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mardi 10 mars 2026

Quel jeu de rôle acheter quand on débute ? (édition 2026)

Introduction

Je passe trop de temps sur Youtube, et notamment sur la chaîne du "Bon MJ"...  Il y a quelques temps, il a réalisé une petite vidéo sur le thème "Débuter le jeu de rôle : quoi acheter en premier ?", vidéo qui m'a laissé un peu perplexe...  Je vous la mets ci-dessous:


Si l'ensemble des conseils généraux donnés dans cette vidéo sont valides, je trouve que le Bon MJ ne se mouille pas trop quant au choix des jeux et/ou des suppléments à acquérir, indiquant qu'il "ne va pas nous dire que faire de notre argent", ce qui est un peu paradoxal puisqu'il fait par ailleurs l'apologie de toute une série de jeux sur sa chaîne...  

Après avoir visionné la vidéo, je n'ai pas pu m'empêcher de réfléchir à la manière dont je répondrais à la même question.  Et puisque je suis toujours à la recherche d'idées pour alimenter ce blog, je me suis dit, pourquoi pas en faire un article, dans lequel j'essaierais de donner ma réponse.  

Contrairement au Bon MJ, je vais donc citer ci-dessous quelques exemples concrets de jeux et/ou de suppléments que vous pouvez acheter quand vous débutez le jeu de rôle.  Cette façon de faire a pour corollaire que cet article va devenir de moins en moins pertinent au fur et à mesure que le temps passe, raison pour laquelle j'accole un "édition 2026" à son titre...   Il n'est pas impossible que je fasse une mise à jour dans un ou deux ans.

Alors, bien évidemment, en tant que rolistes, nous sommes tous différents, et on n'a pas du tout les mêmes attentes, ce qui fait que cet exercice est particulièrement difficile.  Je vais donc préciser, dans ce guide d'achat, la typologie des jeux que je vous propose, en vous donnant sa thématique, son coût, sa difficulté d'apprentissage, mais aussi un "temps de jeu estimé" associé aux produits proposés.  

Je pars néanmoins de trois postulats qu'il me semble important de préciser à ce stade:

  1. vous avez une certaine notion de ce qu'est le jeu de rôle, soit parce que vous avez déjà joué comme joueur, soit parce que vous avez utilisé un "kit de démarrage" pour maîtriser votre première partie, soit parce que vous avez regardé un de ces "actual play" qui pullulent sur Internet;
  2. vous n'avez tellement pas de matériel de jeu à votre disposition, mais vous disposez de papier et de crayons, peut-être de quelques dés ordinaires (à six faces, comme disent les rolistes) ou d'un jeu de cartes;
  3. vous n'avez pas l'envie, le temps ou l'expertise pour écrire vos propres scénarios ou campagnes, et cherchez à acquérir un jeu ou un lot qui vous permettra de jouer sans devoir rédiger quelque chose vous-même.

Je vais aussi me fixer comme règle d'essayer de vous proposer deux jeux de rôle par "thème": un premier qui représentera le choix le plus classique, et un challenger, plus original et moins populaire.

Fantasy 

Le classique: Chroniques oubliées Fantasy

Pas vraiment de surprise ici: cela fait maintenant quelques années que Chroniques Oubliées Fantasy 2ième édition propose du matériel pour les rolistes débutants, avec une qualité globale très correcte.  Les règles sont relativement simples, et il y a un certain nombre de scénarios et de campagnes disponibles. 


Question budget, le livre des règles seul tourne autour de 30 euros en version sous couverture souple.  Il vous faudra également (au moins) un set de dés de jeux de rôles (d4, d6, d8, d10, d12, d20), si vous n'êtes pas déjà équipés de ce point de vue.    Si vous voulez investir dans un lot plus substantiel, vous pouvez y ajouter l'écran du meneur de jeu (35 euros) et "le sourire écarlate" (30 euros), une mini-campagne qui contient quatre scénarios, de quoi déjà jouer quelques heures...  

Si vraiment vous accrochez à ce système, vous pouvez investir dans "l'Eveil des Seigneurs des runes" (100 euros), une campagne écrite à l'origine pour Pathfinder mais adaptée aux règles de Chroniques oubliées.  Certes, elle a un coût assez élevé, mais avec ça, vous devriez pouvoir jouer au minimum une cinquantaine de séances, ce qui relativise le prix. 

Le challenger: Barbarians of Lemuria

Si vous cherchez plutôt un jeu pulp, plus proche de l'ambiance de Conan le barbare, je vous recommande chaudement Barbarians of Lemuria.  Là encore, les règles sont plutôt simples à prendre en main, et l'éditeur, Ludospherik, a fait un véritable travail d'orfèvre en adaptant en français ce jeu de rôle.   


Le livre de base (35 euros) contient tout ce qu'il faut pour jouer, en ce compris quelques scénarios prêts à être maîtrisé, et quelques tables pour en générer facilement.  Le jeu utilise une simple paire de dés à six faces.  A côté de cela, l'éditeur a publié trois suppléments "chroniques lémuriennes" (entre 40 et 45 euros pièce) qui ajoutent plein de matériel de jeu supplémentaire, sous la forme de descriptions des différentes régions de Lémurie, mais aussi de scénarios et d'une campagne "Le Dieu voilé"...  L'un dans l'autre, avec ces quatre bouquins, il y a de quoi vous occuper pendant 25 à 30 séances de jeu.  

Horreur et Fantastique

Le classique: l'Appel de Cthulhu

On ne le présente plus, et selon moi, il est même peut-être devenu trop populaire que pour faire vraiment peur: inspiré de l'oeuvre d'Howard Philip Lovecraft, l'Appel de Cthulhu est le jeu de rôle d'horreur de référence depuis des dizaines d'années, avec un nombre impressionnant de scénarios disponibles qui fait que vous ne tomberez jamais à court.  Son système à base de dés de pourcentage est assez facilement assimilable et sans prise de tête.  Les règles ont assez peu évolué entre les différentes éditions. 


Le livre de base le plus récent pour ce jeu est le "Manuel du Gardien", qui contient tout ce qu'il vous faut pour maîtriser (comptez environ 50 euros).  Question scénarios, "Aux Portes des Ténèbres" (35 euros) contient cinq scénarios écrits spécifiquement pour les Gardiens et les joueurs débutants à L’Appel de Cthulhu.  Chaque scénario devrait vous occuper au minimum une session de jeu.  Il y a plein d'autres recueils de scénarios et de campagnes disponibles pour ce jeu, ce qui fait qu'en terme de rejouabilité, c'est le choix qui s'impose également. 

Le challenger: Channel Fear

Channel Fear est concept assez intéressant autoédité par Yno Combrexelle: les personnages sont des journalistes d'investigations qui tentent de monter des émissions télévisées sur le paranormal, qui sont diffusées sur une chaîne câblée aux Etats Unis.  


Dix scénarios sont proposés, achetables séparément ou dans une intégrale qui coûte 25 euros sur le site de Lulu.  Chaque scénario est calibré pour être joué en une petite soirée de deux à trois heures.  Les règles ainsi que des personnages prétirés sont fournis en même temps que les scénarios.  Les règles sont vraiment très simples et le jeu n'utilise que des dés à six faces ordinaires. 

