mardi 3 février 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - deuxième partie - le guerrier

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de guerrier

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première partie "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de guerrier.

Dés de vie et points de vie

Le guerrier utilise un dé à douze faces (1d12) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Initiative et jets de sauvegardes

Le guerrier ajoute son niveau aux jets d'initiative.  Autrement dit, au premier niveau, son initiative se détermine à l'aide d'un dé à vingt faces plus le modificateur d'agilité plus un.  Notez bien que c'est la seule classe de personnage qui bénéficie d'un bonus à l'initiative.  Le guerrier frappe fort, et très souvent, il frappe en premier...

Ses jets de sauvegarde bénéficient également de bonus, en fonction de son niveau (voir table 1-7, page 36 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le guerrier peut utiliser presque toutes les armes à l'exception du garrot, de la matraque et de la sarbacane, qui sont des armes réservées au voleur et qui impliquent un élément de surprise.

Le guerrier peut utiliser toutes les armures, mais attention: la plupart de celles-ci donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  On troque donc de la mobilité contre de la protection.

Coups critiques

Le guerrier a plus de chance de réaliser un coup critique: dès le premier niveau, il inflige un coup critique s'il fait un 19 ou un 20 naturel sur son dé d'attaque.  

Arme favorite et modificateur de chance

Cette règle est assez souvent oubliée: le guerrier peut choisir un type d'arme qui va devenir son arme favorite: avec cette arme, il bénéficie de son modificateur de chance pour ses jets d'attaque. 

Bonus à l'attaque et aux dommages

On en arrive à la capacité essentielle du guerrier: celui-ci dispose d'un dé de haut fait, qui va s'ajouter à toutes ses attaques ainsi qu'aux dégâts qu'il inflige.  Au premier niveau, ce dé est un dé à trois faces (1d3).

Haut-faits

Mais ce dé de haut fait ne sert pas que de simple bonus: le guerrier peut déclarer, avant d'attaquer, qu'il tente de réaliser une manoeuvre particulière en plus d'attaquer.  Il peut par exemple tenter de désarmer quelqu'un, ou de le faire basculer par-dessus une rambarde, ou encore de couper le dard du scorpion géant qu'il affronte.  

Si l'attaque réussit et que le dé de haut fait indique un résultat de trois ou plus, la manoeuvre réussit.  Alors bien sûr, au premier niveau, ça ne donne au guerrier qu'une chance sur trois de réussir sa manoeuvre, mais lorsqu'il monte en niveau, cette capacité donne énormément de possibilités au guerrier. 

Evolution du guerrier

Le guerrier gagne une deuxième attaque à partir du niveau 5 et une troisième au niveau 10. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les chances de coups critiques augmentent, et surtout, le dé de haut fait s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du guerrier à réaliser des manoeuvres exceptionnelles.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un guerrier dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  

mardi 27 janvier 2026

Portrait de famille - Unknown Armies

Nous sommes à l'aube de l'an 2000, et je musarde dans les rayonnages de ma boutique de jeu de rôle lorsque je repère le livre de base de la première édition d'Unknown Armies.  La couverture représente un homme en sang étendu sur une table de cuisine, et le sous-titre présente en une seule petite phrase la thématique de ce jeu de rôle: "un jeu de rôle d'horreur transcendentale et d'action furieuse".  


J'ai entendu parler de ce jeu via le guide du roliste galactique, où on en dit le plus grand bien, quelques membres de l'équipage étant des fans absolus de ce jeu.  John Tynes est également un nom familier: fondateur de Pagan Publishing, qui édite des magazines et scénarios pour l'Appel de Cthulhu, c'est aussi un des auteurs derrière le supplément "Deta Green" qui mélange mythe de Cthulhu et théorie des conspirations à la X-Files.  

Intrigué, ayant depuis toujours une certaine attirance pour les jeux aux thématiques fantastiques et occultes, je vais finir par l'ajouter à mes achats, puis le lire dans la foulée.  Et c'est une claque monumentale: les règles sont à la fois simples et élégantes, l'univers est absolument déjanté, je suis conquis...  Je vous renvoie à mon précédent article pour plus de détails...  

Dans la semaine qui suit, je commande le reste des suppléments disponibles en anglais.  Vous trouverez ci-dessous un aperçu non exhaustif du reste de la gamme, de la première à la troisième édition...


