Affichage des articles dont le libellé est Dungeon Crawl Classics. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Dungeon Crawl Classics. Afficher tous les articles

mardi 31 mars 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - sixième partie - le nain

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de nain

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première partie "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de nain.


Dés de vie et points de vie

Le nain utilise un dé à dix faces (1d10) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets de sauvegardes

Les jets de sauvegarde du nain bénéficient de bonus, en fonction de son niveau (voir table 1-18, page 62 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le nain préfère utiliser une combinaison arme plus bouclier (voir ci-dessous).  

Il maîtrise la dague, l'épée à deux mains, l'épée longue, l'épée courte, le gourdin, la hachette, la hache de bataille, la lance, le marteau de guerre, la masse, l'arbalète, l'arc court, la fronde et le javelot.  

Le nain peut utiliser toutes les armures, mais attention: la plupart de celles-ci donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  On troque donc de la mobilité contre de la protection.

Arme favorite et modificateur de chance

Comme le guerrier, le nain peut choisir un type d'arme qui va devenir son arme favorite: avec cette arme, il bénéficie de son modificateur de chance pour ses jets d'attaque. 

Coup de bouclier

S'il utilise un bouclier, le nain peut donner une deuxième attaque avec celui-ci à chaque round.  Il utilise 1d14 pour toucher, mais y ajoute son dé de haut fait.  Un bouclier fait 1d3 dégâts. 

Infravision et talents souterrains

Le nain peut voir dans le noir jusque 18 mètres.  Ils ont un bonus égal à leur niveau pour détecter des pièges, des passages inclinés, des murs coulissants ou d'autres constructions souterraines.  Il peut également sentir la présence d'or ou de pierres précieuses dans un rayon de 30 mètres maximum. 

Bonus à l'attaque et aux dommages

Comme le guerrier, le nain dispose d'un dé de haut fait, qui va s'ajouter à toutes ses attaques ainsi qu'aux dégâts qu'il inflige.  Au premier niveau, ce dé est un dé à trois faces (1d3).

Haut-faits

Le dé de haut fait ne sert pas que de simple bonus: le nain peut déclarer, avant d'attaquer, qu'il tente de réaliser une manoeuvre particulière en plus d'attaquer.  Il peut par exemple tenter de désarmer quelqu'un, ou de le faire basculer par-dessus une rambarde, ou encore de couper le dard du scorpion géant qu'il affronte.  

Si l'attaque réussit et que le dé de haut fait indique un résultat de trois ou plus, la manoeuvre réussit.  Alors bien sûr, au premier niveau, ça ne donne au nain qu'une chance sur trois de réussir sa manoeuvre, mais lorsqu'il monte en niveau, cette capacité a beaucoup plus de chances de fonctionner.

Lenteur

Le nain se déplace moins rapidement que les autres personnages: il a un mouvement de 6 mètres (au lieu de 9).  S'il porte une lourde armure, cela peut encore le ralentir.

Evolution du nain

Le nain gagne une deuxième attaque à partir du niveau 5. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les chances de coups critiques augmentent, et surtout, le dé de haut fait s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du nain à réaliser des manoeuvres exceptionnelles.

Langues

Le nain parle automatiquement la langue naine, et une langue supplémentaire, en plus du commun.  S'il dispose d'un modificateur d'intelligence positif, il peut connaître des langues supplémentaires.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un nain dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  

mardi 17 mars 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - cinquième partie - le mage

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de mage

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première  "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de Mage.


Dés de vie et points de vie

Le mage utilise un dé à quatre faces (1d4) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets d'attaques et de sauvegardes

A partir du niveau 2, les mages bénéficient d'un bonus à leurs jets d'attaque.  Par ailleurs, les jets de sauvegarde du mages bénéficient de bonus qui dépendent de son niveau (voir table 1-9, page 42 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le mage peut utiliser l'arc court, l'arc long, le bâton, la dague, l'épée courte et l'épée longue.

Le mage porte rarement des armures car elles perturbent l'incantation des sorts: en pratique, la pénalité que les armures infligent vient diminuer le résultat des tests d'incantation des mages. 

