lundi 13 avril 2026

Retour de partie : the Yellow Book of Brechewold

Comme je l'expliquais en 2020 déjà dans un des tous premiers articles de ce blog, Lamentations of the Flame Princess est un des jeux de ma collection que je n'ai pas eu le plaisir de maîtriser énormément.  Et les choses ne se sont pas arrangées ces six dernières années: à part le scénario Scenic Dunnsmouth, que j'ai eu l'occasion de maîtriser l'année dernière en douze heures de jeu ininterrompue, je n'ai pratiquement pas utilisé ce jeu depuis lors.  C'est qu'avec Dungeon Crawl Classics, il fait en quelque sorte double emploi dans ma collection.  

Malgré ça, il s'agit d'une des gammes que je suis encore régulièrement en version anglaise, puisque les traductions françaises se sont malheureusement taries, Black Book Editions ayant lâché l'affaire après quelques ouvrages.   

Et parmi les suppléments sur lesquels j'ai pu mettre la main, il y a ce "Yellow Book of Brechewold", dont le pitch avait titillé ma curiosité: une école de magie, croisement entre Harry Potter et les mythes arthuriens, avec la dangerosité d'une aventure OSR, ça ne se refuse pas vraiment...  


Encore fallait-il trouver le groupe qui soit prêt à se lancer à l'aventure, et l'occasion s'est présentée récemment lorsque quelques nouveaux membres de notre club de jeu ont émis le souhait de tenter cette aventure.  J'ai donc replongé dans ce manuel pour préparer ma session, qui avait lieu dimanche dernier. 

L'équipe

J'ai créé quatre personnages pour l'occasion, sur la base de quelques questions posées aux joueurs via discord, et en essayant de leur donner des enjeux, des atouts et des personnalités différentes: il y a donc Alyan, un elfe qui a vécu la plus grande partie de sa vie parmi les humains, et n'a découvert que très récemment qu'il venait du monde féérique, Vangrif, un magicien qui a une certaine affinité avec les loups, Simeralda, une clerc qui tire ses pouvoirs d'une amulette d'un dieu solaire, et Windson, un spécialiste qui n'a aucun pouvoir magique propre, et ne devrait sans doute pas être là, mais qui a reçu néanmoins une invitation parce qu'il a trouvé une épée magique et intelligente, qui lui a attiré pas mal d'ennuis...  Petite entorse à l'esprit osr de ce jeu: j'ai été assez généreux pour les caractéristiques, en lançant 4d6 et en gardant les trois meilleurs.  Tous ces personnages sont assez jeunes: entre 12 et 14 ans pour les humains, un peu plus pour l'elfe.

L'arrivée à l'école

Nos quatre jeunes étudiants se retrouvent donc à la croisée des chemins, près du petit village d'Ygraine, au coeur de l'Angleterre.  C'est là qu'ils ont rendez-vous avec leur destin, qui prend la forme d'un poteau indicateur qui tombe du ciel pour leur indiquer la direction à prendre: une petite piste qui s'enfonce dans la forêt, et qu'ils n'avaient pas remarquée auparavant.   Etait-elle seulement là?  Chemin faisant, ils rencontrent le concierge de l'école: Howl, un petit singe coiffé d'un fez, qui court de branche en branche et leur souhaite la bienvenue.  Il les guide le reste du chemin, et ils finissent par arriver au bord d'un lac: sur un piton rocheux qui surplombe celui-ci s'élève une sorte de château, qui abrite l'école de Brechewold.  Howl leur confie que l'école a été fondée par Merlyn en personne, mais c'était il y a bien longtemps. 

Dans la grande salle de l'école, un banquet a lieu: tous les élèves et les treize professeurs sont rassemblés.  Ambrosius, le directeur de l'école, fait un petit speach d'arrivée, et invite tous les étudiants à se restaurer: le choix de leurs cursus aura lieu le lendemain matin.  En attendant, une pieuvre cuisinière circule entre les tables et recharge volontiers les assiettes des étudiants les plus gourmants.  C'est l'occasion d'un premier contact avec les autres élèves, qui sont principalement humains, même s'il y a un elfe ou deux...

Le choix des apprentissages

Le lendemain, c'est donc le moment pour les personnages de choisir leurs options.  

Windson choisit de suivre le cours d'identification sur le terrain avec Madoc le naturaliste, un homme barbu et bourru, et celui de la forge pour les débutants, avec Fullveig, le demi-troll forgeron. 

Simeralda opte pour le cours de manipulation des gens donné par Isolde l'enchanteresse et les séances de spiritisme de Rhiannon la prophétesse. 

Vangrif choisit de suivre l'enseignement d'Aelwyn le conjurateur sur les diablotins mineurs, ainsi que celui d'Ecbert le bibliothécaire sur le language des fées.

