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mardi 10 mars 2026

Quel jeu de rôle acheter quand on débute ? (édition 2026)

Introduction

Je passe trop de temps sur Youtube, et notamment sur la chaîne du "Bon MJ"...  Il y a quelques temps, il a réalisé une petite vidéo sur le thème "Débuter le jeu de rôle : quoi acheter en premier ?", vidéo qui m'a laissé un peu perplexe...  Je vous la mets ci-dessous:


Si l'ensemble des conseils généraux donnés dans cette vidéo sont valides, je trouve que le Bon MJ ne se mouille pas trop quant au choix des jeux et/ou des suppléments à acquérir, indiquant qu'il "ne va pas nous dire que faire de notre argent", ce qui est un peu paradoxal puisqu'il fait par ailleurs l'apologie de toute une série de jeux sur sa chaîne...  

Après avoir visionné la vidéo, je n'ai pas pu m'empêcher de réfléchir à la manière dont je répondrais à la même question.  Et puisque je suis toujours à la recherche d'idées pour alimenter ce blog, je me suis dit, pourquoi pas en faire un article, dans lequel j'essaierais de donner ma réponse.  

Contrairement au Bon MJ, je vais donc citer ci-dessous quelques exemples concrets de jeux et/ou de suppléments que vous pouvez acheter quand vous débutez le jeu de rôle.  Cette façon de faire a pour corollaire que cet article va devenir de moins en moins pertinent au fur et à mesure que le temps passe, raison pour laquelle j'accole un "édition 2026" à son titre...   Il n'est pas impossible que je fasse une mise à jour dans un ou deux ans.

Alors, bien évidemment, en tant que rolistes, nous sommes tous différents, et on n'a pas du tout les mêmes attentes, ce qui fait que cet exercice est particulièrement difficile.  Je vais donc préciser, dans ce guide d'achat, la typologie des jeux que je vous propose, en vous donnant sa thématique, son coût, sa difficulté d'apprentissage, mais aussi un "temps de jeu estimé" associé aux produits proposés.  

Je pars néanmoins de trois postulats qu'il me semble important de préciser à ce stade:

  1. vous avez une certaine notion de ce qu'est le jeu de rôle, soit parce que vous avez déjà joué comme joueur, soit parce que vous avez utilisé un "kit de démarrage" pour maîtriser votre première partie, soit parce que vous avez regardé un de ces "actual play" qui pullulent sur Internet;
  2. vous n'avez tellement pas de matériel de jeu à votre disposition, mais vous disposez de papier et de crayons, peut-être de quelques dés ordinaires (à six faces, comme disent les rolistes) ou d'un jeu de cartes;
  3. vous n'avez pas l'envie, le temps ou l'expertise pour écrire vos propres scénarios ou campagnes, et cherchez à acquérir un jeu ou un lot qui vous permettra de jouer sans devoir rédiger quelque chose vous-même.

Je vais aussi me fixer comme règle d'essayer de vous proposer deux jeux de rôle par "thème": un premier qui représentera le choix le plus classique, et un challenger, plus original et moins populaire.

Fantasy 

Le classique: Chroniques oubliées Fantasy

Pas vraiment de surprise ici: cela fait maintenant quelques années que Chroniques Oubliées Fantasy 2ième édition propose du matériel pour les rolistes débutants, avec une qualité globale très correcte.  Les règles sont relativement simples, et il y a un certain nombre de scénarios et de campagnes disponibles. 


Question budget, le livre des règles seul tourne autour de 30 euros en version sous couverture souple.  Il vous faudra également (au moins) un set de dés de jeux de rôles (d4, d6, d8, d10, d12, d20), si vous n'êtes pas déjà équipés de ce point de vue.    Si vous voulez investir dans un lot plus substantiel, vous pouvez y ajouter l'écran du meneur de jeu (35 euros) et "le sourire écarlate" (30 euros), une mini-campagne qui contient quatre scénarios, de quoi déjà jouer quelques heures...  

Si vraiment vous accrochez à ce système, vous pouvez investir dans "l'Eveil des Seigneurs des runes" (100 euros), une campagne écrite à l'origine pour Pathfinder mais adaptée aux règles de Chroniques oubliées.  Certes, elle a un coût assez élevé, mais avec ça, vous devriez pouvoir jouer au minimum une cinquantaine de séances, ce qui relativise le prix. 

Le challenger: Barbarians of Lemuria

Si vous cherchez plutôt un jeu pulp, plus proche de l'ambiance de Conan le barbare, je vous recommande chaudement Barbarians of Lemuria.  Là encore, les règles sont plutôt simples à prendre en main, et l'éditeur, Ludospherik, a fait un véritable travail d'orfèvre en adaptant en français ce jeu de rôle.   


Le livre de base (35 euros) contient tout ce qu'il faut pour jouer, en ce compris quelques scénarios prêts à être maîtrisé, et quelques tables pour en générer facilement.  Le jeu utilise une simple paire de dés à six faces.  A côté de cela, l'éditeur a publié trois suppléments "chroniques lémuriennes" (entre 40 et 45 euros pièce) qui ajoutent plein de matériel de jeu supplémentaire, sous la forme de descriptions des différentes régions de Lémurie, mais aussi de scénarios et d'une campagne "Le Dieu voilé"...  L'un dans l'autre, avec ces quatre bouquins, il y a de quoi vous occuper pendant 25 à 30 séances de jeu.  

Horreur et Fantastique

Le classique: l'Appel de Cthulhu

On ne le présente plus, et selon moi, il est même peut-être devenu trop populaire que pour faire vraiment peur: inspiré de l'oeuvre d'Howard Philip Lovecraft, l'Appel de Cthulhu est le jeu de rôle d'horreur de référence depuis des dizaines d'années, avec un nombre impressionnant de scénarios disponibles qui fait que vous ne tomberez jamais à court.  Son système à base de dés de pourcentage est assez facilement assimilable et sans prise de tête.  Les règles ont assez peu évolué entre les différentes éditions. 