Comme son titre l'indique, le premier supplément de la gamme propose cinq scénarios one-shots, avec les personnages prétirés qui les accompagne, afin de se mettre le pied à l'étrier et d'explorer les différentes facettes de ce jeu.   Petit détail quelque peu glaçant: le quatrième scénario de ce recueil, intitulé "Fly to Heaven", met en scène le détournement d'un avion par des terroristes qui ont pour objectif de le faire s'écraser sur Time Square...  Les personnages sont des passagers de l'appareil, qui vont pouvoir tenter quelque chose pour empêcher cette issue tragique.  Le recueil est publié en 1999, soit deux ans avant que la réalité dépasse la fiction.  


Les quatre suppléments vont se focaliser sur des factions de l'univers de ce jeu: Lawyers, Guns & Money va entrer dans les détails de la "Nouvelle Inquisition", une organisation privée possédée par un multi millionaire qui tente de mettre la main sur des artefacts magiques et de recruter des adeptes à son service, et qui n'hésite pas à éliminer tous ceux qui s'opposent à elle.  Postmodern magick présente quelques nouvelles écoles de magie, des artefacts et des cabales mineures.   Statosphere s'intéresse aux avatars et au clergé invisible.  Enfin, Hush Hush a pour thématique les marchands de sable: des magiciens qui tiennent absolument à ce que l'existence de la magie reste un secret, et qui pourchassent sans relâche les adeptes qui ne font pas preuve de discrétion...


Edité en 2001, Weep est le dernier supplément de la gamme de la première édition.  C'est un recueil de six scénarios qui peuvent être utilisés dans une campagne maison sans trop de difficulté...  

On arrive en 2002, le jeu fête son quatrième anniversaire et les deux auteurs vont lui offrir une refonte sous la forme d'une seconde édition sous couverture cartonnée qui clarifie fortement la proposition de jeu avec trois "niveaux" de pouvoir possibles pour les PJs.  Le système de jeu reste néanmoins globalement inchangé.   Cette édition augmente encore le matériel disponible avec de nouvelles écoles de magie et de nouveaux avatars.  C'est cette édition qui sera traduite en français par le Septième Cercle avec une absence de suivi assez dommageable.  


Pour accompagner cette seconde édition, deux suppléments seront publiés en anglais: Break Today présente une des dernières cabales qui n'a pas eu son manuel: Mak Attax.  Il s'agit d'adeptes et de membres de l'Underground Occulte qui estiment que la magie doit être offerte à tout un chacun et qui en font cadeau aux masses sous la couverture d'employés de fast food.  Vous pensez acheter un simple burger, et vous héritez d'une charge d'énergie magique susceptible de chambouler votre vie.  Autant dire que les marchands de sable apprécient assez peu le travail de cette cabale.  A côté de cela, To Go est une véritable campagne qui repose sur l'idée que les actions de Mak Attax ont causé un déréglement de la magie à l'échelle des Etats-Unis, et éveillé un serpent mystique que les PJs vont suivre à la trace, dans un road trip à travers l'Amérique.  Cette intrigue rappelle fortement le roman American Gods...  

To Go va marquer la fin de la gamme Unknown Armies, qui va rester en léthargie pendant un long moment.  Jusqu'en 2016, plus précisément...  Le marché du jeu de rôle a évolué, et des jeux aussi confidentiels que celui-ci peuvent maintenant (re)trouver leur public via les foulancements.  


Greg Stolze est cette fois seul aux commandes, ce qui va avoir un impact sur la tonalité du jeu, mais aussi sur ses règles.  Cet auteur est plutôt novateur et va abandonner les mécaniques les plus poussiéreuses des deux premières éditions, garder les échelles de folies et d'endurcissement et lier les compétences des personnages à celles-ci.  Il laisse par ailleurs définitivement tomber les compétences et les remplacer par des "identités".  

Malin, il va aussi faire table rase de presque tout le lore des premières éditions et va développer de nouvelles écoles de magie, de nouveaux avatars, de nouvelles factions.  Son raisonnement: il veut offrir du neuf aux joueurs et maîtres de jeux qui décident d'embarquer dans l'aventure, et si ceux-ci veulent recycler du matériel des premières éditions dans leurs campagnes, ils sont évidemment libres de le faire, tout ce matériel étant toujours disponible en pdf sur drivethrugh...

Le livre de base de cette troisième édition est séparé en trois volumes.  Le premier "Play" présente le système de jeu et l'univers aux joueurs, le second "Run" est réservé au maître de jeu et centré principalement sur les règles, tandis que le troisième "Reveal" contient les secrets du jeu qui peuvent (ou parfois pas, le jeu est suffisamment souple que pour être à la carte) faire partie de la campagne que vous ferez jouer.  

Cette troisième édition est accompagnée par quelques scénarios "clefs en main", qui peuvent être décliné en une campagne maison, comme par exemple "Bring me the head of the Comte de Saint-Germain" ou encore "Raiders of the Lost Mart".  

mardi 20 janvier 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - première partie - l'entonnoir

A propos de cet article

Dans cette nouvelle série d'articles, je vais aborder les règles de différents jeux de rôle de façon que j'espère didactique.  

