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dimanche 2 novembre 2025

Portrait de famille - Oriental Adventures

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Il y a quelques temps, dans le portrait de famille de AD&D, je parlais du livre Oriental Adventures. L'occasion aujourd'hui de parler de la gamme qui a suivi mais qui malheureusement a été courte.


Après la sortie de ce hardcover qui se vend assez bien, il est décidé de proposer donc des modules.

Le premier, le OA1 Swords of the Daimyo, de David "Zeb" Cook (créateur de Kara-Tur et grand fan de l'orient et de films chinois et japonais) et Kelley Foote, arrive en 1986. Il contient 3 scénarios, et va proposer à des aventuriers de "l'ouest" de partir en orient avec un long voyage en mer. Il y a de la gestion du voyage comme les possibilités de mutinerie. Le monde de Kara-Tur a été brièvement présenté dans le hardcover, donc on a avoir ici un livret de background pour présenter la province où va se dérouler la majorité de l'action. Elle se trouve à Kozakura, l'équivalent du Japon moyen-âgeux. Une brève histoire de la contrée, de sa politique, climat, etc sont abordés.

La même année arrive le OA2 Night of the Seven Swords par Jon Pickens, David “Zeb” Cook, Harold Johnson, Rick Swan, Ed Carmien, et David James Ritchie. Ce module propose 4 scénarios liés où il va être question de rivalités entre des clans et de reliques. La province où se déroule l'action est brièvement présentée.

Il faut attendre 1987 pour le module suivant, le OA3 Ochimo: The Spirit Warrior par Jeff Grubb. Ici on va trouver des informations sur Shou Lung qui est l'équivalent de la Chine impériale. Le scénario se passe sur une île et va présenter des aspects de cette culture.

Toujours en 1987 sort également le OA4 Blood of the Yakuza par David Cook de nouveau. Il présente l'île de Wa (un autre endroit inspiré du Japon médiéval). Encore un module hybride scénario et background avec présentation de PNJs, de la politique, de l’histoire, de l'architecture et j'en passe, dans une ambiance d'ère Tokugawa.

1988 voit le OA5 Mad Monkey vs the Dragon Claw par Jeff Grubb, où les personnages vont être impliqués dans le conflit entre deux écoles d'art martiaux anciennes. Ils vont notamment voyager sur le continent principal T'u Lung. C'est aussi à ce moment là, après la sortie des Forgotten Realms que Kara-Tur est relocalisé dans les royaumes assez sauvagement d'ailleurs, car la taille de la carte de Kara-Tur était tellement grande par rapport aux Royaumes qu'ils ont du diviser leur taille par deux pour que cela colle. J'ai eu l'occasion de le maîtriser celui-là et c'était vraiment très sympa et donne vraiment envie de jouer davantage dans cet univers et cette ambiance mais je n'ai plus eu l'occasion.

La même année arrive la boite Kara-Tur The Eastern Realms qui va décrire en détails (histoire, politique, géographie, etc..) tout ce monde oriental. Co-écrit par Mike Pondsmith, Jay Batista, Rick Swan, John Nephew et Deborah Christian, il y a deux livres en plus de cartes. Le premier concerne Shou Lung, T'u Lung, Tabot, la Plaine des Chevaux et les "Northern Wastes" (ce qui correspond en gros à la Chine, au Tibet, la Mongolie, et la Sibérie). Le deuxième livre couvre les "Jungle Lands", "the Island Kingdoms", Koryo, Kozakura, ey Wa (ce qui correspond plus au moins au Sud-Est asiatique, la Malaisie, la Corée, et le Japon).

On passe à 1990 quand sort le module OA6 Ronin Challenge qui commence par un tournoi d'arts martiaux. Il est co-écrit par Curtis Smith et Rick Swan. Le OA7 Test of the Samurai de Rick Swan suit les événements du OA6 et sort probablement la même année (c'est assez étrange car il est marqué copyright 1989, ce qui est probablement une typo j'imagine). Il se déroule en Wa et les aventuriers vont devoir enquêter sur des étranges disparitions d'animaux.

À noter que ces deux derniers modules sont très gros, et viennent avec une très grande carte.

Et enfin, le dernier module Oriental Adventures sort la même année, le FROA1 Ninja Wars par le plutôt connu Nigel Findley. Il n'a pas reçu étonnamment le code OA8, ce qui laisse à penser que peut être TSR espérer relancer la série avec une nouvelle série plus lié aux Forgotten Realms (FROA donc), mais cela a été le dernier module malheureusement. En tout cas, aucun lien avec l'occident, tout se déroule en Wa.

Il existe deux autres produits Oriental Adventures que je n'ai pas. La Kara-Tur Trail Map sortie en 1989 et le Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix sorti en 1990 qui met à jour beaucoup de monstres décrits dans le livre de la 1e édition ou dans les modules.