La magie

Comme le clerc, le Mage a un niveau d'incantateur égal à son niveau.  Au niveau 1, il aura donc un bonus de +1 à ses jets pour lancer ses sorts, bonus auquel il faut ajouter son modificateur d'Intelligence.  

Livre de sorts

Au niveau un, le Mage dispose de quatre sorts de magie qu'il peut utiliser.  La table des sorts de mages se trouve à la page 127 du livre de règles de DCC.  

Chaque sort dispose d'une table de résolution qui lui est propre: plus le jet d'incantation a un résultat élevé, plus le sort a un effet puissant.  Si le jet est en-dessous d'un certain résultat, le lancer de sort échoue, et le Mage ne pourra plus le lancer pendant la journée.  

Le brûlesort

Avant d'effectuer son test d'incantation, le mage peut sacrifier son énergie vitale pour améliorer ses chances de lancer le sort: il dépense à cet effet des points de Force, d'Agilité ou d'Endurance, et chaque point dépensé lui donne un bonus de +1 au jet d'incantation.  

Les points de caractéristiques perdus de cette manière se régénèrent par guérison naturelle: le mage récupère un point de caractéristique par jour où il ne fait pas appel au brûlesort...

Le mage peut également utiliser le brûlesort pour récupérer des sorts qu'il avait perdu pour la journée: celà lui coûte un nombre de points égale au niveau du sortilège perdu. 

La magie mercurielle

Les Mages de Dungeon Crawl Classics sont tous très différents, dans la mesure où leurs sorts se manifestent de façon variable, mais aussi et surtout parce que les sorts ont des "effets secondaires"...  Chaque fois qu'un Mage apprendra un nouveau sort, il devra faire un jet sur une table de "magie mercurielle" pour déterminer quel est l'effet secondaire du sort.  Ceux-ci peuvent être très positifs, très négatifs, ou entre les deux.  Dans certains cas, l'effet secondaire est tellement pénalisant que le Mage gardera ce sort pour des cas d'urgence extrême.  La table de magie mercurielle se trouve à partir de la page 111 du livre des règles.  

Le patron surnaturel

Les mages connaissent leurs sortilèges par l'entremise d'un "patron" surnaturel, une puissance quipeut prendre la forme d'un dieu ancien, d'un démon ou d'un ange particulièrement puissant, de génies ou de seigneurs du chaos, de puissances élémentaires, etc.  

Le mage peut également invoquer son patron, mais cela reste un pari risqué...  

Corruption

En cas de "1" naturel au jet de dé, quelque chose se passe mal, et la magie se retourne contre son utilisateur: les effets sont variables, mais dans le pire des cas, le personnage est victime de la corruption engendrée par la magie.

La corruption se manifeste physiquement sur l'enveloppe charnelle du mage: son corps subit des mutations, et bientôt, il devient particulièrement évident que c'est un adepte des arts obscurs.  

Langues

Le mage est particulièrement lettré: il maîtrise deux langues supplémentaires par point de modificateur d'intelligence.

Chance

Le modificateur de chance du Mage s'applique aux jets de corruption et à la magie mercurielle.  

Evolution du mage

Le mage gagne une deuxième action à partir du niveau 5. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, le niveau d'incantateur augmente, etc.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un mage dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  


mardi 3 mars 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - quatrième partie - le voleur

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de voleur

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première  "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de voleur.

Dés de vie et points de vie

Le voleur utilise un dé à six faces (1d6) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets d'attaques et de sauvegardes

A partir du niveau 2, les voleurs bénéficient d'un bonus à leurs jets d'attaque.  Par ailleurs, les jets de sauvegarde du voleur bénéficient de bonus qui dépendent de son niveau (voir table 1-11, page 47 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le voleur peut utiliser l'arbalète, le bâton, la dague, l'épée courte, l'épée longue, la fléchette, la fronde, le garrot, la matraque et la sarbacane.

Le voleur n'a pas de restriction pour le choix de son armure, mais la plupart d'entre elles donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  En général, ils préfèrent donc utiliser des armures légères qui n'interférent pas trop avec leurs capacités. 