Anticipation 

Le classique: Blade Runner

Les jeux de science-fiction ont généralement des règles un peu plus compliquées, et vous proposer des références pour débutants qui incluent des scénarios est un peu plus difficile.  Je crois néanmoins que Blade Runner est un assez bon candidat pour cette catégorie: il utilise des règles dérivées du "year zero engine" assez simples d'utilisation, l'univers est assez facile à expliquer, et le matériel est somptueux.


Pour débuter, un kit de démarrage (48 euros) est disponible sous forme de boîte, avec plein d'aides de jeux, un grand scénario qui occupe facilement pendant deux séances, avec quatre personnages prétirés.  Si cette première expérience est concluante, une deuxième boîte de scénario (40 euros) est d'ores et déjà disponible, qui devrait vous occuper encore une bonne dizaine d'heures, de même qu'un livre de base (55 euros) et un écran (25 euros).   Une campagne plus complète ayant pour cadre une révolte de réplicants devrait être traduite dans les mois qui viennent. 

Le challenger: The Sprawl

Toujours dans le registre des jeux auto-édités et disponibles sur Lulu en impression à la demande, The Sprawl est un jeu du genre cyberpunk et "propulsé par l'apocalypse".  Entendez par là qu'il se base sur le même système qu'Apocalypse World, et fonctionne avec deux dés à six faces tout ce qu'il y a de plus ordinaires. 

Le livre de base coûte un peu plus de 30 euros en couverture souple, mais vous pouvez aussi l'acheter avec une couverture cartonnée, ce qui vous coûtera un peu plus cher.  Il contient tout ce qu'il vous faudra pour bien débuter.  Pour 20 euros de plus, vous pouvez acquérir le supplément "dossiers en souffrance" qui contient pas moins de 14 missions prêtes à faire jouer: de quoi occuper vos soirées un bon moment.  

Conclusion et disclaimer

Il m'est évidemment impossible de garantir que tout ce que j'ai cité ci-dessus conviendra parfaitement à votre table, mais si vous êtes débutants, je peux en tout cas vous assurer qu'aucun des jeux cités n'est particulièrement compliqué ou difficile à maîtriser.  

Je tiens à préciser que le présent article n'est sponsorisé par aucun éditeur.  

Par ailleurs, je ne recommanderais pas nécessairement les jeux cités ci-avant à des meneurs de jeu expérimentés (peut-être que je ferai un article pour eux, mais plus tard): il y a des chances pour qu'ils les trouvent un peu trop simples, ou pas assez originaux.  

Il y a un certain nombre d'autres jeux que j'ai hésité à recommander, mais qui n'ont pas été retenus, soit parce qu'ils ne proposaient pas (ou pas assez) de scénarios ou de campagnes toutes prêtes, soit parce qu'ils sont épuisés et donc difficiles à se procurer, parce que leur système de jeu est trop compliqué, ou encore, tout simplement, parce que je ne les connaissais pas suffisamment bien que pour pouvoir les recommander.  

Voilà, j'espère que cet article vous aura été utile.  N'hésitez pas à réagir en commentaire et à indiquer ce que vous auriez mis dans cette petite liste...   A la semaine prochaine...

mardi 27 janvier 2026

Portrait de famille - Unknown Armies

Nous sommes à l'aube de l'an 2000, et je musarde dans les rayonnages de ma boutique de jeu de rôle lorsque je repère le livre de base de la première édition d'Unknown Armies.  La couverture représente un homme en sang étendu sur une table de cuisine, et le sous-titre présente en une seule petite phrase la thématique de ce jeu de rôle: "un jeu de rôle d'horreur transcendentale et d'action furieuse".  


J'ai entendu parler de ce jeu via le guide du roliste galactique, où on en dit le plus grand bien, quelques membres de l'équipage étant des fans absolus de ce jeu.  John Tynes est également un nom familier: fondateur de Pagan Publishing, qui édite des magazines et scénarios pour l'Appel de Cthulhu, c'est aussi un des auteurs derrière le supplément "Deta Green" qui mélange mythe de Cthulhu et théorie des conspirations à la X-Files.  

Intrigué, ayant depuis toujours une certaine attirance pour les jeux aux thématiques fantastiques et occultes, je vais finir par l'ajouter à mes achats, puis le lire dans la foulée.  Et c'est une claque monumentale: les règles sont à la fois simples et élégantes, l'univers est absolument déjanté, je suis conquis...  Je vous renvoie à mon précédent article pour plus de détails...  

Dans la semaine qui suit, je commande le reste des suppléments disponibles en anglais.  Vous trouverez ci-dessous un aperçu non exhaustif du reste de la gamme, de la première à la troisième édition...


Comme son titre l'indique, le premier supplément de la gamme propose cinq scénarios one-shots, avec les personnages prétirés qui les accompagne, afin de se mettre le pied à l'étrier et d'explorer les différentes facettes de ce jeu.   Petit détail quelque peu glaçant: le quatrième scénario de ce recueil, intitulé "Fly to Heaven", met en scène le détournement d'un avion par des terroristes qui ont pour objectif de le faire s'écraser sur Time Square...  Les personnages sont des passagers de l'appareil, qui vont pouvoir tenter quelque chose pour empêcher cette issue tragique.  Le recueil est publié en 1999, soit deux ans avant que la réalité dépasse la fiction.  


Les quatre suppléments vont se focaliser sur des factions de l'univers de ce jeu: Lawyers, Guns & Money va entrer dans les détails de la "Nouvelle Inquisition", une organisation privée possédée par un multi millionaire qui tente de mettre la main sur des artefacts magiques et de recruter des adeptes à son service, et qui n'hésite pas à éliminer tous ceux qui s'opposent à elle.  Postmodern magick présente quelques nouvelles écoles de magie, des artefacts et des cabales mineures.   Statosphere s'intéresse aux avatars et au clergé invisible.  Enfin, Hush Hush a pour thématique les marchands de sable: des magiciens qui tiennent absolument à ce que l'existence de la magie reste un secret, et qui pourchassent sans relâche les adeptes qui ne font pas preuve de discrétion...


Edité en 2001, Weep est le dernier supplément de la gamme de la première édition.  C'est un recueil de six scénarios qui peuvent être utilisés dans une campagne maison sans trop de difficulté...  

On arrive en 2002, le jeu fête son quatrième anniversaire et les deux auteurs vont lui offrir une refonte sous la forme d'une seconde édition sous couverture cartonnée qui clarifie fortement la proposition de jeu avec trois "niveaux" de pouvoir possibles pour les PJs.  Le système de jeu reste néanmoins globalement inchangé.   Cette édition augmente encore le matériel disponible avec de nouvelles écoles de magie et de nouveaux avatars.  C'est cette édition qui sera traduite en français par le Septième Cercle avec une absence de suivi assez dommageable.  