Enfin, Alyan opte également pour le cours de manipulation des gens d'Isolde et celui de transit des sphères de l'astronome elfe qui se fait appeler "Un avec le cosmos".

Alors que le premier semestre avance, les étudiants acquièrent leurs premiers rudiments de savoir magiques, et entendent diverses rumeurs sur les souterrains de l'école, ainsi que sur quelques personnes qui vivent aux alentours.  Ils apprennent ainsi qu'il existe une porte secrète qui mène au premier sous-sol dans la bibliothèque, et décident d'aller visiter celui-ci...

Première exploration des souterrains

Dès la première pièce, les étudiants prennent conscience de la dangerosité de ces sous-sols: une caverne est séparée par un gouffre de plusieurs mètres, et il ne reste plus grand chose du pont de corde qui permettait de traverser.  Réticents à l'idée de sauter par-dessus ce vide, duquel remontent régulièrement des souffles d'air chaud, les étudiants décident d'explorer prioritairement d'autres parties des souterrains.  

Entre autre péripéties, ils découvrent l'amphithéâtre dans lequel les cours d'embaumement sont dispensés, une pièce traversée de fils de soie au centre de laquelle trône une dague finement ouvragée (dont ils s'emparent), une salle de classe complète figée dans le temps, et une mystérieuse porte qui les téléporte dans une autre pièce des souterrains, tout en les réduisant à la taille d'une souris...  

Ils finissent par faire demi-tour et rejoindre leurs dortoirs, exaltés par tant de découvertes.  Qui sait quels autres mystères ces souterrains peuvent renfermer? 

Ils le découvriront sans aucun doute à la prochaine séance...

mardi 31 mars 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - sixième partie - le nain

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de nain

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première partie "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de nain.


Dés de vie et points de vie

Le nain utilise un dé à dix faces (1d10) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets de sauvegardes

Les jets de sauvegarde du nain bénéficient de bonus, en fonction de son niveau (voir table 1-18, page 62 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le nain préfère utiliser une combinaison arme plus bouclier (voir ci-dessous).  

Il maîtrise la dague, l'épée à deux mains, l'épée longue, l'épée courte, le gourdin, la hachette, la hache de bataille, la lance, le marteau de guerre, la masse, l'arbalète, l'arc court, la fronde et le javelot.  

Le nain peut utiliser toutes les armures, mais attention: la plupart de celles-ci donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  On troque donc de la mobilité contre de la protection.

Arme favorite et modificateur de chance

Comme le guerrier, le nain peut choisir un type d'arme qui va devenir son arme favorite: avec cette arme, il bénéficie de son modificateur de chance pour ses jets d'attaque. 

Coup de bouclier

S'il utilise un bouclier, le nain peut donner une deuxième attaque avec celui-ci à chaque round.  Il utilise 1d14 pour toucher, mais y ajoute son dé de haut fait.  Un bouclier fait 1d3 dégâts. 

Infravision et talents souterrains

Le nain peut voir dans le noir jusque 18 mètres.  Ils ont un bonus égal à leur niveau pour détecter des pièges, des passages inclinés, des murs coulissants ou d'autres constructions souterraines.  Il peut également sentir la présence d'or ou de pierres précieuses dans un rayon de 30 mètres maximum. 

Bonus à l'attaque et aux dommages

Comme le guerrier, le nain dispose d'un dé de haut fait, qui va s'ajouter à toutes ses attaques ainsi qu'aux dégâts qu'il inflige.  Au premier niveau, ce dé est un dé à trois faces (1d3).

Haut-faits

Le dé de haut fait ne sert pas que de simple bonus: le nain peut déclarer, avant d'attaquer, qu'il tente de réaliser une manoeuvre particulière en plus d'attaquer.  Il peut par exemple tenter de désarmer quelqu'un, ou de le faire basculer par-dessus une rambarde, ou encore de couper le dard du scorpion géant qu'il affronte.  

Si l'attaque réussit et que le dé de haut fait indique un résultat de trois ou plus, la manoeuvre réussit.  Alors bien sûr, au premier niveau, ça ne donne au nain qu'une chance sur trois de réussir sa manoeuvre, mais lorsqu'il monte en niveau, cette capacité a beaucoup plus de chances de fonctionner.

Lenteur

Le nain se déplace moins rapidement que les autres personnages: il a un mouvement de 6 mètres (au lieu de 9).  S'il porte une lourde armure, cela peut encore le ralentir.

Evolution du nain

Le nain gagne une deuxième attaque à partir du niveau 5. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les chances de coups critiques augmentent, et surtout, le dé de haut fait s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du guerrier à réaliser des manoeuvres exceptionnelles.