L'argot des voleurs

Les voleurs maîtrisent un langage secret connu d'eux seuls, qui leur permet de communiquer au nez et à la barbe de l'autorité. 

Les compétences de voleur

Les voleurs savent crocheter des serrures, détecter et désamorcer des pièges, se déplacer silencieusement, se cacher dans les ombres, escalader des parois abruptes, falsifier des documents, voler à la tirer, utiliser des poisons, lire des langues inconnues, etc.  Ils peuvent aussi réaliser des attaques sournoises qui infligent automatiquement des coups critiques lorsqu'ils touchent.  Enfin, ils savent lire des parchemins magiques, mais moins efficacement que des magiciens. L'alignement et le niveau du voleur déterminent le score de toutes ces compétences (voir la table 1-13, page 48 du livre de règles DCC).  

Chance et ruse

Le voleur dispose d'avantages indéniables lorsqu'ils brûlent leur chance: d'une part, pour chaque point brûlé, ils bénéficient d'un bonus variable, un dé de chance, qui est un dé à trois faces au premier niveau.  Autrement dit, en brûlant 3 points de chance, ils ajoutent 3d3 à leur score.  

De plus, contrairement aux autres classes, le voleur peut récupérer la chance qu'il a dépensée au rythme d'un point par niveau et par nuit, jusqu'à son maximum de départ.  Ainsi, un voleur de niveau 3 récupérera 3 points de chance après une bonne nuit de sommeil.

Evolution du voleur

Le voleur gagne une deuxième action à partir du niveau 6. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les compétences augmentent, et surtout, le dé de chance s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du voleur à réaliser des coups d'éclat.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un voleur dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  



mardi 17 février 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - troisième partie - le clerc

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de clerc

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première  "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de clerc.


Dés de vie et points de vie

Le clerc utilise un dé à huit faces (1d8) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets d'attaque et de sauvegardes

A partir du niveau deux, le clerc acquiert un bonus à ses jets d'attaque, qui est repris dans la table 1-5, page 31 du livre de règles de DCC.  Les jets de sauvegarde bénéficient d'un bonus, en fonction du niveau du clerc (voir table 1-5, page 31 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le clerc peut utiliser dépend de l'alignement de son Dieu.  Un clerc loyal utilisera plutôt des armes contondantes (marteau de guerre, masse, bâton), tandis qu'un clerc chaotique utilisera plutôt un fléau ou une hache.  La table des Dieux et de leurs alignements se trouve page 32 du manuel de règles de DCC.

Le clerc peut utiliser toutes les armures.

Niveau d'incantateur

Le clerc a un niveau d'incantateur qui est égal à son niveau.  Le niveau d'incantateur est utilisé comme bonus pour toute une série de jets liés aux "miracles" effectués par le clerc: imposition des mains, magie divine et rejet des impies. 

Imposition des mains

Le clerc a la capacité de soigner les créatures vivantes.  Pour ce faire, il doit toucher leurs blessures, et lance un dé d'action auquel il ajouter son modificateur de présence et son niveau d'incantateur.  Le résultat est lu sur une table qui indique le nombre de dés de vie récupérés (cf. page 31 du livre de règles de DCC).  L'effet de l'imposition des mains est plus efficace si la personne soignée est du même alignement que le clerc.  S'ils sont d'alignements opposés, une telle action peut être considérée comme un péché.  Un échec augmente le risque de défaveur (voir ci-dessous).

Il est aussi possible d'utiliser ce pouvoir pour soigner des états plutôt que des points de vie (membre brisé, maladie, poison, etc.). 

Repousser les impies

Le clerc a le pouvoir de repousser les créatures qui sont considérées comme impies par son Dieu.  En fonction de l'alignement du Dieu, le type de créatures affectées varie : les clercs qui vénèrent des dieux loyaux considèrent les démons et les morts-vivants comme impies, tandis que les clercs de dieux chaotiques repousseront les anges et les paladins (pour plus de détails à ce propos, allez voir la table à la page 32 du livre de règles de DCC). 

