de futurs Monstrous Compendium (mais pas assez malgré tout).
Ce n'est pas quelque chose de totalement nouveau. Les jdr Hidden Kingdom de 1983 et Encyclopedia Harnicas (1984-1985) avaient déjà exploité cette idée. TSR l'avait aussi déjà utilisé pour le Gamer's Handbook of the Marvel Universe en 1988. À noter que les bouquins des boites B/X de 1981 étaient aussi perforés, dans l'idée de les mettre dans un classeur, même le tout était quand même agrafé.
Il va sortir en tout quinze Monstrous Compendium sous ce format jusqu'en 1992, mais seuls deux d'entre eux seront vendus avec un classeur (le MC1 mais aussi le MC4 Dragonlance Appendix).
Le MC2 Monstrous Compendium Volume Two arrive peu de temps après en août. Le Volume One contenait majoritairement des monstres du Monster Manual de la 1er édition, parmi les plus emblématiques du jeu, en plus de tout ce qui est animaux normaux ou géants. Le Volume Two va piocher davantage dans le Monster Manual 2 et le Fiend Folio, même s'il contient lui aussi certains monstres emblématiques du jeu.
Ce Volume Two consiste lui aussi en 72 fiches perforées, destinées à être intégrées dans le classeur du Volume One.
Ces deux volumes sont considérés comme étant la base des monstres de AD&D.
Mais il y a deux catégories absentes parmi les favoris des joueurs: les démons et les diables. James M. Ward expliquera quelques mois plus tard dans un éditorial intitulé "Angry Mothers from Heck" de Dragon #154 (février 1990) qu'il recevait une à deux lettres chaque semaine depuis des années où des personnes se plaignaient que ces monstres apparaissent dans les livres de AD&D. Même si 1000 lettres comparées à peut être un million de livres vendus peut sembler dérisoire, Ward avait demandé aux auteurs de se débarrasser des démons et des diables. Skip Williams soutiendra sa décision dans le Dragon #155 de mars 1990, déclarant qu'ils ne voulaient pas donner des "munitions gratuites" aux détracteurs du jeu.
Mais l'histoire ne va pas s'arrêter là comme on va le voir.
À partir du troisième Monstrous Compendium, ceux-ci vont être associés à un des univers officiels de AD&D. Pour ceux-là, je vous renvoie aux portraits de famille de ces univers. Mais il va y avoir malgré tout d'autres Monstrous Compendium "génériques".
Le premier d’entre eux est le MC8 Monstrous Compendium Outer Planes Appendix par J. Paul LaFountain et Timothy B. Brown arrive en janvier 1991 et est un des rares Compendium à faire 96 pages.
Je disais donc que les démons et les diables avaient disparus (avec quelques autres du même genre, comme les demodands et les daemons). Tout cela remonte à 1979 avec la disparition de James Dallas Egbert III. D&D avait été désigné comme responsable de sa disparition. Les médias s'étaient emparés de l'affaire, et cela avait fait une mauvaise mais très importante publicité à TSR. Les ventes n'en avaient pas souffert, au contraire même peut être. Toujours est-il qu'il était devenu presque courant d'accuser D&D de la mort de son enfant. C'est notamment le cas d'une certaine Patricia Pulling qui a créé un des groupes anti-D&D les plus connus: Bothered about Dungeons & Dragons (BADD) qui a existé de 1983 à 1997. TSR avait déjà renommé son Deities & Demigods en Legends & Lore pour s'éviter les foudres des associations chrétiennes, et c'est donc ici la raison majeure de la disparition de ces monstres.
Toujours est-il est que ces monstres sont parmi les favoris comme adversaires des PJs (il est même coutume de dire que le jeu devrait plus s'appeler Dungeons & Demons tellement il y est plus questions de démons que de dragons).
Ce Monstrous Compendium va ramener ces monstres dans le jeu en changeant leur nom. Par exemple, les démons vont devenir les Tanar'ri, les diables les Baatezu, les demodands les gehreleths et enfin les daemons vont devenir les yugoloths. Une nouelle catégorie, les aasimon va englober plusieurs monstres existants comme les devas, planetars et solars. On a aussi quelques nouveautés comme les archons, et on retrouve certains vieux classiques comme les githyanki, githzerai ou les slaads. Pas d'archi-diables ou de prince-démons par contre.
Ce qui est intéressant, c'est qu'il y a quelques pages de background sur les différents plans d'existence historiques du jeu, ce qui va s'appeler par la suite la Grand Roue, et notamment aussi la fameuse Guerre Sanglante des démons et des diables qui y est présentée pour la première fois.
Comme certains s'en doutent, ce Monstrous Compendium servira de base à une des futures gammes les plus connues de la deuxième édition, mais c'est une autre histoire pour une autre fois.
On a ensuite le MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix qui sort en avril 1992, plus d'un an donc après le précédent "générique". Comme son nom l'indique, il va allègrement piocher dans le Fiend Folio de la première édition, même si un certain nombre de monstres parmi les plus connus de cet ouvrage ont déjà été repris dans les deux premiers volumes et aussi surtout dans le MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix. On a ici beaucoup de monstres bien étranges qui ne sont pas encore apparus dans un autre livre de la deuxième édition. Ce monstrous est du au travail de la RPGA et n'a pas été développé par TSR, et sera d'ailleurs la dernière sortie RPGA avant plusieurs années.
On trouve aussi dans ce volume les Gem Dragons, des dragons neutres, qui remontent à un article de Arthur W. Collins encore dans Dragon magazine, le 37 de mai 1980, repris ici par Tim Beach.