Langues

Le nain parle automatiquement la langue naine, et une langue supplémentaire, en plus du commun.  S'il dispose d'un modificateur d'intelligence positif, il peut connaître des langues supplémentaires.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un nain dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  

mardi 24 mars 2026

Conçus pour être joué

Je me suis creusé un peu la tête, me demandant de quoi j'allais bien pouvoir vous entretenir sur ce blog, et après réflexion, je me suis dit que ce serait plus simple si j'explorais quelques thématiques qui me tiennent à coeur.  

Voici donc un premier article à propos d'un concept tellement bien qu'on utilise un mot anglais pour l'exprimer: le game design...  

Alors, immédiatement, je me sens complètement illégitime pour vous parler de ce genre de choses, vu que je n'ai jamais, moi-même, écrit de jeu de rôle. Tout au plus ai-je rédigé quelques scénarios pour des événements de jeu de rôle... J'ai aussi contribué à quelques playtests sur des jeux de plateaux en cours de développement.  

Malgré tout, vous avez à présent compris qu'en 40 ans de jeu, j'ai accumulé plus que ma part de matériel, et que j'ai eu l'occasion de lire et d'essayer beaucoup de choses. C'est cette expérience d'utilisateur que je vais explorer ici, ce qui me permet de dépasser un peu le syndrôme de l'imposteur qui me saisit alors que je débute cette rubrique.

Alors, pour commencer, j'aimerais vous parler des manuels de règles de jeu, de manière générale, et de la façon dont ils sont écrits.  De ce qui fonctionne pour moi, et de ce qui me saoûle un peu, beaucoup, passionnément... 

Commençons par enfoncer une porte ouverte: lorsque j'achète un jeu de rôle, c'est pour y jouer. Ce que j'achète, ce n'est pas un "beau livre", ni un roman illustré, et encore moins un guide de voyage. Ce que je veux, c'est un manuel pratique, lisible, compréhensible et auquel je pourrai rapidement me référer en cours de partie.  On va donc aborder ci-dessous les qualités que je recherche dans un bouquin de jeu de rôle, et les défauts que je trouve rhédibitoires.  

1. Le support: solidité et durabilité

En premier lieu, examinons l'objet en lui-même, et avant même de nous intéresser à son contenu, un point essentiel émerge déjà: ce manuel doit être solide, car il va être manipulé des centaines de fois à la table de jeu par mes petites mains avides, et pleines de résidus graisseux des joueurs amateurs de chips.  

Sa reliure doit tenir le coup, il doit pouvoir s'ouvrir et se refermer des centaines de fois sans s'abîmer, et son papier doit être de bonne qualité.  Le top du top de ce point de vue reste les reliures cousues-collées: elles vont résister sans problème sur la durée, et il va falloir y aller franchement pour les faire craquer.  

Les livrets agrafés tiennent la distance également, à condition de ne pas être stockés dans un endroit trop humide, sans quoi les agrafes vont rouiller, et même si on peut les remplacer, ça reste une opération délicate.

Les livrets reliés à la colle sont une catastrophe après quelques années.  La colle sèche, craque, les pages finissent par se détacher, et on a une belle couverture en carton pleine de feuille volantes.  Un carnage. 

2. La mise en page: sobre mais efficace

Deuxième point important pour moi: la mise en page.  Je ne vais pas y aller par quatre chemins, depuis que la quadrichromie est devenue la norme, il y a une tendance très forte à publier des manuels de jeux saturés d'illustrations, avec une mise en page assez chargée, des fonds colorés, souvent trop sombres, et un manque de contraste entre le texte et le fond sur lequel il est imprimé.  Parfois, c'est agravé par une police de caractère ridiculement petite, ce qui rend le tout difficilement lisible. 

Je ne compte plus le nombre de livres de règles ou de background que j'ai revendus pour ces raisons.  

Un papier blanc, ou à la rigueur crème, avec un bon grammage, et une mise en page sobre, avec des textes en caractères noirs, sans fond grisâtre dégueulasse, est-ce trop demander?  On en arrive à un stade où, de ce point de vue, les livres de règles des années 80 étaient mieux fichus.  

3. L'organisation du texte: pratique et centrée sur l'essentiel

Troisième et dernier point dont je souhaite vous parler: l'organisation des règles ou de l'information utile aux joueurs.  C'est sans doute le point sur lequel il est particulièrement difficile de faire un sans faute, et c'est en partie à cause de la diversité des pratiques des rolistes.  Certains voudront des informations minimales, mais bien organisées, et faciles à retrouver en cours de partie, sur la base desquelles ils pourront improviser.  D'autres auront besoin de blocs de textes un peu plus gros, avec plus de détails, pour nourrir leur imagination.