Afin d'utiliser cette capacité, le clerc lance un dé d'action auquel il ajoute son niveau d'incantateur, son modificateur de présence et son modificateur de chance.  Le résultat est lu sur la table 4-4, page 97 du livre de règles de DCC: en fonction du résultat et du nombre de dés de vie de la créature ciblée, l'effet sera plus ou moins efficace.  Un échec augmente le risque de défaveur (voir ci-dessous).

Magie divine

Au niveau un, le clerc dispose de quatre sorts de magie divine qu'il peut utiliser.  La table des sorts de clercs se trouve à la page 128 du livre de règles de DCC.  

Pour lancer un sort, on lance un dé d'action auquel on ajoute le niveau d'invocateur et le modificateur de présence.  Le résultat est lu sur la table de résolution du sort.  Pour les sorts de premier niveau, un résultat inférieur ou égal à onze est un échec: le Dieu du clerc n'intervient pas, et le risque de défaveur augmente (voir ci-dessous).  A partir de douze, la magie opère, et plus le résultat est élevé, plus l'effet est puissant.  

Ainsi, par exemple, un sort de bénédiction lancé avec un résultat de 12 permettra au clerc de bénéficier d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, mais un résultat de 20 donnera un bonus de 1d3 + niveau d'incantateur à tous les jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et d'incantation, et projettera une aura qui fera bénéficier les alliés proches des mêmes effets...  

Défaveur

Les pouvoirs du clerc sont limités par les faveurs de leur Dieu.  Le mécanisme de défaveur simule l'intérêt que le Dieu du clerc apporte à son fidèle serviteur.  Au début de chaque journée, le clerc commence avec une défaveur de 1.  A chaque fois que le clerc échoue à un jet pour imposer les mains, repousser les impies ou pour lancer un sort, le risque de défaveur augmente de 1 point.  

Si, sur un de ces jets, le clerc a un score "naturel" sur son dé qui est inférieur ou égal à son risque de défaveur, il encourt la colère de son Dieu, qui prend une forme tirée aléatoirement sur une table de défaveur (table 5-7, page 122 du livre de règles de DCC).  Parmi les pénalités de cette table, on trouve des malus temporaires, mais aussi la perte temporaire de pouvoirs ou de sortilèges...  

Aide divine

Enfin, le clerc peut faire appel à son Dieu pour le tirer d'affaire en sollicitant une intervention divine.  Cela requiert un test d'incantation de difficulté variable, mais surtout, cela fait augmenter le risque de défaveur de 10 points.  En vain son nom tu n'invoqueras...  

Evolution du clerc

Le clerc gagne une deuxième action à partir du niveau 6. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés et le niveau d'incantateur augmente, ce qui permet au clerc d'être plus efficace pour repousser les impies, imposer les mains ou invoquer la magie de son dieu.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un clerc dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  



mardi 3 février 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - deuxième partie - le guerrier

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de guerrier

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première partie "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de guerrier.

Dés de vie et points de vie

Le guerrier utilise un dé à douze faces (1d12) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Initiative et jets de sauvegardes

Le guerrier ajoute son niveau aux jets d'initiative.  Autrement dit, au premier niveau, son initiative se détermine à l'aide d'un dé à vingt faces plus le modificateur d'agilité plus un.  Notez bien que c'est la seule classe de personnage qui bénéficie d'un bonus à l'initiative.  Le guerrier frappe fort, et très souvent, il frappe en premier...

Ses jets de sauvegarde bénéficient également de bonus, en fonction de son niveau (voir table 1-7, page 36 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le guerrier peut utiliser presque toutes les armes à l'exception du garrot, de la matraque et de la sarbacane, qui sont des armes réservées au voleur et qui impliquent un élément de surprise.

Le guerrier peut utiliser toutes les armures, mais attention: la plupart de celles-ci donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  On troque donc de la mobilité contre de la protection.

Coups critiques

Le guerrier a plus de chance de réaliser un coup critique: dès le premier niveau, il inflige un coup critique s'il fait un 19 ou un 20 naturel sur son dé d'attaque.  

Arme favorite et modificateur de chance

Cette règle est assez souvent oubliée: le guerrier peut choisir un type d'arme qui va devenir son arme favorite: avec cette arme, il bénéficie de son modificateur de chance pour ses jets d'attaque. 

