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vendredi 31 juillet 2020

Dungeon World

Pour cette trente-sixième chronique de #1jour1jdr je vais aborder un quatrième (et dernier, je vous rassure) jeu propulsé par l’apocalypse: Dungeon World. 
 
Vous connaissez tous Donjons & Dragons, et tous les jeux assimilés, avec des héros de fantasy qui luttent contre le mal à la force de leurs épées et de leurs sortilèges, explorent des donjons, ramènent des trésors et des objets magiques, etc. Et vous connaissez peut-être aussi Apocalypse World, qui a une proposition de jeu diamétralement opposée avec des mécanismes narratifs et des conflits entre personnages joueurs.
 
A priori, on imagine difficilement comment réconcilier ces deux idées en un seul jeu, mais ça n’a pas empêché les concepteurs de Dungeon World de se lancer dans ce challenge et d’adapter les concepts de D&D à la mécanique d’Apocalypse World... 
 
Et assez étonnamment, ça fonctionne plutôt bien. Il faut dire que le concept des classes de personnages est finalement assez proche de l’idée des playbooks chers aux PbtA. Les auteurs sont donc partis de cette base et ont conçu des manoeuvres adaptées à l’exploration de donjons et aux autres tropes du plus ancien des jeux de rôles (en ce compris le feu de camp qui permet notamment de se reposer, mais aussi de “monter de niveau”). 
 
Alors, bien sûr, c’est pas du tout le même type de plaisir: Dungeon World sera parfait pour vous permettre de maîtriser ce type de aventures de façon plus narrative, presque sans préparation... Si vous aimez les déplacements au mètre près sur des battlemaps quadrillées, ce jeu n’est certainement pas fait pour vous.

samedi 25 juillet 2020

Spirit of 77

Pour la trentième capsule de #1jour1jdr je vais vous présenter un autre jeu de rôle de ma collection qui est propulsé par l’apocalypse, mais qui est beaucoup moins typé que la plupart des jeux de cette mouvance : il s’agit de Spirit of 77.
 
 
Alors, de quoi s’agit-il ? Tous les vieux grognards se souviennent des bonnes vieilles séries télé californiennes du dimanche après-midi : les drôles de dames, l’homme qui vallait 3 milliards, Kung-Fu, Starsky & Hutch, L’homme qui tombe à pic, Court après moi Shériff, etc. 
 
Spirit of 77 tente de capturer l’esprit de cette époque et de nous proposer un jeu de rôle qui nous permettra d’émuler des fictions pleines de méchants sournois et de héros avec un problème d’attitude, le tout sur une musique d’époque… A vous les costumes tout en strass et paillettes, les scènes d’actions et les courses-poursuites au son du funk, du disco ou du rock : c’est l’occasion rêvée de revisiter la discographie de cette période pour sonoriser vos parties.
 
 
 
Alors, autant le dire tout de suite, en ce qui concerne le moteur même du jeu, Spirit of 77 a réalisé un travail minimal d’adaptation des moves d’Apocalypse World, et il faut bien dire que c’est pas ce que j’ai vu de plus inspiré sur le marché. 
 
Par contre, l’approche utilisée pour assembler les livrets de personnages est plutôt intéressante : la création se fait en effet en assemblant une feuille d’historique et une feuille de rôle. La première permet de savoir d’où vient le personnage, quel est son passé : ancien flic, pratiquant du kung-fu, ancien taulard, star, vétéran de guerre, etc. La seconde permet de cerner le type de personnage joué : chef de bande, séducteur, gros dur, détective, etc. A noter que les extensions du jeu offrent des profils supplémentaires, ce qui permet d’avoir une plus large variété de choix.
 
 
Alors, comme dans tous les PbtA, la sélection des différents profils va être un moment assez important pour déterminer à quelle genre de campagne on va avoir à faire : la présence d’un détective à table vous entraînera nécessairement dans des enquêtes, par exemple. En choisissant les bons profils et les bons historiques, il est tout à fait possible de recréer les héros de vos séries préférées : j’ai pu ainsi créer les « drôles de dames » sans grande difficulté. Si vous vous lancez avec ce jeu, je vous recommande chaudement de bien encadrer cette étape, pour avoir des personnages qui fonctionneront bien ensemble et orienteront la fiction dans une direction intéressante. 
 
Par contre, contrairement à ce qu’on voit dans d’autres PbtA, Spirit of 77 se prête assez bien à la maîtrise de scénarios plus ou moins traditionnels, et la gamme de ce jeu en propose d’ailleurs un certain nombre, sur des thématiques assez variées, depuis l’organisation de l’évasion d’une détenue d’une prison pour femme gérée par des singes-gardiens jusqu’au chaos provoqué par l’apparition des stars d’une série télévisée à succès à une convention de science-fiction… Dans ce sens, Spirit of 77 est peut-être bien le plus traditionnel des PbtA.
 
Bonne lecture… et bonne écoute !
 
 

samedi 18 juillet 2020

Monsterhearts

 

Vous vous souvenez sûrement de vos années au lycée : Marc et vous étiez en compétition pour gagner les faveurs de Stéphanie, votre professeur de géo vous avait dans le nez, et les fêtes organisées par Eric étaient mémorables… Dans le jeu de rôle qui va faire l’objet de ce vingt-troisième #1jour1jdr c’est un peu la même chose, sauf que Marc est un Loup-Garou, Stéphanie est la Reine du Lycée et a réuni un culte de quelques adorateurs de Satan autour d’elle, Eric est un Vampire et le professeur de géo est un chasseur de monstres reconnu.


