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mercredi 10 septembre 2025

Portrait de famille - Dark Sun (2ième partie)

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Second portrait de famille sur Dark Sun, pour couvrir les deux trois dernières années de publication avant l'arrêt brutal de la gamme.


En 1993, ils vont lancer une nouvelle série de modules, et évidement, ils changent encore le code.

Le premier de la série est le DSM1 Black Flames par Sam Witt (DSM pour Dark Sun Missions) qui sort en mars.

Celui-ci est toujours fait comme les premiers modules, avec ces saletés de flip books. Je pense donc que le DSE1 a du sortir plus tard (je n'avais pas trouvé de date plus précise que 1993), car ce dernier avait abandonné ce format pour des livrets classiques, mais à vérifier.

Ce module est indépendant (ce qui avait déjà commencé à être le cas dans la première série en fait).

On a ici du Dark Sun classique, avec voyage dans le désert, avant de finir par une exploration de ruines et d'oasis et son "nettoyage" à la fin.

Le format une rencontre par page des flip books, est quelque peu malmené, les ruines étant ensuite divisées en plusieurs petites sections pour les gérer indépendamment. C'est quelque chose qui sera utilisé à nouveau quelques vingt ans plus tard. C'est en tout cas un lieu qui avait été déjà mentionné dès la boxed set et le DSR1 Slave Tribes. 

Le module suivant, DSM2 Merchant House of Amketch par Richard Baker arrive en août 1993.

Le scénario est là aussi indépendant, mais les niveaux auxquels on peut le jouer suit ceux du DSM1, ce qui permet de les enchaîner facilement. 

On a toujours les flip books avec la petite nouvelle d'ambiance comme d'habitude, sauf qu'ici, elle n'est pas originale, mais tiré du roman The Outcast qui vient de sortir.

Les capacités naturelles psi des créatures et habitants d'Athas vont ici aussi être menacées, comme dans le DSE1 (par quelque chose d'autre), et on a un scénario orienté événements avec les décisions des PJs qui guident d'un événement à l'autre, avec des possibilités de s'écarter de la trame principale.

Une cité peu décrite précédemment est ici présentée avec plus de détails, et l'Alliance Voilée est à l'honneur.

Il est aussi question de la cité en ruines de Kalidnay, qui était présentée dans la boite de base, avant d'être en fait développée comme un domaine de Ravenloft dans la boite "Forbidden Lore" l'année précédente (je vous renvoie au premier portrait de famille sur Ravenloft). Les lieux sont identiques en soit (cartes identiques), et dans le Dragon #202 de février 1994, Skip Williams va expliquer un peu plus:

"Quand les Noirs Pouvoirs reconnaissent l'un des leurs, les Brumes se lèvent et l'emportent dans le demi-plan de l'Effroi. La terre, les bâtiments, et autres gros objets entourant l'individu ne sont pas afectés, mais tous les gens proches sont attirés dans le demi-plan en même temps que le responsable. Quand le nouveau domaine se forme, c'est une réplique exacte de la zone où il se trouvait quand les brumes se sont levées".

Et c'est la raison pour laquelle le domaine de Ravenloft est peuplé et qu'il s'agit de ruines abandonnées sur Athas.

À noter qu'il sera de nouveau question de Kalidnay dans le futur pour le meilleur et surtout pour le pire...

Le module suivant est DSM3 Marauders of Nibenay par William W. Connors (plus connu pour son travail sur Ravenloft et cela sera d'ailleurs son seul travail sur Dark Sun). Il semble être sorti également en août 1993 et ça me semble difficile à croire. Ce n'était pas dans les habitudes de TSR de faire des sorties simultanées comme cela. Donc je pense que des dates que j'ai trouvées pour les DSM2 et DSM3, l'une doit être fausse. Vu le calendrier, j'imagine que le DSM2 aurait pu sortir avant. Mais bref.

On a toujours les flip books (malheureusement mais heureusement pour la dernière fois) et le livret de nouvelle d'ambiance.

Le scénario est toujours indépendant des autres, la seule continuité avec les précédents est la proximité des lieux où l'un finit et où l'autre commence et les niveaux des personnages. Le module est axé exploration et voyage comme pas mal de modules Dark Sun, et on a deux PNJs majeurs de l'univers qui vont se pointer. Le module apporte aussi des détails de background supplémentaire sur la cité de Nibenay qui a déjà été bien décrite précédemment (notamment dans la boite Ivory Triangle). Il est encore question de l'Alliance Voilée et de sa présence dans cette cité. Ce qui est étrange, c'est qu'un certain nombre de lieux présentés dans l'aventure ne soient pas mentionnés sur la carte...

Cette série de modules va trouver une conclusion avec le DSE2 Black Spine par Walter Baas, Dustin Browder, Tom Prusa et Jonathan Tweet qui arrive en février 1994. Il n'y a pas le code DSE2 sur le module, mais c'était prévu au départ par TSR avant qu'ils abandonnent les codes de modules (faut dire en faisant autant n'importe quoi à ce niveau...). Donc le DSE2 ne suit pas le DSE1 mais la "trilogie" DSM qui n'en est pas vraiment une. Et comme c'est de l'Epic (DSE pour Dark Sun Epic encore une fois), c'est plus haut niveau. Et là aussi, comme pour le DSE1, les flip boooks sont abandonnés pour de bon, contre des livrets classiques. Par contre, la boite est de la même épaisseur, ce qui laisse encore plus de vide à l’intérieur, avec un risque d'écrasement majeur. J'ai du la compléter de je ne sais plus combien de fiches cartonnées celle-ci pour la combler...