Bonus à l'attaque et aux dommages

On en arrive à la capacité essentielle du guerrier: celui-ci dispose d'un dé de haut fait, qui va s'ajouter à toutes ses attaques ainsi qu'aux dégâts qu'il inflige.  Au premier niveau, ce dé est un dé à trois faces (1d3).

Haut-faits

Mais ce dé de haut fait ne sert pas que de simple bonus: le guerrier peut déclarer, avant d'attaquer, qu'il tente de réaliser une manoeuvre particulière en plus d'attaquer.  Il peut par exemple tenter de désarmer quelqu'un, ou de le faire basculer par-dessus une rambarde, ou encore de couper le dard du scorpion géant qu'il affronte.  

Si l'attaque réussit et que le dé de haut fait indique un résultat de trois ou plus, la manoeuvre réussit.  Alors bien sûr, au premier niveau, ça ne donne au guerrier qu'une chance sur trois de réussir sa manoeuvre, mais lorsqu'il monte en niveau, cette capacité donne énormément de possibilités au guerrier. 

Evolution du guerrier

Le guerrier gagne une deuxième attaque à partir du niveau 5 et une troisième au niveau 10. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les chances de coups critiques augmentent, et surtout, le dé de haut fait s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du guerrier à réaliser des manoeuvres exceptionnelles.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un guerrier dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  

mardi 20 janvier 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - première partie - l'entonnoir

A propos de cet article

Dans cette nouvelle série d'articles, je vais aborder les règles de différents jeux de rôle de façon que j'espère didactique.  

L'objectif est d'avoir des pages aisément consultables sur laquelle les joueurs pourront obtenir quelques informations utiles sur le jeu de rôle auquel on les a invité, de façon à ne pas être trop largués lorsqu'ils s'assiéront à la table de jeu.  Cet article ne s'adresse donc pas aux meneurs de jeu, même si ceux-ci pourront trouver utile de le recommander à leurs joueurs.

Une version vidéo de cet article a été mise en ligne sur youtube. 

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  Mais la particularité la plus étonnante et originale de DCC, c'est de proposer lors des premières sessions de jeu des parties "entonnoir". 

Les parties entonnoir

Les entonnoirs (ou "funnel" dans la langue de Shakespeare) sont des aventures qui sont vécues par des personnages débutants, qui ne sont pas encore tout à fait des aventuriers, mais qui ont à tout le moins le souhait ou le potentiel de le devenir: il s'agit de villageois relativement ordinaires qui vont débarquer dans l'aventure et... qui ne vont pas tous y survivre.   Chaque joueur va interpréter plusieurs de ces personnages lors d'une aventure introductive, ce qui fait que le décès de l'un ou l'autre d'entre eux n'est pas pénalisant et fera partie à tout jamais de la genèse des survivants.  

On considère généralement qu'une fois cette première épreuve du feu passée, les personnages vont devenir de vrais aventuriers, et choisir leur classe de personnage, qui va leur donner une vraie spécialisation.  Mais en attendant ce jour, ce sont de simples pécores de niveau 0.

Anatomie d'une feuille de personnage de niveau 0

La création d'un personnage de niveau zéro est relativement simple et est fortement guidée par le hasard...  Dans le schéma ci-dessous, j'ai divisé la feuille de personnage téléchargée sur le site internet de l'éditeur en neuf zones, que je vais détailler ci-après. 


La zone 1 est relative au métier du personnage: celui-ci est tiré avec un dé à cent faces (en abrégé 1d100) sur une grande table aléatoire qui indique, en plus du nom de la profession exercée, les armes et une partie de l'équipement de départ du personnage. 

La zone 2 est consacrée à l'alignement du personnage, et à la place que celui-ci occupe dans le conflit éternel entre la Loi et le Chaos: le personnage peut être loyal, neutre ou chaotique.  Le choix est libre, mais n'est pas sans conséquences.  

Dans la zone 3, on inscrit la classe d'armure du personnage, qui représente la difficulté de toucher celui-ci en combat.  A moins que le personnage ne début avec une armure en raison de son métier, la classe d'armure est égale à 10 + le modificateur d'Agilité (voir ci-dessous). 