Il n'y a aura plus de support de TSR pour l'Oriental Adventures par la suite.

En 2001, WotC va ressortir un hardcover Oriental Adventures pour jouer en extrême orient avec les règles de la 3ème édition, mais il n'y aura aucun autre support de leur part par la suite. À noter que l'univers Kara-Tur n'y est même plus présenté (à sa place, on trouve une présentation de Rokugan). On trouvera toujours malgré tout des références à Kara-Tur dans certains suppléments Forgotten Realms.

Le seul support pour l'Oriental Adventures viendra de Paizo qui proposera dans Dragon magazine une adaptation Kara-Tur pour le livre de la 3ème édition, ainsi qu'une paire de scénarios dans Dungeon. Et cela sera tout.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 14 septembre 2025

Portrait de famille - Al Qadim

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, un petit portrait de famille. Après, Spelljammer en 1989, Ravenloft en 1990, Dark Sun en 1991, nous voici en 1992 et TSR continue de sortir un nouvel univers chaque année de publication. Au départ, ils font ça un peu différemment des autres nouveaux settings, car ils reprennent la formule du Oriental Adventures (voir le portrait de famille sur AD&D1). Après, l'extrême orient, voici le moyen-orient, mais celui plus inspiré des contes des Mille et une Nuits, Al-Qadim.


C'est en avril 1992 que débarque Al-Qadim Arabian Adventures par Jeff Grubb et Andria Hayday. L'univers a commencé à être développé dès 1990, et au départ, il a été proposé comme un "livre culturel", car comme on a ici un univers de déserts, cela entrait trop en rivalité avec Dark Sun. Et comme l'Oriental Adventures, on a ici un livre qui va proposer principalement un certain nombre de nouvelles règles et options pour jouer dans ce setting, avec une simple présentation qui va survoler l'univers, la différence est que le fluff va être mis au début du livre plutôt qu'à la fin. On a un livre à couverture souple (contrairement au hardcover de l'Oriental Adventures), mais pendant la 2ème édition, les hardcovers n'étaient pas trop à l'honneur.

Petite anecdote sur la couverture. La première proposée était une femme qui ouvrait une bouteille pour faire sortir un génie. Et finalement, cela semblait peut être trop cliché et trop sexy pour une couverture. On la retrouvera dans le calendrier Women of Fantasy 1993. Et la couverture finale est en fait, celle que les auteurs voulaient dès le départ.

Al-Qadim était au départ appelé "Burning Sands" mais c'était trop générique pour être copyrighté. Ils sont partis sur Al-Qadim qui veut dire "l'ancien" en arabe. Sauf qu'apparemment, c'est plus dans le sens vicié ou éventé qu'il faudrait le comprendre. Oups. Mais trop tard, le nom avait été choisi.

Et comme pour Dark Sun encore, le traitement graphique de l'univers va être plus soigné. La très jolie mise en page de Stephanie Talbot est particulièrement décorée au travers des différents bouquins, avec aussi des pages de garde bien stylées.

Là aussi, ils n'ont pas osé se débarrasser des races fantasy, et elles restent autorisées. Malgré tout l'univers est majoritairement humano-centré. Le concept du Destin est important dans l'univers, et pour la religion, les prêtres ici vénèrent un panthéon tout entier.

On trouve évidemment des nouvelles classes, compétences, équipement, des sorts, des kits (la grosse nouveauté de la 2ème édition), mis à part que leur utilisation est "obligatoire". Pour les Sha'ir (le kit pour les magiciens), on a un chapitre complet avec des règles en rapport avec les génies par exemple.

Le continent de Zakhara (le nom a été choisi pour évoquer le Sahara) est énorme, et ne sera en fait jamais totalement révélé. Des nouvelles cartes seront rajoutées à presque chaque supplément, sans que jamais la carte entière ne soit révélée.

Par la suite, le continent de Zakhara sera officiellement relocalisé dans les Royaumes Oubliées, comme cela avait déjà été le cas avec Kara-Tur. Pourtant les régions de type moyen-orient ne manquaient pas dans cet univers. Par contre, le logo Forgotten Realms ne sera pas ajouté aux couvertures de la gamme Al-Qadim, contrairement aux modules Oriental Adventures.

La gamme était bien pensée dès le début, et notamment, avec une publication préparée sur deux ans, qui a été renouvelée pour une troisième année. Une quatrième avait été prévue, mais en 1993, beaucoup de gammes sont arrêtées, et la quatrième année sera en fait annulée à ce moment là.

