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mardi 30 juin 2026

Dix ans déjà...

Le temps passe vite.  

Voilà déjà dix ans que j'ai lancé ce blog, avec deux articles: itinéraire d'un roliste gâté présentait mon historique de rôliste, depuis mon adolescence jusque 2016 et retour aux sources parlait mon désir de recommencer à jouer aux jeux de rôles dans le cadre d'un club qui venait de déménager pas trop loin de chez moi. 

Dix ans ont passé depuis ces articles, ce blog a eu une production très inégale pendant cette période, et ma vie de joueur de jeux de rôles a été bien occupée.  Il est sans doute temps pour moi de faire le point, de réfléchir à tout ce que j'ai fait, à ce qui s'est bien passé, à ce qui aurait pu être mieux géré, à ce qui m'a plu et ce qui m'a ennuyé, aux leçons apprises, aux amis rencontrés puis parfois perdus en cours de route.  C'est de tout ça que je vais parler aujourd'hui. 

Le présentiel et le virtuel

Si pendant les dix dernières années, j'ai eu l'occasion de jouer et de maîtriser un grand nombre de parties de jeu de rôle, y compris pendant la crise COVID, c'est parce que j'ai commencé, en plus des parties jouées au club de l'Opale Noire, à jouer en virtuel. 

Cette petite révolution n'a pas été simple à mettre en oeuvre: il y a eu beaucoup de tâtonnements quant aux outils informatiques à utiliser, que ce soit pour gérer les voix et les sons ou pour créer une table virtuelle qui gère les plans, les jets de dés, les feuilles de personnage, etc.  Mon choix s'est porté au départ sur Discord (pour le vocal) et sur Roll20 (pour la table virtuelle). 

Aujourd'hui, j'utilise plutôt Miro pour les tables virtuelles: il s'agit d'une interface très facile à utiliser et qui permet de partager de façon beaucoup plus interactive des contenus.  Cela demande moins de travail de préparation pour le maître de jeu et permet aux joueurs de contribuer plus facilement.

Le virtuel a des avantages et des désavantages.  D'une part, et c'est la raison principale pour laquelle je m'y suis mis, elle me permet de jouer avec des amis qui sont loin de chez moi, mais aussi avec des joueurs avec qui j'ai des affinités, un peu partout en Belgique et en France.  De plus, une fois la partie terminée, on peut se déconnecter et aller se mettre au lit rapidement, ce qui permet de jouer également certaines soirées pendant la semaine.  D'autre part, il est difficile de garder un engagement des joueurs pendant une longue durée via ce médium, et jouer avec un nombre important de joueurs est plus difficile.  Pour toutes ces raisons, je recommande des sessions de deux heures avec trois joueurs maximum. 

En présentiel, je suis parvenu à mettre en place un rythme assez régulier en jouant le plus souvent possible les dimanche après-midi au club.  J'ai choisi ce créneau car il était peu utilisé, et surtout parce que nos activités familiales ce jour là se réduisaient à peau de chagrin.  Cela m'a permis de rencontrer quelques joueurs réguliers, et aussi de retrouver de vieux amis perdus de vue depuis mes années à l'athénée...

Les démos et les campagnes

Lorsque j'ai rejoint le club en 2016, je me suis donné comme objectif d'essayer de consacrer au moins une partie de mon temps à des joueurs qui n'étaient pas encore intégré dans la structure, afin d'augmenter la fréquentation du club.  J'ai donc mis en place des séances de démo régulièrement, et j'en ai profité pour tester plein de jeux de ma ludothèque.  Cela m'a permis de rencontrer beaucoup de joueurs, certains qui faisaient leur première partie, et d'autres qui avaient une certaine expérience du jeu de rôle, mais qui avaient arrêté de jouer depuis un moment déjà.  Un certain nombre d'entre eux jouent toujours dans le club aujourd'hui, d'autres sont repartis vers d'autres horizons. 

Parallèlement à cela, j'ai joué et maîtrisé un certain nombre de campagnes, en ligne et sur table.  Certaines ont duré 10 ou 20 séances, mais d'autres se sont jouées à plus long terme, la plus longue atteignant 75 séances jouées en ligne...  Ces multiples expériences m'ont permis de constater que j'ai finalement assez peu d'appétence pour les longues campagnes: 10 ou 20 séances me conviennent généralement mieux que 50 ou 60.  

Citer toutes les campagnes jouées pendant cette période serait un peu trop long pour cet article.  Je vais malgré tout citer les quelques campagnes publiées qui m'ont particulièrement plu: "Le Dieu Voilé", pour Barbarians of Lemuria, "Pax Erinyon" pour Coureurs d'orages, "Crypt of the Devil Lich" pour Dungeon Crawl Classics, "Impossible Landscapes" pour Delta Green et enfin, le coffret "Les encagés" édité par les 12 singes...   

Je ferai peut-être un débriefing plus détaillé des campagnes que j'ai jouées ou maîtrisées dans une série d'articles.  Dites-moi si ça vous branche dans les commentaires. 

La quête sans fin du jeu de rôle parfait

Lors d'un récent inventaire, je me suis rendu compte que 320 jeux de rôles différents étaient passés entre mes mains, et qu'il en restait encore environ 160 dans mes bibliothèques.  Une des raisons de cette accumulation est ma curiosité pour les dernières sorties rolistes, mais ce qui me motive particulièrement, c'est l'idée de trouver le jeu de rôle qui répondra à mes besoins dans différentes thématiques.   J'en avais déjà parlé brièvement dans mon article sur Oltréé! en 2016, alors que j'espérais encore que ce jeu puisse répondre à mon besoin dans le domaine du médiéval fantastique...  

Au cours des dix dernières années, j'ai eu l'occasion d'essayer ou de retenter un certain nombre de jeux de rôles, comme joueur ou comme maître de jeu, et cela m'a permis de trouver mon bonheur dans certains cas, ou de constater que tel ou tel jeu ne me convenait finalement pas...  