Dans la zone 4, on inscrit les points de vie du personnage.  Ceux-ci sont égaux au résultat d'un dé à quatre faces (en abrégé 1d4) + le modificateur d'Endurance (voir ci-dessous) avec un minimum de 1.  Lorsqu'un personnage de niveau 0 atteint zéro points de vie, il meurt. 

Dans la zone 5, on va inscrire les six caractéristiques de base du personnage: la Force, l'Agilité, l'Endurance, la Présence, la Chance et l'Intelligence.  On distingue le score de la caractéristique et le modificateur qui y est associé.  Le score est déterminé par le lancer de trois dés à six faces (en abrégé 3d6) que l'on additionne: il peut donc être aller de 3 à 18, avec une moyenne aux alentours de 10 et 11.  Le modificateur dépend du score de la caractéristique, et peut aller de -3 à +3.  Les modificateurs vont être utilisés pour apporter des bonus ou des malus à tout un tas de jets de dé, mais influenceront également la Classe d'armure, les Points de vie (voir ci-dessus) ou encore le nombre de langues parlées par le personnage. 

Dans la zone 6, on retrouve les jets de sauvegarde, qui sont de trois types: les jets de sauvegarde de Réflexes sont basés sur le modificateur d'Agilité, ceux de Vigueur sont basés sur le modificateur d'Endurance, et ceux de Volonté sont basés sur le modificateur de Présence.  Au niveau zéro, tous les personnages se contentent de copier les bonus ou malus applicables dans la case associée.  

Dans la zone 7, on va inscrire les quelques éléments utiles pendant les phases de combat: l'Initiative est égale au modificateur d'Agilité, le dé d'Action est égal à 1d20, le bonus d'Attaque est normalement égal à zéro, le dé critique utilisé est 1D4 + le modificateur de chance et la table critique utilisée par les personnages de niveau 0 est la table I (en chiffre romains).

Dans la zone 8, on va reprendre l'équipement du personnage: armes, armures, autres équipements et trésor.  La plupart des aventuriers de niveau zéro commencent avec une arme improvisée (barre de fer, paire de ciseaux, etc.) liée à leur métier qui fait 1d4 points de dégats.  Certains métiers sont cependant légèrement favorisés de ce point de vue.  Si le personnage acquiert d'une façon ou d'une autre une armure, elle est placée dans la section idoine, et ce point doit être pris en compte dans la classe d'armure (cf. zone 3).  Pour le reste de l'équipement, les aventuriers commencent leur périple avec un objet qui dépend de leur métier, plus un objet tiré aléatoirement dans la liste des objets utiles pour les aventuriers (torches, lanternes, cordes, etc.).  La case trésor reste normalement vide, sauf si le métier de votre personnage lui permet de commencer avec quelques pièces. 

Dans la zone 9, on reprend les bonus d'attaque du personnage pour les deux types d'attaque: au corps à corps et à distance, ainsi que les dégats des armes dont il dispose.  L'attaque au corps à corps est égale à l'attaque (cf. zone 7) + le modificateur de Force.  L'attaque à distance est égale à l'attaque (cf. zone 7) + le modificateur d'Agilité.  Les dégats de ces attaques respectives dépend de l'arme utilisée, éventuellement modifié par le modificateur de Force.  

Il reste à déterminer l'augure de naissance du personnage: celle-ci est tirée aléatoirement et accorde un bonus ou un malus au personnage pour certains jets et/ou caractéristiques.  Il peut ainsi débuter en étant meilleur au combat, avoir une plus grande résistance au poison, etc.  Cette information peut être inscrite dans la case des Notes. 

Voilà, il ne reste plus qu'à répéter le processus à plusieurs reprises, et armé de quelques personnages de niveau zéro, vous pouvez fièrement partir à l'aventure...  A cette occasion, il va sans doute falloir lancer de temps en temps les dés pour déterminer si ceux-ci survivent à leur périple, ce qui me donne une transition parfaite vers la suite de cet article...