On a ici une grosse histoire typique de nombres de scénarios de la 2ème édition, avec des tropes typiquement Dark Sun (escorte dans un désert, capture, emprisonnement), avant d'être plus donj classique, avec des explorations de ruines, cavernes et autres. On retrouve aussi une petite utilisation du Battlesystem à un moment. Et ici encore, on a une menace psionique, et une révélation (pas trop surprenante pour le coup) avec le fait que les giths de Dark Sun descendraient des Githyankis. Plus intéressant, (et plus spoilers), ce serait une bombe psi des githyankis qui serait responsable de l'état d'Athas et de la prolifération des pouvoirs psi chez les créatures.

Dark Sun est vraiment éloigné des autres univers de AD&D, alors que le Spelljammer était là pour les relier tous (l'accès n'est pas impossible, mais résolument compliqué et difficile). Mais ici, il va être question d'aller sur le plan astral pour confronter la menace githyanki.

Ce module apporte donc quelques éléments sur l'histoire de ce monde.

Il va y avoir un dernier module indépendant et non relié à une série, il s'agit de Forest Maker par John J. Terra qui sort en avril 1994.

Il y aura encore quelques scénarios, mais inclus dans un supplément plutôt que sous forme de module.

On retrouve la nouvelle d'ambiance, et des livrets (classiques) mais avec l'un d'eux pour les PJs (avec les dessins, cartes et autres aides de jeu) et l'autre avec le scénario proprement dit pour le MD. C'est aussi un scénario de haut niveau.

On retrouve des tropes Dark Sun avec des voyages, survie, avec une grosse histoire qui doit avancer, et des rencontres sur le chemin, avec toutefois trois parties bac à sable dans des lieux importants.

Un accessoire suivant (le Beyond the Prism Pentad dont je parle plus tard), précisera l'année où se déroulent les événements de ce module.

Il y a quelques nouveaux lieux, certains ayant été à peine mentionnés, un autre étant très différent de ce qu'il était au départ (et ce n'est pas juste une fantaisie, c'est en rapport avec le titre...)

Les accessoires ne se sont pas arrêtés pour autant mais il va y en avoir moins.

Le CGR2 The Complete Gladiator's Handbook par Walter M. Baas et Colin McComb est sorti en juin 1993.

On a ici un splatbook dans la lignée des PHBR pour la gamme générique. Spelljammer avait eu le sien spécifique, et un autre univers sur lequel je reviendrai en aura un aussi. On a ici un livre très crunchy, avec tout un tas d'options et de kits pour la nouvelle classe de gladiateur de Dark Sun. 

Les gladiateurs sont en effet à l'honneur sur Athas. Ils avaient précédemment fait un kit gladiateur pour les guerriers dans le PHBR1 The Complete Fighter's Handbook. On trouvait des gladiateurs dans certains autres univers ou modules comme le DL12 Dragons of Faith ou H2 The Mines of Bloodstone ou encore dans Mystara avec le supplément Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia et deux modules pour Basic D&D : DDA1 Arena of Thyatis et DDA2 Legions of Thyatis (voir les portraits de famille sur les séries DL, H, GAZ, DDA et Basic D&D). Mais on avait jamais eu autant de crunch à se mettre sous la dent. On a aussi des nouvelles options de combat qui ne faisaient pas partie du jeu comme le désarmement, le coup de bouclier, un système de localisation et d'hémorragie... Le genre de choses qu'on retrouve en quantité dans le Player's Option Combat and Tactics en 1995. La seule partie fluff du livre est consacrée aux différentes Arènes de combat des différentes Cité-états de la région de Tyr.

On continue les accessoires sans code avec The Will and the Way par L. Richard Baker III en juin 1994. On a ici le seul supplément crunchy de l'année pour rajouter des options, des règles, nouveaux pouvoirs etc... à ce qu'on pouvait déjà trouver dans le PHBR5 The Complete Psionic's Handbook.

C'est un supplément qui aurait pu être générique, mais à cette époque, on a toujours énormément de produits ciblés sur les différents univers. En tout cas, le Deck of Psionic Powers qui, à l'instar des sorts, va compiler les pouvoirs sur des cartes facilement manipulables incorpore à la fois les pouvoirs psi du PHBR5 et du The Will and the Way.

On a une petite partie fluff avec l'histoire des psis sur Athas depuis un millier d'années tout en restant compatible avec ce qui a été dévoilé dans le DSE2.

La grosse sortie suivante dans la catégorie suppléments est City by the Silt Sea par Shane Lacy Hensley (pour qui ce supplément serait un de ceux dont il est le plus fier de tout ce qu’il a écrit) qui est sortie en août 1994 et la dernière sortie de cette année (oui déjà, mais TSR a limité les sorties à ce moment là, après avoir d'ailleurs arrêté un certain nombre de gammes l'année précédente, et on approche vraiment de la fin).

On a ici un boite qui est la sortie luxueuse de l'année avec beaucoup de fluff (96 pages), une grosse aventure (64 pages) et un recueil de monstres (32 pages), avec cartes de références et posters maps.

La partie background va détailler en profondeur la région de la Silt Sea qui est aux limites de la région de Tyr, et étendre la surface connue d'Athas. Sa cité-état et son roi-sorcier (avec ses stats, une première) sont aussi à l'honneur, ainsi que son royaume souterrain.

Il y a une nouvelle race d’humanoïdes draconiens (les Dray) qui est proposée aussi en race jouable.

Il s'agit en tout cas d'un lieu qui aurait du être très important par la suite (et qui le sera quand même d'une autre façon, mais j'y reviendrai).

Le scénario est quant à lui formaté comme les autres scénarios Dark Sun, avec les différentes sections. On y trouve notamment un portail pour accéder aux autres plans du multivers de AD&D. 