Le livre de base le plus récent pour ce jeu est le "Manuel du Gardien", qui contient tout ce qu'il vous faut pour maîtriser (comptez environ 50 euros).  Question scénarios, "Aux Portes des Ténèbres" (35 euros) contient cinq scénarios écrits spécifiquement pour les Gardiens et les joueurs débutants à L’Appel de Cthulhu.  Chaque scénario devrait vous occuper au minimum une session de jeu.  Il y a plein d'autres recueils de scénarios et de campagnes disponibles pour ce jeu, ce qui fait qu'en terme de rejouabilité, c'est le choix qui s'impose également. 

Le challenger: Channel Fear

Channel Fear est concept assez intéressant autoédité par Yno Combrexelle: les personnages sont des journalistes d'investigations qui tentent de monter des émissions télévisées sur le paranormal, qui sont diffusées sur une chaîne câblée aux Etats Unis.  


Dix scénarios sont proposés, achetables séparément ou dans une intégrale qui coûte 25 euros sur le site de Lulu.  Chaque scénario est calibré pour être joué en une petite soirée de deux à trois heures.  Les règles ainsi que des personnages prétirés sont fournis en même temps que les scénarios.  Les règles sont vraiment très simples et le jeu n'utilise que des dés à six faces ordinaires. 

Anticipation 

Le classique: Blade Runner

Les jeux de science-fiction ont généralement des règles un peu plus compliquées, et vous proposer des références pour débutants qui incluent des scénarios est un peu plus difficile.  Je crois néanmoins que Blade Runner est un assez bon candidat pour cette catégorie: il utilise des règles dérivées du "year zero engine" assez simples d'utilisation, l'univers est assez facile à expliquer, et le matériel est somptueux.


Pour débuter, un kit de démarrage (48 euros) est disponible sous forme de boîte, avec plein d'aides de jeux, un grand scénario qui occupe facilement pendant deux séances, avec quatre personnages prétirés.  Si cette première expérience est concluante, une deuxième boîte de scénario (40 euros) est d'ores et déjà disponible, qui devrait vous occuper encore une bonne dizaine d'heures, de même qu'un livre de base (55 euros) et un écran (25 euros).   Une campagne plus complète ayant pour cadre une révolte de réplicants devrait être traduite dans les mois qui viennent. 

Le challenger: The Sprawl

Toujours dans le registre des jeux auto-édités et disponibles sur Lulu en impression à la demande, The Sprawl est un jeu du genre cyberpunk et "propulsé par l'apocalypse".  Entendez par là qu'il se base sur le même système qu'Apocalypse World, et fonctionne avec deux dés à six faces tout ce qu'il y a de plus ordinaires. 

Le livre de base coûte un peu plus de 30 euros en couverture souple, mais vous pouvez aussi l'acheter avec une couverture cartonnée, ce qui vous coûtera un peu plus cher.  Il contient tout ce qu'il vous faudra pour bien débuter.  Pour 20 euros de plus, vous pouvez acquérir le supplément "dossiers en souffrance" qui contient pas moins de 14 missions prêtes à faire jouer: de quoi occuper vos soirées un bon moment.  

Conclusion et disclaimer

Il m'est évidemment impossible de garantir que tout ce que j'ai cité ci-dessus conviendra parfaitement à votre table, mais si vous êtes débutants, je peux en tout cas vous assurer qu'aucun des jeux cités n'est particulièrement compliqué ou difficile à maîtriser.  

Je tiens à préciser que le présent article n'est sponsorisé par aucun éditeur.  

Par ailleurs, je ne recommanderais pas nécessairement les jeux cités ci-avant à des meneurs de jeu expérimentés (peut-être que je ferai un article pour eux, mais plus tard): il y a des chances pour qu'ils les trouvent un peu trop simples, ou pas assez originaux.  

Il y a un certain nombre d'autres jeux que j'ai hésité à recommander, mais qui n'ont pas été retenus, soit parce qu'ils ne proposaient pas (ou pas assez) de scénarios ou de campagnes toutes prêtes, soit parce qu'ils sont épuisés et donc difficiles à se procurer, parce que leur système de jeu est trop compliqué, ou encore, tout simplement, parce que je ne les connaissais pas suffisamment bien que pour pouvoir les recommander.  

Voilà, j'espère que cet article vous aura été utile.  N'hésitez pas à réagir en commentaire et à indiquer ce que vous auriez mis dans cette petite liste...   A la semaine prochaine...

mardi 10 février 2026

Mon appendix N - quatrième partie - les bandes dessinées

Dans cette quatrième partie de mon Appendix N, je vais me pencher sur les bandes dessinées, d'où qu'elles viennent: on va donc parler aussi bien des BD de l'école franco-belge que des comics américains ou des mangas japonais, toutes thématiques confondues, mais en ayant à l'esprit le potentiel de l'oeuvre comme source d'inspiration pour les meneurs de jeu.  

Afin de faciliter les recherches, je vais les classer dans des catégories qui correspondent à des thématiques de jeux de rôles: Fantasy, Science-fiction, Fantastique, etc.  C'est parti...


Fantasy

Bon, on va commencer par une oeuvre incontournable, que l'on soit roliste ou pas: "La Quête de l'Oiseau du Temps", de Loisel et Le Tendre.  Des personnages attachants, un univers plein de péril, une quête épique, que demander de plus ?  Ces quatre albums sont servis par un dessin somptueux et une colorisation qui n'a pas pris une ride.  Il y a eu d'autres albums par la suite, que je n'ai pas acheté, les quatre d'origine formant une histoire plus que satisfaisante. 