L'objectif est d'avoir des pages aisément consultables sur laquelle les joueurs pourront obtenir quelques informations utiles sur le jeu de rôle auquel on les a invité, de façon à ne pas être trop largués lorsqu'ils s'assiéront à la table de jeu.  Cet article ne s'adresse donc pas aux meneurs de jeu, même si ceux-ci pourront trouver utile de le recommander à leurs joueurs.

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  Mais la particularité la plus étonnante et originale de DCC, c'est de proposer lors des premières sessions de jeu des parties "entonnoir". 

Les parties entonnoir

Les entonnoirs (ou "funnel" dans la langue de Shakespeare) sont des aventures qui sont vécues par des personnages débutants, qui ne sont pas encore tout à fait des aventuriers, mais qui ont à tout le moins le souhait ou le potentiel de le devenir: il s'agit de villageois relativement ordinaires qui vont débarquer dans l'aventure et... qui ne vont pas tous y survivre.   Chaque joueur va interpréter plusieurs de ces personnages lors d'une aventure introductive, ce qui fait que le décès de l'un ou l'autre d'entre eux n'est pas pénalisant et fera partie à tout jamais de la genèse des survivants.  

On considère généralement qu'une fois cette première épreuve du feu passée, les personnages vont devenir de vrais aventuriers, et choisir leur classe de personnage, qui va leur donner une vraie spécialisation.  Mais en attendant ce jour, ce sont de simples pécores de niveau 0.

Anatomie d'une feuille de personnage de niveau 0

La création d'un personnage de niveau zéro est relativement simple et est fortement guidée par le hasard...  Dans le schéma ci-dessous, j'ai divisé la feuille de personnage téléchargée sur le site internet de l'éditeur en neuf zones, que je vais détailler ci-après. 


La zone 1 est relative au métier du personnage: celui-ci est tiré avec un dé à cent faces (en abrégé 1d100) sur une grande table aléatoire qui indique, en plus du nom de la profession exercée, les armes et une partie de l'équipement de départ du personnage. 

La zone 2 est consacrée à l'alignement du personnage, et à la place que celui-ci occupe dans le conflit éternel entre la Loi et le Chaos: le personnage peut être loyal, neutre ou chaotique.  Le choix est libre, mais n'est pas sans conséquences.  

Dans la zone 3, on inscrit la classe d'armure du personnage, qui représente la difficulté de toucher celui-ci en combat.  A moins que le personnage ne début avec une armure en raison de son métier, la classe d'armure est égale à 10 + le modificateur d'Agilité (voir ci-dessous). 

Dans la zone 4, on inscrit les points de vie du personnage.  Ceux-ci sont égaux au résultat d'un dé à quatre faces (en abrégé 1d4) + le modificateur d'Endurance (voir ci-dessous) avec un minimum de 1.  Lorsqu'un personnage de niveau 0 atteint zéro points de vie, il meurt. 

Dans la zone 5, on va inscrire les six caractéristiques de base du personnage: la Force, l'Agilité, l'Endurance, la Présence, la Chance et l'Intelligence.  On distingue le score de la caractéristique et le modificateur qui y est associé.  Le score est déterminé par le lancer de trois dés à six faces (en abrégé 3d6) que l'on additionne: il peut donc être aller de 3 à 18, avec une moyenne aux alentours de 10 et 11.  Le modificateur dépend du score de la caractéristique, et peut aller de -3 à +3.  Les modificateurs vont être utilisés pour apporter des bonus ou des malus à tout un tas de jets de dé, mais influenceront également la Classe d'armure, les Points de vie (voir ci-dessus) ou encore le nombre de langues parlées par le personnage. 

Dans la zone 6, on retrouve les jets de sauvegarde, qui sont de trois types: les jets de sauvegarde de Réflexes sont basés sur le modificateur d'Agilité, ceux de Vigueur sont basés sur le modificateur d'Endurance, et ceux de Volonté sont basés sur le modificateur de Présence.  Au niveau zéro, tous les personnages se contentent de copier les bonus ou malus applicables dans la case associée.  

Dans la zone 7, on va inscrire les quelques éléments utiles pendant les phases de combat: l'Initiative est égale au modificateur d'Agilité, le dé d'Action est égal à 1d20, le bonus d'Attaque est normalement égal à zéro, le dé critique utilisé est 1D4 + le modificateur de chance et la table critique utilisée par les personnages de niveau 0 est la table I (en chiffre romains).