Pour accompagner cette seconde édition, deux suppléments seront publiés en anglais: Break Today présente une des dernières cabales qui n'a pas eu son manuel: Mak Attax.  Il s'agit d'adeptes et de membres de l'Underground Occulte qui estiment que la magie doit être offerte à tout un chacun et qui en font cadeau aux masses sous la couverture d'employés de fast food.  Vous pensez acheter un simple burger, et vous héritez d'une charge d'énergie magique susceptible de chambouler votre vie.  Autant dire que les marchands de sable apprécient assez peu le travail de cette cabale.  A côté de cela, To Go est une véritable campagne qui repose sur l'idée que les actions de Mak Attax ont causé un déréglement de la magie à l'échelle des Etats-Unis, et éveillé un serpent mystique que les PJs vont suivre à la trace, dans un road trip à travers l'Amérique.  Cette intrigue rappelle fortement le roman American Gods...  

To Go va marquer la fin de la gamme Unknown Armies, qui va rester en léthargie pendant un long moment.  Jusqu'en 2016, plus précisément...  Le marché du jeu de rôle a évolué, et des jeux aussi confidentiels que celui-ci peuvent maintenant (re)trouver leur public via les foulancements.  


Greg Stolze est cette fois seul aux commandes, ce qui va avoir un impact sur la tonalité du jeu, mais aussi sur ses règles.  Cet auteur est plutôt novateur et va abandonner les mécaniques les plus poussiéreuses des deux premières éditions, garder les échelles de folies et d'endurcissement et lier les compétences des personnages à celles-ci.  Il laisse par ailleurs définitivement tomber les compétences et les remplacer par des "identités".  

Malin, il va aussi faire table rase de presque tout le lore des premières éditions et va développer de nouvelles écoles de magie, de nouveaux avatars, de nouvelles factions.  Son raisonnement: il veut offrir du neuf aux joueurs et maîtres de jeux qui décident d'embarquer dans l'aventure, et si ceux-ci veulent recycler du matériel des premières éditions dans leurs campagnes, ils sont évidemment libres de le faire, tout ce matériel étant toujours disponible en pdf sur drivethrugh...

Le livre de base de cette troisième édition est séparé en trois volumes.  Le premier "Play" présente le système de jeu et l'univers aux joueurs, le second "Run" est réservé au maître de jeu et centré principalement sur les règles, tandis que le troisième "Reveal" contient les secrets du jeu qui peuvent (ou parfois pas, le jeu est suffisamment souple que pour être à la carte) faire partie de la campagne que vous ferez jouer.  

Cette troisième édition est accompagnée par quelques scénarios "clefs en main", qui peuvent être décliné en une campagne maison, comme par exemple "Bring me the head of the Comte de Saint-Germain" ou encore "Raiders of the Lost Mart".  

mercredi 3 septembre 2025

Portrait de famille - Ravenloft (partie 2)

 Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, deuxième portrait de famille sur la gamme Ravenloft pour AD&D2, et notamment, sur la deuxième "époque" de l'univers suite aux conséquences de la Grande Conjonction (se référer au précédent portrait de famille). Il me manque un peu plus de choses sur cette période que pour la précédente, je vais surtout traiter ce que j'ai (je n'ai que 3/4 de la gamme totale) et survolerai le reste. 

 


Janvier 1994 voit arriver le Monstrous Compendium Appendix III : Creatures of Darkness par Kirk Botulla, Shane Lacy Hensley (l'auteur de Savage Worlds à ses débuts), Nicky Rea et Teeuwynn Woodruff. Il s'agit d'un monstrous comparable au premier, à savoir des tas de nouveaux monstres adaptés à l'ambiance particulière de Ravenloft (le deuxième était plus un recueil de PNJs pour rappel). Le format des Monstrous à fiches perforées a été abandonné, et on a ici un livre à couverture souple.

Adam's Wrath par Lisa Smedman débarque ensuite en mars. C'est le deuxième module pour Ravenloft à ne pas avoir eu de code. Il semblerait que le code RE1 était prévu, mais à partir de cette année là, les codes vont disparaitre (la fin d'une époque). L'aventure se déroule en Larmodia et est orientée événements. Il va arriver un truc aux PJs en début d'aventure qui a déjà été utilisé par le passé dans d'autres modules Ravenloft (notamment dans RM2 The Created). Ça peut ne pas plaire à certains joueurs. Après Dark of the Moon l'année précédente qui était un hommage lycanthropique, c'est ici un hommage à Mary Shelley et Frankenstein. Le module est donc en lien avec le Van Richten's Guide to the Created dont j'ai parlé dans le précédent portrait.

Mai voit arriver la boite révisée, Ravenloft Campaign Setting Revised par Bruce Nesmith, Andria Hayday et William W. Connors. La boite met à jour certains mécanismes des boites Realm of Terror et Forbidden Lore. Certaines choses passent à la trappe comme l'intégration de Dark Sun, les sociétés secrètes ou les dés Dikesha. À noter qu'il y a eu une inversion d'illustration sur deux cartes du Tarokka. Le gros morceau est les conséquences de la Grande Conjonction. Un certain nombre de domaines vont disparaître, d'autres vont changer de place, d'autres être fusionnés. Les raisons à cela était de recentrer les domaines du Core sur un thème européen, et ceux plus étranges dans les Islands of Terror et autres. Certains faisaient doublons d'où une fusion, et d'autres ont été jugés inintéressants ou trop éloignés de l'esprit de Ravenloft. On a aussi beaucoup plus de background sur les vistani, jusqu'à ce qu'arrive le futur Van Richten's Guide to the Vistani (voir portrait de famille précédent).

The Awakening par Lisa Smedman arrive en août. À l'instar de Adam's Wrath et Drak of the Moon, c'est un module qui fait suite au guide Van Richten qui présente en détails un monstre, ici les momies (Van Richten's Guide to the Ancient Dead). Il va étendre un peu le background du domaine de Nova Vassa où se déroule l'aventure. C'est un module à rencontres classique des années 90, même un donjon de l'aventure est plus présenté comme une suite de rencontres que l'exploration traditionnelle. C'est aussi le premier scénario se déroulant officiellement après la Grande Conjonction.

Hour of the Knife par Bruce Nesmith et Lisa Smedman suit rapidement en septembre. Il s'agissait à la base d'un scénario de la RPGA écrit par Nesmith. La couverture ambiance victorienne tranche dans le style Ravenloft, mais cela se déroule dans le domaine de Zherisia, qui est une sorte de Londres victorienne. Et sans trop de surprise, c'est ici une référence à Jack l'éventreur. C'est une scénario enquête pour une bonne partie de l'aventure, avec une série de meurtres. Il y a un trope Ravenloft qui va être encore utilisé à l'instar de Adam's Wrath (seul passage railroading dans cette aventure plutôt ouverte). À noter que le domaine se retrouve aussi un peu plus décrit et étendu. Il utilise un monstre classique qui a ici son importance, dans une version plus puissante. Mais chut...

Howls in the Night de Colin McComb termine l'année (je n'ai pas trouvé de date plus précise). À nouveau un module qui ne penche pas vers l'héroïque, mais sur l'investigation, et les règles de Terreur et d'Horreur vont être bien mises à contribution. C'est un hommage au Chien de Baskerville ou encore au Loup-Garou de Londres. De plus, il dispose de quatre fins différentes.