Malgré tout, je crois qu'il y a une certaine marge d'amélioration dans le domaine du jeu de rôle.  Là où les jeux de plateaux ont fortement évolué sur les quarante dernières années, avec des mécaniques de jeux expliquées par des schémas simples et didactiques, le jeu de rôle reste coincé avec des blocs de textes descriptifs arides, et parfois cryptiques.  Il suffit de lire Triangle Agency, ou encore la petite bande dessinée créée par des amateurs pour expliquer les règles du jeu de rôle Star Wars pour se rendre compte qu'il y a moyen de faire beaucoup mieux que de simples blocs de textes pour expliquer des règles d'un jeu de rôle. 

Conclusion

J'aimerais pouvoir vous dire que la plupart des livres de jeu de rôle répondent aux préoccupations mentionnées ci-avant.  Ce n'est - hélas - pas le cas.  On est même très loin du compte, et un grand nombre de jeux pourtant assez bons sur le fond échouent complètement sur la forme, particulièrement en francophonie.  Dans un certain nombre de cas, j'ai fini par me rabattre sur les éditions originales américaines en revendant les versions françaises, trop insatisfaisantes...  

A la semaine prochaine...

mardi 17 mars 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - cinquième partie - le mage

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de mage

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première  "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de Mage.


Dés de vie et points de vie

Le mage utilise un dé à quatre faces (1d4) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets d'attaques et de sauvegardes

A partir du niveau 2, les mages bénéficient d'un bonus à leurs jets d'attaque.  Par ailleurs, les jets de sauvegarde du mages bénéficient de bonus qui dépendent de son niveau (voir table 1-9, page 42 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le mage peut utiliser l'arc court, l'arc long, le bâton, la dague, l'épée courte et l'épée longue.

Le mage porte rarement des armures car elles perturbent l'incantation des sorts: en pratique, la pénalité que les armures infligent vient diminuer le résultat des tests d'incantation des mages. 

La magie

Comme le clerc, le Mage a un niveau d'incantateur égal à son niveau.  Au niveau 1, il aura donc un bonus de +1 à ses jets pour lancer ses sorts, bonus auquel il faut ajouter son modificateur d'Intelligence.  

Livre de sorts

Au niveau un, le Mage dispose de quatre sorts de magie qu'il peut utiliser.  La table des sorts de mages se trouve à la page 127 du livre de règles de DCC.  

Chaque sort dispose d'une table de résolution qui lui est propre: plus le jet d'incantation a un résultat élevé, plus le sort a un effet puissant.  Si le jet est en-dessous d'un certain résultat, le lancer de sort échoue, et le Mage ne pourra plus le lancer pendant la journée.  

Le brûlesort

Avant d'effectuer son test d'incantation, le mage peut sacrifier son énergie vitale pour améliorer ses chances de lancer le sort: il dépense à cet effet des points de Force, d'Agilité ou d'Endurance, et chaque point dépensé lui donne un bonus de +1 au jet d'incantation.  

Les points de caractéristiques perdus de cette manière se régénèrent par guérison naturelle: le mage récupère un point de caractéristique par jour où il ne fait pas appel au brûlesort...

Le mage peut également utiliser le brûlesort pour récupérer des sorts qu'il avait perdu pour la journée: celà lui coûte un nombre de points égale au niveau du sortilège perdu. 

La magie mercurielle

Les Mages de Dungeon Crawl Classics sont tous très différents, dans la mesure où leurs sorts se manifestent de façon variable, mais aussi et surtout parce que les sorts ont des "effets secondaires"...  Chaque fois qu'un Mage apprendra un nouveau sort, il devra faire un jet sur une table de "magie mercurielle" pour déterminer quel est l'effet secondaire du sort.  Ceux-ci peuvent être très positifs, très négatifs, ou entre les deux.  Dans certains cas, l'effet secondaire est tellement pénalisant que le Mage gardera ce sort pour des cas d'urgence extrême.  La table de magie mercurielle se trouve à partir de la page 111 du livre des règles.  

Le patron surnaturel

Les mages connaissent leurs sortilèges par l'entremise d'un "patron" surnaturel, une puissance quipeut prendre la forme d'un dieu ancien, d'un démon ou d'un ange particulièrement puissant, de génies ou de seigneurs du chaos, de puissances élémentaires, etc.  

Le mage peut également invoquer son patron, mais cela reste un pari risqué...  

Corruption

En cas de "1" naturel au jet de dé, quelque chose se passe mal, et la magie se retourne contre son utilisateur: les effets sont variables, mais dans le pire des cas, le personnage est victime de la corruption engendrée par la magie.

La corruption se manifeste physiquement sur l'enveloppe charnelle du mage: son corps subit des mutations, et bientôt, il devient particulièrement évident que c'est un adepte des arts obscurs.  

Langues

Le mage est particulièrement lettré: il maîtrise deux langues supplémentaires par point de modificateur d'intelligence.

Chance

Le modificateur de chance du Mage s'applique aux jets de corruption et à la magie mercurielle.  