Les trois références suivantes sont signées par Hubert, un scénariste d'exception trop tôt disparu: "Beauté" met en scène une jeune femme qui fait le voeu d'être la plus belle du Royaume, ce qui n'a manifestement pas que de bons côté.  "Peau d'homme" est l'histoire d'une jeune femme qui souhaite découvrir le véritable caractère de son futur époux et qui enfile une peau d'homme, afin de se déguiser et de partager avec lui quelques nuits de liesse avant son mariage.  Enfin, la saga des "Ogres-Dieux", en quatre tomes, décrit l'évolution d'un royaume de fantasy dirigé par des Ogres monstrueux.  


Enfin, pour terminer cette rubrique fantasy, impossible de ne pas évoquer les séries de BD "Donjon" et "Ralph Azham", portées (notamment) par Lewis Trondheim et Joahn Sfar.  Il y a des dizaines albums disponibles, et il ne se valent pas tous, mais globalement, ça reste de très bonne tenue.  


Science-Fiction

Dans le domaine franco-belge, "Universal War One" de Bajram, reste pour moi l'oeuvre de référence quasiment incontournable, avec un récit et un dessin très maîtrisé et original. 


Du côté des comics américains, on trouve quelques pépites de récits d'anticipation, avec "Lazarus" (scénarisé par Greg Rucka, encore lui), qui présente un univers dominé par de grandes familles ultra riches qui ont supplanté les états nations, "Give me Liberty" (Frank Miller et Dave Gibbons), dont les événements ne sont pas sans rappeler l'actualité, alors qu'il a été écrit dans les années 90 et "Transmetropolitan" (scénarisé par Warren Ellis) qui met en scène un journaliste particulièrement déjanté dans un univers cyberpunk.  Plus récente, la série "Saga" met en scène une version science-fiction moderne de Roméo et Juliette.  


Enfin, les mangas ne sont pas en reste dans ce genre particulier de récits.  Mes trois préférés sont "Front Mission, Dog Life & Dog Style" qui met en scène un journaliste de guerre dans un conflit dominé par des Mechs, "Gantz", qui met en scène des personnes mystérieusement ressuscitées par une sorte de machine, qui les utilise pour combattre des créatures qui semblent tout droit sorties de jeux vidéos, et enfin "Moonlight Mile" qui parle de la colonisation et de l'exploitation des ressources de la lune. 



Fantastique

Dans ce domaine, j'apprécie particulièrement les oeuvres en noir et blanc de Chabouté et Comès...  Dans un genre un peu similaire, mais beaucoup moins connu, je vous recommande la série "Courtney Crumrin" de Ted Naifeh.


En comics américains, la série "Hellblazer" qui met en scène John Constantine reste une référence, même si tous les numéros ne se valent pas.  J'ai une préférence pour la série scénarisée par Garth Ennis et dessinée par son compère Steve Dillon.  Ces deux-là sont une valeur sûre pour autant que vous ayez un sens de l'humour assez noir.  

A côté de cela, les séries "Sandman" (de Neil Gaiman) et "Fables" (de Bill Willingham) sont vraiment des incontournables, qui ont servi respectivement de source d'inspiration pour les jeux de rôle Nobilis et City of Mist...  


Espionnage

Voilà une thématique que j'apprécie beaucoup, quel que soit le support.  En bande dessinée franco-belge, je recommande particulièrement les séries "Arlequin" et "XIII".  En comics, mes deux références sont "Queen & Country" (encore et toujours Greg Rucka), qui donne une vision assez réaliste du métier d'agent et des risques associés et "Mind MGMT", de Matt Kindt, qui mélange espionnage, conspirations et pouvoirs mentaux.  


Historique

Il y a pléthore de références dans ce genre particulier, et c'est donc assez dur de vous faire une sélection restreinte.  Voilà ma "short list": 

Les dix premiers tomes des "Tours de Bois Maury" par Hermann sont vraiment très très bien.   On suit les aventures d'un chevalier qui cherche à récupérer titre et fortune à l'époque des croisades. 


A côté de cela, les trois tomes des "Compagnons du crépuscule" par François Bourgeon nous emmènent dans une France de la guerre de cent ans, avec une petite touche de fantastique.  Les personnages sont attachants, et l'histoire bien ficelée.  

La série "Les 7 vies de l'épervier" se déroule à l'époque d'Henri IV est également très bien, à condition de rester focalisé sur la première époque et ses sept albums.  Après, ils ont délayé un peu trop la sauce, et je ne m'y suis plus tellement retrouvé.

La période du western est surreprésentée dans les BD franco-belges.  J'ai une petite faiblesse pour les séries "Comanche" et "Durango"

Je termine ce tour d'horizon de la BD historique par "Corto Maltese", un monument incontournable qui met en scène un marin à la fois pirate et aventurier au début du 20ième siècle, très intelligemment scénarisé, somptueusement dessiné.  A lire absolument. 


Détective / Noir

Voilà encore un domaine dans lequel il y a pléthore de références.  Dans les BD franco-belge, j'ai une certaine attirance pour les polars dessinés par Berthet, et notamment la collection "ligne noire", la série des "Pin-Up" et la série du privé d'Hollywood.  A côté de cela, j'ai découvert relativement récemment la série "Caroline Baldwin" d'André Taymans, que je recommande également.

Le domaine américain ne manque pas non plus d'excellentes références dans le style.  Dans les BD les plus anciennes, je recommande la série "Sin City" de Frank Miller, et plus particulièrement l'arc "J'ai tué pour elle".  Dans le même style, "Fatale", scénarisée par Ed Brubaker, est également à lire.  

A côté de ça, "Gotham Central" et "Powers" sont deux séries qui mettent en scène des policiers sans super pouvoirs dans des univers où il y a des super héros.  


Enfin, la série "Homicide" basée sur le roman "Baltimore", qui a également inspiré la série télévisée "The Wire".  C'est vraiment de la très bonne référence pour un MJ qui voudrait mettre en scène une campagne policière.


Et vous?