À noter aussi la sortie cette année là, de la boite Masque of the Red Death and Other Tales par William W. Connors (hommage direct à Edgar Allan Poe) qui propose de jouer une version alternative de Ravenloft dans notre monde des années 1890 avec de la fantasy, et tous les personnages imaginaires de cette période (Van Helsing, Dorian Grey, Jack l'éventreur...) et l'ambiance Bram Stoker, Arthur Conan Doyle et bien sûr Edgar Allan Poe.

L'année 1995 va donner la part belle aux modules et dès janvier (à confirmer) parait Chilling Tales par Steve Miller et Lisa Smedman. Il s'agit d'un recueil de courts scénarios qui peuvent s’enchaîner, et qui tourne autour du personnage de Dr Rudolf Van Richten, le grand spécialiste des monstres de Ravenloft. Chacun est thématique autour d'un monstre.

When the Black Roses Bloom par Lisa Smedman arrive en février. Il est question ici d'un certain Lord Soth, originaire du monde de Krynn. Son inclusion dans le monde de Ravenloft n'avait pas plus aux auteurs Margaret Weis et Tracy Hickman qui avaient refusé d'écrire un roman là dessus. Ce roman, Knight of the Black Rose, a été écrit au final par James Lowder et était le deuxième roman de la gamme. Lowder écrira ensuite le roman Spectre of the Black Rose en 1999 pour permettre son retour dans le monde de Krynn car Weis et Hickman le voulaient absolument (et on se demande bien pourquoi au vu de son traitement express).

Le scénario pioche allègrement dans l'aventure "Dargaard Keep" qui se trouve dans le DL16 World of Krynn (notamment pour les plans du donjon), même si sa fin a été décanonisé pour continuer à pouvoir utiliser le personnage. Le background de Sithicus est enrichi par rapport à ce qui est décrit dans la boite. C'est un scénario orienté événements.

A Light in the Belfry par William W. Connors débarque en mai. Quand le monde de Mystara a commencé à être publié pour AD&D2, il y a eu une série d'aventures en boite, contenant un CD audio avec des dialogues d'ambiance à faire écouter à des moments précis (voir le portrait de famille sur Mystara/Known World). Ce n'est pas quelque chose qui a duré, et ce Light in the Belfry est l'un des deux produits non Mystara à avoir utilisé ce procédé. Il contient aussi quelques sons d'ambiance très sympathiques que j'utilise souvent dans d'autres parties de JdR. Cette aventure introduit un nouveau domaine, Avonleigh, comme une nouvelle Île de la Terreur. C'est un scénario plus classique, basé sur des lieux qui sont très décrits, probablement plus accessible pour des débutants.

Circle of Darkness par Drew Bittner arrive en juin et se déroule dans le domaine de G’Henna. Si l'aventure a tout un tas de qualités, on lui reproche de ne pas coller à Ravenloft telle qu'elle est écrite. Après avoir pourtant rationalisé l'univers dans la boite révisée, on se retrouve donc avec une aventure et un domaine un peu à part. Le début est railroading pour lancer les aventuriers dans l'aventure, en leur faisant commettre/être accusés d'un des pires crimes de Ravenloft...

Ensuite, je ne connais pas les dates exactes de parutions pour les modules suivants, mais on a:
The Evil Eye par Steve Kurtz. Ce module reprend la façon de faire du Chilling Tales. C'est une suite de courts scénarios. Cette fois-ci, cela tourne autour des vistani. Il fait donc suite au Van Richten's Guide to the Vistani et exploite totalement son contenu. À noter qu'il s'agit ici d'une grosse menace, on s'éloigne à nouveau des scénarios plus enquête et mystère précédents.

Neither Man nor Beast par Jeff Grubb va voir des aventuriers échoués sur une île après une tempête. Évidemment, le lieu s'avère inhospitalier au possible. L'aventure contient de l'exploration en extérieur, d'un temple, et tout un tas de mystères sur lesquels il va falloir faire la lumière pour découvrir le fin mot de l'histoire. Typiquement un scénario sur lesquels il ne faut pas trop en dévoiler, tellement on peut vite en arriver aux spoilers.

En octobre juste avant Halloween, soit une nouvelle boite, The Nightmare Lands par Shane Lacy Hensley et Bill Slavicsek. C'est une boite hybride qui propose une nouvelle proposition de ce domaine à peine évoqué dans la première boite Realm of Terror, mais de façon assez différente qu'à l'origine. Cela peut faire penser à The Dream-Quest of Unknown Kadath de Lovecraft, avec un mélange de réalité et de rêves. Le premier livre est purement background, et le deuxième contient des règles pour gérer les aventures et les personnages en rêve. Quelque chose qui avait déjà été un peu fait par le passé dans le module D10 Dragons of Dreams pour Dragonlance, et aussi dans un court passage du module RQ2 Thoughts of Darkness de Ranveloft (voir les portraits de famille correspondant). Il y a quatre aventures cauchemars dans un troisième livre pour exploiter les idées de cette boite. Le quatrième livre est un court recueil de monstres, orientés rêves.

Il y a aussi un accessoire qui sort cette année 1995, The Gothic Earth Gazetteer par William W. Connors. Il vient compléter la boite Masque of the Red Death and other Tales en donnant du background sur la terre lors de la décennie 1890.

L'année 1996 va voir un nouveau metaplot pour l'univers arriver, avec une trilogie de modules, la trilogie Grim Harvest. Même si les scénarios peuvent être joués indépendamment, leur histoire s’enchaîne parfaitement.

Le premier est Death Unchained par Lisa Smedman. Les aventuriers vont se retrouver à Lekar dans le domaine de Falkovnia dont le seigneur Vlad Drakov est connu pour empaler ses ennemis (tiens donc) et est originaire du monde de Krynn. Et nos chers aventuriers ont des assassins d'une société secrète aux trousses qui tuent tous les visiteurs de Lekar d'une façon abominable, dont les corps desséchés tombent en poussière quand on les touche.

Le second est Death Ascendant toujours par Lisa Smedman. Ici l'aventure se passe à Darkon, le domaine d'Azalin, déjà responsable de la Grande Conjonction.

Après avoir échappé aux assassins, les aventuriers sont guidés via une séance de Tarokka vers Darkon. Dans la ville de Nartok, cette société d'assassins travaille avec deux autres sociétés ennemies, ce qui est certainement une très mauvaise nouvelle.

La conclusion de la trilogie est le module Death Triumphant par Lisa Smedman qui se trouve dans la boite Requiem: The Grim Harvest. C'est une vraie course contre l'apocalypse qui est ici proposé et va confronter les aventuriers à un des plus grands méchants de Ravenloft encore une fois. Toujours est il que la mort guette et je n'en dirai pas plus si ce n'est que ces scénarios font partie des incontournables de Ravenloft.

Le deuxième livre de la boite, Necropolis par Lisa Smedman décrit plus en détails le domaine de Darkon et met à jour celui-ci.

Le troisième livre, Requiem par William W. Connors, est crunchy. Il propose des règles pour jouer des personnages morts-vivants, et ce n'est pas juste pour proposer quelque chose de plus, sans trop m'étendre, ça reste dans le thème.

On a aussi une réédition des deux premiers Monstrous Compendium sortis en 1991 et 1993, le Monstrous Compendium Appendices I and II, qui lui aussi est sous forme de livre à couverture souple. Le contenu semble identique aux précédents.