Dans la zone 8, on va reprendre l'équipement du personnage: armes, armures, autres équipements et trésor.  La plupart des aventuriers de niveau zéro commencent avec une arme improvisée (barre de fer, paire de ciseaux, etc.) liée à leur métier qui fait 1d4 points de dégats.  Certains métiers sont cependant légèrement favorisés de ce point de vue.  Si le personnage acquiert d'une façon ou d'une autre une armure, elle est placée dans la section idoine, et ce point doit être pris en compte dans la classe d'armure (cf. zone 3).  Pour le reste de l'équipement, les aventuriers commencent leur périple avec un objet qui dépend de leur métier, plus un objet tiré aléatoirement dans la liste des objets utiles pour les aventuriers (torches, lanternes, cordes, etc.).  La case trésor reste normalement vide, sauf si le métier de votre personnage lui permet de commencer avec quelques pièces. 

Dans la zone 9, on reprend les bonus d'attaque du personnage pour les deux types d'attaque: au corps à corps et à distance, ainsi que les dégats des armes dont il dispose.  L'attaque au corps à corps est égale à l'attaque (cf. zone 7) + le modificateur de Force.  L'attaque à distance est égale à l'attaque (cf. zone 7) + le modificateur d'Agilité.  Les dégats de ces attaques respectives dépend de l'arme utilisée, éventuellement modifié par le modificateur de Force.  

Il reste à déterminer l'augure de naissance du personnage: celle-ci est tirée aléatoirement et accorde un bonus ou un malus au personnage pour certains jets et/ou caractéristiques.  Il peut ainsi débuter en étant meilleur au combat, avoir une plus grande résistance au poison, etc.  Cette information peut être inscrite dans la case des Notes

Voilà, il ne reste plus qu'à répéter le processus à plusieurs reprises, et armé de quelques personnages de niveau zéro, vous pouvez fièrement partir à l'aventure...  A cette occasion, il va sans doute falloir lancer de temps en temps les dés pour déterminer si ceux-ci survivent à leur périple, ce qui me donne une transition parfaite vers la suite de cet article...

La chaîne de dés et les jets de dés

Dungeon Crawl Classics utilise un éventail de dés plus large que la plupart des jeux de rôles: cela va du dé à trois faces jusqu'au dé à trente faces.  Ce qu'on appelle communément la "chaîne de dés", c'est la succession de tous les types de dé, par ordre croissant: d3, d4, d5, d6, d7, d8 d10, d12, d14, d16, d20, d24 et d30. 

Le dé le plus utilisé est néanmoins le classique dé à vingt faces, qui sert pour toutes les actions de base dans ce jeu de rôle.  Cependant, lorsque la situation des personnages est particulièrement favorable ou défavorable, le maître de jeu (ou parfois les règles) va pouvoir faire monter ou descendre le dé d'action d'un ou de plusieurs crans dans la chaîne de dés.  

Ainsi par exemple, si un personnage est aidé par un autre qui lui fait la courte échelle pour grimper au-dessus d'un mur, il pourra lancer un dé à vingt-quatre faces au lieu de l'habituel dé à ving faces.  A l'inverse, s'il cherche à fuir en courant sur des pavés rendus glissants par la pluie, il lancera un dé à seize faces.  

Dans Dungeon Crawl Classics, la plupart des actions sont résolues ainsi: en lançant son dé d'action (habituellement 1d20), auquel il ajoute le plus souvent un modificateur de la caractéristique la plus appropriée.  Le résultat est comparé à une difficulté donnée par le maître de jeu ou le scénario: si le résultat dépasse la difficulté, l'action réussit, et dans le cas contraire, elle échoue...

De temps à autre, le personnage doit faire un jet de sauvegarde pour éviter une conséquence déplaisante: dans ce cas, on utilisera le bonus de sauvegarde en lieu et place du modificateur de caractéristique.  Pour esquiver un piège, on utilisera la sauvegarde de Réflexes, pour résister à un poison ou à une maladie, ce sera plutôt la Vigueur, et la Volonté servira à résister aux attaques mentales et aux influences pernicieuses.

L'influence de la Chance

Il arrive bien évidemment que les jets soient ratés d'un fifrelin: il ne manque que quelques petits points pour que le personnage échappe à un sort funeste.  Les règles de DCC accordent aux joueurs la possibilité de compenser un mauvais jet de dé en dépensant des points de Chance: chaque point dépensé augmente d'un point le résultat du jet.  Ainsi par exemple, si une araignée a mordu le marchand et injecté son poison mortel, et que son jet de sauvegarde de vigueur est raté, il peut encore s'en sortir.