Le Monstrous Manual par Tim Beach d'après le travail de David "Zeb" Cook, Steve Winter, Jon Pickens et beaucoup d'autres sort en juin 1993. Nous voilà de nouveau avec des livres de monstres et non plus les fiches perforées sous classeur. Plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, il y avait rapidement un problème de place. Pour ceux qui achetaient tous ou une bonne partie des Monstrous Compendium, le classeur du Volume One, bien qu'assez gros ne pouvait tous les contenir. Même en achetant le MC4 Dragonlance Appendix qui venait avec un classeur, cela ne suffisait pas (et cela obligeait à acheter cet appendix même si on le voulait pas (à moins de racheter un Volume One en double, ce qui est pire au final). Et même avec deux classeurs, pour les plus acharnés, on ne pouvait pas tout ranger.
Il y avait ensuite le problème du classement. Les monstres étant en général présentés sur une page complète (parfois deux), il devenait impossible de les classer de façon alphabétique quand on rajoutait des Compendiums.
Enfin, le classeur était encombrant et peu pratique, et surtout les feuilles pouvaient rapidement s’abîmer. Pour toutes ces raisons, ce format a été abandonné après 4 ans et 15 Monstrous Compendiums.
Ce Monstrous Manual reste le plus gros livre de monstres pour D&D (pour ce qui est "officiel" en tout cas), avec 384 pages. On y retrouve les deux premiers Monstrous Compendium, ainsi qu'une sélection de monstres issus de tous les autres MC (d'ailleurs pour certains, cela fait un peu étrange, tellement ils étaient à la base typés pour un univers donné). Tous les autres Monstrous Compendium sortiront par la suite sous forme de livres. La plupart seront destinés à un univers spécifiques, mais il va y en avoir encore quelques uns qu'on peut qualifier de "génériques" même si ce n'est pas tout à fait le cas à la base.
Le Monstrous Compendium Annual Volume One par David Wise sort en janvier 1994.
L'idée de cette série de Monstrous Compendium était de compiler tous les monstres sortis chaque année dans tous les produits officiels, ainsi que ceux apparus dans les pages des magazines Dragon, Dungeon et Polyhedron (ils exploiteront cette idée aussi pour les sorts et les objets magiques, mais je ne vais pas m’y étendre dessus).
Ce premier volume compile donc les monstres de 1993, avec quelques exceptions, malgré tout, certains étant un peu plus anciens, étant (ré)apparus dans des produits ou magazines de 1990-1992.
L'énorme majorité des Monstrous étant liés à un univers donné, c'était ici une opportunité de les reproposer dans une version "générique", avec des descriptions expurgées du contexte spécifique à un univers et retravaillées pour être utilisables dans n'importe quel univers.
Le Monstrous Compendium Annual Volume Two par Jon Pickens sort en janvier 1995. Il suit exactement la formule de son prédécesseur, en reprenant ici les monstres de l'année 1994. À noter qu'à partir de ce Monstrous, la couverture est noire pour être harmonisée avec les autres sorties révisées de l'année 1995.
Le Monstrous Compendium Annual Volume Three par Jon Pickens sort en janvier 1996. Il reprend quant à lui les monstres de l'année 1995 de la même façon que ses prédécesseurs.
Finalement, le dernier de la série, Monstrous Compendium Annual Volume Four encore par Jon Pickens ne sort qu'en janvier 1998, avec un an de retard, l'année 1997 ayant été celle de la banqueroute de TSR et de son rachat par WotC, ce qui a décalé pas mal de sorties. Il reprend les monstres de 1996, avec une grande thématique nautique, car de nombreux monstres de cet ouvrage sont aquatiques. À noter que ce dernier volume quant à lui, précise de quel univers est originaire chaque monstre ou sa source s'il vient d'un magazine (même si l'idée reste de le rendre générique et utilisable dans n'importe quel univers, donc toujours avec des descriptions retravaillées).
Une des choses qui va beaucoup changer avec la seconde édition est la prolifération d'accessoires et de suppléments de règles divers et variés. Certains seront à couverture marron, destinés aux joueurs, et d'autres à couverture bleue destinés aux MD. Ces couleurs pour différencier supplément pour joueurs ou MD disparaîtront au milieu des années 90 pour revenir les premières années de la 3ème édition (la 3.0). Ces bouquins seront par la suite communément appelés "splat books". Je vais m'intéresser principalement à ceux que j'ai, et survoler les autres.
Dès 1989, on aura le début des PHBR (pour Player's Handbook Rules) avec les sorties du PHBR1 The Complete Fighter's Handbook et PHBR2 The Complete Thief's Handbook, suivi en 1990 par PHBR3 The Complete Priest's Handbook et PHBR4 The Complete Wizard's Handbook. Et c'est là que c'est parti en sucette pour les décennies et éditions suivantes, avec des problèmes de "power creep" à faire pâlir les plus réfractaires de l'Unearthed Arcana de la première édition. Si ces premiers volumes essayent de proposer des options de jeu et de personnalisation des personnages sans trop changer leurs capacités, par la suite, certains suppléments vont aller définitivement trop loin, et c'est quelque chose qui sera également le cas en 3ème édition (comme on dit, celui qui ignore l'histoire est condamné à la répéter). Le PHBR3 est un cas unique par contre, car il est probablement le seul livre à rendre la classe à laquelle il se consacre moins puissante que dans le PHB. Certainement une des raisons qui le rend impopulaire même s'il contient malgré tout son lot de choses intéressantes.