Il faut attendre mars 1995 pour avoir le prochain produit Dark Sun, à savoir le Thri-Kreen of Athas par Tim Beach et Dori Hein. Il est dans la lignée des DSS en décrivant une race (à la manière du DSS3 donc). On a comme précédemment un supplément crunchy avec des kits spécifiques à cette race, ett... et une partie fluff qui détaille davantage psychologie, physiologie, culture et autre de cette race jouable. Il est à noter qu'elle existait depuis 1982 (en tant que « monstre » standard), ayant été inventée par Paul Reiche III pour les AD&D Monster Cards Set 2, avant de se retrouver dans le Monster Manual II de Gary Gygax en 1983, puis dans le MC3 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. Le Dragon #173 de septembre 1991 avait donné un peu plus d'info dans le cadre de Dark Sun. C'est ici bien étendu. On a aussi ce qui semble une preview de ce qui aurait pu être le prochain metaplot de l'univers. On va y revenir.

On a ensuite un produit intermédiaire qui fait la transition avec la deuxième itération de Dark Sun. Il s'agit du Beyond the Prism Pentad par Bill Slavicsek qui sort en juin 1995. Ce supplément permet de réconcilier les événements du metaplot qui ont divergé entre les romans et les modules, et intégrer aussi les modules indépendants sortis ensuite, et proposer une timeline définitive des 10 années qui suivent le début des événements de l'univers tel qu'il est décrit dans la boxed set. Il contient notamment un scénario, "The Defiler's Gambit", pour relier le tout au dernier roman de la série, The Cerulean Storm, sorti en 1993. On trouve aussi des mises à jour de l'univers et des sept Cités-états et on trouve des stats pou les rois-sorciers restants.

Enfin, en octobre, arrive la nouvelle itération de l'univers, avec une nouvelle grosse boite, la Dark Sun Campaign Setting: Expanded & Revised par Bill Slavicsek avec Dale Donovan. Cette version révisée présente l'univers après les événements survenus suite au metaplot, et pas mal de choses changent suite à cela. Cela va être sujet à controverse également, des joueurs n'aimant pas qu'il y ait autant de changements, surtout quand des événements majeures sont dus à des PNJs. Pourtant ce n'est que la continuité logique de tout ce qui a été développé via les modules et les romans depuis le début. 

La fenêtre sur le monde va encore s'agrandir, car de nouvelles régions vont être décrites. L'histoire du monde va être aussi développée et révélée davantage, avec notamment les origines "technologiques" de science fantasy qui ont influencé cet univers mais qui avait été laissé un peu de côté pour mettre l'accent sur l'aspect survie en univers post-apo. Le metaplot entraperçu dans Thri-Kreen of Athas est ici aussi mentionné, car l'empire Thri-Kreen utilise le rift causé par le grand tremblement de terre survenu dix ans plus tôt pour s'introduire dans la région de Tyr. Cela laisse planer une menace d'invasion. Mais cela ne sera malheureusement, jamais développé.

Côté règles, on trouve des nouvelles races et classes en plus de celles de la précédente boite, et un nouveau système de psi simplifié pour ne pas avoir besoin du PHBR5. Il s'agit en fait de celui du Player's Option Skills and Powers (voir le portrait de famille sur AD&D2) en partie retouché.

On a aussi un scénario d'introduction, qui équilibre bien entre voyage, exploration, dungeon crawl avec une histoire. 

La boite est bien fournie, avec quatre livres, un écran, des cartes posters dont une en tissu, une première.

Cette version de l'univers qui est pourtant canon est ignorée par certains fans à cause d'un certain nombre de changements qu'elle a apporté. Mais on ne saura jamais si cela aurait pu être un succès, car la gamme va être arrêté moins d'un an plus tard sans qu’il y ait beaucoup de sorties.

Windriders of the Jagged Cliffs par Monte Cook est le premier supplément pour la nouvelle itération de Dark Sun, et il arrive en décembre 1995.

Ce supplément décrit une nouvelle région d'Athas à l'ouest de celle de Tyr, au-delà de laquelle on trouve l'empire Thri-Kreen, agrandissant encore la fenêtre sur ce monde, et donne également de nouvelles informations sur l'histoire du monde. Là aussi, ce supplément va diviser les fans. Les auteurs avaient une grande liberté pour la conception des modules ou des suppléments mis à part quelques directives générales (parfois ils n'avaient qu'un titre !). Et Monte Cook va réutiliser une idée qu'il a développé précédemment dans Dark Space en 1990, qui était un univers de science fantasy pour Rolemaster et Space master (il continuera cette idée avec Chaositech en 2004, un univers D20). Il s'agit d'une magie qui façonne la vie, et qui est assimilable à de la biotech. On trouve aussi un scénario pour introduire les PJs à cette nouvelle région. Et cela continue la tendance à ne plus sortir de modules.

Le supplément suivant, The Wanderer's Chronicle:  Mind Lords of the Last Sea par Matt Forbeck arrive en janvier 1996. Il est sous forme d'une petite boite, peu épaisse, qui contient deux livres et une carte.

Le premier livre de 96 pages décrit une nouvelle région au nord de celle de Tyr, avec beaucoup de fluff mais aussi quelques règles, équipement, et monstres.

Anecdote amusante Forbeck aurait écrit ce supplément dans un coin perdu, ce qui l'obligeait à aller recharger son portable chez un "voisin" plus loin, et qu'il aurait nommé un certain nombre de choses dans le bouquin à partir de noms d'amis de sa famille. Lui aussi, il avait eu beaucoup de liberté pour écrire, mais il pensait vraiment qu'on allait lui refuser un certain nombre de choses étranges qu'ils avaient inclus dans cet ouvrage, et au final, cela n'a quasiment pas été le cas et la quasi intégralité a été gardée.

