Je me suis creusé un peu la tête, me demandant de quoi j'allais bien pouvoir vous entretenir sur ce blog, et après réflexion, je me suis dit que ce serait plus simple si j'explorais quelques thématiques qui me tiennent à coeur.
Voici donc un premier article à propos d'un concept tellement bien qu'on utilise un mot anglais pour l'exprimer: le game design...
Alors, immédiatement, je me sens complètement illégitime pour vous parler de ce genre de choses, vu que je n'ai jamais, moi-même, écrit de jeu de rôle. Tout au plus ai-je rédigé quelques scénarios pour des événements de jeu de rôle... J'ai aussi contribué à quelques playtests sur des jeux de plateaux en cours de développement.
Malgré tout, vous avez à présent compris qu'en 40 ans de jeu, j'ai accumulé plus que ma part de matériel, et que j'ai eu l'occasion de lire et d'essayer beaucoup de choses. C'est cette expérience d'utilisateur que je vais explorer ici, ce qui me permet de dépasser un peu le syndrôme de l'imposteur qui me saisit alors que je débute cette rubrique.
Alors, pour commencer, j'aimerais vous parler des manuels de règles de jeu, de manière générale, et de la façon dont ils sont écrits. De ce qui fonctionne pour moi, et de ce qui me saoûle un peu, beaucoup, passionnément...
Commençons par enfoncer une porte ouverte: lorsque j'achète un jeu de rôle, c'est pour y jouer. Ce que j'achète, ce n'est pas un "beau livre", ni un roman illustré, et encore moins un guide de voyage. Ce que je veux, c'est un manuel pratique, lisible, compréhensible et auquel je pourrai rapidement me référer en cours de partie. On va donc aborder ci-dessous les qualités que je recherche dans un bouquin de jeu de rôle, et les défauts que je trouve rhédibitoires.
1. Le support: solidité et durabilité
En premier lieu, examinons l'objet en lui-même, et avant même de nous intéresser à son contenu, un point essentiel émerge déjà: ce manuel doit être solide, car il va être manipulé des centaines de fois à la table de jeu par mes petites mains avides, et pleines de résidus graisseux des joueurs amateurs de chips.
Sa reliure doit tenir le coup, il doit pouvoir s'ouvrir et se refermer des centaines de fois sans s'abîmer, et son papier doit être de bonne qualité. Le top du top de ce point de vue reste les reliures cousues-collées: elles vont résister sans problème sur la durée, et il va falloir y aller franchement pour les faire craquer.
Les livrets agrafés tiennent la distance également, à condition de ne pas être stockés dans un endroit trop humide, sans quoi les agrafes vont rouiller, et même si on peut les remplacer, ça reste une opération délicate.
Les livrets reliés à la colle sont une catastrophe après quelques années. La colle sèche, craque, les pages finissent par se détacher, et on a une belle couverture en carton pleine de feuille volantes. Un carnage.
2. La mise en page: sobre mais efficace
Deuxième point important pour moi: la mise en page. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, depuis que la quadrichromie est devenue la norme, il y a une tendance très forte à publier des manuels de jeux saturés d'illustrations, avec une mise en page assez chargée, des fonds colorés, souvent trop sombres, et un manque de contraste entre le texte et le fond sur lequel il est imprimé. Parfois, c'est agravé par une police de caractère ridiculement petite, ce qui rend le tout difficilement lisible.
Je ne compte plus le nombre de livres de règles ou de background que j'ai revendus pour ces raisons.
Un papier blanc, ou à la rigueur crème, avec un bon grammage, et une mise en page sobre, avec des textes en caractères noirs, sans fond grisâtre dégueulasse, est-ce trop demander? On en arrive à un stade où, de ce point de vue, les livres de règles des années 80 étaient mieux fichus.
3. L'organisation du texte: pratique et centrée sur l'essentiel
Troisième et dernier point dont je souhaite vous parler: l'organisation des règles ou de l'information utile aux joueurs. C'est sans doute le point sur lequel il est particulièrement difficile de faire un sans faute, et c'est en partie à cause de la diversité des pratiques des rolistes. Certains voudront des informations minimales, mais bien organisées, et faciles à retrouver en cours de partie, sur la base desquelles ils pourront improviser. D'autres auront besoin de blocs de textes un peu plus gros, avec plus de détails, pour nourrir leur imagination.
Malgré tout, je crois qu'il y a une certaine marge d'amélioration dans le domaine du jeu de rôle. Là où les jeux de plateaux ont fortement évolué sur les quarante dernières années, avec des mécaniques de jeux expliquées par des schémas simples et didactiques, le jeu de rôle reste coincé avec des blocs de textes descriptifs arides, et parfois cryptiques. Il suffit de lire Triangle Agency, ou encore la petite bande dessinée créée par des amateurs pour expliquer les règles du jeu de rôle Star Wars pour se rendre compte qu'il y a moyen de faire beaucoup mieux que de simples blocs de textes pour expliquer des règles d'un jeu de rôle.
Conclusion
J'aimerais pouvoir vous dire que la plupart des livres de jeu de rôle répondent aux préoccupations mentionnées ci-avant. Ce n'est - hélas - pas le cas. On est même très loin du compte, et un grand nombre de jeux pourtant assez bons sur le fond échouent complètement sur la forme, particulièrement en francophonie. Dans un certain nombre de cas, j'ai fini par me rabattre sur les éditions originales américaines en revendant les versions françaises, trop insatisfaisantes...
A la semaine prochaine...
















