Affichage des articles dont le libellé est Règles génériques. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Règles génériques. Afficher tous les articles

jeudi 30 juillet 2020

Simulacres

Trente-cinquième épisode de #1jour1jdr : alors que je fais un peu le point sur le nombre de jeux qu’il me reste à vous présenter et qui rentrent dans mes critères (y avoir joué au moins une fois et les posséder), je me rends compte que je vais pouvoir atteindre le chiffre magique de 42 chroniques sans trop forcer, ce qui me paraît plutôt pas mal, et du coup, je m’arrêterai à ce chiffre rond, en hommage au regretté Douglas Adams... Aujourd’hui, je vais vous parler d’un autre jeu générique que j’ai beaucoup pratiqué das les années 90: il s’agit de Simulacres.

 
Simulacres est un jeu écrit par Pierre Rosenthal qui a été - à ma connaissance - publié pour la première fois par... les humanoïdes associés sous la forme d’un petit livret de 32 pages intitulé “La fleur de l’Asiamar” offert avec les BD Alef-Thau, de Jodorowsky et Arno. 
 
La première version la plus connue de ce jeu est cependant le hors-série numéro un de Casus Belli avec sa couverture jaune inimitable, édité en 1988. Il y a eu d’autres éditions du jeu, ainsi que des univers motorisés par ces règles et publiés en marge de Casus Belli (Capitaine Vaudou reste le plus connu de ces opus). Les fans ont aussi produit pas mal de contenu, vendus à l’époque par correspondance via la page des petites annonces du magazine... Actuellement, Pierre en est à la version 8 de son système, et le partage régulièrement via un groupe Facebook dédié à la chose. 
 
Bon, alors, comment il fonctionne, ce système ? A vrai dire, entre les différentes versions du jeu, il y a eu des évolutions, mais le principe reste toujours le même: les personnages sont définis par des “composantes” (corps, instinct, coeur, esprit), des “moyens” (perception, action, désir, résistance) et des “règnes” qui représentent leur rapport au monde (minéral, végétal, animal, humain, mécanique). Si on doit faire un jet, on additionne la composante, le moyen et le règne ad-hoc auquel on ajoute une difficulté (qui va entre -4 et +4), et il faut faire avec 2d6 en-dessous du chiffre obtenu pour réussir.
 
Dans sa version jaune, le jeu propose sept “univers” et autant de scénarios - avec personnages prétirés - pour faire découvrir le jeu de rôle rapidement à un public vaguement intéressé et toujours consentant. Bref, ce jeu est fait pour “l’initiation”, comme indiqué sur sa couverture. C’était avant Mireille Dumas: aujourd’hui, on dirait “démonstration”.
 
S’il n’était pas totalement exempt de défauts, Simulacres était un bon petit système pour maîtriser sur le pouce. Depuis lors, je pense qu’on a fait un peu mieux dans le genre, mais à l’époque de sa sortie, c’était pratiquement le seul à proposer ce genre de choses...

lundi 13 juillet 2020

FACES

#1jour1jdr – jour 18
Tant qu’on est sur le sujet des jeux génériques, je vais vous présenter un autre jeu indépendant de ma collection : il s’agit de FACES, de James Tornade, disponible en impression à la demande chez Lulu.

FACES repose sur un système relativement simple : chaque personnage est défini par cinq caractéristiques et par un certain nombre de talents, qui dépendent de leur profession. Les caractéristiques et les talents sont chiffrés avec des dés. Ainsi, on peut avoir 1d6 en force, par exemple, ou 1d8 en militaire. Lorsqu’un jet doit être effectué, on sélectionne la caractéristique et le talent adéquats et on lance les deux dés correspondants. Le plus haut résultat est conservé et comparé à un niveau de difficulté. Voilà, c’est à peu près tout pour ce qui est du cœur de la mécanique de jeu. Par ailleurs, chaque personnage dispose d’une jauge d’énergie qu’il peut utiliser à sa guise pour relancer des jets ratés, notamment.
 