Mais attention: les points dépensés le sont définitivement.  Lorsqu'un groupe de personnages renverse le destin en mettant fin à une menace, le maître de jeu peut leur permettre de gagner un point de Chance à la fin d'une aventure, mais ça reste assez rare...  

Les combats

Comme dans beaucoup de jeu de rôle, les combats dans DCC ont une procédure dédiée.  Ils se règlent de la façon suivante:

Détermination de l'initiative: chaque joueur lance 1d20 + modificateur d'Agilité de son personnage, le maître de jeu fait pareil pour les personnages non-joueurs.  Les joueurs joueront dans l'ordre d'initiative descendant, en commençant par le résultat le plus élevé.  Une fois que tout le monde a joué, on recommence en partant de celui qui a l'initiative la plus élevée, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un camp l'emporte ou fuie le combat...

Pendant son round, chaque personnage va pouvoir réaliser une action, en déclarant son intention, puis en lançant son dé d'action, éventuellement modifié par un bonus.  Si son action est une attaque, il ajoute le bonus adapté (au corps à corps ou à distance).  Si le résultat et égal ou plus élevé que la classe d'armure de sa cible, celle-ci est touchée.  Dans ce cas, on lance le dé de dégats pour déterminer les dommages.  Le résultat est retiré des points de vie de la cible.  

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour vous lancer dans votre première séance "entonnoir" de Dungeon Crawl Classics...  Une fois cette première expérience acquise, vous pourrez choisir un de vos personnages qui passera au niveau un et pourra choisir une classe de personnage.  Celle-ci lui donnera quelques avantages bien utiles pour ses aventures suivantes...  J'aborderai chacune des sept classes personnages de DCC dans mes futurs articles. 

En attendant, j'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos.  

mardi 13 janvier 2026

"Tape taupe", ou quand le "build" joue à ta place...

Il y a environ un an et demi, on m'a invité à participer à une table de D&D 5ième édition.  En temps normal, j'aurais décliné, mais l'invitation venait d'un maître de jeu avec qui je jouais régulièrement depuis plus de quatre ans, et son pitch de campagne me paraissait intéressant, alors je me suis dit que j'allais donner une chance à cette aventure.

Quand il a été question de construire mon personnage, je n'ai pas hésité très longtemps, et j'ai opté pour un voleur halfelin, principalement parce que je ne voulais pas avoir à gérer de la magie, et que je voulais quelque chose de relativement simple à jouer.  C'est ainsi qu'est né Vigo, un personnage plutôt lâche mais âpre au gain, embarqué bien malgré lui dans une histoire de révolution dans un Royaume particulièrement intolérant envers les races non-humaines.

Après quelques niveaux, Vigo avait acquis quelques capacités bien utiles:

  • il pouvait attaquer avec avantage s'il était caché;
  • il faisait des dégâts supplémentaires en utilisant sa capacité d'attaque sournoise;
  • il pouvait utiliser une action bonus pour se cacher.
Armé de ces capacités spéciales et d'un arc court, Vigo appliqua dès lors la tactique que les autres joueurs appelèrent le "tape taupe": à chaque tour, il attaquait depuis une cachette, puis se déplaçait et se cachait à un autre endroit (avec un bonus de +10 en discrétion, il y parvenait presque chaque fois).  


Cette stratégie était particulièrement efficace, et en tant que joueur, je compris assez vite qu'il était assez vain, voire risqué, de tenter autre chose en cas de confrontation armée: le "tape taupe" était, définitivement, la voie à suivre dans presque tous les combats, qui se suivaient et se ressemblaient beaucoup trop.  Cette réalisation fut, pour moi, assez dramatique: je n'avais finalement plus tellement de plaisir à jouer les combats, qui étaient tout de même une partie significative de la proposition de jeu. 

Quelques séances plus tard, je quittais la campagne, non sans avoir transmis avec une certaine émotion à mes camarades quelques cadeaux précieux (les objets magiques que Vigo avait accumulé pendant sa vie d'aventurier révolutionnaire).  

Pour moi, ce phénomène se rapproche de celui qu'on expérimente quand on joue aux jeux de cartes à collectionner comme Magic ou Pokemon: une fois son deck construit, le reste du jeu est un pur automatisme, dont l'intérêt n'est pas particulièrement élevé.  

En jeu de rôle, on aboutit à un effet pervers de cette mécanique de jeu basée quasiment exclusivement sur un système de "builds", et qui repose sur l'optimisation à outrance des capacités des personnages.  Paradoxalement, alors que ces jeux se présentent comme des jeux de rôles à orientation tactique, ils aboutissent à un appauvrissement de l'expérience de jeu, puisque la liste des actions optimales est finalement assez réduite.  

mardi 6 janvier 2026

Bilan roliste 2025

Tout le monde fait son bilan roliste 2025 dernièrement, autour de quelques questions imposées, mais comme je suis un rebelle dans l'âme, j'ai décidé de partager le mien avec vous sans trop de chichi, et sans me plier à ce format qui ne m'inspire guère. 