Evolution du mage

Le mage gagne une deuxième action à partir du niveau 5. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, le niveau d'incantateur augmente, etc.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un mage dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  


mardi 10 mars 2026

Quel jeu de rôle acheter quand on débute ? (édition 2026)

Introduction

Je passe trop de temps sur Youtube, et notamment sur la chaîne du "Bon MJ"...  Il y a quelques temps, il a réalisé une petite vidéo sur le thème "Débuter le jeu de rôle : quoi acheter en premier ?", vidéo qui m'a laissé un peu perplexe...  Je vous la mets ci-dessous:


Si l'ensemble des conseils généraux donnés dans cette vidéo sont valides, je trouve que le Bon MJ ne se mouille pas trop quant au choix des jeux et/ou des suppléments à acquérir, indiquant qu'il "ne va pas nous dire que faire de notre argent", ce qui est un peu paradoxal puisqu'il fait par ailleurs l'apologie de toute une série de jeux sur sa chaîne...  

Après avoir visionné la vidéo, je n'ai pas pu m'empêcher de réfléchir à la manière dont je répondrais à la même question.  Et puisque je suis toujours à la recherche d'idées pour alimenter ce blog, je me suis dit, pourquoi pas en faire un article, dans lequel j'essaierais de donner ma réponse.  

Contrairement au Bon MJ, je vais donc citer ci-dessous quelques exemples concrets de jeux et/ou de suppléments que vous pouvez acheter quand vous débutez le jeu de rôle.  Cette façon de faire a pour corollaire que cet article va devenir de moins en moins pertinent au fur et à mesure que le temps passe, raison pour laquelle j'accole un "édition 2026" à son titre...   Il n'est pas impossible que je fasse une mise à jour dans un ou deux ans.

Alors, bien évidemment, en tant que rolistes, nous sommes tous différents, et on n'a pas du tout les mêmes attentes, ce qui fait que cet exercice est particulièrement difficile.  Je vais donc préciser, dans ce guide d'achat, la typologie des jeux que je vous propose, en vous donnant sa thématique, son coût, sa difficulté d'apprentissage, mais aussi un "temps de jeu estimé" associé aux produits proposés.  

Je pars néanmoins de trois postulats qu'il me semble important de préciser à ce stade:

  1. vous avez une certaine notion de ce qu'est le jeu de rôle, soit parce que vous avez déjà joué comme joueur, soit parce que vous avez utilisé un "kit de démarrage" pour maîtriser votre première partie, soit parce que vous avez regardé un de ces "actual play" qui pullulent sur Internet;
  2. vous n'avez tellement pas de matériel de jeu à votre disposition, mais vous disposez de papier et de crayons, peut-être de quelques dés ordinaires (à six faces, comme disent les rolistes) ou d'un jeu de cartes;
  3. vous n'avez pas l'envie, le temps ou l'expertise pour écrire vos propres scénarios ou campagnes, et cherchez à acquérir un jeu ou un lot qui vous permettra de jouer sans devoir rédiger quelque chose vous-même.

Je vais aussi me fixer comme règle d'essayer de vous proposer deux jeux de rôle par "thème": un premier qui représentera le choix le plus classique, et un challenger, plus original et moins populaire.

Fantasy 

Le classique: Chroniques oubliées Fantasy

Pas vraiment de surprise ici: cela fait maintenant quelques années que Chroniques Oubliées Fantasy 2ième édition propose du matériel pour les rolistes débutants, avec une qualité globale très correcte.  Les règles sont relativement simples, et il y a un certain nombre de scénarios et de campagnes disponibles. 


Question budget, le livre des règles seul tourne autour de 30 euros en version sous couverture souple.  Il vous faudra également (au moins) un set de dés de jeux de rôles (d4, d6, d8, d10, d12, d20), si vous n'êtes pas déjà équipés de ce point de vue.    Si vous voulez investir dans un lot plus substantiel, vous pouvez y ajouter l'écran du meneur de jeu (35 euros) et "le sourire écarlate" (30 euros), une mini-campagne qui contient quatre scénarios, de quoi déjà jouer quelques heures...  

Si vraiment vous accrochez à ce système, vous pouvez investir dans "l'Eveil des Seigneurs des runes" (100 euros), une campagne écrite à l'origine pour Pathfinder mais adaptée aux règles de Chroniques oubliées.  Certes, elle a un coût assez élevé, mais avec ça, vous devriez pouvoir jouer au minimum une cinquantaine de séances, ce qui relativise le prix. 

Le challenger: Barbarians of Lemuria

Si vous cherchez plutôt un jeu pulp, plus proche de l'ambiance de Conan le barbare, je vous recommande chaudement Barbarians of Lemuria.  Là encore, les règles sont plutôt simples à prendre en main, et l'éditeur, Ludospherik, a fait un véritable travail d'orfèvre en adaptant en français ce jeu de rôle.   