Le livre de base de FACES donne les règles nécessaires pour l’utiliser avec cinq thèmes classiques du jeu de rôle : la fantasy, le space opera, le pulp, le post-apo et le cyberpunk. L’auteur a également publié trois livrets thématiques supplémentaires : western, espionnage et super-héros. En plus de tout cela, il est tout à fait possible de bricoler le système pour l’adapter à votre propre setting.

dimanche 12 juillet 2020

HITOS

Pour ce dix-septième jour de #1jour1jdr, je vais vous présenter un jeu relativement récent, et aussi le premier jeu générique de ma petite sélection : HITOS.
Mais d’abord une petite parenthèse générale sur les jeux génériques : depuis pratiquement le début de notre hobby, les concepteurs de jeux de rôles ont essayé de concevoir des règles qui pourraient s’appliquer à tous les univers possibles, avec des résultats moyennement probants, si vous voulez mon avis (même si vous ne le voulez pas, d’ailleurs). C’est que, à mon sens, il est extrêmement difficile, si pas impossible, de créer des règles vraiment génériques, car elles vont presque toujours donner un certain feeling aux parties, et orienter la fiction dans une certaine direction.
 
Et HITOS ne fait pas exception : son cœur de règles à base de 3d10 dont on conserve le dé médian a tendance à lisser les probabilités, et en pratique, les joueurs vont être vite amenés à utiliser leurs points de drame pour pouvoir conserver le dé le plus élevé et réussir les actions les plus difficiles…
 
Mais je mets la charrue avant les bœufs. Dans HITOS, les personnages sont définis par quatre attributs et un certain nombre de compétences génériques. A chacun de ces attributs et de ces compétences, on va associer un chiffre et un descriptif, descriptif qui va pouvoir être activé en cours de partie grâce aux points de drame. Ainsi par exemple, tous les personnages ont une compétence de combat, qui peut servir à se battre quelle que soient les circonstances et l’arme utilisée, mais un personnage peut avoir comme descriptif « dangereux quand il est acculé » tandis qu’un autre aura « ceinture noire de karaté » et un troisième « sniper ».
 
OK, mettons maintenant tout ça en pratique. Imaginons que Fred a 6 en réflexes, 4 en combat et le descriptif « dangereux quand il est acculé ». Il se retrouve dos au mur, encerclé par trois malfrats qui veulent lui mettre une bonne raclée. Fred décide de s’en prendre au meneur en espérant impressionner suffisamment les autres que pour les faire fuir, ou se frayer un chemin pour se casser de là. Il lance 3 dés à 10 faces, et prend en compte uniquement celui du milieu. Mettons qu’il fait 2, 5 et 8. Il a donc un résultat de 6 (réflexes) + 4 (combat) + 5 (dé médian) pour un total de 15. Pas mal, mais insuffisant aux yeux de Fred, qui veut marquer le coup. Il décide d’activer son descriptif, dépense un point de drame, et peut relancer certains dés, et surtout, garder le meilleur résultat. Il décide de conserver le 8, relance le 2 et le 5, et obtient un 4 et un 10. Bingo : Fred prend en compte le 10 et arrive à un beau 20, tout rond…
 
Mais comment gagne-t-on des points de drame ? Les personnages disposent d’une réserve de base qui dépend du niveau de jeu sélectionné pour la campagne (il y en a quatre possibles, depuis les gens du communs jusqu’au titans). Une fois que cette réserve est épuisée, il va falloir commencer à activer des descriptifs négatifs (et donc sélectionner le dé le plus bas) pour récupérer des points de drame.
 
HITOS va donc mettre en place une sorte de moteur de jeu où pour obtenir des réussites exceptionnelles, il va falloir que les héros connaissent des revers épiques. Mais à chaque fois, ce seront les joueurs qui décideront de dépenser ou de gagner des points de drame.