Les chiffres de 2025

Qui dit bilan, dit chiffres: autant commencer par là.  

J'ai joué et maîtrisé 98 parties de jeu de rôle en 2025.  Pour 37 de ces parties, j'étais maître de jeu.  Le reste du temps, j'étais joueur.  10 de ces parties se sont jouées sans maître de jeu.  On y reviendra.  98, c'est beaucoup, mais ça reste moins que l'année dernière, et beaucoup moins que la période 2020-2021, comme on peut le voir dans le graphique ci-dessous (le confinement n'avait pas que des mauvais côtés).  


Cette diminution n'est pas vraiment un problème en soi, et correspond avec la fin des parties hebdomadaires de Mage en 2024, pour lesquelles j'étais joueur.  

Le jeu le plus joué en 2025 est... Dungeon Crawl Classics, avec 26 parties jouées et maîtrisées.  Ce nombre élevé de parties est dû notamment à la campagne "Crypt of the Devil Lich", que j'ai jouée avec quelques compères du Discord du Bon MJ.  C'était sans conteste la bonne surprise de l'année, à laquelle je ne m'attendais guère.  De mon côté, j'ai continué à maîtriser quelques modules classiques et à faire monter mes joueurs de niveau...  DCC est donc définitivement le jeu de l'année, suivi de très loin par Yazeba Bed & Breakfast, un jeu sans MJ auquel j'ai joué une dizaine de parties seulement.   

Mes objectifs de MJ en 2025...

Le bilan, c'est aussi un moment pour comparer les objectifs que je m'étais fixé pour 2025, et ce qui a finalement été réalisé...  

Le prix de l'arrogance: J'avais commencé cette campagne pour les Secrets de la Septième Mer en 2024 et je voulais absolument la terminer l'année dernière.  On est parvenus à clôturer l'entièreté de cette campagne en seulement sept séances de cinq heures, ce qui a été plus rapide que ce que j'avais anticipé au départ.  Je ne peux pas dire que je suis super satisfait de l'expérience: j'ai eu l'impression que le scénario avait été écrit sans tenir compte des particularités du système de jeu de cette deuxième édition.  J'ai très souvent été obligé de bidouiller pour que ça passe, et c'est fatiguant.  Au final, je ne crois pas que cette édition du jeu permette vraiment de maîtriser des intrigues aussi linéaires: il vaut mieux se focaliser sur les éléments de background qu'on trouve dans les suppléments et improviser à partir de là.  

City of Mist: J'avais envie de maîtriser une campagne pour ce jeu, et j'ai investi dans les suppléments de cette gamme pour y arriver... mais en pratique, je n'ai pas l'impression que la sauce prenne.  Le système de jeu semble, en surface, plutôt simple à mobiliser, mais se perd rapidement dans des miriades de petites mécaniques pas si simples à comprendre et à expliquer.  Si mes joueurs ont rapidement apprécié les profils des prétirés disponibles, ils m'ont avoué avoir du mal à rentrer dans le jeu.  Du coup, je mets ceci en pause après quelques séances de jeu. 

Mutant Crawl Classics: J'ambitionnais de mener l'ensemble des modules de cette gamme, mais les joueurs en ont décidé autrement.  Le jeu est manifestement un peu trop déjanté que pour plaire à un large public...  J'attendrai de trouver d'autres volontaires pour le reproposer. 

Dungeon Crawl Classics: C'est devenu mon jeu par défaut, que je peux maîtriser facilement en surfant sur les modules disponibles en français ou en anglais...  Pas de grande campagne ni de grande ambition en 2025 pour ce jeu, mais ça pourrait changer pour l'année qui vient. 

Impossible Landscapes: Delta Green ne figurait pas dans mes objectifs initiaux pour 2025, mais lorsque l'occasion s'est présentée de le proposer, je n'ai pas hésité longtemps.  Le choix des joueurs s'est porté sur Impossible Landscapes, qui est une campagne assez compliquée à maîtriser, mais dont l'originalité est indéniable.  On a terminé le premier chapitre de la campagne en décembre, et on va enchaîner avec la suite dès la semaine prochaine. 