On va aussi retrouver d'une certaine façon des classes disparues en 2nd, via les kits de personnage qui rajoute un couche sur les classes pour les distinguer. L'idée est des plus intéressantes, mais là, encore, cela ira beaucoup trop loin (un problème que l'on retrouvera encore en 3ème édition avec les classes prestiges). Certains kits reviendront sous la forme de classes prestiges en 3ème édition ou même en « sous-classes » pour la 5ème édition.
Le cinquième de la série arrive en 1991 et il s'agit du PHBR5 The Complete Psionics Handbook par Steve Winter. Les règles sur les psi ayant disparu des livres de base de la 2nd édition, les revoilà à l'honneur dans un supplément dédié. Cela ne manquait pas vraiment, les psi étaient rares en 1e édition, et parfois il valait mieux de pas l'être pour éviter d'être la cible de certains monstres psi particulièrement puissants, car seul le Mind Blast pouvait affecter les non psi, les autres modes d'attaques ne pouvant affecter qu'un personnage psi. Même Gary Gygax avait déclaré que si c'était à refaire, il n'aurait pas inclus de règles pour les psi dans AD&D (elles étaient d'ailleurs parmi les rares règles optionnelles de la 1er édition dans l’appendice).
Là où les règles de la 2ème édition restaient très proches de celles de la 1er, pour ce qui est des règles psi, les changements vont être plus conséquents. Le résultat va être pour le moins différent et unique du reste de D&D. À noter que la structure des pouvoirs psi vont être majoritairement inspirés de la série Pliocene Exile de Julian May. Et au niveau de l'équilibre, on va avoir de tout. Des trucs pas efficaces pour deux sous, des trucs sympas, et des trucs ultra puissants (en fonction des choix de disciplines et spécialités). Son intérêt pour ma part réside surtout dans le fait qu'il est quasi essentiel pour l'univers très stylé de Dark Sun, ou vraiment approprié pour certains monstres psi emblématiques (comme le Mind Flayer, et la série de scénarios Monstrous Arcana qui lui est consacré).
Le PHBR6 The Complete Book of Dwarves par Jim Bambra sort en 1991. Il change un peu le concept en étant consacré ici à une race du PHB plutôt qu'une classe. Il n'y avait pas encore eu de suppléments dédiés à une race jouable comme cela dans le jeu, et notamment en terme de background et de fluff. En 1e édition, il y avait eu une série d’articles de Roger E. Moore dans les numéros de Dragon magazine #58-62 de février à juin 1982 qui donnaient pas mal d'informations sur les races du PHB. Ici les nains vont donc être étudiés sous toutes les coutures, et comme il s'agit d'un supplément pour les joueurs, il va y avoir le lot habituel de kits et autres options de jeux et d'équipement, ainsi que le retour des différentes sous-races de nains. Pour ma part, le bouquin m'intéresse, car environ la moitié est uniquement du fluff. Mais il est réputé comme plutôt bien équilibré.
Le PHBR7 The Complete Bard's Handbook par Blake Mobley sorti en 1992 est peut être le premier où l'augmentation de puissance se fait sentir. On pourra ici dire que ce n'est pas trop grave, la classe de barde en 2ème édition faisant clairement parti des classes les plus faibles.
Le PHBR8 The Complete Book of Elves par Colin McComb arrive en 1992. Il a la réputation d'être le splatbook le plus déséquilibré avec des options très puissantes. Malgré tout, comme celui sur les nains, la moitié de l'ouvrage est du fluff, et là aussi, cela reste en accord avec ce qu'avec écrit Roger E. Moore dans Dragon magazine. Les différents sous-races d'elfes reviennent également, et on voit leurs variations en fonction de certains univers (comme Dragonlance). Là aussi, ils sont étudiés sous toutes les coutures, y compris les origines de la rivalité elfe-orque et de leurs dieux tutélaires et leur conflit millénaire. Sur la partie technique, on verse davantage dans Tolkien, où les elfes sont très puissants, et c'est peut être la raison qui va faire que ce livre regorge d'avantages plus puissants que d'habitudes.
Le PHBR9 The Complete Book of Gnomes & Halflings par Douglas Niles arrive ensuite l'année suivante, 1993. Ici, deux races du PHB vont être traitées, les mauvaises langues diront que c’est parce qu’elles sont moins populaires que les deux autres.
La recette est la même que sur les deux PHBR précédents sur les races. Environ presque la moitié est consacré au fluff de chacune de ces races, et là aussi, on retrouve les sous-races de la 1e édition, ainsi qu'une étude de leurs variations dans d'autres univers (comme Dark Sun ou Dragonlance). Le reste est une partie technique, crunchy, regroupant, kits, règles optionnelles, équipement, etc... Encore une fois, c'est la partie background qui m'intéresse dans cet ouvrage.
La série des PHBR est loin d'être finie, elle va continuer avec les PHBR10 The Complete Book of Humanoids par Bill Slavicsek (pour jouer des gobelins, des gnolls et autres humanoïdes, mais sans aucun background contrairement aux trois autres splatbook de races), PHBR11 The Complete Ranger's Handbook de Rick Swan en 1993, suivis de PHBR12 The Complete Paladin's Handbook par Rick Swan, PHBR13 Complete Druid's Handbook par David Pulver en 1994, les PHBR14 The Complete Barbarian's Handbook par Rick Swan et PHBR15 Complete Ninja's Handbook par Aaron Allston en 1995 (ces deux derniers alors que ces classes n’existent pas en tant que telles en 2nd).
Parallèlement, il y a aussi les splatbooks pour le MD (à couverture bleue donc). Je ne vais m'étendre que sur l'un d'entre eux que je possède.
Le DMGR1 Campaign Sourcebook and Catacomb Guide par Paul (devenu Jennell) Jaquays et William W. Connors sort en mars 1990 (DMGR pour Dungeon Master's Guide Rules ou peut être Reference ou même Ressource). Il s'agit principalement d'un guide de conseils en tout genre pour le MD et pas vraiment de règles.