Et c'est aussi quelque chose qui va diviser encore les fans, certains de ses ajouts semblant comme une hérésie pour certains. Notamment dans la nouvelle région, il y a un grand lac, un vrai, avec de l'eau. On trouve même des skills comme surfing et sailboarding dans les règles... Mais tout n'est pas joyeux, loin de là dans cette région. On a là une région qui ne dénoterait pas du tout dans un roman de science-fiction. En effet, on a ici une dictature où être joyeux est obligatoire.

Le livret de 32 pages contient lui un scénario pour introduire les PJs à cette région, de la même façon que le précédent Wanderer's Chronicle. Ce sera par contre le dernier de cette série, qui était destinée à présenter des nouvelles régions.

Le supplément suivant est le Defilers and Preservers: Wizards of Athas par Nicky Rea qui sort en juin 1996.

Il est à l'image de certains suppléments crunchy précédemment publiés, et il concerne ici donc les deux sortes de magiciens d'Athas comme son titre l'indique. On a donc des nouvelles règles et options pour les magiciens, des nouveaux kits, des nouveaux types de magiciens, des règles pour le haut niveau et les sorts de 10ème niveau ainsi que les transformations des mages, et évidemment des nouveaux sorts. On a un peu de fluff avec une discussion sur la magie d'Athas, et sur la cosmologie de ce monde et ses plans élémentaires spécifiques.

On trouvera quelques kits supplémentaires par Bill Slavicsek pour accompagner cette sortie dans le Dragon #231 de juillet 1996.

Enfin, en septembre 1996, arrive le dernier supplément Psionic Artifacts of Athas par Kevin Melka et Bruce Nesmith qui marque la fin de la gamme Dark Sun.

On a ici un supplément très crunchy, avec des nouveaux objets magiques, psi, des reliques (dont certaines sont tirés de la série de romans Prism Pentad), mais aussi des objets biotech suite à la sortie de Windriders of the Jagged Cliffs. Là aussi, on aura un article dans Dragon magazine pour accompagner la sortie, dans le #234 d'octobre 1996.

Un certain nombre de produits étaient pourtant prévus. Il était question d'une aventure "Dregoth Ascending" (de la Silt Sea) et d'un autre sourcebook "Secrets of the Dead Lands". Kevin Melka avait déclaré qu'il avait proposé pour l'année 1997 un livre sur les nains, un sur les halflings et un sur l'Ordre, en plus de continuer l'idée de l'invasion Thri-Kreen et un autre produit sur la Silt Sea.

Par la suite, à l'époque de la 3ème édition, Paizo a reçu l'autorisation de sortir dans le cadre de l'OGL une version de l'univers, en proposant des adaptations pour les règles de la 3ème édition dans les magazines Dungeon et Dragon. Dans le Dragon #319 de mai 2004 et le Dungeon #110 du même mois, on peut trouver une interprétation alternative de l’univers pour l'édition 3.5.. On trouve aussi des règles pour les defilers dans le Dragon #315 et des monstres dans le Dungeon #111.

WotC a aussi autorisé le site de fans Athas.org a sorti une conversion totale de l'univers pour la 3.5 en 2008, qui commence 2 ans après la découverte de la Last Sea. Cela permettait aussi de jouer à n'importe quelle période de l'histoire d'Athas. Et une chose beaucoup plus intéressante, ils ont reçu l'autorisation de convertir deux sourcebooks non publiés suite à l'annulation de la gamme en 1996: le "Dregoth Ascending" et "Terrors of the Dead Lands", ce dernier basé sur "Secrets of the Deadlands". Ils sont sortis apparemment en 2005. Il faudra que je m'y penche dessus un de ces quatre sur ces deux là.

Enfin, WotC sortira une version de Dark Sun pour la 4ème édition en 2010. Il y aura un livre de base (Dark Sun Campaign Setting), un scénario (Marauders of the Dune Sea), et un recueil de monstres (Dark Sun Creature Catalog).

Ils rebootent l'univers juste après le début des événements du metaplot. C’est plutôt une bonne idée, car ils ne l'excluent pas, tout en contentant les fans qui n'en veulent pas. Mais malheureusement (au-delà d'autres différences dans le background), il faut qu'ils imposent un certain nombre d'aspects de D&D4 dans l'univers. Des races de Dark Sun disparaissent donc pour faire la place à celles du nouveau PHB de D&D4. Exit aussi les clercs et les templars (l'un est remplacé par le nouveau warlock de l'édition, l'autre est relégué en fond pour des pnjs), on a des tieflings partout, et j'en passe. Même apparemment le Dray perd son nom pour le nouveau dragonborn. Tout ce que j'ai détesté dans cette fichue 4ème édition semble condensé dans cette nouvelle version de Dark Sun, ce manque grossier de respect envers l'univers original et le fait de penser règles d'abord avant univers, sans parler de mixer des choses qui n'avaient rien à voir ensemble au départ (leurs points of light et autres conneries du genre). Je n'ai pas trop cherché à en savoir plus du coup sur cette version.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 


dimanche 7 septembre 2025

Portrait de famille - Dark Sun (1ière partie)

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Portrait de famille aujourd'hui sur le troisième nouvel univers de la deuxième édition qui est sorti en 1991 (après donc Spelljammer en 1989 et Ravenloft en 1990 dont j'ai déjà parlé). Et oui, pendant presque la majeure partie des années TSR de la deuxième édition, il va sortir un nouvel univers chaque année. En 1990, il y a une baisse dans les ventes de Dragonlance, et TSR veut quelque chose pour compenser. Les connaisseurs sauront que je vais donc parler de Dark Sun, sur ses deux/trois premières années de publication. 