Les conventions de 2025

La 10ième Dodo Conv: C'est la première fois que je participais à cette convention très confidentielle, organisée par Fred (aka Doji Satori) dans sa maison de campagne dans les Vosges.  Seulement 8 personnes sur place, mais des gens de qualité, pour jouer à Power Rangers, Aventures à Plumes, Coeur de Wulin, et Dungeon Crawl Classics, notamment.  L'occasion pour moi de mettre un visage sur quelques pseudos du forum Casusno.  Beaucoup de talent et de bonne humeur à l'occasion de cette rencontre, un vrai plaisir.  Si jamais vous avez l'occasion d'y aller, n'hésitez pas. 

Cauldron: Une excellente convention pour amateurs d'OSR organisée en Allemagne.  J'en ai parlé dans un autre post du blog.  Je vous recommanderais bien de vous y inscrire, mais l'édition 2026 est déjà sold out: les tickets se sont vendus en 16 minutes, top chrono. 

La Convention 2d12: Notre club de jeu de rôle organise cette convention qui se joue en 2 fois 12 heures de jeu, samedi et dimanche.  L'occasion de jouer des scénarios grand écran, donc.  Lors de l'édition 2025, j'ai proposé un Scenic Dunnsmouth pour Lamentations of the Flame Princess


mercredi 31 décembre 2025

So Long, Jean-Luc...

En décembre 2021, notre ami Jean-Luc Barbera décédait du COVID.  

C'est peu dire que cette nouvelle nous a tous attristés, tant il était présent et actif au sein de notre petite communauté de collectionneurs. 

Jean-Luc avait une énorme collection de volumes pour Donjons et Dragons, que vous pouvez apercevoir dans la vidéo ci-dessus, et avait une connaissance encyclopédique de cette gamme, qu'il a partagée avec nous via des portraits de famille qui mettaient l'accent sur telle ou telle sous-gamme.  Il n'a pas eu le temps de mettre le point final sur cet immense travail encyclopédique, qui reste donc inachevé. 

J'ai assez vite eu le projet de reprendre ses textes sur ce blog, sans passer immédiatement à l'action.  Aujourd'hui, je suis heureux de mettre un point final sur cette initiative, afin que son travail ne soit pas perdu.   

Je remercie tous ceux qui m'ont encouragé à travailler là-dessus, et tous ceux qui auront la persévérance de lire toute la prose de Jean-Luc, qui est parfois très dense...


J'ambitionne de continuer son oeuvre, peut-être sur d'autres gammes, mais ce ne sera sans doute pas à un rythme aussi soutenu que ces derniers mois.  



dimanche 28 décembre 2025

Portrait de famille - la série de modules "WGR" pour AD&D 2ième édition

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Il fait toujours gris aujourd'hui, ça tombe bien, j'ai encore des choses à dire sur Greyhawk. Et pour quasiment finir de parler de la seconde période de ce setting (il manque des bricoles dépareillées pour un portrait de famille), je vais parler de la série de modules WGR (R pour Reference apparemment, ça m'aurait pas sauté aux yeux comme cela).


1990, le WGR1 Greyhawk Ruins débarque, histoire de faire oublier le WG7 Castle Greyhawk. On a ici une version sérieuse de l'exploration du fameux château/donjon de l'archimage fou, le dénommé Zagig Yragerne (qui deviendra demi-dieu et s'appellera ensuite Zagyg). Certains remarqueront peut être le petit jeu de mot homophone du nom, classique des débuts de D&D. Gros Dungeon Crawl, il n'en comporte pas moins des infos de background assez intéressantes. Il est co-écrit par Thimothy B. Brown qui sera plus tard un des responsables d'un autre univers de AD&D. On y trouve aussi une référence à Spelljammer qui est sorti peu avant.

Il faut ensuite attendre 1992 pour la suite de la série (et la sortie de From the Ashes) pour voir arriver le deuxième module de la série "Treasures of Greyhawk". Ce module contient une vingtaine de scénarios, situés dans divers lieux de Greyhawk, et tournent chacun autour d'un objet unique. Il y a  des scénarios pour presque tous les niveaux (de bas à très haut).

La même année voit arriver le troisième module "Rary the Traitor". Il décrit le Désert Étincelant, ses peuples, sa géographie, son origine (car un désert à cet endroit là n'est géographiquement pas "normal"), ainsi qu'évidemment des infos sur le Traître Rary (et celui qui est devenu son serviteur, le célèbre seigneur Robilar). Il y a aussi un peu de scénario.