Il est suivi en mai par le DMGR2 The Castle Guide par Grant Boucher, Troy Christensen, Arthur Collins et Nigel Findley. Comme son nom l'indique, il va être question des châteaux, de les construire, mais on a ici une étude plus historique médiévale que fantasy. Il va être question aussi de chevalerie, tournois, système féodal, etc. À noter qu'il va tirer partie aussi de Battlesystem pour ce qui est combat de masse et sièges. On pourrait dire qu'il est la base sur laquelle va reposer une autre série de splatbooks que je survolerai peu après.
Le DMGR3 Arms and Equipment Guide par Grant Boucher, Troy Christensen, Jon Pickens, John Terra et Scott Davis arrive en août 1991. Le titre est suffisamment explicite sur le contenu, je n'irai pas plus dans les détails.
Le quatrième de la série arrive en mai 1992. Il s'agit du DMGR4 Monster Mythology par Carl Sargent, et il aurait peut être pu avoir une couverture cartonné, car c'est un compagnon du nouveau Legends & Lore par Troy Denning et James M. Ward sorti en août 1990. Ce dernier n'a plus que 11 panthéons. Exit donc les panthéons finlandais, babyloniens, sumériens, et en particulier non-humain par rapport à son prédécesseur de 1983.
Le Monster Mythology va s'intéresser donc aux dieux non-humains, en reprenant le format du nouveau Legends & Lore. Les dieux sont donc plus détaillés, il y a une partie sur comment jouer un prêtre de chaque dieu, ainsi que les capacités spécifiques de chaque prêtre spécialiste. Il me semble que le DMGR4 évite la surenchère de certains prêtres du Legends & Lore carrément overpowered ou au contraire vraiment incroyablement faibles, même si on ne peut pas vraiment parler d'équilibre. Les informations de fluff restent très intéressantes, et apportent définitivement plus de relief aux prêtres de ces dieux. On voit aussi réapparaître certains prince-démons de la première édition ici, comme Demogorgon, Juiblex ou encore Yeenoghu. Si Yeenoghu reste dieu des gnolls, pour les deux autres, on s'éloigne un peu de la version originale. On retrouve aussi celui qui aurait du être le gros méchant adversaire des aventuriers dans la campagne des drows de la 1er édition à la place de Lolth (série de module G, D et Q) avec le Elder Elemental God qui est déjà revenu en 2nd édition, un peu changé et modifié pour être inclus dans les Forgotten Realms à travers le FOR2 The Drow of the Underdark par Ed Greenwood sorti l'année précédente. On a aussi évidemment tous les autres dieux nains, elfes, halflings, gnomes et orques développés par Roger E. Moore dans les Dragon mags #58-62 mais aussi des kobolds, gobelins, hobgobelins et gnolls du #63 de juillet 1982 en plus de ceux du Legends & Lore 1er édition. Il manque une déesse elfe de la 1e édition toutefois, et Sargent va la rajouter via un article de Dragon dans le #191 de mars 1993.
La série des DMGR va continuer encore un moment, avec le DMGR5 Creative Campaigning par Tony Pryor, Tony Herring, Jonathan Tweet et Norm Ritchie en janvier 1993 (pour faire des campagnes dans un environnement autre que médiéval), le DMGR6 The Complete Book of Villains par Kirk Botula en mai 1994 (qui contient plus des suggestions et conseils que de règles pour créer des vilains), DMGR7 The Complete Book of Necromancers par Steve Kurtz en mars 1995 (pour faire des nécromanciens magiciens ou prêtres PNJs, donc livre plus crunchy), DMGR8 Sages & Specialists par Matt Forbeck en juillet 1996 (des classes vraiment plus appropriés pour des PNJs que des aventuriers), DMGR9 Of Ships and the Sea par Keith Francis Strohm prévu pour juin 1997 n'arrive qu'en octobre de la même année par contre (année du rachat de TSR par WotC, avec tout ce qu'il faut pour faire et gérer des aventures maritimes et aquatiques, quelque chose qui n'était plus courant depuis longtemps, mais que la série des Monstrous Arcana sur les sahuagins a remis à l'honneur (voir le portrait de famille correspondant).
Mais TSR n'en a pas fini des splatbooks qui sont moins coûteux à produire que des hardbacks, et peut être suite au DMGR2, ils lancent une troisième série de splatbooks (à couverture verte), les HR (pour Historical Reference) dont le but est de faire du AD&D dans un autre genre d'univers que purement médiéval.
Le premier est le HR1 Vikings Campaign Sourcebook par by David "Zeb" Cook en mai 1992 (c'est celui qui va le plus loin dans le concept, en interdisant les magiciens, prêtres, druides et paladins, et en introduisant deux nouvelles classes, berserkers et runecasters, ces derniers vont bénéficier d'un nouveau système de magie). Il est suivi en juillet 1992 par le HR2 Charlemagne's Paladins Campaign Sourcebook par Ken Rolston, puis en novembre 1992 HR3 Celts Campaign Sourcebook par Graeme Davis, HR4 A Mighty Fortress Campaign Sourcebook par Steve Winter en décembre 1992 (époque élisabéthaine, Europe centrale 16ème-17ème siècle), le HR5 The Glory of Rome Campaign Sourcebook par David L. Pulver en novembre 1993, le HR6 Age of Heroes Campaign Sourcebook par Nicky Rea en avril 1994 (Grèce Antique, à noter que le code n’apparaît plus sur les livres à partir de 1994) et enfin le HR7 The Crusades Campaign Sourcebook par Steve Kurtz en novembre de la même année.