Le livre de base (35 euros) contient tout ce qu'il faut pour jouer, en ce compris quelques scénarios prêts à être maîtrisé, et quelques tables pour en générer facilement.  Le jeu utilise une simple paire de dés à six faces.  A côté de cela, l'éditeur a publié trois suppléments "chroniques lémuriennes" (entre 40 et 45 euros pièce) qui ajoutent plein de matériel de jeu supplémentaire, sous la forme de descriptions des différentes régions de Lémurie, mais aussi de scénarios et d'une campagne "Le Dieu voilé"...  L'un dans l'autre, avec ces quatre bouquins, il y a de quoi vous occuper pendant 25 à 30 séances de jeu.  

Horreur et Fantastique

Le classique: l'Appel de Cthulhu

On ne le présente plus, et selon moi, il est même peut-être devenu trop populaire que pour faire vraiment peur: inspiré de l'oeuvre d'Howard Philip Lovecraft, l'Appel de Cthulhu est le jeu de rôle d'horreur de référence depuis des dizaines d'années, avec un nombre impressionnant de scénarios disponibles qui fait que vous ne tomberez jamais à court.  Son système à base de dés de pourcentage est assez facilement assimilable et sans prise de tête.  Les règles ont assez peu évolué entre les différentes éditions. 


Le livre de base le plus récent pour ce jeu est le "Manuel du Gardien", qui contient tout ce qu'il vous faut pour maîtriser (comptez environ 50 euros).  Question scénarios, "Aux Portes des Ténèbres" (35 euros) contient cinq scénarios écrits spécifiquement pour les Gardiens et les joueurs débutants à L’Appel de Cthulhu.  Chaque scénario devrait vous occuper au minimum une session de jeu.  Il y a plein d'autres recueils de scénarios et de campagnes disponibles pour ce jeu, ce qui fait qu'en terme de rejouabilité, c'est le choix qui s'impose également. 

Le challenger: Channel Fear

Channel Fear est concept assez intéressant autoédité par Yno Combrexelle: les personnages sont des journalistes d'investigations qui tentent de monter des émissions télévisées sur le paranormal, qui sont diffusées sur une chaîne câblée aux Etats Unis.  


Dix scénarios sont proposés, achetables séparément ou dans une intégrale qui coûte 25 euros sur le site de Lulu.  Chaque scénario est calibré pour être joué en une petite soirée de deux à trois heures.  Les règles ainsi que des personnages prétirés sont fournis en même temps que les scénarios.  Les règles sont vraiment très simples et le jeu n'utilise que des dés à six faces ordinaires. 

Anticipation 

Le classique: Blade Runner

Les jeux de science-fiction ont généralement des règles un peu plus compliquées, et vous proposer des références pour débutants qui incluent des scénarios est un peu plus difficile.  Je crois néanmoins que Blade Runner est un assez bon candidat pour cette catégorie: il utilise des règles dérivées du "year zero engine" assez simples d'utilisation, l'univers est assez facile à expliquer, et le matériel est somptueux.


Pour débuter, un kit de démarrage (48 euros) est disponible sous forme de boîte, avec plein d'aides de jeux, un grand scénario qui occupe facilement pendant deux séances, avec quatre personnages prétirés.  Si cette première expérience est concluante, une deuxième boîte de scénario (40 euros) est d'ores et déjà disponible, qui devrait vous occuper encore une bonne dizaine d'heures, de même qu'un livre de base (55 euros) et un écran (25 euros).   Une campagne plus complète ayant pour cadre une révolte de réplicants devrait être traduite dans les mois qui viennent. 

Le challenger: The Sprawl

Toujours dans le registre des jeux auto-édités et disponibles sur Lulu en impression à la demande, The Sprawl est un jeu du genre cyberpunk et "propulsé par l'apocalypse".  Entendez par là qu'il se base sur le même système qu'Apocalypse World, et fonctionne avec deux dés à six faces tout ce qu'il y a de plus ordinaires. 

Le livre de base coûte un peu plus de 30 euros en couverture souple, mais vous pouvez aussi l'acheter avec une couverture cartonnée, ce qui vous coûtera un peu plus cher.  Il contient tout ce qu'il vous faudra pour bien débuter.  Pour 20 euros de plus, vous pouvez acquérir le supplément "dossiers en souffrance" qui contient pas moins de 14 missions prêtes à faire jouer: de quoi occuper vos soirées un bon moment.  

Conclusion et disclaimer

Il m'est évidemment impossible de garantir que tout ce que j'ai cité ci-dessus conviendra parfaitement à votre table, mais si vous êtes débutants, je peux en tout cas vous assurer qu'aucun des jeux cités n'est particulièrement compliqué ou difficile à maîtriser.  