C'est vers la fin de l'année 1991 (probablement septembre, mais je n'ai pas retrouvé de date très précise, il me faudra peut être fouiller plus les Dragon ou les pubs de l'époque) que sort le Dark Sun World Boxed Set par Timothy B. Brown et Troy Denning (deux nouveaux chez TSR, mais pas du tout débutants). Il était connu sous le nom de code "War World" pendant son développement, car un des objectifs initiaux était d'intégrer le Battlesystem qui avait connu une 2ème édition en 1989, mais qui ne décolle toujours pas (et ne décollera vraiment jamais). Mais cette idée est finalement abandonné (même si le Battlesystem sera malgré tout utilisé dans certaines modules comme on pourra le voir, à l'instar de produits d'autres grammes). Par contre, une intégration qui va rester, c'est celle du PHBR5 The Complete Psionics Handbook, qui est sorti la même année (voir le portrait de famille sur AD&D2). Et en effet, toutes les créatures de cet univers ont au moins une capacité psi. 

Il n'y avait pas trop d'autres directives, et les auteurs vont décider de partir vers une ambiance Conan et John Carter car c'est quelque chose qui manquait parmi les univers existants d'après eux. Ils vont créer un monde sauvage, post-apocalyptique qui va trancher encore plus si possible avec les univers précédemment sortis qui s'éloignaient déjà des codes habituels. On a ici un monde désertique qui se meurt sous un soleil brûlant, où les magiciens ont trop abusé à tirer leur puissance de la terre et à la ravager dans le processus (tiens, ça peut faire écho aujourd'hui à notre monde réel ce genre d'idées, trois décennies plus tard). Cela aurait pu aller plus loin d'ailleurs pour ce qui est de briser les codes, car ils avaient envisagé de supprimer toutes les races d'elfes, nains, et autres, et ne garder que l'humain. Mais là c'est quelque chose sur laquelle la direction de TSR était frileuse, donc les races fantasy vont rester, même si elles vont être transformées culturellement par rapport à ce dont on avait l'habitude (avec notamment des halflings cannibales !). Les auteurs ont été déçus au départ, mais au final, ont déclaré que ça marchait très bien. D'ailleurs, il va y avoir de nouvelles races possibles pour les joueurs (et des nouvelles classes) adaptées à cette univers rude. Une autre nouveauté, c'est que l'artiste Geralt Brom va être engagé pour faire des illustrations pour l'univers, et il va avoir beaucoup de liberté, et être même impliqué dans le développement de l'univers, et à ssa cohérence graphique. Les auteurs vont même se servir d'illustrations que Brom dessine à l'inspiration pour développer des personnages et des idées importants de l'univers. C'est le premier univers à avoir sa propre identité graphique venue d'un seul artiste (et ce ne sera pas le dernier mais c'est pour une autre fois).

Contrairement à d'autres univers, ici, le monde d'Athas n'est pas présenté aussi "globalement". C'est une relativement petite région du monde qui est présentée (la région de Tyr), même si la "fenêtre" sur ce monde s’agrandira un peu par la suite. une nouveauté aussi est que l'univers et son ambiance vont aussi être ici être présentés à la première personne par moments, et la boite contient notamment aussi un livret avec une courte nouvelle. C'est quelque chose qui va être courant par la suite avec d'autres produits de la gamme. La boite contient comme d'habitude deux bouquins pour le background et les règles, ainsi que des cartes, et un poster (une première là aussi).

Au-delà des nouveautés de races et classes (et les changements sur certaines), il y a quelques nouveautés crunchy, avec notamment des personnages avec des caractéristiques plus élevées que d'habitude, le fait que les personnages commencent au niveau 3, et l'utilisation d'un arbre de personnage. Chaque joueur va créer 4 personnages, et jouer celui qu'il veut à chaque scénario. De plus, il peut faire monter en niveau des personnages en arrière plan en distribuant autant d'xp qu'il en a gagné avec le personnage joué sur les autres personnages de l'arbre. C'est quelque chose qui a commencé à apparaître depuis quelques années (notamment dans Ars Magica), et va se populariser un peu plus par la suite dans d'autres jeux.

Enfin, dernière innovation de la boite, elle continent un scénario d'introduction sous la forme de deux carnets à spirale (flip books), quelque chose qui va (malheureusement) continuer par la suite dans les modules Dark Sun. L'un des carnets contient l'aventure proprement dite à destination du MD. Chaque page contient une seule scène, ce qui implique un formatage assez précis des rencontres. Le second carnet est à destination des joueurs, et contient notamment des aides de jeu, illustrations, cartes à montrer aux joueurs au moment approprié. C'est quelque chose qui était apparue avec le S1 Tomb of Horrors de 1978 (voir le portrait de famille sur la série S). À noter que la courte nouvelle sert d'introduction au scénario (et là aussi, c'est quelque chose qui va continuer par la suite).

TSR a commencé à faire du metaplot dans ses univers précédents (voir les portraits de famille sur Spelljammer et Ravenloft, mais ils en ont aussi fait pour Forgotten Realms), et ici, le metaplot est carrément prévu depuis le départ. Il va être développé par la suite via une première série de modules et une série de romans (écrits par Troy Denning) qui vont être interconnectées (au début en tout cas) et cela donnera la série "Prism Pentad".

À noter que les deux auteurs n'interviendront plus vraiment dans le développement de la gamme, Troy Denning se consacrant à l'écriture des romans, et Timothy B. Brown ne va participer qu'à un seul autre bouquin.

Cela nous amène au premier module pour la gamme, le DS1 Freedom par David "Zeb" Cook qui arrive en décembre 1991.

Comme cela a commencé dans la boite de base, les modules vont être présentés sous la forme de deux carnets à spirale avec un livret contenant une courte nouvelle en lien avec l'aventure. 