Le médiéval fantastique

Pour ce qui concerne le médiéval fantastique, Oltréé! n'a finalement pas résisté au test de la durée: la méthodologie développée par les règles ne permettait pas de gérer correctement les personnages de haut niveau, et j'ai finalement mis fin à la campagne que nous avions commencée après une vingtaine de parties, ce qui n'est pas si mal, finalement.  

J'ai essayé plein d'autres jeux dans cette thématique pendant les dix dernières années: Chroniques oubliées, le DK Système, Premières Légendes Celtiques, HawkmoonCoureurs d'orages, Shadows of the Demon Lord, Héros & Dragon, WhiteboxDungeons & Dragons 5ième édition, Forbidden Landsl'Anneau Unique, Old School Essentials, AD&D, Lamentations of the Flame Princess, Pendragon, Wastburg, Barbarians of Lemuria et Dungeon Crawl Classics.  

Aujourd'hui, après toutes ces expériences j'utilise principalement Dungeon Crawl Classics pour maîtriser des aventures de fantasy héroïque avec des personnages qui évoluent plus ou moins rapidement pour devenir des héros et Barbarians of Lemuria pour de la Sword & Sorcery à la Conan.  Pour des scénarios one-shot ou de démo, je ressors plutôt Coureurs d'orage, à la fois simple et très pratique.  

Il reste dans ma ludothèque un certain nombre de jeux sur ce thème que je n'ai jamais utilisés: Zweihänder, Ryuutama, Rêve de Dragon... le tri n'est malheureusement pas terminé, mais progresse dans l'ensemble assez bien. 

Horreur et surnaturel

Il s'agit d'une des catégories les plus encombrées de mes étagères.  Alors, bien évidemment, sur les 10 dernières années, j'ai joué à l'Appel de Cthulhu, difficile de passer à côté de celui-là, mais j'ai aussi joué ou maîtrisé Vade-Mecum, Within, Monster of the Week, Monsterhearts, Channel Fear, Sombre, Orpheus, Night's Black Agents, Mage, Delta Green, Achtung Cthulhu et Maléfices.

Là encore, après toutes ces expérimentations, je ne peux pas dire que je peux me limiter à un seul jeu phare dans cette catégorie.  Une chose est sûre: j'ai définitivement renoncé à l'univers du monde des ténèbres dans presque toutes ses déclinaisons, alors que dans les années 90, j'étais un fanboy absolu de ces gammes, que je suivais religieusement.  Bref, aujourd'hui, pour maîtriser des parties sur le pouce, j'utiliserais plutôt Sombre, pour des mini-campagnes de quelques séances, je crois que j'irais vers Monster of the Week ou Monsterhearts.  Pour des campagnes plus longue, je sortirais Within ou Delta Green, en fonction du feeling que je voudrais donner à l'aventure. 

Mais bien sûr, il reste encore plein de jeux à tester sur mes étagères: Invisible Sun, Liminal, Brain Soda, Over the Edge, Meute, Moonlight on Roseville Beach, Triangle Agency, Kult Dinvinity Lost...   Un jour peut-être.

Science-fiction

Encore une catégorie pour laquelle j'ai une certaine affinité: je vous ai déjà parlé d'Empire Galactique, mais j'ai aussi maîtrisé ou joué à Eclipse Phase, Numenera, Final Frontier, Mothership, Timewatch, Alien, Blade Runner, Traveller et Star Marx

J'aimerais pouvoir dire que j'ai trouvé mon bonheur également en science-fiction, mais en réalité, ce n'est pas vraiment le cas: la plupart des jeux sont construits sur un univers très spécifique, souvent les règles sont inutilement compliquées ou déséquilibrées.  Etonnamement, ma vieille première édition d'Empire Galactique constitue une bonne base de départ, mais demanderait un peu de travail pour être parfaitement exploitable.  A ce stade, si je devais maîtriser un jeu de ce type, c'est là-dessus que je partirais.   

Evidemment, il me reste plein de jeux à tester également dans cette catégorie: Mindjammer, 2300AD, Dune, etc...

Systèmes génériques

En jeu de rôle, c'est un peu la quadrature du cercle: trouver un jeu aux règles satisfaisantes qui peut se décliner facilement sur n'importe quel univers.  Si dans les années 80-90, nous n'avions que Basic et GURPS à nous mettre sous ma dent, l'offre s'est considérablement élargie aujourd'hui avec des systèmes comme HITOS, FACES, Savage World, Cerbère, FATE ou encore Not the End.  J'ai pu essayer ou réessayer tout ça pendant les dix dernières années.  

Après tous ces essais, je n'ai toujours pas réussi à trouver mon système fétiche.  F.A.C.E.S de James Tornade fonctionne assez bien dans l'ensemble, mais je ne l'utiliserais pas pour toutes les occasions.  FATE me semble un autre bon candidat, mais je ne l'ai pas assez joué ou maîtrisé que pour être sûr à 100% qu'il conviendra à toutes les situations.  Affaire à suivre, donc. 

Autres jeux

En dehors de cela, j'ai exploré au cours de ces dix années des histoires de samouraïs avec Légendes des Cinq Anneaux et Sang & Honneur, des univers post-apocalyptiques avec Mutant Crawl Classics et Dark Earth, des histoires de super-héros ou d'êtres surpuissants avec Hexagon, Ambre, Nobilis et City of Mist, des aventures de cape et d'épée avec Striscia et les Secrets de la Septième Mer deuxième édition, un western avec La nuit des chasseurs, etc.  

J'ai aussi joué à quelques jeux sans maîtres de jeu, dont le meilleur était indubitablement Yazeba Bed & Breakfast, dans lequel nous interprétons le staff et les clients d'un hotel dans un univers de fantasy.  

Et maintenant ?