Donc, cela a été la foire aux splatbooks (très faciles à produire), et très peu de sorties en hardback (le plus coûteux restant les boites). Il y a en quand même eu quelques uns, avant que les choses changent un petit peu à partir 1995.
J'ai mentionné plus haut le Legends & Lore en 1990 mais juin 1991 voit arriver un autre hardcover. Il s'agit du Tome of Magic par David "Zeb" Cook avec Nigel Findley, Anthony Herring, Christopher Kubasik, Carl Sargent et Rick Swan. Ils se sont rapidement aperçus qu'en ayant permis des spécialistes de magie de toutes les écoles, et des prêtres spécialistes de dieux avec des portfolios bien différents, qu'il manquait de sorts pour certains personnages. Il était d'ailleurs très drôle à l'époque, avant la sortie du Tome of Magic de voir des prêtres recevoir en accès mineur (dont uniquement les sorts de niveau 1 à 3) la sphère Summoning qui ne contenait que des sorts de niveau 4 et plus...
Ils vont donc combler les trous avec ce supplément, mais aussi introduire des nouvelles classes ou spécialités. On a notamment le wild mage, récupéré des Forgotten Realms où il était apparu en 1990 via le Forgotten Realms Adventures. On va aussi avoir des spécialistes élémentaires pour les mages (air, eau, feu, terre) qui est un trope assez courant en fantasy. On voit aussi l'apparition des metamagic spells, des sorts qui affectent d'autres sorts. Il en existait déjà un dans l'Unearthed Arcana de la 1e édition, le sort de Vocalize qui permettait de s'affranchir des composantes verbales pendant sa durée. Cela va donc être ici développé, et c'est quelque chose qu'on retrouvera en 3ème édition mais sous forme de dons.
Les prêtres ne sont pas en reste, avec l'apparition de sorts très puissants accessible dans certaines situations, les sorts de quête (dont certains deviendront des sorts de niveau 8/9 quand la troisième édition donnera ces niveaux de sorts au clerc), ainsi que la magie « communale » (rendant l'assaut des temples bien plus dangereuse). Ceci est par contre plus ciblé comme utilisation, et cela sera moins populaire que les ajouts du magicien.
Il y a aussi des nouvelles sphères d'influence pour diversifier encore plus les prêtres spécialistes. Nombre de ces sphères deviendront des domaines de sorts en troisième édition.
Il faut ensuite attendre ensuite octobre 1993, soit plus de deux ans pour voir un autre hardcover "générique" apparaître. Il s'agit du Book of Artifacts oar David "Zeb" Cook. Les artefacts étant quasiment absents du nouveau DMG, ce livre va remédier au problème. Il est amusant de savoir qu'il y a un autre Book of Artifacts sorti en 1982 sous la houlette de Dragon Tree Press, un supplément fantasy totalement générique qui était clairement pensé pour être utilisé avec D&D. Il comportait même les stats pour les anneaux des Terres du Milieu, y compris celles de l'Anneau Unique. Bon, il sera question avec ce nouveau livre des artefacts qu'on trouvait dans le DMG de la 1e et dans le Supplement III: Eldritch Wizardry pour D&D (qui remonte à 1976). Les artefacts sont présentés avec en gros une demi-page de background, description et histoire et une autre avec leurs capacités les plus connues, même si à l'instar de la 1e édition, il est possible de les déterminer au hasard pour surprendre les joueurs qui iraient feuilleter les livres destinés au MD. Un certain nombre d'Artefacts sont directement liés au background de l'univers de Greyhawk, et on en a aussi des tous nouveaux (on passe de 27 à 50 artefacts), donc un certain nombre sont apparus dans les univers plus récents de AD&D. Il y a malgré tout un absent notable, il s'agit du Sceptre d'Orcus, probablement parce que les démons étaient toujours mal vus dans AD&D. Il arrivera finalement dans le Encyclopedia Magica IV en 1995. À noter que trois de ces artefacts deviendront l'élément principal de scénarios qui paraîtront pendant la deuxième moitié des années 90.
Finalement, TSR va décider de remettre les hardcovers à l'honneur à partir de 1995. Cela va commencer par des rééditions des PHB et DMG en mai (le Monstrous Manual et le Tome of Magic suivront plus tard) avec une couverture noire et un changement de mise en page. Ces versions sont appelés à tord par certains 2.5. Et cela malgré la préface de Steve Winter qui commence par dire qu'il ne s'agit pas de la 3ème édition de AD&D, et que les quelques différences qu'on peut trouver ne sont que des clarifications ou corrections mineures comme c'est le cas à chaque réimpression des livres (il précise même que les PHB et DMG sont à plus de 10 réimpressions depuis 1989). Le concept de demi-édition n'arrivera qu'avec l'officielle 3.5 mais certains individus retors l'appliquent incorrectement à ces ressorties de la 2ème édition, malgré le fait que les règles soient les mêmes et que ce n'est absolument pas comparables à ce qui sera fait plus tard sur la 3.5. On a ici une maquette un peu plus moderne, plus colorée, plus aérée et entièrement ré-illustrée (pour le meilleur mais aussi pour le pire). À noter que les trois livres de base (PHB, DMG, Monstrous) seront réimprimés avec une couverture légèrement différente avec tout un tas d'autres bouquins de la vieille époque vers la fin de 4ème édition en 2012 (peut être pour essayer de compenser le fait que la 4ème ne rapportait plus grand-chose à ce moment là). Ceci étant clarifié, je vais pouvoir passer à la suite.