Le truc particulièrement ennuyeux au-delà de ce format, est que c'était vendu dans une sorte de boite/pochette souple, avec une partie de vide à cause des spirales notamment. Tout était semble-t-il fait pour que ces boites/pochettes s’abîment, et c'est une des raisons pour laquelle, il est difficile de trouver les modules de Dark Sun en bon état sur le marché de l'occasion de nos jours.

J'ai rajouté quelques feuilles cartonnées dans chacune de ces pochettes pour qu'elles soient plus "pleines" et éviter de s'écraser davantage.

Le début rappelle un peu la série de modules A, avec un événement forcé dans l'aventure qui pourra poser des soucis à certains joueurs.

Les événements qui se déroulent dans le premier roman "The Verdant Passage", sorti cette même année, servent de toile de fond à l'aventure, et même plus que cela, tellement les deux sont liés, avec apparition de personnages des romans en tant que PNJs par exemple.

Chaque page du scénario est standardisé avec des entrées "Role-playing", "Reactions", "Statistics", "Outcome". Il y a aussi une partie "Next" qui propose des choix multiples pour déterminer dans quelles directions et vers quelles scènes il est possible d'aller (cela fait presque LDVELH à ce niveau). Cela peut permettre d'éviter trop de railroading dans des scénarios où l'histoire doit avancer dans une certaine direction.

À noter que le Battlesystem est utilisé pour gérer des scènes d'émeutes.

Le metaplot avance vite, car dès ce scénario, cela change des choses décrites dans le background de la boite de base.

Le scénario suivant, DSQ1 Road to Urik par David "Zeb" Cook arrive en mars 1992. On remarquera le changement de code DSQ pour Dark Sun Quest mais un numéro 1. C'est bien pourtant la suite du DS1, mais TSR n'a pas fini de faire un peu n'importe quoi avec les codes de modules.

Ce module est orienté politique et guerre, suite aux événements du DS1, et donc c'est là aussi l'opportunité de remettre en avant le Battlesystem pour gérer les grosses batailles.

Pour avoir toute l'histoire, il faut s'intéresser au deuxième roman de la série "Prism Pentad", "The Crimson Legion" qui est lié aux événements du DSQ1 Road to Urik. On a aussi quelques détails de background supplémentaire, notamment sur la ville de Urik.

DSQ2 Arcane Shadows par Bill Slavicsek arrive en juillet 1992. L'aventure est orientée survie dans l'environnement hostile d'Athas via une mission "d'escorte/transport", ce qui deviendra un trope important de Dark Sun. Les événements suivent ce qu'il s'est passé dans "The Crimson Legion", avec notamment une révélation assez importante qui peut apparaître comme un espoir de sauver Athas (cela va être détaillé dans un des suppléments à venir). Mais l'aventure est un peu moins liée aux événements des livres contrairement aux deux premiers modules au-delà de ça. Le module propose encore quelques détails sur Urik et sur l'Alliance Voilée qui a ici un rôle important (et qui sera encore plus détaillée par la suite, je vais y revenir).

Le DSQ3 Asticlian Gambit par Anthony Pryor arrive en octobre 1992. Ici on reste beaucoup dans le trope survie, caravane dans le désert, et encore un truc qui pourra faire grincer des dents certains... Les liens avec la série de romans est très faible, avec simplement l'apparition de certains personnages des romans, et s'écarte même de l'histoire développée précédemment en étant "stand alone". Le format des modules ne change pas (du moins pas encore).

Un changement par contre, qui a été mal accueilli a été l'utilisation de "flow charts" qui permettent de déterminer par où les personnages continuent leur périple, plutôt que d’utiliser des bonnes vieilles cartes pour cela, que ce soit pour le déplacement dans le désert ou même pour un donjon (ce qui était peut être le premier donjon de Dark Sun, les donjons ayant tendance à disparaître à cette époque).

On va aussi découvrir deux nouvelles villes avec Gulg et Nibenay (sur lesquelles on reviendra encore par la suite).

Enfin, la conclusion de cette série de modules arrive avec le DSE1 Dragon's Crown par Richard Baker, Kirk Botula, Alex Bund, Geoff Pass et Lisa Smedman en 1993 (pas de date plus précise malheureusement). Et nouveau changement de code au sein de la même série de modules, ici DSE pour Dark Sun Epic (on est ici sur du scénar haut niveau).

Premier changement, adieu les carnets à spirale, et retour à des livrets agrafés, bien plus classiques mais efficaces. On a toujours une courte nouvelle en lien avec l'aventure, qui est décrite sur plusieurs livres, avec un livret de plans, et des fiches de personnages, et des poster maps. On a ici un scénario orienté événements dans sa structure (y compris pour les voyages), et très story-heavy, typique de l'époque. Le fait que tout le monde ait des pouvoirs psi est au cœur de l'aventure, car tout le monde va se retrouver menacé à cause de cela. L'histoire est totalement indépendante de la suite des romans, même si on a l'occasion de retrouver certains des personnages. L'aventure va permettre de découvrir des nouveaux lieux en allant vers la limite de la région de Tyr (une région brièvement présentée dans un des suppléments donc je parle plus bas, et qui sera encore plus décrite par la suite).

Et comme pour les autres univers de AD&D, on va évidemment avoir droit à des recueils de monstres spécifiques à l'univers. Le MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert par Tom Prusa, Louis J. Prosperi et Walter M. Baas débarque en février 1992 (et oui le douzième déjà).

Il est évidemment comme tous les Monstrous de cette époque, sous forme de fiches perforées dans une pochette à rajouter dans le Volume One or Two en classeur. Ici, contrairement à certains des premiers MC qui reprenaient parfois des monstres génériques de la 1er édition pour les inclure dans un univers spécifique, on a que de la nouveauté spécifique à Athas. On a beaucoup de créatures liés aux éléments (Air, Eau, Feu, Terre) car c'est une thématique de ce monde. Certains monstres seront sans surprise par la suite ressortis en monstres génériques au cours de la 3ème édition. Il y a aussi deux monstres qui sont une sorte d'aperçu d'une région qui sera développée par la suite (il vous faudra attendre le prochain de famille pour savoir).

Dark Sun a des persos plus puissants que dans les autres univers, et il va aussi envisager davantage le jeu à haut niveau. Et c'est dans cette optique que va sortir le Dragon Kings par Timothy B. Brown en mai 1992. C'est un des rares hardcovers sortis en 2ème édition (je vous renvoie au portait de famille sur la 2nd édition). D'ailleurs, un certain nombre de règles pour du haut niveau étaient prévues à l'origine pour être inclus dans la boite de base. Mis à part dans la gamme BECMI avec les boites Companion, Master et Immortals, le jeu était resté dans les niveaux de puissance originels.

C'est donc principalement un livre très crunchy, mis à part une courte section "Legends of Athas" et la présentation d'une organisation importante de l'univers: The Order (un groupe de psis de très haut niveau).

On va donc trouver des règles pour jouer des personnages jusqu'au niveau 30, des sorts de 10ème niveau, avec des possibilités pour les lanceurs de sorts de se transformer en certaines créatures (mais je n'en dirai pas plus mais c'est très lié à l'univers). 

On trouve aussi quelques règles en phase avec le Battlesystem, les guerriers pouvant devenir des commandants d'armées. Les roublards ont de nouvelles compétences propres, etc... Par contre, tout cela reste très spécifique à Dark Sun, et il faudra attendre le DM's Option: High Level Campaign pour avoir quelque chose d'équivalent en générique AD&D (voir le portrait de famille sur AD&D2).

Dernière chose, il contient aussi des règles pour utiliser le Tome of Magic sorti l'année précédente dans le cadre d'une campagne Dark Sun, car la magie y est un peu différente que dans les autres univers.

Parallèlement aux modules, il y a une série d'accessoires/suppléments, les DSR (pour Dark Sun Reference).

Le premier, le DSR1 Slave Tribes par Bill Slavicsek arrive en janvier 1992.

On a ici un livre au contraire très fluff, avec plein de détails généraux, et notamment sur l'esclavagisme qui est quelque chose de central sur Athas, avec non seulement ces tribus esclaves, mais aussi les esclaves domestiques ou encore les gladiateurs. Ici aussi, on retrouve du fluff présenté à la première personne. 

Le suivant ne tarde pas. Le DSR2 Dune Trader par Anthony Pryor arrive en avril.

Celui-ci est un peu plus crunchy (la moitié en gros). Il y est question des marchands d'Athas, comme on peut s'en douter. On trouve donc une classe de marchand (qui semble être une sous-classe de roublard au vu de sa table de montée en niveau et de son THAC0) et des règles pour le commerce. Ce n'est pas quelque chose de totalement nouveau, cela ayant déjà été vu dans le Basic D&D, notamment dans les suppléments GAZ9 The Minrothad Guilds quatre ans plus tôt, et dans le GAZ11 The Republic of Darokin en 1989 qui propose la première classe de marchand avec les règles pour gagner des XP en faisant du commerce. Dans d'autres jdrs, l'apparition des pjs marchands est assez courante et remonte carrément à 1977 avec Traveller, mais il y en beaucoup d'autres.

La deuxième moitié fluff présente les maisons marchandes de Tyr, ainsi que des tribus marchandes elfes.

Un truc amusant, un nouveau monstre qui sert de monture aux marchands fait aussi son apparition, et certains le pensent inspiré du Chocobo de Final Fantasy II (sorti en 1988).

Ensuite, vient le DSR3 Veiled Alliance par Allen Varney sort en septembre 1992.

Ce supplément va parler de sociétés secrètes de l'univers, et en particulier des "preservers" de la région de Tyr, ces magiciens qui essaient de ne pas puiser leur magie dans la terre pour la préserver contrairement aux "defilers" qui ne s'embarrassent pas de ce genre de considérations (mais les deux sont chassés et honnis de la même façon). On pourrait ici envisager de une campagne orientée espionnage. Ces organisations qui n'étaient que brièvement présentées dans la boite de base sont donc passées ici au crible pour la première fois. On les trouve dans sept cités de la région de Tyr, ce qui est une opportunité d'apporter un peu plus de background sur ces villes. 

Le dernier de cette série arrive en novembre 1992 et il s'agit du DSR4 Valley of Dust and Fire par L. Richard Baker III. C'est la région que je mentionne un peu plus haut, aux limites de la région de Tyr, qui est ici explorée en détails, ce qui nous donne un livre plus géographique que les précédents de la série. La région est notable aussi pour une cité ennemie, qui peut être infiltrée, et ce ne sera pas la dernière fois qu'on verra ceci dans un produit AD&D (et notamment dans un fameux scénario de Greyhawk). Et c'est aussi un des lieux d'aventures du module DSE1 plus haut.

En tout cas, la surface connue de Athas double grâce à ce supplément. 

Et TSR va encore changer les codes de modules, en abandonnant les DSR pour les DSS (Dark Sun Sourcebooks, qui sont essentiellement le même genre de suppléments).

Cela commence par le DSS1 City-State of Tyr par Walter M. Baas qui sort en juillet 1993.