Avec 160 jeux sur mes étagères, il est évident que j'ai bien assez de matériel pour jouer encore de longues années, à mon rythme actuel de 80 parties par an.  Il en reste même beaucoup trop.  Une ludothèque contenant une cinquantaine de jeux serait largement suffisante pour répondre à mes besoins.  Ca va être le défi des prochaines années: réduire ma collection et la recentrer sur les jeux auxquels je joue vraiment.  Je n'ai pas vraiment envie de faire cet exercice sans donner une petite chance aux jeux qui y figurent, a minima en essayant de les lire, et idéalement en maîtrisant une petite partie de test ou de démo.

Crédits

L'illustration en haut de l'article est de Tomas Duchek: je cherchais un vieil aventurier pour illustrer cet article, et elle m'a semblé très appropriée.

mardi 6 janvier 2026

Bilan roliste 2025

Tout le monde fait son bilan roliste 2025 dernièrement, autour de quelques questions imposées, mais comme je suis un rebelle dans l'âme, j'ai décidé de partager le mien avec vous sans trop de chichi, et sans me plier à ce format qui ne m'inspire guère. 

Les chiffres de 2025

Qui dit bilan, dit chiffres: autant commencer par là.  

J'ai joué et maîtrisé 98 parties de jeu de rôle en 2025.  Pour 37 de ces parties, j'étais maître de jeu.  Le reste du temps, j'étais joueur.  10 de ces parties se sont jouées sans maître de jeu.  On y reviendra.  98, c'est beaucoup, mais ça reste moins que l'année dernière, et beaucoup moins que la période 2020-2021, comme on peut le voir dans le graphique ci-dessous (le confinement n'avait pas que des mauvais côtés).  


Cette diminution n'est pas vraiment un problème en soi, et correspond avec la fin des parties hebdomadaires de Mage en 2024, pour lesquelles j'étais joueur.  

Le jeu le plus joué en 2025 est... Dungeon Crawl Classics, avec 26 parties jouées et maîtrisées.  Ce nombre élevé de parties est dû notamment à la campagne "Crypt of the Devil Lich", que j'ai jouée avec quelques compères du Discord du Bon MJ.  C'était sans conteste la bonne surprise de l'année, à laquelle je ne m'attendais guère.  De mon côté, j'ai continué à maîtriser quelques modules classiques et à faire monter mes joueurs de niveau...  DCC est donc définitivement le jeu de l'année, suivi de très loin par Yazeba Bed & Breakfast, un jeu sans MJ auquel j'ai joué une dizaine de parties seulement.   

Mes objectifs de MJ en 2025...

Le bilan, c'est aussi un moment pour comparer les objectifs que je m'étais fixé pour 2025, et ce qui a finalement été réalisé...  

Le prix de l'arrogance: J'avais commencé cette campagne pour les Secrets de la Septième Mer en 2024 et je voulais absolument la terminer l'année dernière.  On est parvenus à clôturer l'entièreté de cette campagne en seulement sept séances de cinq heures, ce qui a été plus rapide que ce que j'avais anticipé au départ.  Je ne peux pas dire que je suis super satisfait de l'expérience: j'ai eu l'impression que le scénario avait été écrit sans tenir compte des particularités du système de jeu de cette deuxième édition.  J'ai très souvent été obligé de bidouiller pour que ça passe, et c'est fatiguant.  Au final, je ne crois pas que cette édition du jeu permette vraiment de maîtriser des intrigues aussi linéaires: il vaut mieux se focaliser sur les éléments de background qu'on trouve dans les suppléments et improviser à partir de là.  

City of Mist: J'avais envie de maîtriser une campagne pour ce jeu, et j'ai investi dans les suppléments de cette gamme pour y arriver... mais en pratique, je n'ai pas l'impression que la sauce prenne.  Le système de jeu semble, en surface, plutôt simple à mobiliser, mais se perd rapidement dans des miriades de petites mécaniques pas si simples à comprendre et à expliquer.  Si mes joueurs ont rapidement apprécié les profils des prétirés disponibles, ils m'ont avoué avoir du mal à rentrer dans le jeu.  Du coup, je mets ceci en pause après quelques séances de jeu. 

Mutant Crawl Classics: J'ambitionnais de mener l'ensemble des modules de cette gamme, mais les joueurs en ont décidé autrement.  Le jeu est manifestement un peu trop déjanté que pour plaire à un large public...  J'attendrai de trouver d'autres volontaires pour le reproposer. 

Dungeon Crawl Classics: C'est devenu mon jeu par défaut, que je peux maîtriser facilement en surfant sur les modules disponibles en français ou en anglais...  Pas de grande campagne ni de grande ambition en 2025 pour ce jeu, mais ça pourrait changer pour l'année qui vient. 

Impossible Landscapes: Delta Green ne figurait pas dans mes objectifs initiaux pour 2025, mais lorsque l'occasion s'est présentée de le proposer, je n'ai pas hésité longtemps.  Le choix des joueurs s'est porté sur Impossible Landscapes, qui est une campagne assez compliquée à maîtriser, mais dont l'originalité est indéniable.  On a terminé le premier chapitre de la campagne en décembre, et on va enchaîner avec la suite dès la semaine prochaine. 

Les conventions de 2025

La 10ième Dodo Conv: C'est la première fois que je participais à cette convention très confidentielle, organisée par Fred (aka Doji Satori) dans sa maison de campagne dans les Vosges.  Seulement 8 personnes sur place, mais des gens de qualité, pour jouer à Power Rangers, Aventures à Plumes, Coeur de Wulin, et Dungeon Crawl Classics, notamment.  L'occasion pour moi de mettre un visage sur quelques pseudos du forum Casusno.  Beaucoup de talent et de bonne humeur à l'occasion de cette rencontre, un vrai plaisir.  Si jamais vous avez l'occasion d'y aller, n'hésitez pas. 