TSR décide de sortir de nouveaux livres de règles accessoires/supplémentaires donc cette fois-ci sous forme de hardcovers.
Le Player's Option: Combat & Tactics est le premier de cette série et sort en juillet 1995.
N'en déplaise à certains, l'utilisation des figurines dans AD&D/D&D remonte au tout début du jeu (qui n'a pas des origines de wargames pour rien), et des figurines officielles ont été faites depuis au moins le début des années 80. Par contre, il n'y avait pas vraiment de règles précises pour les utiliser. Ce livre va proposer les premières règles pour figurines, quelque chose qu'on retrouvera de facto ensuite en 3ème et 4ème édition (et en règle optionnelle en 5ème). On trouve aussi de nouvelles règles de spécialisation (là où la 2ème édition avait tout d'abord réduit celles apparaissant dans le Unearthed Arcana). Le combat à mains nues est lui aussi encore revu, comme cela avait été le cas là aussi dans l'Arcana (un souci majeur toujours les règles de combat à mains nues dans chaque édition).
Par contre, ce qui n'était pas apparu vraiment de façon officielle, c'est des règles pour des coups critiques (quelque chose sur laquelle Gygax était absolument contre), mais qu'on avait vu dans les productions d'éditeurs tiers comme The Arduin Grimoire en 1977, Arms Law en 1980 et Sword's Path Glory Book 1 en 1982.
Le Dungeon Master's Screen qui lui aussi va être remis au goût de la nouvelle charte graphique, avec la sortie du Dungeon Master's Screen and Master Index va contenir notamment toutes ces tables de coups critiques et vont rappeler celles de Rolemaster (ou au minimum y faire penser). Cette version consistera de 2 écrans à 3 volets (et d’un livret), avec un seul d'illustration pour pouvoir tout contenir.
Le livre se termine sur un chapitre de combat de masse, mais ici exit Battlesystem qui n'aura jamais trouvé son public. Il faut dire qu'il avait surtout été inventé pour faire concurrence (sans jamais y arriver) à Warhammer Fantasy Battle.
Le livre suivant d'options arrive rapidement en août 1995, il s'agit du Player's Option: Skills & Powers par Douglas Niles et Dale A. Donovan.
Alors là, on a le livre qui s'attaque le plus aux fondamentaux de D&D/AD&D. Si on avait déjà vu des systèmes d'achat des caractéristiques par points, ici l'idée est de pouvoir tout acheter en dépensant un quota de points. Il y a aussi des avantages et des désavantages qui permettent d'ajouter de la profondeur aux personnages. C'est le livre qui aurait changé totalement le jeu, mais ce n'est pas du tout la voie qu'ils prendront quand ils feront la 3ème édition.
Ce livre pose plusieurs soucis malgré tout. D'abord, il n'est pas vraiment prévu de tout utiliser, car le tout n'est pas totalement cohérent, et c'est précisément ce que vont faire les joueurs évidemment. De plus, il change tellement de choses, qu'il est totalement incompatible avec un quelconque autre supplément, accessoire ou module, il n'est d'ailleurs même pas compatible avec le Player's Option qui suivra. Pour palier à cela, il y a aura un certain nombre d'articles dans Dragon magazine, comme par exemple "Planar Heroes" dans le Dragon #235 de novembre 1996 pour l'utiliser avec Planescape, "Heroes of Faith" dans le Dragon #236 de décembre 1996 pour les prêtres spécialistes, ou encore "Heroes of Cerilia" dans le Dragon #247 de mai 1998 pour les personnages de Birthright.
On comprend mieux les raisons de ne pas trop changer de trucs au début de la 2ème édition pour garder une meilleure compatibilité.
Une autre chose intéressante, est qu'il propose une nouvelle façon de gérer les règles sur le psi qui étaient considérées comme trop complexes. Le nouveau système est beaucoup plus simple et cohérent, mais il n'est pas compatible avec le reste même de l'ouvrage et ses options. Ces nouvelles règles de psi seront encore un peu mieux clarifiées dans le Dragon Annual #2 de 1997.
On a un livre pour les MD, le Dungeon Master Option: High-Level Campaigns par Skip Williams qui arrive aussi en août 1995. Aussi étrange que cela puisse paraître aujourd'hui, D&D à l'origine n'était pas conçu pour le haut niveau, sans parler des limitations de niveau des demi-humains. Dans la revue The Strategic Review #2 d'avril 1976, Gygax déclarait "il n'y a pas de monstre pour défier les capacités d'un seigneur 30ème niveau ou d'un patriarche 40ème, et ainsi de suite". Il ajoutait, qu'après avoir calculé les gains moyens d'Xp sur l’ensemble des 50-75 sessions par an de jeu, que "Blackmoor était la seule campagne d'une durée de cinq ans, et Greyhawk avec une durée de quatre ans est la deuxième plus longue, et que le plus capable des aventuriers ne devrait pas avoir atteint le niveau 20, exceptés dans ces deux campagnes. À ma connaissance, aucun joueur de Blackmoor ou Greyhawk n'est monté au-delà du 14ème niveau".
Mais les règles ne posaient aucune limite sur les niveaux, et c'est quelque chose qui va être exploités notamment dans la série de module H, et en particulier le H4 Throne of Bloodstone qui va proposer de faire jouer des personnages de niveau 18 à 100 ! (voir le portrait de famille sur la série de modules H).
Ce n'est qu'avec les boites Companion, Master et Immortals que Frank Mentzer va pour la première fois proposer réellement des règles pour jouer des personnages de haut niveau (au-delà du 14ème qui était la limite des boites B/X). À noter que la plupart des scénarios de haut niveau de la 1e édition était pour du 10-14 (oui, pour affronter Lolth dans le module Q1, on était maximum niveau 14). Seules exceptions: le WG6 Isle of Ape prévu pour des niveaux 18 et évidemment la série des H, pour du 17 et bien plus. La deuxième édition va fixer une limite au niveau 20, ce qui va rester dans la 3ème et la 5ème édition.