Je tiens à préciser que le présent article n'est sponsorisé par aucun éditeur.  

Par ailleurs, je ne recommanderais pas nécessairement les jeux cités ci-avant à des meneurs de jeu expérimentés (peut-être que je ferai un article pour eux, mais plus tard): il y a des chances pour qu'ils les trouvent un peu trop simples, ou pas assez originaux.  

Il y a un certain nombre d'autres jeux que j'ai hésité à recommander, mais qui n'ont pas été retenus, soit parce qu'ils ne proposaient pas (ou pas assez) de scénarios ou de campagnes toutes prêtes, soit parce qu'ils sont épuisés et donc difficiles à se procurer, parce que leur système de jeu est trop compliqué, ou encore, tout simplement, parce que je ne les connaissais pas suffisamment bien que pour pouvoir les recommander.  

Voilà, j'espère que cet article vous aura été utile.  N'hésitez pas à réagir en commentaire et à indiquer ce que vous auriez mis dans cette petite liste...   A la semaine prochaine...

mardi 3 mars 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - quatrième partie - le voleur

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de voleur

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première  "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de voleur.

Dés de vie et points de vie

Le voleur utilise un dé à six faces (1d6) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets d'attaques et de sauvegardes

A partir du niveau 2, les voleurs bénéficient d'un bonus à leurs jets d'attaque.  Par ailleurs, les jets de sauvegarde du voleur bénéficient de bonus qui dépendent de son niveau (voir table 1-11, page 47 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le voleur peut utiliser l'arbalète, le bâton, la dague, l'épée courte, l'épée longue, la fléchette, la fronde, le garrot, la matraque et la sarbacane.

Le voleur n'a pas de restriction pour le choix de son armure, mais la plupart d'entre elles donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  En général, ils préfèrent donc utiliser des armures légères qui n'interférent pas trop avec leurs capacités. 

L'argot des voleurs

Les voleurs maîtrisent un langage secret connu d'eux seuls, qui leur permet de communiquer au nez et à la barbe de l'autorité. 

Les compétences de voleur

Les voleurs savent crocheter des serrures, détecter et désamorcer des pièges, se déplacer silencieusement, se cacher dans les ombres, escalader des parois abruptes, falsifier des documents, voler à la tirer, utiliser des poisons, lire des langues inconnues, etc.  Ils peuvent aussi réaliser des attaques sournoises qui infligent automatiquement des coups critiques lorsqu'ils touchent.  Enfin, ils savent lire des parchemins magiques, mais moins efficacement que des magiciens. L'alignement et le niveau du voleur déterminent le score de toutes ces compétences (voir la table 1-13, page 48 du livre de règles DCC).  

Chance et ruse

Le voleur dispose d'avantages indéniables lorsqu'ils brûlent leur chance: d'une part, pour chaque point brûlé, ils bénéficient d'un bonus variable, un dé de chance, qui est un dé à trois faces au premier niveau.  Autrement dit, en brûlant 3 points de chance, ils ajoutent 3d3 à leur score.  

De plus, contrairement aux autres classes, le voleur peut récupérer la chance qu'il a dépensée au rythme d'un point par niveau et par nuit, jusqu'à son maximum de départ.  Ainsi, un voleur de niveau 3 récupérera 3 points de chance après une bonne nuit de sommeil.

Evolution du voleur

Le voleur gagne une deuxième action à partir du niveau 6. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les compétences augmentent, et surtout, le dé de chance s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du voleur à réaliser des coups d'éclat.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un voleur dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  



lundi 23 février 2026

Jouer à Wastburg

A propos de cet article

Dans cette série d'articles, j'aborde les règles de différents jeux de rôle de façon que j'espère didactique.  

L'objectif est d'avoir des pages aisément consultables sur laquelle les joueurs pourront obtenir quelques informations utiles sur le jeu de rôle auquel on les a invités, de façon à ne pas être trop largués lorsqu'ils s'assiéront à la table de jeu.  

Cet article ne s'adresse donc pas aux meneurs de jeu, même si ceux-ci pourront trouver utile de le recommander à leurs joueurs.

Aujourd'hui, je vais me pencher sur la deuxième édition de Wastburg, un jeu tellement simple qu'il ne fera l'objet que d'un seul article...  enfin, du moins, ça, c'est le plan...

Wastburg

Ce jeu de rôle est inspiré d'un roman de Cédric Ferrand, qui met en scène des gardes d'une cité médiévale un peu particulière.  L'auteur reconnaît quant à lui s'être inspiré (notamment) des romans de Terry Pratchett sur les gardes d'Ankh-Morpork.   

Il n'est absolument pas nécessaire d'avoir lu le roman Wastburg pour apprécier le jeu de rôle, mais ce serait dommage de s'en passer, et mon premier conseil aux joueurs serait donc de lire ce roman, histoire de vous imprégner de l'ambiance de cette ville si particulière.  Les scénarios du jeu de rôle se déroulent peu de temps après les événements décrits dans le roman, ce qui en fait un point de départ idéal...

Pour ceux qui n'auraient pas le temps de se plonger dans la prose d'Eric Ferrand, je vous livre ci-dessous un petit aperçu succinct de cette ville. 

Wastburg est une ville franche établie sur une île qui se trouve à l'embouchure du fleuve Puerk, qui constitue la frontière naturelle entre le Waelmstat et la Loritanie.  Si les deux pays se sont disputé un temps la souveraineté de la ville, elle a aujourd'hui acquis son indépendance.  Comme l'île n'a pas un territoire illimité, l'architecture de Wastburg a tendance à devenir envahissante et à prendre de la hauteur, chacun construisant un peu comme il peut...

Wastburg est motorisé par le système "F.U.", les initiales de "Freeform Universal".  Les règles sont relativement simples à comprendre, mais nécessitent malgré tout d'exercer une certaine gymnastique mentale.  Ce système repose sur un certain nombre d'idées clefs. 

Les traits

Les personnages de Wastburg ont des traits, qui sont autant de petites phrases descriptives qui les définissent.  Ainsi, par exemple, un garde pourra être "droit dans ses bottes", ou être décrit comme étant "120 kilos de muscle et de colère".  La création de personnage prévoit d'attribuer six traits aux personnages, en passant par une procédure de création qui revisite la jeunesse et le passé des gardoches.  Ces traits ne sont pas toujours positifs et peuvent parfois se retourner contre les personnages...

Les aubaines

Le système de Wastburg repose sur la gestion des réserves d'aubaine du groupe et des personnages.  On gagne des aubaines quand on a un résultat "non, et..." au jet de dé, mais aussi lorsqu'on décide de "se coucher" lors d'une action déterminée: on obtient directement le résultat "non, et..." sans lancer de dé, mais en échange, on récupère un point d'aubaine. 

Il existe plusieurs réserves d'aubaines: chaque joueur dispose d'une réserve, et le groupe a également une réserve commune.  Un joueur qui récupère une aubaine peut décider librement s'il la met dans sa réserve personnelle ou dans celle du groupe.

Les jets de dé

On lance les dés lorsqu'une action est incertaine.  Avant de lancer, on détermine précisément à quelle question on va répondre: en fonction du choix des joueurs, une question peut concerner une petite action, ou déterminer le résultat d'un combat.  Exemple: on peut poser comme question "Est-ce que nous parvenons à mettre la bande de scélérat en fuite?" ou "Est-ce que je parviens à désarmer (ou blesser) le chef des brigands?"

Une fois la question déterminée, le meneur de jeu évalue les chances de succès de l'action, sans prendre en compte les traits des personnages.   Ainsi, par exemple, si le garde Jehan tente de désarmer le brigand, on prendra en compte son équipement, le fait que le brigand est surpris (ou pas), etc.   Si l'action est considérée comme normale, le joueur lance un simple dé à six faces.  Si elle est facile, il lance deux dés, et choisit le meilleur résultat.  Si elle est difficile, il lance deux dés, et prend le moins bon résultat...

Les résultats sont interprétés de la manière suivante:

1 - "Non, et..." -  L'action échoue, et une complication vient s'ajouter à cet échec.  Une aubaine est gagnée.

2 - "Non" -  L'action échoue, tout simplement.

3 - "Non, mais..." - L'action échoue, mais le personnage parvient néanmoins à obtenir quelque chose de positif.

4 - "Oui, mais..." - L'action réussit, mais cela coûte quelque chose au personnage.

5 - "Oui" - L'action réussit.

6 - "Oui, et..." - L'action réussit et le personnage obtient un bénéfice supplémentaire.

OK, mais, et les traits, là-dedans, quand est-ce qu'on les utilise?

Après avoir jeté les dés, les personnages qui ont un trait qui peut s'appliquer à la situation peuvent utiliser une aubaine pour activer ce trait.

S'il dépense une aubaine de sa réserve personnelle, le résultat d'un des dés est augmenté d'un point.

S'il dépense une aubaine de la réserve commune, il a le droit de relancer le dé (ou les dés). 

Etats

Les états sont des qualités particulières qui peuvent être infligées au personnage lorsqu'ils sont blessés, ou démoralisés, par exemple.  Ces qualités sont temporaires et compliqueront la vie des personnages sur le moyen terme.

Le mot de la fin...

Voilà, vous savez (quasiment) tout ce qu'il y a à savoir sur le système de Wastburg.  Comme vous le voyez, le jeu est particulièrement simple et très porté sur la narration.