Cauldron: Une excellente convention pour amateurs d'OSR organisée en Allemagne.  J'en ai parlé dans un autre post du blog.  Je vous recommanderais bien de vous y inscrire, mais l'édition 2026 est déjà sold out: les tickets se sont vendus en 16 minutes, top chrono. 

La Convention 2d12: Notre club de jeu de rôle organise cette convention qui se joue en 2 fois 12 heures de jeu, samedi et dimanche.  L'occasion de jouer des scénarios grand écran, donc.  Lors de l'édition 2025, j'ai proposé un Scenic Dunnsmouth pour Lamentations of the Flame Princess


vendredi 26 avril 2019

Le boîte rouge

L'histoire que je vais vous conter aujourd'hui est une histoire "vraie", même si personnellement, je ne m'en souviens pas du tout. Si je vous la conte ici, c'est parce qu'elle m'a été narrée un bon nombre de fois par l'autre protagoniste de cette histoire, que nous allons appeler Lorent, tout simplement.

Nous sommes dans la deuxième moitié des années 80, dans la région de Charleroi, en Belgique. C'est un ancien bassin houillier, gangréné par le chômage et la petite délinquance. D'aucuns prétendent que c'est la faute des socialistes, tous corrompus, les autres que c'est la faute aux bourgeois qui saignent le peuple. Malgré tout, tous sont d'accord pour tenir à l'écart le spectre blafard du parti communiste, représentant de l'honnie Union des Républiques Socialistes Soviétiques qui, tapie derrière le rideau de fer, ourdi d'odieux plans d'invasions...

Ignorant (presque) tout de cette menace diffuse, Lorent traîne ses baskets dans un athénée de la région, glande beaucoup, et s'intéresse beaucoup moins à la sapience qu'essaient en vain de lui transmettre ses maîtres qu'aux aventures qu'il vit dès qu'il en a l'occasion avec ses amis joueurs de jeux de rôles (à l'époque, on ne dit pas encore "rolistes").

Mais Lorent rencontre un souci d'envergure dans ses activités : les livres et les boîtes de jeux sont de couteux sésames, qu'il ne peut pas acquérir, son argent de poche n'étant pas suffisant pour lui permettre de fréquenter aussi assidûment qu'il le voudrait les boutiques de jeu de Charleroi de l'époque: le Parcmètre de la galerie Bernard, et bien sûr le Christiansens de la rue de la montagne.

Il ne peut que rêver de ces précieux volumes, le nez collé aux vitrines contenant les magnifiques boîtes et volumes tous frais édités: Légendes, Féérie, et bien sûr, la superbe boîte rouge de JRTM, le jeu de rôle de la Terre du Milieu, qui permet d'émuler les aventures de héros fantastiques dans le monde de J.R.R. Tolkien.



Bien sûr, il a essayé d'attendrir ses parents pour qu'ils mettent la main au portefeuille, mais la vie est chère, et le regard perçant de son paternel l'ont définitivement convaincu qu'il valait mieux ne plus amener ce sujet sur la table.

Alors, Lorent fait ce que tout adolescent de son âge, passionné de jeux de rôles, faisait à l'époque: il se contente de photocopier les règles de ses amis, et de se bricoler un ersatz de manuel, pauvre substitut il est vrai, face au véritable produit, qui sent bon l'encre et la colle d'imprimerie. Mais qu'y peut-il?

Lorent va à l'école dans la ville voisine de la sienne. Un jour, dans la cour de récréation, il fait la connaissance d'un jeune adolescent prénommé Fabrice, et ils devisent longuement de leur passion commune. Une chose en entraînant une autre, Fabrice emmène Lorent jusque chez lui, pendant un temps de midi, et lui montre sa "petite" collection de jeux, qui a l'époque compte déjà une dizaine de volumes.

Parmi ceux-ci, la fameuse boîte rouge, flambant neuve, trône fièrement sur l'étagère. Lorent la feuillette avec recueillement, une larme au coin de l'oeil. Comme il aimerait, lui aussi, pouvoir s'acheter une belle boîte comme celle-ci... Les deux compères devisent encore un peu tout en mangeant un bout, le regard de Lorent revenant sans cesse sur la boîte rouge. Un jour, il se le promet, un jour, il s'achètera cette boîte, et lui aussi, l'exhibera fièrement au monde entier... Il le sent. Il le sait...

mardi 13 septembre 2016

Retour aux sources




Il y a quelques mois, j'ai décidé de me remettre au jeu de rôle. Cela faisait longtemps : j'avais mis ce loisir de côté pour l'échanger contre des plaisirs plus immédiats, comme le jeu de plateau ou le jeu vidéo... 

On ne s'en rend pas compte au départ, mais chacun de nous met sa vie entre parenthèses au moment de faire des enfants. Les heures consacrées aux loisirs deviennent des moments partagés en famille, et même si notre intention première est de ne pas mettre de côté ce qui nous a apporté beaucoup de joie, il est malaisé de concilier parentalité et parties de jeu jusqu'à 2 heures du matin.

Cependant, l'adolescent a d'autres besoins : il souhaite avant tout qu'on le laisse en paix pendant qu'il dévore des romans de bit-lit par douzaine, regarde ses séries préférées sur Netflix, ou joue à League of Legends avec ses camarades. La fonction de parent se réduit alors à la logistique entourant ces diverses activités : pour autant que le wifi reste allumé, leur absence du domicile pendant quelques heures est à peine remarquée par la marmaille, trop heureuse de profiter de cette autonomie.

Mais l'autonomie de mes ados n'est évidemment pas le facteur principal qui me fait replonger dans la marmite originelle du jeu de rôle. Après presque 8 ans consacrés jeux vidéos, j'ai en effet l'impression d'avoir fait le tour de ce média qui se renouvelle assez peu, en dehors de la performance graphique de plus en plus photo-réaliste.