En mars sort une nouvelle boite: Bleak House: The Death of Rudolph van Richten par William W. Connors et Dave Gross. Encore une boite hybride qui propose du background et du scénario. Elle contient une longue aventure appelée "Cycle of Doom". On va retrouver tout un tas d'éléments et de PNJs de scénarios et suppléments passés, aussi loin que le tout premier scénario (RA1 Feast of Goblyns). On a un premier livret décrivant plus en détails Dominia et les événements qui lancent le "Cycle of Doom". Le deuxième livret décrit la propriété Van Richten qui peut être utilisée à la fois dans le Ravenloft normal mais aussi avec la boite Masque of the Red Death and Other Tales. Le scénario qu'il contient peut être joué plusieurs fois, et être à chaque fois très différent.

Le troisième livret propose des PNJs, des nouveaux monstres, et les stats de certains PNJs connus qui n'étaient pas apparues avant cela.

Le jeu de cartes de Tarokka est utilisé là aussi de la même manière que dans le scénario de Ravenloft original (le I6). On a aussi de nouvelles informations sur Darkon.

On a ensuite plusieurs accessoires sortis cette année 1996:

A Guide to Transylvania pour la gamme Masque of the Red Death qui contient uniquement du background sur cette région célèbre (absolument pas de crunch dans ce livre, ce qui le rend intéressant pour tous ceux voulant faire jouer dans cette région à la fin du XIXème).

Forged of Darkness propose des objets magiques/artefacts spécifiques à l'univers de Ravenloft.

Children of the Night: Vampires est un accessoire présentant treize vampires de façon très détaillée, avec une très courte aventure pour les utiliser.

1997 est une année pauvre en sorties, car il s'agit de l'année de la faillite de TSR et du rachat par WotC.

Tout d'abord on a Domains of Dread par William W. Connors et Steve Miller qui est en fait la troisième présentation de l'univers, cette fois-ci sous forme d'un livre à couverture rigide. Il met à jour l'univers suite à l'apparition de nouveaux domaines dans les divers scénarios sortis depuis la boite précédente, présente les changements intervenus, et évidemment, tout le background et tous les seigneurs et PNJs importants, les règles de l'univers (avec quelques légers changements mineurs). Il propose aussi de jouer des personnages natifs du demi-plan de l'effroi, avec toute une création de personnages hyper détaillée, avec quatre nouvelles classes ainsi qu'une nouvelle race à la clé. Avant cela, les personnages étaient toujours sensés venir d'un autre univers, et ne désiraient pas vraiment rester dans Ravenloft.

Puis en octobre sort un module, The Forgotten Terror par William W. Connors. Premier module pour faire suite à la troisième édition de Ravenloft, dont l'histoire se déroule malgré tout dans un tout nouveau domaine (Aggarath) non décrit dans le Domains of Dread... Même s'il peut se jouer seul, il fait suite directe au module Forgotten Realms "Castle Spulzeer", donc potentiellement avec des personnages non-natifs de Ravenloft qui, suite à une aventure sur Toril, se retrouvent dans un très étrange nouveau domaine de Ravenloft. Les deux scénarios sont écrits par différents auteurs et sont aussi très différents l'un de l'autre. The Forgotten Terror propose une aventure par lieux (chacun étant lié à une facette de la personnalité du seigneur du domaine), où il va falloir réussir à accomplir quelque chose pour passer au suivant et espérer s'échapper de ce domaine pour le moins original. On retrouve un peu un aspect "funhouse dungeon" qui avait disparu depuis longtemps.

Enfin la même année voit sortir Children of the Night: Ghosts dans la lignée du précédent. Il est ici question de treize fantômes, le livre étant du même acabit que le précédent.

1998 va voir un peu plus de sorties.

Tout d'abord, Servants of Darkness  Kevin Melka et Steve Miller est la première partie d'une histoire en deux modules et est prévu pour être utilisé avec Domains of Dread. Le credo de cette aventure est "de bonnes personnes peuvent faire de mauvaises choses". Très peu de dungeon crawl, et beaucoup d'investigation sont au programme. L'aventure se déroule dans le domaine Tepest, qui existe depuis la première boite Realm of Terror, mais n'avait jamais été trop décrit ni exploité. On a donc ici un peu plus de background et notamment sur les trois (!) seigneurs du domaine. Un certain PNJ disparut pendant la Grand Conjonction va faire ici son retour.

La seconde partie est le module The Shadow Rift par William W. Connors, Cindi Rice et John D. Rateliff. The Shadow Rift est un domaine "vide" dont personne ne sait grand chose. Certains pensent que c'est juste la place pour le domaine d'un futur seigneur. Les aventuriers vont avoir l'occasion de voir de quoi il retourne vraiment.

Août 1998 voit la sortie de la deuxième partie d'une "trilogie" commencée dans Greyhawk. Il s'agit de Vecna Reborn par Monte Cook. Je vous renvoie au deuxième portrait de famille sur Greyhawk pour le premier module Vecna Lives!. Vecna a donc fini dans le demi-plan de l'effroi dans le Domains of Dread, où rien n'est précisé que ce soit une conséquence des événements du précédent module. Ce n'est donc pas une suite directe. C'est d'ailleurs impossible de faire ces deux modules avec les mêmes personnages. Chronologiquement par contre, cela se suit.

C'est la dernière publication Ravenloft à apporter quelque chose à l'histoire et au lore de l'univers, les futures publications seront orientés accessoires ou rééditions. On a évidemment du background pour le domaine du seigneur, dans ce module orienté "story" à fond. Et évidemment que serait Vecna, sans sa nemesis Kas, qui a aussi son domaine. La conclusion de l'histoire de Vecna se trouve dans le module Die Vecna Die! (voir le troisième portrait de famille sur Greyhawk de mémoire...)

Enfin toujours en 1998 on a encore deux accessoires:

Children of the Night: Werebeasts, même recette que les précédents, cette fois-ci comme son nom l'indique, treize lyncanthropes.

Champions of the Mists, livre crunch, proposant de nouveaux kits pour les personnages, des stats pour des personnages issus des romans, des règles pour des armes à feu...

1999 verra la sortie des derniers accessoires non estampillés Ravenloft mais juste Advanced Dungeons & Dragons (juste un petit logo "utilisable avec Ravenloft" pour essayer de le vendre plus facilement en cette fin de deuxième édition):

En mai, Children of the Night: Created avec treize pnjs golems cette-fois.

Ensuite on a le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 1 qui est un reprint des Van Richten's Guides consacrés aux vampires, lycanthropes et golems.

Le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 2 qui reprend les guides sur fantômes, liches et momies.

En octobre 1999, Carnival qui est une sorte de cirque/caravane/freak show ambulant. Les Pnjs, leur vie et ses règles, leurs habitudes sont passées au crible, et on a évidemment leurs stats. Le livret finit sur des synopsis pour utiliser cette étrange caravane en jeu.

En 2000 le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 3 qui reprend Fiends et Vistani, et en ajoute un nouveau sur les Sorcières.

Pour compléter, quelques infos supplémentaires: Ravenloft connaitra une autre vie en D20 system sous le drapeau Sword & Sorcery Studios pendant les années 2000, avant de s'arrêter définitivement en 2005 après une vingtaine de produits (que je ne connais absolument pas).