Quelles sont les séries de bande dessinées que vous recommanderiez comme inspiration de joueur de jeu de rôle?   Lâchez-vous dans les commentaires. 

mardi 9 décembre 2025

Mon Appendix N - deuxième partie - les romans de science-fiction

Comme le dit le dicton, il vaut mieux battre le frère tant qu'il est encore chaud.  C'est la raison pour laquelle je préfère ne pas trop tarder pour publier la deuxième partie de mon Appendix N, consacrée cette fois aux romans de science-fiction.  Ce genre est forcément beaucoup plus varié que le genre de la fantasy, qui est assez formaté: on retrouve sous le genre de la science fiction aussi bien des romans d'anticipation que des oeuvres de space-opera, ou encore des romans cyberpunk.  

Comme pour les livres de fantasy, je vais présenter ma sélection en deux parties: les classiques, que j'ai lus il y a de nombreuses années, et les modernes, oeuvres qui ont généralement été écrites à partir de la fin des années 1990.

 

Les classiques

Je ne vais pas vous faire l'injure de vous présenter en détail "Dune" de Frank Herbert: il a été réadapté au cinéma il y a peu, nul doute que vous en avez entendu parler.  Et oui, ça vaut la peine de lire le livre malgré tout, car une partie essentielle du récit se déroule dans la tête des protagonistes, ce que le cinéma ne parvient pas totalement à mettre en scène valablement.  Le reste du cycle est de qualité variable, mais je vous recommande d'aller jusqu'à "l'empereur dieu de Dune", qui est vraiment très bien.  


Beaucoup moins connu, le cycle de "Tschaï" de Jack Vance est une série de quatre livres qui met en scène un éclaireur qui est écrasé sur une planète hostile.  Il va devoir être ingénieux, pour parvenir à se procurer un vaisseau et rentrer chez lui.  

"1984" de Georges Orwell, "Le meilleur des mondes" d'Aldous Huxley et "Le travail du furet" de Jean-Pierre Andrevon ou encore "Les monades urbaines" de Robert Silverberg sont de bonnes références de romans dystopiques.  

Impossible de passer à côté de l'intégrale des "Nouvelles" de Philip K. Dick: cet auteur a eu un impact énorme sur le genre de la science-fiction.  On lui doit notamment Blade Runner, Minority Report, Paycheck, etc.  Il est meilleur sur la forme courte: ses romans sont moins intéressants. 


Bon, tant qu'on en est à parler de nouvelles, les cycles des "Robots" et de "Fondation" d'Isaac Asimov sont également de bonnes références, même si on reproche souvent à cet auteur de mal écrire les personnages féminins.  Il est effectivement assez mauvais pour cela, mais il reste intéressant à lire malgré tout, comme source d'inspiration. 

Je ne voudrais pas que vous pensiez que la science-fiction, c'est obligatoirement sérieux.  "Le guide du routard galactique" de Douglas Adams est une oeuvre humoristique qui a également été adaptée au cinéma.  On y suit les péripéties d'un terrien qui est emporté dans l'espace quelques secondes avant la destruction de la planète Terre par une race extraterrestre, pour faire passer une autoroute hyperspatiale...    

"La Guerre éternelle" de Joe Haldeman est également un roman incontournable, considéré comme militariste par les uns et anti-militariste par les autres...  Vous vous ferez votre opinion.  


"Révolte sur la Lune" de Robert Heinlein met en scène une histoire de révolution par les habitants de la Lune, qui sont soutenus par une intelligence artificielle.  

"Les dépossédés" d'Ursula Le Guin est un roman qui met l'accent sur la colonisation.  Le roman fait partie d'un cycle, mais peut être lu séparément.  

La même chose vaut pour "Hypérion" de Dan Simmons: si le premier roman est plutôt intéressant, les trois suites sont largement dispensables. 


Les modernes

Le cycle de la "Culture" de Iain Banks est une sorte de fresque spatiale dont chaque roman peut être lu séparément.  Ils ont toujours pour cadre la Culture, une société interplanétaire assez utopique, dirigée par des IA de vaisseaux, qui a tendance à s'étendre et englober les autres civilisations.  Comme il y a peu de problèmes au sein même de la Culture, la plupart des romans ont pour cadre des événements qui se passent au-delà de ses frontières, et mettent en scène des agents de "Contact" (le corps diplomatique de la Culture) et de "Circonstances spéciales" (son service d'espionnage).  

"Au Tréfonds du Ciel" de Vernor Vinge raconte l'histoire d'une expédition vers l'étoile "marche-arrêt", un astre qui a de fortes variations de températures.  Sur place, l'équipage va rencontrer une autre civilisation qui a dû s'adapter à cette réalité.  

"Vurt" de Jeff Noon est un roman cyberpunk dans un univers assez déjanté, dont on a tiré un jeu de rôle.  


"Le vieil homme et la guerre" de John Scalzi est un cycle de science-fiction qui n'est pas sans rappeler la guerre éternelle, mentionné plus haut.  Ici, on suit un vieillard qui s'engage dans les forces spatiales, qui lui offrent une nouvelle carrière dans un nouveau corps, même si son espérance de vie est assez courte.  Il y a quatre romans et deux recueils de nouvelles en tout.  

Dans "Spin" de Robert Charles Wilson, la Terre se voit tout à coup entourée d'une membrane qui la coupe du reste de l'univers, avec des conséquences un peu particulières.  

"L'étoile de Pandore" de Peter F. Hamilton repose sur un postulat similaire, sauf qu'ici c'est une étoile très lointaine qui est tout à coup enfermée dans une sphère de Dyson.  Une expédition est montée pour essayer de comprendre ce qui a pu causer cela.  

"Ta-Shima" de Adriana Lorusso est un roman centré sur une seule planète dont la flore et la faune sont extrêmement dangereuses.  L'autrice base toute son intrigue sur le retour d'une habitante de cette planète, qui retrouve avec un plaisir mitigé sa culture de naissance.  