La chaîne de dés et les jets de dés

Dungeon Crawl Classics utilise un éventail de dés plus large que la plupart des jeux de rôles: cela va du dé à trois faces jusqu'au dé à trente faces.  Ce qu'on appelle communément la "chaîne de dés", c'est la succession de tous les types de dé, par ordre croissant: d3, d4, d5, d6, d7, d8 d10, d12, d14, d16, d20, d24 et d30. 

Le dé le plus utilisé est néanmoins le classique dé à vingt faces, qui sert pour toutes les actions de base dans ce jeu de rôle.  Cependant, lorsque la situation des personnages est particulièrement favorable ou défavorable, le maître de jeu (ou parfois les règles) va pouvoir faire monter ou descendre le dé d'action d'un ou de plusieurs crans dans la chaîne de dés.  

Ainsi par exemple, si un personnage est aidé par un autre qui lui fait la courte échelle pour grimper au-dessus d'un mur, il pourra lancer un dé à vingt-quatre faces au lieu de l'habituel dé à ving faces.  A l'inverse, s'il cherche à fuir en courant sur des pavés rendus glissants par la pluie, il lancera un dé à seize faces.  

Dans Dungeon Crawl Classics, la plupart des actions sont résolues ainsi: en lançant son dé d'action (habituellement 1d20), auquel il ajoute le plus souvent un modificateur de la caractéristique la plus appropriée.  Le résultat est comparé à une difficulté donnée par le maître de jeu ou le scénario: si le résultat dépasse la difficulté, l'action réussit, et dans le cas contraire, elle échoue...

De temps à autre, le personnage doit faire un jet de sauvegarde pour éviter une conséquence déplaisante: dans ce cas, on utilisera le bonus de sauvegarde en lieu et place du modificateur de caractéristique.  Pour esquiver un piège, on utilisera la sauvegarde de Réflexes, pour résister à un poison ou à une maladie, ce sera plutôt la Vigueur, et la Volonté servira à résister aux attaques mentales et aux influences pernicieuses.

L'influence de la Chance

Il arrive bien évidemment que les jets soient ratés d'un fifrelin: il ne manque que quelques petits points pour que le personnage échappe à un sort funeste.  Les règles de DCC accordent aux joueurs la possibilité de compenser un mauvais jet de dé en dépensant des points de Chance: chaque point dépensé augmente d'un point le résultat du jet.  Ainsi par exemple, si une araignée a mordu le marchand et injecté son poison mortel, et que son jet de sauvegarde de vigueur est raté, il peut encore s'en sortir.

Mais attention: les points dépensés le sont définitivement.  Lorsqu'un groupe de personnages renverse le destin en mettant fin à une menace, le maître de jeu peut leur permettre de gagner un point de Chance à la fin d'une aventure, mais ça reste assez rare...  

Les combats

Comme dans beaucoup de jeu de rôle, les combats dans DCC ont une procédure dédiée.  Ils se règlent de la façon suivante:

Détermination de l'initiative: chaque joueur lance 1d20 + modificateur d'Agilité de son personnage, le maître de jeu fait pareil pour les personnages non-joueurs.  Les joueurs joueront dans l'ordre d'initiative descendant, en commençant par le résultat le plus élevé.  Une fois que tout le monde a joué, on recommence en partant de celui qui a l'initiative la plus élevée, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un camp l'emporte ou fuie le combat...

Pendant son round, chaque personnage va pouvoir réaliser une action, en déclarant son intention, puis en lançant son dé d'action, éventuellement modifié par un bonus.  Si son action est une attaque, il ajoute le bonus adapté (au corps à corps ou à distance).  Si le résultat et égal ou plus élevé que la classe d'armure de sa cible, celle-ci est touchée.  Dans ce cas, on lance le dé de dégats pour déterminer les dommages.  Le résultat est retiré des points de vie de la cible.  

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour vous lancer dans votre première séance "entonnoir" de Dungeon Crawl Classics...  Une fois cette première expérience acquise, vous pourrez choisir un de vos personnages qui passera au niveau un et pourra choisir une classe de personnage.  Celle-ci lui donnera quelques avantages bien utiles pour ses aventures suivantes...  J'aborderai chacune des sept classes personnages de DCC dans mes futurs articles. 

En attendant, j'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos.