Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos. Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles.
Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.
La classe de clerc
Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première "entonnoir". Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage. Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de clerc.
Dés de vie et points de vie
Le clerc utilise un dé à huit faces (1d8) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné. Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro. Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau.
Jets d'attaque et de sauvegardes
A partir du niveau deux, le clerc acquiert un bonus à ses jets d'attaque, qui est repris dans la table 1-5, page 31 du livre de règles de DCC. Les jets de sauvegarde bénéficient d'un bonus, en fonction du niveau du clerc (voir table 1-5, page 31 du manuel de règles de DCC).
Armes et armures
Le clerc peut utiliser dépend de l'alignement de son Dieu. Un clerc loyal utilisera plutôt des armes contondantes (marteau de guerre, masse, bâton), tandis qu'un clerc chaotique utilisera plutôt un fléau ou une hache. La table des Dieux et de leurs alignements se trouve page 32 du manuel de règles de DCC.
Le clerc peut utiliser toutes les armures.
Niveau d'incantateur
Le clerc a un niveau d'incantateur qui est égal à son niveau. Le niveau d'incantateur est utilisé comme bonus pour toute une série de jets liés aux "miracles" effectués par le clerc: imposition des mains, magie divine et rejet des impies.
Imposition des mains
Le clerc a la capacité de soigner les créatures vivantes. Pour ce faire, il doit toucher leurs blessures, et lance un dé d'action auquel il ajouter son modificateur de présence et son niveau d'incantateur. Le résultat est lu sur une table qui indique le nombre de dés de vie récupérés (cf. page 31 du livre de règles de DCC). L'effet de l'imposition des mains est plus efficace si la personne soignée est du même alignement que le clerc. S'ils sont d'alignements opposés, une telle action peut être considérée comme un péché. Un échec augmente le risque de défaveur (voir ci-dessous).
Il est aussi possible d'utiliser ce pouvoir pour soigner des états plutôt que des points de vie (membre brisé, maladie, poison, etc.).
Repousser les impies
Le clerc a le pouvoir de repousser les créatures qui sont considérées comme impies par son Dieu. En fonction de l'alignement du Dieu, le type de créatures affectées varie : les clercs qui vénèrent des dieux loyaux considèrent les démons et les morts-vivants comme impies, tandis que les clercs de dieux chaotiques repousseront les anges et les paladins (pour plus de détails à ce propos, allez voir la table à la page 32 du livre de règles de DCC).
Afin d'utiliser cette capacité, le clerc lance un dé d'action auquel il ajoute son niveau d'incantateur, son modificateur de présence et son modificateur de chance. Le résultat est lu sur la table 4-4, page 97 du livre de règles de DCC: en fonction du résultat et du nombre de dés de vie de la créature ciblée, l'effet sera plus ou moins efficace. Un échec augmente le risque de défaveur (voir ci-dessous).
Magie divine
Au niveau un, le clerc dispose de quatre sorts de magie divine qu'il peut utiliser. La table des sorts de clercs se trouve à la page 128 du livre de règles de DCC.
Pour lancer un sort, on lance un dé d'action auquel on ajoute le niveau d'invocateur et le modificateur de présence. Le résultat est lu sur la table de résolution du sort. Pour les sorts de premier niveau, un résultat inférieur ou égal à onze est un échec: le Dieu du clerc n'intervient pas, et le risque de défaveur augmente (voir ci-dessous). A partir de douze, la magie opère, et plus le résultat est élevé, plus l'effet est puissant.
Ainsi, par exemple, un sort de bénédiction lancé avec un résultat de 12 permettra au clerc de bénéficier d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, mais un résultat de 20 donnera un bonus de 1d3 + niveau d'incantateur à tous les jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et d'incantation, et projettera une aura qui fera bénéficier les alliés proches des mêmes effets...
Défaveur
Les pouvoirs du clerc sont limités par les faveurs de leur Dieu. Le mécanisme de défaveur simule l'intérêt que le Dieu du clerc apporte à son fidèle serviteur. Au début de chaque journée, le clerc commence avec une défaveur de 1. A chaque fois que le clerc échoue à un jet pour imposer les mains, repousser les impies ou pour lancer un sort, le risque de défaveur augmente de 1 point.
Si, sur un de ces jets, le clerc a un score "naturel" sur son dé qui est inférieur ou égal à son risque de défaveur, il encourt la colère de son Dieu, qui prend une forme tirée aléatoirement sur une table de défaveur (table 5-7, page 122 du livre de règles de DCC). Parmi les pénalités de cette table, on trouve des malus temporaires, mais aussi la perte temporaire de pouvoirs ou de sortilèges...
Aide divine
Evolution du clerc
Le clerc gagne une deuxième action à partir du niveau 6.
En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés et le niveau d'incantateur augmente, ce qui permet au clerc d'être plus efficace pour repousser les impies, imposer les mains ou invoquer la magie de son dieu.
Et... c'est déjà tout
Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un clerc dans une partie de Dungeon Crawl Classics...
J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.

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