Il va y avoir évidemment un Monstrous Compendium spécifique à cet univers, le MC 13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix par Wolfgang Baur et Steve Kurtz. Comme les précédents (du moins la majorité), il est constitué de 32 feuilles perforées pour être ajoutées à un classeur. Je n'ai pas trouvé de date précise de sortie, mais c'est apparemment la deuxième parution Al-Qadim. Des deux références qui me manquent dans cette gamme, c'est celle que j'aimerais vraiment trouver, mais il est vraiment pas courant (et du coup cher), certainement là aussi des tirages bien plus faibles. On trouve donc plein de nouveaux monstres natifs du continent de Zakhara et notamment plein de nouveaux types de génies.

C'est ensuite en août 1992 qu'une boite typique pour les nouveaux univers est publiée, Al-Qadim: Land of Fate par Jeff Grubb. On a ici une boite quasiment entièrement composée de fluff, mis à part quelques nouveaux objets magiques, et quelques infos pour des persos de haut niveau (cela suit un peu la tendance de Dark Sun à ce niveau, mais cela n'ira pas plus loin que des listes de suivants que les personnages peuvent attirer en devenant puissants). La plupart des informations restent accessibles pour les joueurs dans un gros livret de 128 pages, mais il y a malgré tout un certain nombre de choses réservées aux MD, notamment, des secrets de l'univers dans un second livret de 64 pages.

En tout cas, le crunch tient sur 8 pages, et l'univers est largement décrit, après l'aperçu du Arabian Adventures. Culture, religion, tribus du désert, et une douzaine de cités sont décrites.

On a quelques nouveaux monstres sous formes de fiches perforées Monstrous Compendium, donc un typique de Grubb qui aime décidément les hybrides monstrueux. Après, les Thanoi de Dragonlance, et les Giffs de Spelljammer, il introduit ici les Yak-men. Pour finir, on a des fiches cartonnées de références, et trois poster maps de l'univers, avec une fiche transparente d'hexagones pour utiliser facilement les cartes.

L'année se termine avec la publication en octobre de ALQ1 Golden Voyages par David "Zeb" Cook (ALQ pour simplement Al-Qadim ici). C'est à la fois un supplément et un module. Et cela sera comme ça pour quasiment le reste de la gamme, pas de réelle séparation entre modules et accessoires.

Cette série va être vendue sous forme de boites, étrangement car les boites étaient coûteuses à produire. Celles de la série ALQ seront d'ailleurs très fines, juste assez épaisses pour qu'on puisse y caser leur contenu, probablement pour essayer de réduire leur coût. Celle-ci contient un écran de DM en 3 volets spécifique à l'univers et six livrets (1 de 32 pages, les autres de 16 chacun), proposant du background sur une mer, la "Crowded Sea" qui est ici particulièrement détaillée, et de quoi jouer avec plusieurs petites aventures. Il y a aussi une grande poster map de la Crowded Sea, ainsi que quelques fiches perforées de Monstrous Compendium avec quelques nouveaux monstres mais aussi de membres d'équipages. Dans le Dragon #219 de juillet 1995, Cook appellera ces Golden Voyages comme "Sinbad en boite". Il est en effet question d'aventures picaresques et nautiques (ou au moins dans un endroit avec une mer à côté), avec de terribles monstres (ayant été biberonné avec entre autre "Le Septième Voyage de Sinbad", c'est une très bonne raison pour moi d'avoir ce supplément).

On trouve bien évidemment des règles pour gérer tout cela, de la fabrication des navires, aux périls, réparations, équipages qui peuvent se mutiner etc... En fait des tas de choses qui pourront directement être utiles dans une aventure.

L'aspect nautique avait été réservé principalement à la gamme BECMI et notamment Expert, mais on trouvait un certain nombre de suppléments à cette époque pour AD&D, comme le FOR3 Pirates of the Fallen Stars sorti la même année pour les Forgotten Realms, mais plus tard également avec Naval Battles Rules The Seas of Cerilia pour Birthright en 1996 et un supplément générique DMGR9 Of Ships and Sea en 1997 (voir le portrait de famille sur AD&D2).

Les aventures sont très sandbox, et même directement customisables par le MD. Il peut par exemple choisir quel objet les héros vont devoir chercher, et dans quels lieux il sera possible de trouver des indices pour le trouver et faire avancer l'aventure un peu comme il le souhaite.

Le supplément suivant arrive en février 1993: ALQ2 Assassin Mountain par Wolfgang Baur. La formule évolue légèrement. Au lieu de plusieurs livrets, on en trouve plus que deux: l'un est sourcebook de 32 pages, alors que l'autre contient les aventures et fait 64 pages. Il y a également quelques PNJs présentées sur des fiches cartonnées, avec illustration couleur d'un côté et stats de l'autre. On a évidemment encore une poster map et quelques fiches perforées Monstrous Compendium avec les nouveaux monstres (certains sont par contre des classiques updatés pour la première fois pour cette 2ème édition).

C'est le premier travail d'auteur de Baur, qui comme souvent à cette époque, a juste eu le nom du produit et son sujet comme consigne pour écrire et détailler un lieu et une série d'aventures connectées. Il déclarera par la suite que c'est un des ses travaux préférés, même s'il pense qu'il a un certain nombre de défauts, peut être justement parce que c'était son premier travail majeur d'écriture. Baur va s'inspirer d'assassins historiques comme Rashid ad-Din Sinan ou des histoires de "Old Man in the Mountain", en les mettant à la sauce fantasy. Il a déclaré également avoir essayé de faire son mieux pour mettre de la poésie et des sentiments dans son texte, car le riche background arabe d'Al-Qadim pouvait être plus magique et musical que le setting D&D classique.

Les assassins font partie de D&D depuis le Supplement II Blackmoor de OD&D avant d'être adapté dans AD&D dans le PHB en 1978 et de disparaître en 2ème édition. Certains diront que c'était pour une question d'unité du groupe de PJs, d'autres que c'était pour faire taire les mamans en colère anti-D&D. On le retrouve sous forme de kit dans le PHB2 The Complete Thief's Handbook en 1989 toutefois. Mais il n'y a pas ici de crunch pour jouer une classe d'assassin ou un nouveau kit. Mais c'est toute une organisation qui est décrite, Brotherhood of the Everlasting et la Forteresse de Sarahin.

Les aventures quant à elles sont fortement basées sur des événements, et on y trouve notamment une enquête sur un meurtre, mais aussi des intrigues politiques.

ALQ3 A Dozen and One Adventures par Steve Kurtz arrive en avril 1993. La recette est rodée ici, et le contenu est du même acabit: sourcebook de 32 pages, livre d'aventures de 64 pages, poster map de la Free City of Muluk décrite dans le sourcebook, fiches cartonnées avec des illustrations et des plans, et des fiches type Monstrous Compendium mais qui contiennent des PNJs plutôt que des monstres (avec un formatage identique).

Ici les aventures sont davantage inspirés des contes classiques des Mille et une Nuits, dont l'auteur revendique avoir lu en intégralité, y compris "les suppléments".

Les terres aux alentours de Muluk sont davantage détaillées que dans la boite Land of Fate, et on a un aperçu de la Brotherhood of True Flame, dont il sera à nouveau question dans un autre supplément.

Côté aventures, il y en a effectivement 12 et 1 (comme le titre l'indique) qui forment une campagne avec une sorte de fil rouge. On est par contre, plus sur du dungeon crawl plus classique, avec pas mal de monstres à tuer, de quêtes d'objets, même s'il y a des passages assez originaux comme un concours de vantardise avec un djinn ou un mystère de type roman policier.

Le supplément suivant n'est pas dans la série des ALQ. C'est une boite de la même taille que Land of Fate, il s'agit de City of Delights par Tim Beach, Tom Prusa et Steve Kurtz qui est publiée en juillet 1993. On va avoir ici une description détaillée du centre politique et religieux de Zakhara, the Golden City of Huzuz. C'est une boite comparable à la City of Greyhawk, et cela continue la série de grosses métropoles de chaque univers, avec Waterdeep, Rock of Bral, City-State of Tyr. Au programme, deux livres de 96 pages, deux posters maps de la ville, quelques fiches perforées des nouveaux monstres Monstrous Compendium (avec toutefois le retour d'un monstre du MMII de 1983 adapté pour la première fois en 2ème édition), et des fiches cartonnées de référence, avec plans, illustrations, glossaire.

Un livre est consacré à la géographie, l'autre à la société. Pas d'aventures mais des idées de styles possibles, qui vont du kidnapping, exploration, enquête, recherches, mais il y a aussi un donjon à explorer. Les campagnes peuvent être orientées politique, crime, etc...

Pour ce qui est du crunch, il y en a peu, il est proposé notamment de rendre certains monstres en races jouables, quelque chose de plus en plus en vogue depuis le début de la 2ème édition, avec la série des PC Creature Crucible pour D&D Basic, mais aussi pour AD&D dans Time of the Dragon, CGR1 The Complete Spacefarer's Handbook et le PHBR10 The Complete Book of Humanoids.

La série des ALQ reprend ensuite en novembre 1993 avec ALQ4 Secrets of the Lamp par Wolfgang Baur. Le formatage intérieur de la boite est comparable aux précédentes, sauf qu'ici, le livret de 32 pages est celui des aventures, et c'est celui de 64 qui est consacré au background. Les génies étant importants dans l'univers d'Al-Qadim, ils vont ici être particulièrement détaillés ainsi que leur importance dans l'histoire et les courts de Zakhara, Baur n'ayant eu comme consignes uniquement le thème et de devoir décrire la déjà connue City of Brass. D'ailleurs la poster map de cette ville est dessinée par David Sutherland, le même qui avait dessiné cette cité pour la première fois sur le quatrième de couverture du Dungeon Master Guide de la 1e édition en 1979.

On trouve aussi quelques informations sur les tribus nomades  jann de Zakhara.

Il y a aussi des informations sur les plans élémentaires qui n'avaient jamais vraiment trop reçu d'attention auparavant, étant des lieux particulièrement inhospitaliers pour la majorité des êtres vivants (et non-vivants d'ailleurs). Seuls les nodules élémentaires du fameux T1-T4 The Temple of Elemental Evil s'approchaient de cela sans toutefois être du même acabit que les plans élémentaires eux mêmes. Les génies principaux étant associés à un des quatre éléments, les voici littéralement dans leur élément (pun intended). On trouvera aussi quelques monstres spécifiques, dont certains là aussi viennent originellement du Monster Manual II de 1983.

Côté aventures, on a ici en fait un seul gros scénario où les aventuriers vont voyager jusqu'à la légendaire City of Brass. Un médecin éfrit va tomber amoureux d'un des PJs, et il va les enfermer. Mais cela va poser des problèmes avec ses autres femmes, ainsi que d'autres péripéties.

Nous voilà en 1994, l'année de l'abandon des codes modules. On peut supposer que les quatre boxed aventures suivantes auraient reçues les codes ALQ5 à ALQ8, d'ailleurs, on les voit malgré tout souvent rajoutés aux titres de chaque boite. On va avoir même 5 références au lieu de 4 cette année là.

La boxed adventure suivante est Ruined Kingdoms par Steven Kurtz et arrive dès janvier. Le contenu est semblable aux précédentes, mais on a un retour au livre d'aventures de 64 pages et celui de 32 est consacré au background. Le système de fiches perforées Monstrous Compendium ayant été abandonné fin 93 avec le dernier sous ce format, le MC15 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix II: Children of the Night, on a ici à la place, un petit livret de 8 pages pour les nouveaux monstres.

La région détaillée ici se trouve à l'est de Zakhara, et est principalement une grande jungle au feeling plus Asie du sud-est que le moyen-orient. Il est question de royaumes en ruines comme indiqué par le titre avec les royaumes de Nog et Kadar ainsi que la cité de Dihilz et les anciennes Kadarasto, Medina al-Afyal et Rog'osto.

On trouve la description de deux organisations les Geomancers et le culte de Ragarra, avec quelques règles supplémentaires pour les prêtres spécialistes. 

Quant aux aventures, elles sont orientées événements, ou alors très roleplay. Il y a quelques tout petits dungeon crawl à l'occasion d'exploration de tombes. La plupart sont indépendantes, mais quelques unes sont reliées par un fil rouge et une histoire plus globale.

On trouve aussi un "type" de monstre détesté par les joueurs: ce qu'on appelle le "profit-squeeze monster" qui est un monstre dont les capacités permettent de soulager les aventuriers trop riches et trop bien équipés de cet excès de poids de richesse et objets magiques.

Quelques années plus tard, un article "Secrets of the Arch-Geomancer" par Paul Fraser dans le Dragon #250 de août 1998 reviendra sur cette région.

Petit break dans la série des boites aventures, avec la sortie en avril 1994 du The Complete Sha'ir's Handbook par Sam Witt (qui est en fait le CGR3, CGR pour Campaign Guide Reference, donc le premier est dans la gamme Spelljammer et le second pour Dark Sun) qui sont des Complete Handbooks spécifiques à un univers (voir les portraits de famille sur Spelljammer et Dark Sun). Les codes ayant été abandonnés, on trouve la mention "campaign reference" sur la couverture.

Il est donc question ici des sorciers et mages élementalistes et des Sha'irs du monde d'Al-Qadim. C'est un supplément quasi exclusivement crunchy (une des raisons pour laquelle je n'ai pas trop cherché à le récupérer), même s'il propose un peu de fluff avec quelques pages consacrées organisations et sociétés de magiciens comme Brotherhood of the True Flame mais aussi une bonne dizaine d'autres, ce qui rappelle un peu le supplément DSR3 Veiled Alliance pour Dark Sun sorti deux ans plus tôt (voir le portrait de famille correspondant).

C'est donc très crunchy, avec des nouveaux kits évidemment, mais une première exploration du steampunk dans AD&D avec des kits pour des "clockwork mages" et des "mechanicians", une sorte d'ingénieurs mécaniciens. On trouve aussi bien sûr des nouveaux sorts, et des nouvelles compétences.

Les boites aventures reprennent ensuite avec Cities of Bones par Steven Kurtz en mai 1994.

Le contenu est toujours semblable, même si ici, à l'image du ALQ3, le livret de 8 pages style Monstrous Compendium contient ici des PNJs. De plus, il n'est pas question ici d'une nouvelle région de Zakhara, mais d'un certain nombre de ruines et de tombes éparpillées dans l'univers d'A-Qadim. La poster map ne représente pas donc une région, mais le Jade Palace of the Necromancers.

On s'éloigne du Al-Qadim développé sur les deux premières années pour du D&D plus classique avec du dungeon crawl (même si chaque dungeon est assez petit), avec une pointe d'horreur. Kurtz remercie d'ailleurs Steve Winter dans les crédits pour "l'avoir exposé à l'horreur et la fantasy la plus dérangeante qu'il ait pu lire récemment". Des fans recommandent aussi la lecture de Zothique de Clark Ashton Smith comme source d'inspiration.

Malgré tout, avec le livret de background, chaque ruine et tombe a son histoire détaillée, et une des aventures est plus consistante à ce niveau, avec une histoire à événements à base de politique et de machinations. Les trois scénarios principaux se déroulent Sokkar et Moradask qui se trouvent dans les Haunted Lands, et le troisième à Ysawis qui se trouve dans Nog dont il est question dans Ruined Kingdoms. Il y a trois autres petits scénarios situés près des Pearl Cities. À noter que dans l'aventure "Court of the Necromancers", il y a un PNJ qu'on retrouvera dans le DMGR7 The Complete Necromancer's Handbook où Kurtz continuera de développer certaines de ses idées de Al-Qadim (voir le portrait de famille sur AD&D2), et on trouvera une autre référence à ce PNJ dans le Heroes of Horror pour D&D3.5 en 2005.

Corsairs of the Great Sea par Nicky Rea est la septième boite aventure et est publiée en juillet 1994.

Deuxième boite "nautique", elle s'intéresse ici à la Great Sea au nord de Zakhara, là où le ALQ s'intéressait à la Crowded Sea au sud du continent. Si Al-Qadim avait été relocalisé dans les Forgotten Realms, il n'y avait jusqu'à maintenant que de vagues indications sur sa localisation précise. Ici, on trouve une petite carte sur une des fiches de références (la poster map concerne la Great Sea) qui montre la position réelle de Zakhara par rapport à Faerun, Kara-Tur mais aussi Maztica, même si cette carte ne contient pas beaucoup d'informations. Le supplément contient d'ailleurs quelques autres références à Forgotten Realms mais aussi à Spelljammer.

Il est question dans le sourcebook des domaines corsaires de la Great Sea, mais aussi des villes de Hawa et Qudra sur la côte sud de la mer.

Les aventures sont par contre ici vraiment indépendantes les unes des autres et ne forment clairement pas un tout cohérent, tournant autour des thèmes de piraterie, contrebande et autres activités de ce genre d'individus. C'est des scénarios orientés événements, sur des bases de voyage ou d'exploration.

Le livret type Monstrous Compendium contient de nouveau des monstres cette fois-ci.

La gamme se termine en octobre 1994 avec la sortie de Caravans par Rick Swan, qui est la dernière adventure box. De légères variations sur le contenu. Il n'y a pas de poster map, mais un poster représentant un tapis volant. Le livret de 8 pages type Monstrous Compendium ne contient que deux nouveaux monstres, les 6 autres pages étant des aides de jeu à "découper".

Il est évidemment questions des caravanes du désert, et elles vont être détaillées dans le sourcebook, avec des informations sur les dromadaires, l'eau, et les périls du désert. Il y a un peu de crunch à ce niveau pour gérer cela. Mais on trouve aussi des nouvelles informations sur le High Desert qui était déjà décrit dans Land of Fate, avec notamment ses sites les plus importants.

Les aventures tournent donc autour de caravanes, un peu comme ce qu'on a déjà vu dans Dark Sun. Les histoires sont orientées là encore en événements, ce qui est propice pour des voyages dans le désert. On trouvera des histoires avec des génies qui manigancent, mais aussi des histoires avec des éléments étranges comme une tente qui parle...

Je disais plus haut que la gamme était prévue au départ sur deux ans, et avait été reconduite pour une troisième année, et même une quatrième, avant que cette dernière ne soit annulée.

Les exécutifs de TSR avaient demandé une liste de produits pour la quatrième année. Grubb ne s'en rappelle plus totalement, mais il était question de continuer à dévoiler de nouvelles régions de Zakhara. Un supplément devait s'intituler "Terror of the Yak-Men", et Grubb parlait de développer certaines des régions les moins décrites comme les "Cities of the Pantheon" et un certain nombre d'îles dans la "Sea of Foreigners" et la "Crowded Sea".

Et contre toute attente, il y a un dernier module publié quatre ans plus tard, alors que la majorité des univers étaient en train d'être abandonnés par WotC, qui terminaient les gammes.

C'est donc en avril 1998 que débarque "Reunion" par Jackie Cassada et Nicky Rea.

Cela est dû à la RPGA. La RPGA a créé des scénarios pour des tournois de D&D dès le début des années 80, et pendant les années 90, ils développaient des "network modules" qui étaient des scénarios proposés à diverses conventions et événements ludiques. Et ils avaient commencé à proposer des modules Al-Qadim quand la gamme était active, et même après son arrêt. 

Une petite liste non exhaustive: "Comes Now the Comet" a été joué à Glathricon '93, "Where Are the Children?" a été joué Concentric '94, "The Sacred Camel" à la Gen Con '94, "Pearls of Great Price" à la Cruise Con '95 ou encore "A Marriage Made in Paradise" à la Winter Fantasy 22  en 1998.

Et "Reunion" est aussi arrivé par la case conventions, et notamment la Gencon, même si la date exacte n'est étonnamment pas connue, mais cela devrait être aux alentours de 1995 ou 1996. On ne sait pas vraiment ce qui a poussé WotC a publié ce module Al-Qadim, mais à cette époque (et je vous renvoie au deux portraits de famille sur les modules génériques de AD&D2), ils ont publié un certain nombre de scénarios RPGA. Ce "Reunion" ayant de plus été bien reçu, c'était peut être une bonne raison supplémentaire.

Ce module est en fait composé de trois scénarios reliés entre eux, et chacun doit être joué avec des personnages différents, et a une ambiance très différente les uns des autres avec des styles de jeu différents.

Le premier est joué avec uniquement des hommes, et il est plus question d'action car ils vont devoir s'échapper de mines avec la force. Dans le deuxième, tous les personnages sont des femmes, et il va plus être question de négociation et diplomatie. Elles doivent aussi s'échapper, mais ici elles sont prisonnières d'un harem. Dans le troisième, les joueurs incarnent des enfants, pour une approche plus innovante et et encore plus variée où ils doivent s'échapper d'un temple maléfique (tiens, ça me rappelle quelque chose) grâce notamment à un génie qu'ils devront divertir pour obtenir son aide. Tout ce petit monde faisant partie d'une même tribu, et le but est donc de se retrouver (se "réunir"). C'est donc une structure en trois parties typique des tournois, avec des prétirés. Malheureusement, le scénario ne propose pas de prétirés ni même a d'indications sur leur niveau ou leurs capacités, ce qui est plutôt ennuyeux.

Chaque scénario est orienté événements, ce qui est typique de l'époque. 

L'aventure se déroule dans le désert de Zakhara, mais aucun des lieux des scénarios n'apparaissent dans d'autres suppléments Al-Qadim, ce qui fait de lui le plus "générique" et le plus facile à adapter dans un autre univers. 

C'est ensuite vraiment terminé au niveau des publications officielles de WotC, mis à part des références à Zakhara dans certains suppléments des Forgotten Realms au cours des éditions suivantes.

Du côté de Paizo, on trouvera quelques publications à l'époque de la 3ème édition, notamment avec l'article "The Return of the Sha'ir" dans le Dragon #315 de janvier 2004, ainsi que "Champions of Fate" dans le Dragon #321 de juillet 2004, et enfin "Magic and Intrigue in the High Desert Tribes" dans le Dragon #351 de janvier 2007.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

vendredi 24 juillet 2020

Sang & Honneur

 

Pour cette vingt-neuvième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu relativement récent et, à mon estime, injustement méconnu. Il s’agit de Sang & Honneur, de John Wick.

 
Vous avez tous entendu parler de John Wick. Je ne parle pas du personnage de tueur mafieux à la retraite qui part en vrille quand on tue son chien, mais de l’auteur américain assez prolifique qui nous a donné à la fois Le Livre des 5 Anneaux, les secrets de la 7ième Mer, et Dieux Ennemis ainsi qu’un certain nombre de trucs et astuces pour maîtriser (rassemblés dans deux petits volumes intitulés Dirty MJ). 
 
Parmi ses créations moins connues figurent House of the Blooded et sa version japanisante, Blood & Honor, traduit en français par Arkhane Asylum Publishing sous le titre Sang & Honneur.
En ce qui concerne la forme, Sang & Honneur est un petit livre de 240 pages, au format A5, très pratique à transporter et à utiliser. 
 
Le background du jeu est relativement flou : vous allez jouer des histoires de Samouraï, et plus précisément gérer l’évolution d’un clan dans un Japon médiéval fantasmé : autrement dit, le jeu ne se veut absolument pas historique ni réaliste. Vous allez jouer des haut-fonctionnaires du Clan, proches du Seigneur qui le dirige : général, bourreau, espion en chef, courtisan, etc.
 
Mais alors, si le background n’est pas extraordinaire, pourquoi je vous en parle ? Ce jeu vaut particulièrement le détour pour son approche des règles de jeu. Alors, attention, j’aime autant vous prévenir, si vous êtes fans du jeu de rôle à papa (ou à fortiori, à grand-papa), Sang & Honneur va vous bousculer rudement dans vos habitudes, et va peut-être même vous paraître daubé ou sans saveur (petite parentèse ironique : j’ai trop hâte de lire vos commentaires disruptifs à ce propos). Mais trêve de préliminaires et de précautions oratoires, passons au plat de résistance.
 
Dans Sang & Honneur, l’objet du lancer de dé n’est PAS de déterminer si l’action entreprise par un personnage réussit. L’objet de ce lancer va être la prise de parole. Si le jet de dé dépasse le seuil fixé, le joueur qui a remporté le jet décide de ce qui se passe, et prend le contrôle de la narration. Il peut décider que l’action réussit, qu’elle rate, et plein d’autres petits détails. A l’inverse, si le jet est raté, c’est le meneur de jeu qui prend la main… Et lui aussi, peut choisir dans quel sens la narration se dirige...
 
Bon, je vous sens confus, et vous vous dites sans doute : « à quoi bon, tout ça, les joueurs vont toujours vouloir que leur perso réussisse et ce sera l’inverse pour le meneur ? ». C’est pas tout à fait faux. Mais vous partez du principe que les personnages des joueurs vont être tout le temps d’accord entre eux. Or, c’est pas nécessairement le cas : chaque membre du clan peut avoir des intérêts qui lui sont propres et vouloir prendre le contrôle de la narration sur un autre PJ, ce qui va entraîner son lot de drama.
 
Par ailleurs, TOUS les jets répondent à cette règle, en ce compris les jets de connaissance du monde. Prenons un exemple : le maître de jeu vous décrit une matinée comme les autres, au château de votre seigneur, quand soudain, un visiteur se présente à la porte du château. Un joueur demande : est-ce que je connais cette personne ? Le maître de jeu lui fait lancer un jet de sagesse, qu’il réussit. Le joueur prend dès lors le contrôle : c’est LUI qui décide s’il connaît la personne, mais aussi le nom de cette personne, sa profession, et l’un ou l’autre détail supplémentaire selon le résultat du jet. 
 
Pour jouer à ce jeu, il va donc vous falloir des joueurs inventifs qui aiment improviser et adopter une posture de « réalisateur » par rapport à leur personnage et à la fiction, et il va falloir que vous appreniez à « lâcher prise », et à préparer vos parties… différemment.
 
Soyons clair, ce jeu n’est pas fait pour tout le monde. Les vieux grognards comme moi ont des difficultés à renoncer à leurs vieilles habitudes, et ont tendance à jouer eur personnage pour « gagner », ce qui n’a que peu d’intérêt dans le cadre de ce système de jeu, car celui-ci est conçu de telle façon que les jets sont « faciles » à remporter, de façon à faire tourner le droit parole et à permettre la construction d’un récit partagé qui soit à la fois prenant et original.

dimanche 5 juillet 2020

Le Livre des Cinq Anneaux

Déjà ma dixième capsule #1jour1jdr avec cette fois-ci un jeu plutôt bien connu puisqu'il en est à sa cinquième édition: il s'agit du Livre des 5 Anneaux. Mais pour ma part, je vais surtout vous parler de la première version de ce jeu...

Le Livre des 5 Anneaux (en abrégé L5A) est un jeu de rôle écrit par John Wick. L'univers est orientalisant, très inspiré du Japon et de la Chine médiévale, avec malgré tout une identité propre.
Une des grandes spécificités de ce jeu, c'est que c'est - à l'origine - un produit dérivé d'un jeu de cartes à collectionner, et dont l'univers a évolué notamment en fonction des résultats des tournois organisés pour ce jeu... 
 
Les joueurs de L5A interprètent des samouraïs ayant pour origine un des sept clans majeurs de Rokugan: les clans de la Grue, du Lion, du Crabe, du Dragon, de la Licorne, du Phénix et du Scorpion. Chaque clan a ses spécificités, ses forces et ses faiblesses, qui ne sont qu'égratignés dans le livre de base et sont développés dans des suppléments dédiés. 
 
Question système, L5A utilise un système de type "roll and keep": on lance un certain nombre de dés à 10 faces dont on ne garde que quelques-uns, que l'on additionne. Le système a évolué entre la première et la quatrième édition, pour finir par être remplacé par une toute autre mécanique dans la cinquième...
Au fil du temps et des nombreuses extensions aux jeux de cartes et aux jeux de rôle, Rokugan, l'univers de L5A, s'est considérablement enrichi au point de devenir relativement complexe et difficile à appréhender pour le profane et de provoquer des discussions sans fin entre les fans de la licence.
 
Personnellement, je garde des souvenirs mitigés des parties que j'ai maîtrisées et jouées avec ce jeu, mais j'ai tout de même conservé ce livre de base et l'écran de la première édition, que je considère largement suffisante pour maîtriser dans un contexte oriental non historique, sans prétention...