"L'espace d'un an" (et ses suites) de Becky Chambers propose un space opera moderne et progressiste, avec des récits très centrés sur les personnages.  Attention: l'autrice utilise le pronom "iel" à toutes les sauces.  Si vous y êtes allergique, mieux vaut passer votre chemin.

"L'échelle de Darwin" et "les Enfants de Darwin" de Greg Bear est un duo de romans ayant pour thème l'évolution de l'espèce.  

J'hésite à vous recommander le cycle de "Honor Harrington" de David Weber: d'un côté, il transpose de façon assez originale dans un univers de science-fiction les récits de voile de l'époque napoléonienne, mais de l'autre, il tire un peu en longueur, avec plusieurs spin-offs qui s'entrecroisent.  Je vous recommande en tout cas de lire les 4 ou 5 premiers romans. 


Le mot de la fin

Ceci termine mes recommandations pour les romans de science-fiction.   N'hésitez pas à mettre en commentaires vos propres recommandations de lectures, ça peut toujours m'intéresser.  



mardi 28 juillet 2020

Metal Adventures

 

Si vous êtes comme moi, de la génération Dorothée, cette pétillante présentatrice qui fit de nos mercredi après-midi des moments de détente et de joie, vous avez probablement regardé des centaines d’épisodes d’anime plus ou moins bien doublés, et parmi ceux-ci, vous gardez peut-être des souvenirs émus d’Albator, ce pirate trop stylé qui se déplaçait dans un vaisseau spatial tout aussi stylé, d’ailleurs... C’est probablement la raison qui explique que nous nous sommes tous plus ou moins jetés sur le jeu de rôle qui va faire l’objet de ma trente-troisième chronique de #1jour1jdr : Metal Adventures. 

Metal Adventures est un jeu de rôle d’Arnaud Cuidet qui a été publié par le Matagot en 2009, et qui se décline sur une gamme d’une dizaine de beaux ouvrages cartonnés et abondamment illustrés. Tout ce que nous aimons, en somme. Je crois qu’il y a eu un foulancement pour une deuxième édition, mais je ne sais pas s’il a eu le succès espéré. 
 
La promesse de Metal Adventures consiste à nous faire vivre la vie de pirates de l’espace qui, à l’instar du fameux Albator, refusent de vivre sous le joug des gouvernements planétaires et préfèrent être libres, parmi les étoiles. Bon, il faut dire aussi que les grandes puissances spatiales de ce futur très éloigné (50.000 ans, tout de même) ont une tendance assez nette à l’autoritarisme, à l’exception de la ligue des planètes libres, dont on sent bien qu’elles ne vont pas faire long feu une fois que les autres se seront enfin départagés. 
 
Quoiqu’il en soit, vous voilà membre d’un équipage de pirate, avec chacun une fonction à bord, et prêts à embarquer pour une aventure épique dans les étoiles. Et il faut bien dire que la campagne officielle de Metal Adventures a effectivement tous les ingrédients nécessaires pour vous rester en mémoire, en ce compris des méchants au look complètement ridicule et donc parfaitement dans le ton (si je la fais jouer, c’est malgré tout la première chose que je changerai)... Alors, tout n’est pas rose, tout de même: pour avoir l’intégralité de la campagne, il va falloir vous farcir l’ensemble des suppléments de la gamme, qui vont, tour à tour, vous donner au compte goutte les scénarios qui la composent. Je vous l’avoue, cette technique de publication me saoûle au plus haut point, et je préfère de très loin les produits finis livrés en un seul bouquin.
 
Bon, mais quid du système? Le coeur de la mécanique n’a absolument rien d’original, mais tourne plutôt bien: on lance un nombre de dés équivalent à la compétence dédiée, on compte les succès, et on compare au niveau de difficulté. Rien de bien compliqué, mais comme c’est un jeu d’Arnaud Cuidet, vous trouverez aussi des règles très techniques dès le moment où on entrera en phase de combat, ou pire, de combat spatial... Je vous avoue que j’ai trouvé ce dernier très compliqué à mettre en oeuvre lors des quelques parties que j’ai maîtrisées. Encore un point sur lequel je devrai me pencher la prochaine fois que je m’attellerai à y jouer.
 
Alors voilà, si vous êtes fans d’Albator et de tous les dessins animés de ce style, il y a des chances que Metal Adventures fasse vibrer une fibre nostalgique dans votre petit coeur tout rabougri. Ou pas. On ne peut jamais savoir. 
 
Sur ce, je vous souhaite une bonne journée.

jeudi 23 juillet 2020

Blue Planet

#1jour1jdr – épidose XXVIII
 
 
Nous sommes en 2199. La planète Poséidon, dont la surface est composée à 98% d’eau, est la seule autre planète à la portée de l’humanité, qui a quasiment complètement épuisé les ressources terrestres. Les tensions sont élevées entre les nouveaux colons, qui viennent d’arriver sur Poséidon, et les autochtones, d’anciens colons qui habitent là depuis le premier effort de colonisation de la planète, et avec lesquels le contact a été coupé pendant plus d’un siècle, un temps largement suffisant pour qu’ils régressent technologiquement et bâtissent leur propre culture… Ces tensions sont exacerbées par l’exploitation du "Long John", un minerai rare qu’on ne trouve que sur Poséidon, et qui pourrait détenir la clef de l’immortalité… une ressource que les corporations de la Terre ne sont pas prêtes à laisser inexploitées.
Blue Planet est un jeu de rôle de science-fiction dont la première édition date de 1997 et qui a pour cadre cette "nouvelle frontière". On y retrouve les thèmes de la colonisation, de l’écologie, du transhumanisme (on peut y jouer des humains modifiés, mais également des cétacés qui ont été "élevés") et du pouvoir corrupteur de l’argent cher au cyberpunk. 
 
Je n’y ai malheureusement joué qu’une demi douzaine de séances, il y a plus de 15 ans, mais je garde d’excellent souvenirs de cet univers haut en couleurs. 
 
Le jeu a connu trois éditions en anglais. La première édition de 1997 est de Biohazard Games et reposait sur un système de pourcentages. La deuxième édition de Fantasy Flight Games (2000) reste à ce jour la gamme la plus développée. Il y a eu une troisième édition en 2012, développée par FASA Corporation, qui est passée complètement sous mon radar et dont je ne peux par conséquent pas vous dire grand-chose. Il n’y a malheureusement pas de traduction française de ce jeu.

lundi 20 juillet 2020

MEGA

Pour cette vingt-cinquième chronique de #1jour1jdr je vais revenir à un des premiers jeux que j’ai lu et pratiqué, qui était vendu en kiosque comme hors-série de Jeux & Stratégie à l’époque où j’étais encore un ado boutonneux, je veux évidemment parler de MEGA…

MEGA est un jeu de rôle conçu à l’origine par Didier Guiserix et Michel Brassinne, et taillé pour l’initiation… enfin, l’initiation dans les années 80. Autres temps, autres mœurs… Il a connu pas moins de cinq éditions au cours de sa vie éditoriale assez cahoteuse, la dernière en date est publiée par les Editions Leha en 2018. 
 
Chaque édition utilise des règles différentes, et il est donc un peu difficile pour moi de vous faire un aperçu complet de celles-ci dans le cadre de cette chronique. Sachez juste que les deux premières versions du jeu utilisaient un système à base de pourcentage, la troisième édition avait un système de table de résolution et la cinquième et dernière édition a décidé d’utiliser tous les beaux dés spéciaux à plein de faces différentes chers aux rolistes (ou du moins, à Didier Guiserix). Rien de tout ça n’est particulièrement révolutionnaire, et n’en a d’ailleurs jamais eu l’ambition. L’avantage de ces diverses approches, c’est que finalement, il y a probablement quelque part dans le monde une version de MEGA faite pour vous, sauf si vous cherchez quelque chose de moderne, auquel cas vous êtes juste condamnés à aller voir ailleurs. Je garde pour ma part une certaine tendresse pour la deuxième édition, mais c’est purement nostalgique.
 
L’univers de MEGA, c’est une toute autre histoire… et je me rends compte que ça va pas être évident à expliquer… Essayons tout de même.
 
Il était une fois, un Empire Galactique qui devait faire porter ses messages officiels le plus rapidement possible sur des planètes parfois très éloignées. Une agence spécialisée a été créée pour l’occasion : les Messagers Galactiques (en abrégé MEGA), composée de personnes ayant des pouvoirs psychiques assez particuliers : le transfert et le transit. Le transfert permet à un MEGA de « posséder » avec son esprit le corps de quelqu’un d’autre. Le transit permet à un MEGA de se « téléporter » d’un point de transit à un autre, les points de transit étant des sortes de grands tétraèdres construits dans cette perspective. Grâce au transit, un MEGA peut donc passer d’une planète à une autre instantanément, pourvu qu’un point de transit existe sur les deux planètes. Mieux encore, il est possible à un MEGA de se déplacer vers un univers parallèle par ce biais, univers qui peut varier énormément de celui d’origine.
Et la Terre dans tout ça ? Et bien, c’est notre bonne vieille Terre de 2020, qui sert notamment de réservoir de recrutement car, pour une raison inexplicable, une petite proportion de nos contemporains ont des pouvoirs MEGA latents qui n’attendent qu’à être entraînés.
 
Bon, donc, en résumé, on a une agence composée de centaines de Docteur Who en puissance, qui peuvent se déplacer dans l’espace et dans des univers parallèles, ce qui fait qu’avec ce jeu, vous pouvez potentiellement maîtriser à peu près n’importe quoi. Un bon prétexte pour recycler certains scénarios sans nécessairement vous lancer dans une campagne complète. C’est à mon sens la grande force de MEGA, qui dépasse largement son contrat initial de simple jeu d’initiation…
 

jeudi 16 juillet 2020

La Couvée

 

On va rester dans la thématique des monstres extra-terrestres pour cette vingt et unième chronique de #1jour1jdr avec un jeu beaucoup plus récent: La Couvée.

 
Les PJs de la Couvée sont des créatures aliens dotées d’un esprit de ruche et d’une capacité à s’adapter à son environnement hors du commun. Si vous devez pitcher ce jeu rapidement, le plus simple est de renvoyer au film Starship Trooper, en précisant qu’on ne joue pas les marines, mais les aliens. Mais bien sûr, vous n’êtes pas tout à fait comme ces centaines d’ouvriers qui triment dans la ruche, vous êtes spéciaux, une sorte de soldat d’élite au service de « Maman », la reine pondeuse qui vous a tous engendrés, et qui vous donne vos « missions » pour la ruche…
 
Question univers, La Couvée est relativement vague, et permet, en fait, de jouer dans plein de settings différents, depuis le med-fan (les ennemis seront alors des chevaliers ou des chasseurs de monstres) jusqu’à la science-fiction. Dans tous les cas, la tâche du maître de jeu est de rendre les descriptions les plus étranges possibles, de manière à rendre les éléments familiers tout à fait étranger. On ne parlera pas d’un chevalier en armure, mais d’une créature bipède dotées d’une longue griffe acérée et entourée d’une carapace très résistante.
 
Question système, chaque joueur dispose d’un pool de dés de couleur qui représentent sa conscience, et peut piocher dans une réserve au centre de la table, qui représente la conscience collective. Chaque fois qu’un jet est réalisé, le joueur peut prendre dans ces deux réserves un nombre de dés égal à ses capacités. Les dés qui font des succès retournent dans la réserve idoine. Ceux qui font des échecs sont défaussés. Si la réserve d’un joueur est complètement vide, il perd tout sens de l’individualité, et ses actions doivent être dirigées par les autres joueurs. A l’inverse, si la réserve au centre de la table se vide complètement, les personnages sont coupés de la ruche, une perspective assez efffrayante, quand on y pense…
 
Les personnages sont créés avec des points de création grâce à une sorte de matrice qui leur permet de choisir des options pour leur créature : griffes acérées, ailes, nageoires, projection d’acide, carapace… il y a des dizaines de possibilités, certaines nécessitant des prérequis.
 
La Couvée est un jeu assez rafraîchissant, qui mérite largement le détour, ne fut-ce que le temps d’une partie. Il y a un kit de démonstration en ligne pour ceux qui voudraient l’essayer juste une fois… Mais l’essayer, c’est l’adopter. Maman vous le garantit.

mercredi 15 juillet 2020

Aliénoïds

 

Déjà la vingtième chronique de #1jour1jdr avec cette fois un jeu de rôle humoristique qui nous vient d’un lointain passé (1992, tout de même) : il s’agit d’Aliénoïds.

Aliénoïds vous propose d’incarner des monstres extra-terrestres qui se préparent à envahir la Terre, et vous faites partie des éclaireurs, des créatures qui sont là pour préparer le terrain... 
 
Physiquement, vous ressemblez à peu près à un mix entre un xénomorphe d’Alien et un tyrannide de Warhammer 40.000. Autant dire que pour passer inaperçu lors de vos missions d’espionnage, ce n’est pas gagné du tout. Heureusement, parmi toutes les armes et gadgets biotechnologiques que la flotte a mis à votre disposition se trouve le B.P.M. ou Bio Processeur Mimétique, une sorte d’appareil qui vous permet de scanner une forme de vie indigène pour en prendre l’apparence.
 
Votre mission, et - soyons clairs sur ce point - vous n’avez pas trop d’autre choix que de l’accepter, consiste à infiltrer la société humaine, à en comprendre les rouages, les forces et les faiblesses, et à la saboter de l’intérieur pour préparer l’avènement du vaisseau mère de la ruche, qui doit arriver d’ici quelques années et s’abattre sur la planète…
 
Mais, allez-vous me dire, pourquoi est-ce que c’est drôle ? C’est que l’auteur de ce jeu a pris un malin plaisir à parsemer son jeu de références au monde politique et à l’actualité française, et si aujourd’hui, tout ça semble dépassé, à l’époque, c’était plutôt bien vu. Ca signifie aussi que pour être maîtrisé à l’heure actuelle, ce jeu va nécessiter un peu de travail pour adapter le contexte politique… Vous trouvez, vous aussi, que Brigitte Macron ferait un bon agent aliénoïd infiltré ?
 
Quant au système, il est relativement simple : on lance x dés à six faces selon la caractéristique applicable, et chaque résultat 5 ou 6 est une réussite. Ca ne casse pas trois pattes à un canard, et ça a été repris des dizaines de fois sous une forme ou une autre, mais il n’est pas nécessaire d’avoir quelque chose de plus élaboré pour se fendre la poire avec ce jeu.

samedi 11 juillet 2020

Tales from the Loop

Pour cette seizième itération de #1jour1jdr je me penche sur un jeu que vous connaissez déjà probablement tous, au moins de réputation : il s’agit de Tales From The Loop.
 
Dans ce jeu, on incarne de jeunes adolescents dans une Suède alternative des années 1980. Le contexte est celui du lac Mälar, sous lequel un accélérateur de particules qui rappelle celui du CERN a été construit. On l’appelle le Loop. Dans cette région, toutes sortes d’événements étranges vont se produire, et les enfants vont être les seuls à pouvoir résoudre certains problèmes, dans la grande tradition de films ou de séries comme les Goonies, E.T. et Stranger Things. Remonter dans les années 80, c’est, pour un certain nombre de rolistes dont je fais partie, retrouver l’ambiance de notre enfance, avec les mange-disques, les tous premiers ordinateurs du genre du Spectrum ou du Commodore 64, ou encore les walkmans…
 
Le système de règles de Tales From the Loop est plutôt simple : on dispose de 12 capacités chiffrées, qui donnent autant de pools de dés. Quand on agit, on lance autant de dés à six faces, et il faut faire au moins un 6 pour réussir notre action. Il s’agit du système qui motorise également les autres jeux de Fria Ligan (Mutant Year Zero, Coriolis, Alien), et qui fonctionne plutôt bien dans ce cadre-ci. Dernier élément : les enfants de Tales From the Loop ne peuvent pas mourir : ils vont juste acquérir des états négatifs, du genre effrayé ou blessé, qui retireront un point de leur réserve de dés. C’est plutôt bien vu, compte tenu du thème abordé.
 
Cerise sur le gâteau, Tales From the Loop propose une mini campagne de quatre scénarios dans son livre de base. Même si on ne peut pas dire qu’ils sont particulièrement exceptionnels, ils mettent le pied à l’étrier du maître de jeu qui souhaite se lancer directement sans avoir à écrire une seule ligne lui-même.

mercredi 8 juillet 2020

Mutant Chronicles

C’est reparti pour la chronique #1jour1jdr avec aujourd’hui Mutant Chronicles, un jeu de science-fiction d’origine suédoise dont la première édition date du début des années 1990. Il est illustré par le talentueux. Paul Bonner et a connu trois éditions, dont seule la première a été traduite en français par Jeux Descartes.
 

Et commençons par le background du jeu : dans un futur dystopique et sous la pression d’une Terre exsangue, l’humanité s’est étendue sur tout le système solaire, jusqu’à Pluton où elle a découvrert un étrange artefact et réveillé des puissances maléfiques portant le doux nom de symétrie obscure, et qui se présentent sous la forme de démons, de zombies et d’autres formes plus insidieuses de perversions qui affectent la technologie. On se méfie de la haute technologie, dans le monde de Mutant Chronicles : la Confrérie veille à ce que les corporations ne développent pas de matériel qui puisse être corrompu, et garde un œil particulièrement vigilant vis-à-vis de Cybertronic, une mystérieuse corporation qui a vu le jour en une nuit... On a donc pour résultat un univers qui a été qualifié de Splatterpunk, qui s’étend à l’échelle des planètes du système solaire colonisées par diverses corporations qui sont autant de factions qui se font la guerre entre elles, mais font front commun face à la menace de la symétrie obscure.
 
Le jeu a connu deux éditeurs et quatre systèmes de règles différents. Les deux premières éditions ont été publiées par Target Games, avec un système de règles qui a été modifié dès la deuxième version du jeu pour être plus héroïque et cinématique. La troisième édition est publiée par Modiphius et motorisée par leur système maison à base de 2d20. Modiphius a également édité une adaptation de cette troisième édition aux règles de Savage Worlds. Il y en a pour tous les goûts.

samedi 27 juin 2020

Empire Galactique

 

Et voici venu le temps (des rires et des chants) de mon deuxième article #1jour1jdr, avec Empire Galactique, et ses deux extensions les plus recherchées : les mythiques encyclopédies galactiques.

 
Sorti en 1984, Empire Galactique est un jeu de rôle 100% français, écrit par François Nedelec, illustré par Manchu et édité chez Robert Laffont, également responsable de la fameuse collection de science-fiction Ailleurs & Demain. 
 
 Le livre de base ne contient pas beaucoup d’éléments de background, en dehors de ceux induits par les choix disponibles lors de la création de personnages et de la liste d’équipements. Cette caractéristique permet de l’utiliser dans des contextes très variés, en se basant sur les nombreux romans de SF disponibles dans les rayonnages des librairies à l’époque de sa sortie. Les deux volumes des encyclopédies galactiques sont heureusement venus enrichir le contexte, et c’est surtout à eux que pensent les fans lorsqu’ils renvoient à l'univers d’Empire Galactique.

jeudi 23 février 2017

Empire Galactique


Il y a un fameux dicton qui parle de vieux chaudrons et de la bonne soupe qu'on est censé pouvoir y préparer. Mais est-ce que ce dicton peut également trouver à s'appliquer quand on parle de jeu de rôle? Mine de rien, notre hobby a fameusement évolué entre les origines de Donjons & Dragons et les merveilleux jeux que l'on peut trouver aujourd'hui sur les plateformes de vente en ligne. On est passé d'un jeu très technique et épuré, hérité du wargame, à des systèmes qui se voulaient plus "réalistes", quoi que ce terme puisse signifier, pour en arriver aujourd'hui à des jeux narratifs, très novateurs.

Malgré cette évolution, il existe un mouvement très bien ancré dans la communauté des rolistes qui vise à retrouver la simplicité des origines, même (et peut-être surtout) lorsque celle-ci aboutissait à des mécaniques de jeu absurdes. On appelle ce mouvement le mouvement OSR pour "Old School Renaissance" (que l'on peut traduire par la renaissance de l'ancienne école). Bien évidemment, les jeux portés par ce mouvement s'inspirent majoritairement de Donjons & Dragons, qui semble avoir marqué durablement un grand nombre de créateurs actuels.

Je me suis récemment demandé quels seraient les jeux de rôles de création française qui pourraient retrouver le chemin de nos tables de jeux, et j'ai entrepris de revisiter ma collection pour en déterrer quelques vieilleries, les relire, et finalement les faire jouer.



Empire Galactique est ma première tentative de redécouverte d'un vieux jeu de rôle français. Pour rester dans un esprit vraiment "pionnier", j'ai choisi de maîtriser la première édition de ce jeu, soit la version publiée par Robert Laffont en 1984. Dans cette version du jeu, on crée son personnage en "simulant" son parcours scolaire puis professionnel. Chaque personnage doit passer des examens d'entrée pour accéder aux formations d'une des cinq grandes guildes galactiques (prêtres, soldats, marchands, navyborg et technos). En cas d'échec, les personnages se retrouvent à la rue et doivent régulièrement effectuer un jet de survie ce qui a pour corollaire qu'il est tout à fait possible pour un personnage de mourir pendant la création de personnage.

Autre mécanique amusante mais néanmoins quelque peu indigeste : le succès ou l'échec d'une action sont calculés en multipliant le score de la compétence appropriée par le résultat de deux dés à six faces, le résultat devant dépasser 50. Ainsi par exemple, si un personnage a 9 en Combat à Distance et souhaite faire un carton sur le robot tueur qui rôde dans le couloir, il doit faire 6 ou plus avec les dés (6x9=54). Finalement, c'est un assez bon jeu si vous souhaitez faire revoir leurs tables de multiplication à vos charmants enfants.

Notre première partie de ce jeu s'est déroulée dimanche dernier. Nous avons commencé avec la création de personnages, qui a sans surprise, fait rigoler les joueurs (et moi) quand un d'entre eux est décédé en cours de création. Même si cette mécanique paraît absurde, elle permet cependant d'empêcher les personnages trop faibles d'arriver à la table de jeu, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.

J'avais choisi un scénario du recueil "Frontières de l'Empire" pour cette partie test, et je n'ai pas été déçu. Il s'agit du "dernier des Kandärs". Dans ce scénario, les personnages initient un premier contact avec une civilisation extra-terrestre inconnue, la première civilisation interstellaire jamais croisée par l'Empire, en fait. Il s'agit d'une aventure plutôt adulte et bien ficelée, qui était écrite par Duccio Vitale. Les chances de succès de cette mission n'étaient, à la lecture, pas énormes. Mais les joueurs ont été très proactifs et sont parvenus à s'en tirer sans trop de difficulté.  Malheureusement, la suite de cette histoire n'a jamais été publiée, et j'ai donc la liberté de créer l'épilogue de cette aventure moi-même.

Car le bilan de notre session de jeu s'est révélé positif : oui, il est bien possible de jouer avec ce jeu vieux de plus de trente ans, pour autant qu'on accepte les petites bizarreries engendrées par les règles.

Vivement la suite...