Bienvenue dans Monsterhearts.
 
Monsterhearts a pour sous-titre « la vie compliquée d’adolescents monstrueux ». Bon, c’est plutôt bien vu comme description, et finalement, je crois qu’il va falloir vous contenter de ça. Certains ont tenté de vendre ce jeu comme une alternative pour émuler du Buffy ou du Twilight… Soyons honnête, c’est pas tout à fait ça : tout est fait dans les règles de Monsterhearts pour exacerber le drama amoureux et faire entrer les personnages joueurs dans un cycle de violence et de sexe rarement observé autour d’une table de jeu de rôle. Alors, même si je ne suis pas un grand défenseur – habituellement - de toutes les techniques à la mode, je vous recommande, si vous décidez de maîtriser un jour Monsterhearts, de bien expliquer à vos joueurs les thématiques du jeu avant de débuter et vous munir d’une X-Card pour gérer la sécurité émotionnelle des participants.
 
Ceci posé, attaquons nous aux règles de Monsterhearts. Tout comme Monster of the Week, Monsterhearts est propulsé par l’Apocalypse, et si les deux jeux ont des thèmes qui semblent proche à première vue, c’est plutôt cool de les comparer, car cela permet de constater que, bien plus que la mécanique à base de 2d6+carac, ce sont les manœuvres disponibles qui vont définir le genre de jeu auquel on a affaire. En effet, dans Monsterhearts, vous allez trouver beaucoup de manœuvres liées au social : allumer quelqu’un permet de gagner des ascendants sur lui, tandis que le rembarrer permet de lui en faire perdre sur vous. Manipuler un PNJ va vous permettre de lui faire faire ce que vous souhaitez, et si la manœuvre n’est pas disponible pour les PJs, elle se règle autrement, en dépensant des ascendants pour le faire agir dans votre sens : le joueur gagne alors des points d’expérience s’il joue le jeu. A l’inverse, vous n’aller pas trouver dans ce jeu de manœuvre dédiée à la chasse aux monstres, car ce n’est pas l’objet de ces histoires. Tout au plus pouvez-vous cogner quelqu’un ou le fuir, ce qui peut lui faire gagner des ascendants sur vous, en cas de succès mitigé (résultat entre 7 et 9). Chaque profil de personnage a également une action sexuelle, qu’il peut activer lorsqu’il a une relation charnelle avec un PJ ou un PNJ, et un Démon Intérieur, qui peut être activé et rendre le personnage beaucoup plus monstrueux, pendant un certain temps.
 
Comme souvent avec les PbtA, l’univers de Monsterhearts n’est pas fixé dans le manuel : il sera posé lors de la session zéro, et sera très différent selon les profils qui auront été sélectionnés autour de la table et les réponses que les joueurs apporteront aux questions que le Maître de Cérémonie leur posera à propos de leurs personnages.
 
Les parties de Monsterhearts sont assez intenses : les règles sont faites pour mettre en place des scènes où les personnages joueurs seront dans des situations de conflit, et c’est vraiment très bien fichu de ce point de vue. Clairement, tout le monde ne sera pas à l’aise avec le genre de fiction qui émergera d’une partie de Monsterhearts, mais les amateurs garderont en mémoire ces parties pendant longtemps.

vendredi 3 juillet 2020

Monster of the Week

Pour cette huitième chronique de #1jour1jdr je reviens sur un jeu d’actualité: Monster of the Week.
Edité en français par le Studio Deadcrows, Monster of the Weeks est un jeu propulsé par l’apocalypse qui a pour thème la chasse aux monstres dans un contexte contemporain. L’idée est d’émuler les séries télévisées dont les protagonistes affrontent un monstre différent chaque semaine, comme par exemple Buffy, Angel, X-Files, Grimm, etc.
L’univers de jeu de Monster of the Week est… indéterminé. Il va dépendre beaucoup des choix qui vont être opérés par le Maître de Cérémonie et des profils qui seront sélectionnés par les joueurs en début de partie. Ainsi, par exemple, si un joueur décide d’interpréter un Monstre et sélectionne un loup-garou, cela aura automatiquement un impact sur la construction de la campagne : les loup-garous existent, et auront probablement un rôle important à jouer dans la campagne qui va se développer. Le gros avantage de cet absence de setting fixé, c’est qu’on peut finalement utiliser ces règles pour faire un peu tout ce qu’on veut, pourvu que la création des personnages soit un minimum guidée.
 
Question règles, Monster of the Week reste dans la lignée des jeux propulsés par l’apocalypse : les jets se font avec 2d6+caractéristique, avec des échecs (6-), des demi succès (7 à 9) et des succès complets (10+). Les jets sont réalisés dans le cadre de manœuvres, avec une dizaine manœuvres communes à tous, et des manœuvres spéciales liées aux différents profils de personnages. Le maître de cérémonie, de son côté, est invité à respecter des principes et des objectifs, et dispose de manœuvres spécifiques à utiliser lorsque la fiction s’enlise ou que des jets sont ratés.
 
Les règles prévoient également une sorte de canevas en une feuille A4 pour la préparation de scénarios ou de campagne, ce qui simplifie grandement la tâche du Maître de cérémonie lorsqu’il doit concevoir ses scénarios.