2006 verra un remake très étendu du module I6 Ravenloft en 3ème édition: Expedition to Castle Ravenloft, mais à l'instar du module original, il n'a aucun lien avec le demi-plan de l'effroi.

Le remake Curse of Strahd pour la 5ème édition de 2016 par contre situe l'aventure dans le demi-plan à l'instar de la version 2nd Edition House of Strahd, et en utilisant pas mal de background original développé au fil des suppléments et scénarios pendant notamment la première moitié de la décennie 90.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 19 juillet 2020

Within

 

Pour cette vingt-quatrième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu de rôle à thématique horrifique, qui prend la forme d’un énorme pavé très impressionnant de 424 pages, mais dont les règles sont d’une simplicité et d’une efficacité remarquable : il s’agit de Within.

 
Within est un jeu de rôle écrit par Benoît Attinost et Jérôme Larré, et publié par les Ecuries d’Augias en 2014. Le jeu a pour thème le fantastique et l’horreur, et met en scène des agents du Pentacle, une grosse organisation qui s’intérèsse à l’occulte et composée de cinq branches: la Loge d'Hermès, l'Agence, la Société Oecuménique, le Consortium et le LABO. Ces cinq branches se sont assemblées pour unir leurs forces contre les menaces surnaturelles, mais ont chacune leur propre vision des choses et ont parfois des intérêt divergents. Chaque personnage est donc affilié à une branche du Pentacle, et doit collaborer avec les autres branches, tout en veillant aux intérêts de ses patrons immédiats. La plus grosse partie du bouquin de Within est consacrée à la description des menaces surnaturelles auxquelles les personnages vont être confrontés: de ce point de vue, le bouquin est assez complet et se suffit largement à lui-même. Vous n’avez besoin de rien d’autre pour jouer et commencer à rédiger vos scénarios (deux premiers scénarios sont par ailleurs fournis en fin de volume).
 
Mais quid des règles ? Le système de Within repose sur quelques principes assez simples : les personnages sont définis par quelques capacités qui leur permettent de réussir les tâches d’une difficulté équivalente. Si la tâche dépasse en difficulté leur capacité, ils ont plusieurs solutions pour « compenser » et réussir malgré tout. La première est de s’y prendre à plusieurs, de prendre son temps (ce qui n’est pas toujours possible) ou d’utiliser de bons outils. La deuxième est de puiser dans ses potentiels, autrement dit de s’épuiser à la tâche (en sachant que les potentiels servent également de jauges, cette option reste risquée) et la troisième consiste à faire appel à la main du destin… Cette dernière mécanique mérite qu’on s’y attarde un peu : au début de la partie, on place dans un sac 6 billes blanches et 1 bille noire par personnage joueur. Chaque fois qu’il veut faire appel au destin, il peut piocher une ou plusieurs billes dans le sac. Les billes blanches augmentent les capacités du personnage, tandis que les noires le font échouer lamentablement… Mais le plus important, c’est que les billes blanches restent sur la feuille du personnage jusqu’à ce que celui-ci ait pu se reposer ou bénéficier d’un répit, tandis que les billes noires… retournent dans le sac ! Vous l’aurez compris, plus on avance dans le scénario, plus il est difficile pour les personnages d’espérer des succès, leurs chances s’érodant au fur et à mesure que les billes sont sorties du sac.
 
Il y a un dernier aspect que je souhaite aborder pour en terminer avec Within, c’est celui de la perception du monde : les personnages de Within ont deux caractéristiques qui vont évoluer avec le temps . L’alpha et l’omega. Ces deux jauges évoluent selon des règles obscures, connues seulement du maître de jeu et donnent aux personnages une vision du monde qui leur est propre. Le meneur va donc être amené à faire varier ses descriptions selon les personnages. C’est un exercice qui me semble délicat, mais qui fait partie de l’identité du jeu.

samedi 18 juillet 2020

Monsterhearts

 

Vous vous souvenez sûrement de vos années au lycée : Marc et vous étiez en compétition pour gagner les faveurs de Stéphanie, votre professeur de géo vous avait dans le nez, et les fêtes organisées par Eric étaient mémorables… Dans le jeu de rôle qui va faire l’objet de ce vingt-troisième #1jour1jdr c’est un peu la même chose, sauf que Marc est un Loup-Garou, Stéphanie est la Reine du Lycée et a réuni un culte de quelques adorateurs de Satan autour d’elle, Eric est un Vampire et le professeur de géo est un chasseur de monstres reconnu.


Bienvenue dans Monsterhearts.
 
Monsterhearts a pour sous-titre « la vie compliquée d’adolescents monstrueux ». Bon, c’est plutôt bien vu comme description, et finalement, je crois qu’il va falloir vous contenter de ça. Certains ont tenté de vendre ce jeu comme une alternative pour émuler du Buffy ou du Twilight… Soyons honnête, c’est pas tout à fait ça : tout est fait dans les règles de Monsterhearts pour exacerber le drama amoureux et faire entrer les personnages joueurs dans un cycle de violence et de sexe rarement observé autour d’une table de jeu de rôle. Alors, même si je ne suis pas un grand défenseur – habituellement - de toutes les techniques à la mode, je vous recommande, si vous décidez de maîtriser un jour Monsterhearts, de bien expliquer à vos joueurs les thématiques du jeu avant de débuter et vous munir d’une X-Card pour gérer la sécurité émotionnelle des participants.
 
Ceci posé, attaquons nous aux règles de Monsterhearts. Tout comme Monster of the Week, Monsterhearts est propulsé par l’Apocalypse, et si les deux jeux ont des thèmes qui semblent proche à première vue, c’est plutôt cool de les comparer, car cela permet de constater que, bien plus que la mécanique à base de 2d6+carac, ce sont les manœuvres disponibles qui vont définir le genre de jeu auquel on a affaire. En effet, dans Monsterhearts, vous allez trouver beaucoup de manœuvres liées au social : allumer quelqu’un permet de gagner des ascendants sur lui, tandis que le rembarrer permet de lui en faire perdre sur vous. Manipuler un PNJ va vous permettre de lui faire faire ce que vous souhaitez, et si la manœuvre n’est pas disponible pour les PJs, elle se règle autrement, en dépensant des ascendants pour le faire agir dans votre sens : le joueur gagne alors des points d’expérience s’il joue le jeu. A l’inverse, vous n’aller pas trouver dans ce jeu de manœuvre dédiée à la chasse aux monstres, car ce n’est pas l’objet de ces histoires. Tout au plus pouvez-vous cogner quelqu’un ou le fuir, ce qui peut lui faire gagner des ascendants sur vous, en cas de succès mitigé (résultat entre 7 et 9). Chaque profil de personnage a également une action sexuelle, qu’il peut activer lorsqu’il a une relation charnelle avec un PJ ou un PNJ, et un Démon Intérieur, qui peut être activé et rendre le personnage beaucoup plus monstrueux, pendant un certain temps.
 
Comme souvent avec les PbtA, l’univers de Monsterhearts n’est pas fixé dans le manuel : il sera posé lors de la session zéro, et sera très différent selon les profils qui auront été sélectionnés autour de la table et les réponses que les joueurs apporteront aux questions que le Maître de Cérémonie leur posera à propos de leurs personnages.
 