J'ai donc repris le chemin des livres de règles il y a quelques mois, à la recherche d'un système et d'idées pour relancer quelques parties de jeux. J'ai ainsi parcouru quelques jeux de ma ludothèque auxquels je n'avais pas encore accordé l'attention qu'ils méritaient : Sens, Shayo, Within, Oltréé et Sombre...

Mon idée, au départ, était de rassembler quelques anciens joueurs autour de notre table de salon. Cependant, le déménagement de la Guilde de l'Opale Noire dans un local situé à Farciennes m'a offert l'opportunité de reprendre contact avec les membres de ce club, pour lequel j'avais écrit, dans les années 2000, quelques scénarios pour leurs "24 heures de jeu de rôle".

C'est donc à la Guilde que j'ai maîtrisé "Sombre" pour la première fois le week-end dernier. Il s'agit d'un jeu dont les protagonistes principaux, interprétés par les joueurs, sont des personnages de films d'horreur, à savoir des victimes. Les règles sont calibrées en fonction de ce canon, et au fur et à mesure de l'avancement de la partie, les caractéristiques des joueurs diminuent drastiquement, les plongeant peu à peu dans la folie et la déchéance physique. Le jeu s'est avéré suffisamment fluide pour que tout le monde comprenne son fonctionnement d'emblée. Seul bémol : trois personnages sur quatre ont survécu au scénario, ce qui me paraît beaucoup (les jets de dés des joueurs ont été particulièrement chanceux).

Dans le même élan, j'ai ressorti mes figurines, et mes pots de peinture. J'ai en effet en réserve des centaines de figurines de marques diverses qui n'attendent que mon bon vouloir pour être montées et mises en valeur.

Pragmatique, j'ai commencé par terminer quelques modèles commencés il y a de longs mois et stockés ça et là dans mes armoires. Le but est de me refaire la main avant de me lancer dans des projets plus sérieux. Assez étonnamment, je n'ai pas trop perdu de ma dextérité, et ce sont plutôt mes yeux qui me posent problème : désormais, pour peindre comme pour lire, il faut que je chausse mes lunettes...

mercredi 10 août 2016

Itinéraire d'un roliste gâté




Il était une fois un petit garçon qui avait deux passions : les livres et son vélo de cross rouge rutilant, fabuleuse monture qui lui permettait de se déplacer seul jusqu'à la bibliothèque du coin, où il trouvait (à grand peine) de quoi étancher sa soif de fantasy et de science-fiction.

Un beau jour, alors qu'il rendait visite à un de ses fidèles amis, il découvrit son premier "livre dont VOUS êtes les héros". Intrigué, il dévora l'opus avec passion, et en acheta d'autres, beaucoup d'autres.

En ce temps là, la maman de notre petit garçon, en femme libre et divorcée, rencontrait un certain nombre de prétendants aux talents divers et variés. Il se fait que l'un d'eux, José, avait un fils, Philippe. Philippe était déjà sorti de l'enfance, mais faisait partie de ces jeunes adultes que la compagnie des enfants et des adolescents ne dérangeait pas. Lorsque la fête battait son plein sur la place du village, il n'était pas rare que Philippe dépensait des sommes considérables en jetons pour les auto-tamponneuses, qu'il partageait ensuite avec son frère adoptif et les amis de celui-ci. Philippe était marin, et partait en mer six mois par an, puis revenait sur la terre ferme de Belgicie les six mois restant pour dépenser sa solde. Quoiqu'il en soit, une jour que Philippe passait à la maison, il surprit le petit garçon en train de lire un livre dont vous êtes le héros, et lui dit : "tu sais, si tu aimes ça, tu devrais essayer Donjons et Dragons", et il lui expliqua dans les grandes lignes le principe du jeu de rôle... Sans le savoir, Philippe venait de planter les germes de ce qui allait bientôt devenir la troisième passion du petit garçon...

Bien sûr, cette graine ne grandit pas en un jour. Car, à cette époque reculée, trouver une boutique de jeux qui distribuait ce genre d'articles était une mission difficile, voire impossible pour un garçon de l'âge de notre héros. Celui-ci continua donc quelques temps à compulser frénétiquement ses livres des LDVEH, jusqu'au jour où, feuilletant le catalogue "Belgique Loisirs" de l'époque, il tomba nez à nez avec la boîte rouge de Donjons et Dragons. Oui, vous avez bien lu, l'entreprise responsable de l'accumulation de romans sur les étagères de nombreux gogos piégés par leur abonnement trimestriel fut également l'un des pionniers de la distribution de jeux de rôles en francophonie. Emballé par cette découverte, le garçon insista auprès de sa grand-mère pour qu'elle lui achète cette boîte magnifique, qui allait lui donner accès à un nouvel univers.

De retour chez lui, le jeune garçon dévora la boîte, et passa dès lors de nombreuses soirées à préparer des donjons. Le premier d'entre eux fut une tour carrée de quatre étages, remplies de créatures, avec des souterrains non moins infestés. Bien sûr, il invita ses amis à essayer cette aventure, et ceux-ci souffrirent, avec le sourire, les débuts - il faut bien l'admettre - assez pathétiques de notre héros sur la voie de la maîtrise. Deux autres jeux furent acquis chez Belgique Loisirs : Tunnels & Trolls et l'Appel de Cthulhu. Ce dernier donna lieu à une partie assez surréaliste impliquant une ford T tractant un canon de campagne dans les rues de Londres. J'aimerais pouvoir oser en révéler plus sur cette aventure, mais la honte, et aussi une certaine pudeur, me poussent à vous épargner tous les détails. Le jeu de rôle a cela de commun avec la sexualité : leurs débuts sont souvent hésitants et maladroits.