Le High Level Campaigns va donc proposer une progression en niveau jusqu'au niveau 30, avant d'envisager une ascension divine, un peu à l'instar des immortels de la boite Immortals Rules en BECMI. Il était quand même déjà question d'ascension divine dès le Deities and Demigods en 1er édition.
Le livre va être rempli de conseils pour pouvoir gérer une campagne de haut niveau, avec une revue des sorts les plus puissants et des règles pour faire des monstres plus puissants capables de défier les pouvoirs de ces personnages.
On trouve aussi des règles pour des duels de magie, la création d'objets magiques, et les true dweomers (en gros des sorts de dixième niveau).
Enfin, un troisième livre d'options pour les joueurs, le Player's Option: Spells & Magic par Richard Baker arrive en juin 1996. Le livre propose d'abord une synthèse de tout ce qui a pu être proposé (ou presque) dans des suppléments passés, parfois en retouchant une règle. Il apporte des règles sur les laboratoires de magie avec notamment des règles de création de sorts et d'objets magiques. Il propose également un système de points de magie, quelque chose qui avait déjà été fait par des éditeurs tiers lors de la 1er édition et sur laquelle Gygax était absolument contre. On en avait vu aussi dans Dragon magazine #29 de septembre 1979 (car la direction du magazine Dragon n'était pas la même, Tim Kask étant aux commandes à l'époque).
On trouve bien évidemment des nouveaux sorts de magicien et de prêtre et le tout est parfaitement compatible avec et utilise le Tome of Magic et ses nouvelles sphères d'influence (Tome of Magic qui va d'ailleurs lui aussi être réimprimé avec la nouvelle charte graphique). On a aussi des nouvelles compétences diverses et quelques règles optionnelles, dont certaines resteront dans le cœur de la 3ème édition, avec notamment les sorts qui ignorent l'armure (ce qui donnera la règle de Touch AC dans la 3ème). Certains nouveaux sorts seront aussi dans le PHB de la 3ème.
1996 va aussi être le début d'une nouvelle série d'accessoires en couverture souple plus orientés fluff que les Player's et DM's options.
Le premier est Den of Thieves par Wes Nicholson (pas trouvé de date exacte de sortie). Si les châteaux, traditionnellement associés aux guerriers, avaient déjà été étudiés, notamment via le DMGR2 The Castle Guide, ce n'était pas le cas de lieux associés aux autres classes. Et comme son nom l'indique, ce nouveau supplément va être consacré aux guildes de voleurs. Tous les voleurs de 10ème niveau et plus pouvaient dès la première édition en construire une, mais c'est quelque chose qui n'avait jamais été explorée. Avec 96 pages et une grande carte, ce supplément va passer en détails sur les différentes activités possibles du crime organisé, et propose également une guilde complète à utiliser, avec des PNJs évidemment. Il contient aussi quelques (très courtes) aventures et quelques nouveaux objets magiques thématiques.
Là aussi, avec la banqueroute de TSR en 1997, il faudra attendre 1998 pour le livre du même type suivant, à savoir le College of Wizardry par Bruce R. Cordell qui arrive en janvier (on trouve un reste de copyright 1997 sur la première page d'ailleurs). Il est évidemment ici question des guildes de magie. Elles avaient déjà été étudiés un petit peu via des suppléments d'univers au départ (le Dragonlance Adventures de 1987, le FR6 Dreams of the Red Wizards de 1988, ou encore la boite City of Greyhawk en 1989). Mais c'est surtout dans le Dragon #123 de juillet 1987 avec "The Mystic College" que les choses deviennent sérieuses, ainsi que dans le supplément de D&D Basic GAZ3 The Principalities of Glantri de la même année (qui décrit une magiocratie avec foule de détails). College of Wizardry va reprendre le format de Den of Thieves (96p avec une grande carte), et va présenter en détails une guilde avec son histoire, son organisation et ses PNJs, ainsi que la manière pour en devenir membre, les avantages qu'on peut y gagner, deux nouvelles sources de magie, et quelques nouveaux sorts et objets magiques. On trouve également encore des (très courtes) aventures.
Le supplément est générique et présente différentes façons de l'intégrer dans tous les univers de AD&D (ou presque), mais s'inscrit en particulier dans l'univers de Neverness que Cordell développe depuis quelques scénarios et suppléments. On retrouve d'ailleurs un PNJ de Den of Thieves, ainsi que d'autres qui vont revenir dans un scénario (dont je parlerais quand je ferai le portrait de famille sur les modules). Il y a aussi un PNJ qui apparaît dans la campagne Return to the Tomb of Horrors, et il est même fait mention de la Bleak Academy qui est une partie importe de cette campagne de Greyhawk (que Cordell semble "importer" dans son Neverness). Cordell va continuer d'utiliser l'Arcane Order de cette guilde par la suite en 3ème édition (en commençant par le Tome and Blood en 2001).