Les parties de Monsterhearts sont assez intenses : les règles sont faites pour mettre en place des scènes où les personnages joueurs seront dans des situations de conflit, et c’est vraiment très bien fichu de ce point de vue. Clairement, tout le monde ne sera pas à l’aise avec le genre de fiction qui émergera d’une partie de Monsterhearts, mais les amateurs garderont en mémoire ces parties pendant longtemps.

vendredi 17 juillet 2020

Lamentations of the Flame Princess

La princesse des flammes, ou la princesse Flamme ? Je vous l’avoue, la traduction à apporter au titre Lamentations of the Flame Princess (que je vais abrévier en LotFP pour plus de simplicité) me pose toujours autant de problèmes après toutes ces années. Vous l’avez compris, c’est ce jeu de rôle qui va faire l’objet de la vingt-deuxième chronique de #1jour1jdr

Mais avant de commencer, je voudrais vous dire la relation particulière que j’ai avec ce jeu, qui m’a accompagné à l’hôpital lors d’une urgence médicale, et m’a tenu compagnie pendant les quelques jours que j’ai passés aux soins intensifs. Cette boîte en anglais était ma seule lecture et mon seul passe-temps pendant ce séjour, à part le poste de télévision qui passait en boucle des épisodes de Docteur House, et ne m’offrait donc pas l’évasion dont j’avais le plus grand besoin. Du coup, même si je ne l’ai pas beaucoup maîtrisé, ce jeu garde une place spéciale dans mes souvenirs et dans mon cœur.
Alors, de quoi s’agit-il ? 
 
LotFP est un jeu d’origine finlandaise, écrit par James Edward Raggi IV, et traduit en français par Black Book Editions. 
 
D’un point de vue purement objectif, et si on s’attache uniquement aux règles de sa boîte de base, LotFP est un rétro-clone de la version rouge-bleue de Donjons et Dragons, avec quelques petites particularités tout de même. Parmi les différences notables, si le guerrier gagne en compétence d’attaque au fur et à mesure qu’il monte de niveau, les autres classes restent avec leur bonus de +1 de base pendant toute leur carrière, les compétences de voleur (appelé ici spécialiste) sont toutes ramenées sur 1d6 et les clercs ne disposent pas, dans le monde de LotFP, de sorts de résurrection… Par ailleurs, il n’y a pas de liste de monstres, dans LotFP : chaque créature doit être unique, et le meneur est invité à refléter cette réalité en créant lui-même ses caractéristiques. L’un dans l’autre, ce jeu offre donc un feeling très old school, dans la droite lignée du mouvement OSR.
 
Question background, la boîte de base de LotFP n’est pas très prolixe, même si les illustrations nous mettent rapidement la puce à l’oreille sur les thèmes abordés : on est dans une renaissance assez sombre, une sorte de Warhammer version trash, comme si le vieux monde n’était pas déjà assez daaaark…
 
De l’aveu même de l’auteur, celui-ci a écrit ce jeu surtout pour pouvoir publier ses propres scénarios. Et c’est donc surtout dans les suppléments qu’on trouvera son bonheur, et là, il faut bien admettre que les scripts ont tendance à partir dans toutes les directions : l’exploration de donjon dans Death Frost Doom, une version médiévale de The Dome dans No Salvation for Witches, une enquête très lovecraftienne dans Scenic Dunnsmouth, un mix étrange entre Alice aux pays des Merveilles et Dracula dans Red and Pleasant Land... Il y en a pour (presque) tous les goûts.
 
Une fois n’est pas coutume, je vais profiter de cette chronique pour relayer un message promotionnel de l’auteur : celui-ci semble sur le point de fermer boutique et a un urgent besoin de trésorerie. Quelques nouveaux suppléments viennent de sortir et sont disponibles sur sa boutique en ligne. Si vous hésitez à investir dans les suppléments anglais de cette gamme, c’est le moment d’y penser, car d’ici quelques semaines ou mois, ça pourrait bien ne plus être possible…
 
Et pour le reste, je vous donne rendez-vous demain pour une autre chronique.

mercredi 8 juillet 2020

Mutant Chronicles

C’est reparti pour la chronique #1jour1jdr avec aujourd’hui Mutant Chronicles, un jeu de science-fiction d’origine suédoise dont la première édition date du début des années 1990. Il est illustré par le talentueux. Paul Bonner et a connu trois éditions, dont seule la première a été traduite en français par Jeux Descartes.
 

Et commençons par le background du jeu : dans un futur dystopique et sous la pression d’une Terre exsangue, l’humanité s’est étendue sur tout le système solaire, jusqu’à Pluton où elle a découvrert un étrange artefact et réveillé des puissances maléfiques portant le doux nom de symétrie obscure, et qui se présentent sous la forme de démons, de zombies et d’autres formes plus insidieuses de perversions qui affectent la technologie. On se méfie de la haute technologie, dans le monde de Mutant Chronicles : la Confrérie veille à ce que les corporations ne développent pas de matériel qui puisse être corrompu, et garde un œil particulièrement vigilant vis-à-vis de Cybertronic, une mystérieuse corporation qui a vu le jour en une nuit... On a donc pour résultat un univers qui a été qualifié de Splatterpunk, qui s’étend à l’échelle des planètes du système solaire colonisées par diverses corporations qui sont autant de factions qui se font la guerre entre elles, mais font front commun face à la menace de la symétrie obscure.
 
Le jeu a connu deux éditeurs et quatre systèmes de règles différents. Les deux premières éditions ont été publiées par Target Games, avec un système de règles qui a été modifié dès la deuxième version du jeu pour être plus héroïque et cinématique. La troisième édition est publiée par Modiphius et motorisée par leur système maison à base de 2d20. Modiphius a également édité une adaptation de cette troisième édition aux règles de Savage Worlds. Il y en a pour tous les goûts.

samedi 4 juillet 2020

Sombre

#1jour1jdr - épisode 9 - Sombre.

Dans l'histoire du jeu de rôle, un certain nombre d'auteurs de jeux de rôles se sont penchés sur le genre horrifique. Pendant longtemps, la tendance a été d'adapter tel ou tel système en y ajoutant des caractéristiques comme la santé mentale ou la peur... avec des résultats plutôt insatisfaisant.
 
Et puis, il y a eu Sombre.
 
Ecrit par Johan Scipion, Sombre repose sur un présupposé, une conviction que l'auteur a acquise grâce à son intérêt infaillible pour le genre: les personnages principaux des films d'horreur ne sont pas des héros, ce sont des victimes.
 
Et il a traduit cette idée en mécanismes, en raffinant cette idée au fil des années et en proposant divers scénarios, analyses et mécanismes supplémentaires au fil des "suppléments" à son jeu (à ce jour, on en est à 9 livrets plus 6 hors-série)

vendredi 3 juillet 2020

Monster of the Week

Pour cette huitième chronique de #1jour1jdr je reviens sur un jeu d’actualité: Monster of the Week.
Edité en français par le Studio Deadcrows, Monster of the Weeks est un jeu propulsé par l’apocalypse qui a pour thème la chasse aux monstres dans un contexte contemporain. L’idée est d’émuler les séries télévisées dont les protagonistes affrontent un monstre différent chaque semaine, comme par exemple Buffy, Angel, X-Files, Grimm, etc.
L’univers de jeu de Monster of the Week est… indéterminé. Il va dépendre beaucoup des choix qui vont être opérés par le Maître de Cérémonie et des profils qui seront sélectionnés par les joueurs en début de partie. Ainsi, par exemple, si un joueur décide d’interpréter un Monstre et sélectionne un loup-garou, cela aura automatiquement un impact sur la construction de la campagne : les loup-garous existent, et auront probablement un rôle important à jouer dans la campagne qui va se développer. Le gros avantage de cet absence de setting fixé, c’est qu’on peut finalement utiliser ces règles pour faire un peu tout ce qu’on veut, pourvu que la création des personnages soit un minimum guidée.
 
Question règles, Monster of the Week reste dans la lignée des jeux propulsés par l’apocalypse : les jets se font avec 2d6+caractéristique, avec des échecs (6-), des demi succès (7 à 9) et des succès complets (10+). Les jets sont réalisés dans le cadre de manœuvres, avec une dizaine manœuvres communes à tous, et des manœuvres spéciales liées aux différents profils de personnages. Le maître de cérémonie, de son côté, est invité à respecter des principes et des objectifs, et dispose de manœuvres spécifiques à utiliser lorsque la fiction s’enlise ou que des jets sont ratés.
 
Les règles prévoient également une sorte de canevas en une feuille A4 pour la préparation de scénarios ou de campagne, ce qui simplifie grandement la tâche du Maître de cérémonie lorsqu’il doit concevoir ses scénarios.

mercredi 1 juillet 2020

Channel Fear

Pour ce sixième post de la série #1jour1jdr j’ai décidé de vous présenter une petite série de scénarios indépendants publiés par Anthony Combrexelle sur la plateforme Lulu, j’ai nommé: CHANNEL FEAR…
Le pitch de Channel Fear est simple : une petite chaine du câble finance cette émission sur le paranormal et les personnages joueurs sont les journalistes qui sont envoyés aux quatre coins de l’amérique pour ramener de juteux reportages propres à faire frémir les téléspectateurs.
 
La première saison de Channel Fear propose 10 scénarios jouables entre 2 et 3 heures, et qui sont vendus soit individuellement (au format pdf), soit par livrets de 2 épisodes (c’est ce que vous voyez en photo), soit dans une compilation qui englobe toute la saison.
 
Question système, l’auteur inclut dans les livrets son système de résolution habituel, le système Corpus Mechanica. Les personnages sont définis par une dizaine de caractéristiques qui vont de 3 à 5. Lorsqu’on veut tester une caractéristique, on lance un nombre de dés égal à la valeur de la caractéristique et chaque résultat de 4, 5 ou 6 compte comme un succès. De plus, les 6 permettent de relancer un dé supplémentaire.

Question scénarios, Channel Fear ratisse assez large, en abordant de nombreuses thématiques chères aux films d’horreur et de fantastique, souvent avec un petit twist qui vient pimenter les choses. Mais plus encore que les scénarios, c’est la proposition de jeu qui m’a particulièrement séduit : on ne demande pas aux personnages joueurs de résoudre une situation, mais avant tout de ramener du matériel exploitable pour réaliser un épisode de télé-réalité. Si les personnages parviennent à exorciser le démon qui terrifie la ville, mais qu’ils ne ramènent aucune image exploitable, la mission est considérée comme un échec.
 

dimanche 28 juin 2020

Unknown Armies

 

Pour mon troisième épisode de #1jour1jdr, retour à l’époque contemporaine avec un jeu complètement barré centré sur l’occulte post-moderne : Unknown Armies.
Ce jeu a connu trois éditions aux Etats-Unis, dont seule la deuxième a été traduite en français. Le matériel original est de Greg Stolze (Godlike, Reign, Wild Talents) et John Tynes (Delta Green), avec toute une flopée d’auteurs talentueux de chez Atlas Games qui sont venus enrichir et développer la gamme. A la manœuvre pour la traduction, Julien Blondel a fait un boulot exemplaire et les illustrations du septième cercle sont tellement bien que l’écran français est introuvable, car les fans américains, privés de cet accessoire dans la langue de Mark Twain, se sont littéralement jetés dessus.

Mais de quoi s’agit-il, au juste? Dans l’univers d’Unknown Armies, la magie existe, mais elle se base sur des principes très différents de ce que l’imagerie populaire retient habituellement de ce phénomène. Les magiciens sont avant tout des gens obsédés par un concept ou un mode de vie, qui guide littéralement leur existence, et leur impose même des tabous. Mais en échange, ils obtiennent des pouvoirs sur la réalité. Un adepte obsédé par l’alcool, par exemple, accumulera de l’énergie magique chaque fois qu’il boira un verre, et pourra utiliser cette énergie pour alimenter ses sorts. Mais dès qu’il deviendra sobre, toute cette énergie disparaîtra…
 
Les adeptes du monde d’Unknown Armies se rassemblent en cabales, ayant chacune leurs objectifs et leur vision. Dès le livre de base de la première édition, on a un aperçu assez exhaustif des forces en présences. La Nouvelle Inquisition, financée par un milliardaire assoiffé de pouvoir, cherche à comprendre l’Underground Occulte et à accumuler les artefacts. Le Culte de la Déesse Nue est un groupe d’adeptes qui voue son existence à la recherche des copies des vidéos d’une actrice porno qui a connu une mystérieuse ascension. Et les marchands de sables s’assurent que les adeptes ne pratiquent pas la magie au grand jour, de peur de voir refleurir les bûchers aux sorcières… Et il ne s’agit là que de quelques exemples des factions décrites.
 
Une légende veut qu’au-dessus de tout cela, il existe un clergé invisible composé de personnes archétypales qui ont connus une ascension car elles incarnaient parfaitement un archétype déterminé. On dit que, lorsque 333 archétypes seront représentés au sein du clergé invisible, le monde tel que nous le connaissons prendra fin, et qu’un nouveau monde sera remodelé à partir de la vision déterminée par le clergé. Mais bien sûr, ce n’est qu’une légende…
 
Question système, le jeu a beaucoup évolué entre la première et la troisième édition, mais quelques éléments restent d’actualité dans les trois versions du jeu: Les jets reposent sur des dés à cent faces, dont on peut, dans certaines circonstances, intervertir les dizaines et les unités. Et les personnages sont définis par des passions (ce qui leur fait peur, ce qui les met en colère, et leur contribution au bien commun) ainsi que par leur niveau d’endurcissement face à cinq catégories de stimulis : la violence, le surnaturel, l’isolement, l’impuissance et le moi. Chaque fois qu’une scène les amènera à rencontrer un stimuli qui dépasse leur niveau d’endurcissement dans la catégorie, ils doivent tester leur santé mentale et risquer de pêter les plombs.
 
Unknown Armies est un des jeux occultes les plus originaux du marché, en proposant une vision très humano-centrée du surnaturel. Lorsque je l’ai découvert il y a une vingtaine d’année, ça a été la plus grande claque de ma vie de roliste. Alors, prêts à rejoindre l’underground occulte ?