Petite anecdote sur Rary. Rary de Ket était membre du Cercle des Huit, qui est dirigé par Mordenkainen et il a trahi ce dernier et les autres magiciens du Cercle à la fin de la Grande Guerre de Greyhawk. Il est notamment responsable d'avoir essayé de saboter la signature de la paix de la Grande Guerre et tué les archimages Otiluke et Tenser. C'est après cela qu'il s'enfuit dans le Désert Étincelant avec son complice Robilar, pour y forger son empire. Mais ce qui est intéressant, c'est qu'à l'origine, Mordenkainen est un des persos de Gary Gygax, et Rary un perso de Brian Blume, un ami à lui avec qui il a fondé TSR (ainsi qu'un frère à Blume). Ce qui a précipité de départ de Gygax de TSR, c'est qu'il soit devenu actionnaire minoritaire quand une certaine Lorraine Williams a réussi à prendre le contrôle de TSR en devenant actionnaire majoritaire. Et comment a-t-elle réussi cela ? Parce que les frères Blume lui ont vendu leurs parts de la compagnie, trahissant Gary (cette histoire de TSR est largement documentée sur le net et dans des livres). De là à dire que les auteurs de Greyhawk pendant cette période n'ont pas décidé par hasard que Rary trahisse son ancien ami Mordenkainen, il n'y a plus qu'un pas, que chacun pourra franchir ou non... En tout les cas, Robert J. Kuntz qui était le joueur de Robilar avait déclaré à cette époque que jamais son personnage n'aurait trahi Mordenkainen. Il faudra une quinzaine d'années pour que ceci trouve une résolution du background sans pour autant que ça "reboote" quoi que ce soit. C'est du teasing, mais j'y reviendrai plus tard quand je parlerai d'un certain bouquin.

Après cette anecdote pas si courte que cela au final, revenons à nos moutons, ou plutôt nos modules WGR, car il reste 4 modules écrits par Carl Sargent (qui aura définitivement beaucoup écrit pour Greyhawk) dont il faut parler.

1993 voit d'abord arriver le WGR4 Marklands qui décrit les royaumes de Furyondy, Highfolk et Nyrond, après la Grande Guerre (donc en CY585). Même si on ne joue pas à cette période (l'état de ces régions particulièrement touchées par la Grande Guerre y est bien décrit), c'est un sourcebook particulièrement utile, car il contient une quantité hallucinante d'informations sur ces royaumes, leurs histoires, coutumes, système légal, géographie détaillée, PNJs, etc... (son prix d'occasion s'en ressent d'ailleurs).

Le WGR5 Iuz the Evil traite de l’infâme demi-dieu et son empire. Comme pour le module précédent, le nombre d'informations utiles quelque soit la période de jeu est énorme. Vous saurez tout de l'histoire de Iuz (y compris comment il est devenu demi-dieu car à la base il n'est qu'un cambion), l'histoire de son empire, mais aussi des contrées dont il a pris le contrôle. Indispensable aussi pour un fan (et là aussi le prix s'en ressent).

Le WGR6 City of Skulls est quant à lui un scénario (et pas un scénario à la noix, car classé 26ème meilleure aventure de donj de tous les temps par l'équipe de Dungeon magazine, ce qui n'est clairement pas rien vu le nombre de scénarios). Il contient aussi un peu plus de background sur la City of Skulls en question, qui n'est autre que Dorakaa la capitale de l'Empire de Iuz et les aventuriers vont devoir s'y risquer. On peut difficilement imaginer endroit plus dangereux et les aventuriers vont devoir être discrets s'ils veulent survivre. L'aventure propose notamment un système de "célébrité" qui permet de déterminer si les héros sont reconnus comme des espions et si leurs gros ennuis commencent.

C'est donc en 1993 sur cette série de modules que l'univers de Greyhawk est définitivement abandonné par TSR. Il faudra attendre plusieurs années pour qu'il connaisse un revival assez inattendu mais j'y reviendrai une autre fois.

Et là, vous me dites "hey, tu parlais de quatre autres modules de Sargent, ça en fait que trois!". En effet, il y en a un quatrième qui n'est jamais sorti officiellement ou plutôt jamais publié. Il devait porter le code assigné au WGR5 au départ, des previews avaient été faites, et il est passé à la trappe.

Heureusement quelques années plus tard, il sera mis gratuitement en téléchargement en format RTF (avec quelques images de cartes en basse résolution). Il s'agit du supplément "Ivid the Undying" qui décrit le Grand Royaume de Ivid V. Là aussi, c'est un supplément quasi indispensable quand on s'intéresse à Greyhawk, tellement il apporte de background utilisable pour n'importe quelle période. Et comme c'est gratuit, autant pas se priver. En plus, des fans ont retravaillé le texte d'origine pour le mettre en page exactement comme les autres modules de la série WGR. Ils ont même trouvé une illustration inutilisée de Jeff Easley, qui aurait apparemment du être la couverture du module, et l'ont ajoutée au pdf. 

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…