Finalement, le dernier supplément de cette série arrive en décembre 1999. Il s'agit du Bastion of Faith encore par Bruce R. Cordell. Il va être évidemment question ici de temples pour les prêtres. Les temples ont par contre toujours été très présents dans le jeu, étant mentionnés déjà dans OD&D, dans la 1er édition où les clercs pouvaient construire leur temple et attirer des suivants, un temple célèbre est présenté dans le T1 Village of Hommlet dédié à Saint Cuthbert, et on en trouvera encore plein par la suite. Les inspirations directes sont le PHBR3 The Complete Priest's Handbook, le DMGR7 The Complete Book of Necromancers, ainsi que l'aventure de Greyhawk "Kingdom of the Ghouls" dans Dungeon #70 de septembre/octobre 1998 ou encore l'article "Seeds of Evil" dans le Dragon #249 de juillet 1998. Il y a une autre inspiration plus surprenante, sur laquelle je vais revenir.
Le livre va donc présenter en détails sur 96 pages (mais sans map supplémentaire à part) un temple d'Heironeous, un dieu de Greyhawk, mais, à l'instar du College of Wizardry, il y a des propositions pour le placer dans la majorité des univers de AD&D. Et un de ces univers n'est pas officiel, car il s'agit de Neverness de Cordell et plus précisément la ville de Stormport qui est le lieu où se déroule certaines des aventures des Monstrous Arcana sur les sahuagins et illithids. Il va jusqu'à préciser que les guildes présentées dans Den of Thieves et College of Wizardry sont elles aussi situées dans Stormport. Il est aussi fait mention d'une prestigieuse académie martiale, indice qu'un quatrième supplément décrivant un lieu associé aux guerriers aurait pu être produit (mais cela ne sera donc jamais le cas).
Si les dieux dont il est question dans ce Bastion of Faith sont de Greyhawk, il y a aussi des PNJs tirés du WGR4 The Marklands (et un autre qui vient carrément du Rogues Gallery de 1980 et qui était le personnage de Helen Cook) et il est également fait mention des migrations oeridiennes, tout ceci ancre donc encore plus ce temple dans cet univers (en s'éloignant d'ailleurs de l'histoire de College of Wizardry), mais le temple n'y est pas pour autant spécifiquement localisé. Cette plus forte connexion avec Greyhawk est peut être du à son revival amorcé en 1998 (voir le portrait de famille correspondant), univers dont Peter Adkinson est fan, et à la présence parmi les assistants éditoriaux de Erik Mona, un "nouveau" qui est lui aussi très attaché à cet univers. À noter qu'on retrouvera d'ailleurs les principaux dieux de Greyhawk dans le PHB de la troisième édition l'année suivante, une manière de préparer le terrain peut être.
Comme les suppléments précédents, le temple est décrit avec son histoire, son organisation, ses PNJs, ainsi que comment en devenir membre, les devoirs des fidèles... Une nouvelle forme d'économie est proposée également, les faveurs et leurs retours. On propose aussi à des non prêtres de faire partie du temple, en pouvant servir d'une façon ou d'une autre. On trouve enfin quelques nouveaux sorts et objets magiques thématiques, et des accroches d'aventures plutôt que des mini-aventures ici (probablement qu'il a fallu faire de la place pour les plans qui apparaissent dans le livre et pas sur une carte à part), et un appendice sur Hextor (le frère Némésis de Heironeous). Enfin, il y a une histoire secrète dans ce temple, et c'est la, l'inspiration plus surprenante dont je parlais. Cordell s'est donc inspiré du film Prince of Darkness de John Carpenter.
Enfin, je tiens à mentionner le Guide to Hell par Chris Pramas qui est sorti en novembre 1999. La première chose surprenante est le "Hell" du titre. Le terme avait été abandonné depuis plusieurs années pour Baator, pour s'éviter les foudres des mamans anti-D&D. Le terme diable est lui aussi de nouveau utilisé dans le livre, même si aucun des deux ne remplacent vraiment Baatezu et Baator qui sont utilisés de façon interchangeables.
À cette époque, WotC a terminé la plupart des gammes d'univers qui avaient proliféré. Les joueurs et fans des différents univers ne sont pas forcément chauds pour aller acheter n'importe quel livre d'un autre univers, d'où l'intérêt de sortir des livres (accessoires ou modules) génériques qui seront une extension des univers en question pour les fans, mais pourront aussi attirer davantage d'autres clients autrement réfractaires.
Les Neufs Enfers ont été assez bien décris depuis longtemps, la base ayant été notamment posé par les articles "The Nine Hells" de Ed Greenwood dans Dragon #75 et 76 de juillet et août 1983. Par la suite, on a un focus via Planescape et notamment Planes of Law et Hellbound: The Blood War (sur lesquels je reviendrai probablement un jour).
Ce Guide to Hell va faire un excellent travail pour compiler des informations éparses sur les Neufs Enfers et les diables, et notamment décrire en détails les archi-diables actuels (et passés) qui dirigent chacun des niveaux des enfers (certains n’étant même pas mentionnés dans Planescape), ainsi que tous les types de diables connus (avec un nouveau), donner des conseils pour intégrer les luttes infernales dans une campagne, présenter l'histoire des enfers et de son maître absolu (dont l'histoire va plus loin que ça, jusqu'à la création de l'univers, une chose qui ne sera pas forcément compatible avec d'autres suppléments qui parlent de cela), des sorts et objets magiques thématiques. Il est aussi question d'un organisation de Greyhawk luttant contre les diables, mais elle n'est pas considérée comme canon par la Team Greyhawk de l'époque (déjà que tous les livres estampillés Greyhawk ne le sont pas forcément...), et aussi quatre nouveaux kits de PJs, quelque chose qu'on n'avait plus vu probablement depuis la fin des PHBR quatre ans auparavant.
Le guide introduit aussi le Reckoning of Hell, une sorte de guerre civile infernale qui explique en partie les différences des Enfers entre la 1er et la 2ème édition de AD&D.
In Memoriam
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons. Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie. Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme. Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal. Il nous manque énormément. En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…
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