Comme beaucoup d'autres univers où on peut trouver une ville bien détaillé, cela est donc aussi le cas pour Dark Sun avec Tyr qui a son supplément. Cela permet aussi de la décrire telle qu'elle est après les événements du metaplot et du module DS1 Freedom, car elle se retrouve changée. 

Si, un autre supplément sur lequel je reviendrai introduisait des kits spécifiques à Dark Sun (voir le portrait de famille sur AD&D2 pour les kits), ce supplément liste les kits de la gamme générique qui ne sont pas appropriés pour l'univers de Dark Sun et ceux qui ont besoin d'être modifiés pour l'être.

Septembre 1993 voit débarquer le DSS2 Earth, Air, Fire, and Water par Shane Lacy Hensley (l'auteur de Savage Worlds, et ce ne sera pas son seul travail pour Dark Sun ou AD&D). Le monde de Dark Sun n'a pas de dieux contrairement à beaucoup d'autres univers de AD&D, mais les clercs sont malgré tout présents, et tirent leur pouvoir des puissances élémentaires, et ce supplément en plus de les détailler davantage va proposer une nouveauté avec les clercs des énergies para-élémentaires. Les plans para-élémentaires ne sont pas nouveaux dans AD&D, l'idée remonte à 1979. Dans l'article du Dragon #27 "Elementals and the Philosophers Stone", Jeff Swycaffer avait déjà suggéré cette idée de plans para-élémentaires se trouvant entre les bordures de deux plans élémentaires. C'est une idée qui a beaucoup plu à Gary Gygax d'ailleurs, qui était enthousiaste dans le Dragon #32 de décembre 1979. On va les retrouver dès le Deities & Demigods en 1980 et les para-élémentaires vont arriver dès le Monster Manual II de 1983. À noter que les noms de ces plans changeront plusieurs fois, mais le principe restant le même, ils sont dus à la proximité entre deux éléments et le résultat est le même.

On a ensuite un aperçu des plans élémentaires d'Athas qui sont différents des classiques, et on a aussi des exemples de temples dédiés aux éléments.

Octobre 1993 voit le dernier de cette série avec le DSS3 Elves of Athas par Bill Slavicsek arriver sur les stands. Les elfes ont été à l'honneur en ce début de décennie chez TSR. en 1992 était déjà sorti le PHBR8 The Complete Book of Elves, et cela va continuer avec l'univers de Forgotten Realms l'année suivante avec le FOR5 Elves of Evermeet. On retrouve ici le metaplot de la série de romans Prism Pentad, avec une présentation des elfes d'Athas tels qu'on a pu les voir révélés dans cette série. On est assez loin des elfes classiques dans Dark Sun (comme pour les autres races). On trouve une nouvelle règle de commerce spécifique également, les elfes étant des nomades marchands en plus d'être des pillards.

Leur psychologie, culture, et physiologie vont être détaillées évidemment, et on va trouver du crunch avec des kits spécifiques à cette race.

Je termine cette première partie sur Dark Sun, sur une deuxième boite qui sort pour l'univers, The Ivory Triangle par Curtis M. Scott and Kirk Botula en mai 1993. Le supplément est dédié à Scott qui est décédé quelques temps avant la sortie de cette boite qui a été son dernier travail de design.

Comme son nom l'indique, on a ici un focus sur le background de la région du Triangle d'Ivoire, et notamment les cités de Nibenay et Gulg qui ont été déjà un peu visitées précédemment et qui ont ici leur propre livret pour les décrire.

On trouve dans la boite en plus des livres et des cartes, des cartes de références de prix et d'équipement spécifiques à ces villes et cette région, des tables de rencontres spécifiques, un calendrier de campagne, quelques nouveaux monstres, ainsi qu'une courte nouvelle pour nous plonger dans l'ambiance de cette région. 

On a donc ici une boite très fluff sur la géographie, les marchands, les tribus de pillards et autres pour approfondir cette région emblématique de l'univers, avec un petit retour du Battlesystem pour décrire les armées des cités principales.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

 


jeudi 6 août 2020

Bitume

J’aurais sans doute dû conserver un jeu un peu surréaliste pour cette quarante-deuxième et dernière chronique de #1jour1jdr et finalement, peut-être que Bitume entre dans cette case… Alors allons-y gaiement. 


Bitume est un jeu post-apocalyptique à l’origine écrit par Croc et Noman, et qui a connu pas moins de six éditions, d’abord chez « Futur Proche », puis chez Siroz. Le système de jeu de Bitume reposait – pour ces six premières éditions – sur une série de talents exprimés en pourcentages. Rien de bien révolutionnaire de ce côté, et ça restera vrai pour la septième édition actuellement en préparation chez Raise Dead Editions, qui sera motorisée par le système « à la mode » en ce moment : celui de Chroniques Oubliées… 
 
Si Bitume s’inspire très fortement de Mad Max, l’esprit potache caractéristique des productions de Croc reste très présent. Si vous cherchez un jeu pour explorer la vacuité de l’existence dans un monde détruit, il vaut mieux chercher ailleurs : ici, il est question de réunir sa bande et d’explorer une France dévastée par le passage de la Comète de Haley (si si, ça fait des dégâts, une comète). Le tout au volant de véhicules à moteurs dont l’essence vient… à vrai dire, on ne sait pas trop d’où elle vient. Du biofuel, très certainement. 
 
Bon, vous l’aurez compris, Bitume est un jeu défouloir, à pratiquer entre amis histoire de rigoler un coup et de lâcher la pression, le tout avec un stock de « roteuses » (bière) sous la main. A vrai dire, je pense qu’il y a tout à fait moyen de faire du « vrai » Mad Max avec ce jeu, mais pour notre part, ça ne nous a jamais traversé l’esprit. 
 
Voilà, ceci clôture mon « run » de #1jour1jdr