L'Appel de Cthulhu fit découvrir Lovecraft au jeune garçon, devenu depuis adolescent. Là encore, trouver des romans de cet auteur de romans fantastiques n'était pas chose aisée. Un beau jour, cependant, Didier, un des meilleurs amis de notre héros, déboulla chez lui avec un recueil de nouvelles du maître de l'épouvante. La lecture de ces petits chef d'oeuvre à la lueur de la lampe de chevet de sa chambre fit une forte impression sur notre jeune héros, qui imaginait sans mal les choses indicibles qui rodaient dans les ténèbres...

Quelques mois plus tard, alors qu'il accompagnait son père sur le marché de Charleroi, notre héros, passant dans une galerie, vit son regard attiré par une affiche pour le moins intriguante, qui proclamait : "Votre âme nous intéresse". Il s'agissait de l'affiche de Maléfices, le jeu de rôle qui sent le souffre. Notre héros se promis de repasser par la boutique arborant cette affiche dès que possible. Elle portait le nom improbable de "Parcmètre", et l'on y trouvait non seulement les nouveautés en français, mais aussi pas mal de productions anglaises et américaines. Peu de temps après, un magasin de jouets de la rue de la montagne commença également à vendre du jeu de rôle, mais seulement en français.

C'est dans ces deux boutiques que notre héros acquis un bon nombre de jeux de rôles, dépensant tout son argent de poche dans cette nouvelle passion. Les titres légendaires de ces oeuvres méritent d'être évoqués : L'Ultime Epreuve, Maléfices, Paranoïa, Légendes Celtiques, Rêve de Dragon, Faërie, l'Oeil Noir, Empire Galactique, Mega 2, Stormbringer, Hawkmoon, le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu, etc.

Mais alors que notre héros se perdait dans la lecture de ces merveilles, il faisait face à un épineux problème : ses amis étaient loins de partager sa passion dévorante, et il lui était donc difficile de pratiquer assidûment l'objet de sa passion. Au moment où il commençait vraiment à désespérer de trouver des camarades de jeu, un jeune compère l'aborda dans la cours de récréation de son Athénée : "Hé, salut, Peck me dit que tu fais du jeu de rôle ? Ca te dit de venir jouer avec nous, on vient de lancer un club dans une maison de jeunes. Ca s'appelle le Gazo." Le dénommé "Peck" s'appelait en réalité Olivier, et avait surpris notre jeune héros en train de lire un livre de jeu de rôle pendant une heure supposément dédiée à l'étude. Il en avait averti Frédéric, dit "Fred", qui s'était chargé de contacter notre héros pour l'inviter à rejoindre leur bande de joyeux drilles.

C'est à peu près à la même époque que notre héros quitta la garde de sa mère pour rejoindre son père. Cette décision faisait suite à des difficultés inhérentes à la vie de famille recomposée, qui ont eu à l'époque une influence considérable sur le moral de notre héros. L'adolescent chargea dans la voiture de son paternel une douzaine de caisses remplies de livres et de jeux et une valise pleine de vêtements, ce qui en dit long sur ses priorités. Notre héros dit adieu à son vélo rouge, qui n'était déjà plus si rutillant. Ce fidèle destrier l'avait bien servi, et resta suspendu longtemps dans le garage de sa mère, comme un rappel constant d'un passé plus souriant.

Or donc, tous les samedis après-midi, le père de notre héros le conduisait au Gazo "maison de jeunes et de loisirs". En bon vivant qu'il était, le père avait également sa carte de membre : "pour moi, ce sera de loisirs" avait-il proclamé au moment de l'acquisition du précieux sézame qui lui permettait de prendre un verre au bar de l'association, témoignant au passage d'une singulière curiosité pour les loisirs de son fils. Ayant constaté que celui-ci ne sacrifiait aucune poule à Satan et se contentait de lorgner sur les fesses rebondies de l'unique fille du club (malheureusement déjà prise), le père rejoignait ses propres amis pour une partie de belote, ou sa maîtresse pour des activités que je vous laisse imaginer.

Le Gazo fut le rendez-vous hebdomadaire de l'adolescent pendant deux bonnes années, jusqu'à ce qu'il commence ses études de droit. Il y joua à Star Wars, AD&D, l'Appel de Cthulhu, JRTM, James Bond 007, Paranoïa, mais aussi à Stormbringer, Hawkmoon, RuneQuest, In Nomine Satanis Magna Veritas et, last but not least, Hurlements. Un soir, l'ensemble des membres du Club organisèrent même une murder party pour plus de 30 participants.

Cette période bénie prit fin lorsque notre héros commença ses études : ayant rencontré d'autres joueurs à l'Université, il diminua ses visites au Gazo. Peu après, il appris que l'activité jeu de rôle de cette maison de jeunes avait pris fin, pour être remplacée par une entreprise - plus lucrative - de modeling... Passer de Donjons et Dragons à la Haute Couture, ça laisse assez songeur.

Impossible cependant de clôre ce chapitre de l'histoire sans raconter comment notre héros rencontra, pour la première fois celle qui allait devenir son épouse : au cours de sa deuxième année d'Université, alors qu'il était revenu au Gazo pour saluer ses amis, notre héros rencontra une élève du lycée voisin qui traînait ses baskets à la maison de jeunes. Voyant notre héros dans ses plus beaux atours, elle succomba à son charme et résolu de le retrouver lors de son bal de promotion, auquel elle avait appris qu'il se rendrait. Ce qui se passa exactement lors de ce fameux bal restera un mystère pour vous lecteur, mais sachez que la damoiselle n'eut aucun mal à prendre le héros dans ses filets. Il s'avéra qu'elle partageait avec notre héros une passion pour la fantasy et la science-fiction. De là à devenir une roliste elle-même, il n'y avait qu'un pas, qui fut vite franchi.

Mais j'anticipe un peu : revenons au moment où notre héros rejoint l'Université de Liège, où il s'incrit en faculté de droit en 1989, avec pour ambition de bifurquer vers la criminologie au bout de deux années. La première année d'étude lui laisse assez peu de place pour le jeu : il ne s'agit pas de décevoir les attentes paternelles, d'autant que celui-ci ne roule pas sur l'or. D'ailleurs, afin de financer les études de son fils, le père écume régulièrement les brocantes, achète, revend, et en général fait de bonnes affaires pour arrondir ses fins de mois et payer ses factures. Comme son fils l'accompagne régulièrement pour l'aider à porter les caisses, déballer, voire vider une maison entière, ses parties du week-end en pâtissent quelque peu. Il retrouve néanmoins tous les vendredi soir son ami "Peck" pour des parties endiablées de jeux de plateaux, avec en tête HéroQuest et Car Wars. Au Home du Sart Tilmant, où il dispose d'un "kot", nom donné par chez nous aux chambres des étudiants, il rencontre au fil du temps quelques autres joueurs, parmi lesquels figure l'un des fils de la concierge, que tous les étudiants appellent affectueusement "tantine".

Ainsi, au moment où débute sa deuxième année universitaire, tous les éléments sont réunis pour assembler un groupe de joueurs réguliers. Notre héros, qui a gagné de l'assurance et n'a plus peur d'échouer, établit un planning assez strict de sa semaine : chaque jour, il va au cours et étudie à la bibliothèque. Le soir, il prend un repas léger, puis rejoint ses amis dans le local de repos du personnel d'entretien, auquel ils ont accès grâce à un passe détenu par le fils du concierge. Et ils jouent jusqu'à minuit environ, aussi souvent qu'ils le peuvent, parfois les cinq soirs de la semaine, chaque joueur prenant tour à tour le rôle du maître de jeu pour maîtriser In Nomine Satanis, Vampire La Mascarade, Mega III, Donjons et Dragons, et même Légendes Celtiques. Une véritable boulimie de jeu de rôle, auquel notre héros met fin uniquement au moment du "blocus" précédant les examens, ses études gardant la priorité sur ce qui est devenu son loisir numéro un.

La troisième année d'étude voit un ralentissement du jeu au profit des... hormones. La petite amie de notre héros l'a rejoint à l'université, et même si elle a sa propre chambre en ville, elle passe 80% de son temps chez l'élu de son coeur. Etant jeunes et vigoureux, une partie assez substantielle de leurs loisirs consiste à explorer les capacités insoupçonnées de leurs corps respectifs à donner et à prendre du plaisir. Entre les coups, notre héros continue bien entendu à jouer avec son groupe, mais beaucoup moins fréquemment. Sa dulcinée intègre sans difficulté le petit groupe de compères. A la fin de cette troisième année, un événement vient boulverser la petite insouciante de nos jeunes étudiants : la direction des Homes du Sart Tilmant a décidé de donner la priorité au logement des étudiants des deux premières années. Notre héros va donc devoir déménager vers un nouveau lieu de villégiature, dès le mois de septembre...

Il emménagera donc avec sa moitié dans des kots situés à Kinkempois, à mi chemin entre les facultés qu'ils fréquentent respectivement, lui au Sart-Tilmant, et elle, au centre ville de Liège. Ce déplacement crée une rupture avec une partie de leur groupe de joueurs, sans que cela ne semble perturber notre héros : il n'a jamais eu de difficulté à se faire des amis. Pendant les deux ans qui vont suivre, ils vont jouer essentiellement à Nephilim, à Donjons et Dragons, mais aussi et surtout à DC Heroes RPG, avec notamment une campagne de plus de cent scénarios jouée par une quinzaine de joueurs différents : les "Super Héros Européens" évoluaient dans un univers créé de toute pièce par notre héros, inspiré par les nombreux comics qu'il lisait à l'époque en version originale...

Après cinq ans de droit et une année de droit européen - notre héros n'a finalement pas bifurqué vers la criminologie pour des raisons trop longues à expliquer ici - il fut temps de s'intéresser au monde du travail. Sa petite amie n'ayant quant à elle pas encore terminé ses études de philosophie, ils furent séparé pendant une longue année.

La première année d'expérience professionnelle ne laissa pas beaucoup de loisirs à notre héros, mais il garda un contact particulier avec le jeu de rôle via le Club des Défis. Le club était formé par quelques amis qui étaient dans la même position, et qui avaient donc un agenda de plus en plus chargé. Une fois par mois, un Maître de Jeu maîtrisait un scénario avec un nouveau jeu de rôle acheté pour l'occasion. A la fin de la séance, les participants commentaient le jeu et la performance. Ensuite, le maître de jeu offrait un jeu de rôle au "défié" suivant, qui devait maîtriser son cadeau en trente jours. Ce format permit au groupe d'amis d'explorer pas mal de jeux originaux : Castle Falkenstein, Shatterzone, Mutant Chronicles, Skyrealms of Jorune, etc. Quelques-uns de ces jeux donnèrent lieu par la suite à des campagnes mémorables...

Une fois que sa petite amie eut fini sa dernière année d'étude et que lui-même eut trouvé un travail suffisamment stable, ils purent enfin emménager ensemble. Un caprice du destin voulu que le père du héros mourut à la même période, et c'est dans la maison familiale qu'ils élurent domicile. Quelques mois plus tard, notre héros convia ses amis à jouer à son domicile, et fit de celui-ci un lieu de rendez-vous, où l'on se retrouvait pour jouer au jeu de rôle, mais aussi à divers jeux de plateau. Le jeudi soir était consacré au jeu de plateau. Le samedi était principalement consacré au jeu de rôle. Entre 1997 et 1999, exactement 169 parties de jeu de rôle furent animées au sein du Club par 8 maîtres de jeux différents, avec plus de 35 jeux différents, les plus populaires étant l'Appel de Cthulhu, Mutant Chronicles, James Bond 007, Gurps, Space 1889 et Guildes.

En l'an 2000, un événement terrible vint remettre en cause cette débauche d'activité roliste : la petite amie du héros, qui était entretemps devenue sa femme, accoucha d'une adorable petite fille, qu'ils prénomèrent Morgane. Morgane est un petit bébé très sage : à six mois, elle peut passer des heures sur son tapis d'activité, sans déranger ses parents. Alors qu'elle a six mois à peine, notre couple se dit qu'étant donné le caractère très doux de leur petite fille, ils peuvent se permettre de mettre leur deuxième enfant en route, histoire que la différence d'âge ne soit pas trop grande. Ainsi, au début de l'année 2002, un petit garçon nommé Salomon débarqua à son tour dans la famille. Enfin, Mélusine, "la petite dernière", arriva quelques années plus tard, en 2007.

L'impact de l'agrandissement de la famille sur le jeu est indéniable : le jeu de plateau, qui demande moins de préparation, supplante en grande partie le jeu de rôle. Les parties sont de plus en plus espacées : il est devenu impensable de se réunir pour jouer le samedi après-midi, et en soirée, les parents sont souvent trop fatigués que pour contribuer efficacement à une table. Cependant, jusqu'en 2004, notre héros va garder un contact avec cette passion via sa participation au Guide du Roliste Galactique et à toute une série d'événements organisés en Belgique, notamment le Brussels Games World et les 24 heures de la Guilde de l'Opale Noire. En ligne, il utilise le pseudonyme de "Sherinford", qu'il tire d'un personnage du supplément Cthulhu by Gaslight.

Pour le GROG, qu'il rejoint assez rapidement,Sherinford rédige quelques dizaines de fiches de jeux en sa possession, et va même jusqu'à acheter des jeux bizarres et confidentiels sur Ebay pour en écrire la fiche. C'est ainsi que sa collection s'agrandit et comprend de plus en plus de jeux auxquels il ne compte pas jouer. Il découvre cependant également quelques pépites pendant cette période, des titres comme Unknown Armies, Blue Planet et Transhuman Space rejoignent sa collection.

Sa participation dans les événements organisés en Belgique prend deux formes : des stands de démonstration de jeux de rôle dans les événements, et l'écriture de scénarios pour les "24 heures" de jeu de rôle. L'idée d'écrire pour cet événement lui vient après sa première participation : les organisateurs ne lui ont donné qu'un maigre synopsis de 12 pages pour maîtriser 24 heures, ce qu'il trouve largement insuffisant. Afin de réaliser des scénarios de qualité, Sherinford rassemble quelques amis et organise des ateliers d'écriture au cours desquels les idées fusent, puis sont modelées peu à peu en un tout cohérent. Une demi-douzaine de scénarios sont ainsi rédigés entre 2000 et 2004, pour l'Appel de Cthulhu, COPS, et Vampire.

En 2004, Sherinford fait une découverte qui va véritablement révolutionner sa vie. A l'époque, tous les jeudis soir, son épouse passe sa soirée à l'académie pour un cours de dessin, laissant à son époux la charge de coucher les enfants. Son ami Peck, dernier fidèle des soirées jeux du jeudi soir, vient tenir compagnie à son ami. Tous deux sont férus de stratégie et de tactique.

Par une incroyable synchronicité, c'est exactement à ce moment là qu'Asmodée publie Dungeon Twister. Les deux amis exultent véritablement : ce jeu rassemble les qualités tactiques des échecs, en plus varié, et avec un enrobage Fantasy du meilleur effet. Si au départ, ils se contentent de disputer des parties amicales entre eux, ils vont progressivement rejoindre la communauté des joueurs, et disputer des tournois à Enghien, Bruxelles, puis Paris, Lille, Essen, Cologne, Bonn, Lyon, Bordeaux et Nice... Le jeu les fait voyager. De 2004 à 2010, Dungeon Twister va quasi complètement éclipser tous les autres jeux, Sherinford perfectionnant son art de tournoi en tournoi, jusqu'à remporter le championnat "du monde" de Lille en 2009, ce qui lui permet de repartir chez lui avec une XBox 360 rutillante...

L'été de l'année 2010, Sherinford va cependant subir un revers de fortune qui, s'il n'est pas totalement inattendu, secoue durement notre héros : alors qu'il se repose un après-midi sur son divan, une terrible douleur à la poitrine et aux avant-bras l'entraîne à l'hôpital, où on lui annonce sans ménagement que ses artères coronaires souffrent sévèrement de son hygiène de vie déplorable : il est en train de faire un infarctus...

Un stent est posé sur l'artère la plus encombrée et un régime strict est imposé à notre héros. Celui-ci va au-delà des recommandations de son médecin, et s'interdit de manger quoique ce soit qui contient du "mauvais cholestérol" pendant les six mois qui suivent cet "épisode". Le régime est combiné à des séances de revalidation trois fois par semaine : au programme, vélo, tapis, rameur, élipteur et divers programmes de renforcement musculaire. Six mois plus tard, notre héros a perdu suffisamment de poids et de tour de taille que pour devoir changer tous les pantalons de sa garde robe. Son épouse, marquée par l'événement, revoit de fond en comble sa façon de cuisiner.

Une fois que Sherinford reprend le travail, il doit continuer à faire de l'exercice, et par conséquent diminuer la proportion de ses loisirs accordée aux jeux. Comme l'événement coïncide avec un ralentissement des tournois de Dungeon Twister, cela tombe plutôt bien. De retour sur divers forums de jeux de rôle, notre héros réalise qu'il a toujours envie de jouer. Il maîtrise alors de courtes campagnes avec Mutant City Blues et Smallville. Ses enfants ayant grandi, il leur fait découvrir les joies du jeu de rôle, et ressort pour l'occasion les règles de DC Heroes, qui n'ont rien perdu de leur efficacité. Dernièrement, il a même "initié" quelques collègues habitant la même région que lui en leur faisant jouer quelques parties de James Bond 007 et de Metal Adventures...