mardi 10 mars 2026

Quel jeu de rôle acheter quand on débute ? (édition 2026)

Introduction

Je passe trop de temps sur Youtube, et notamment sur la chaîne du "Bon MJ"...  Il y a quelques temps, il a réalisé une petite vidéo sur le thème "Débuter le jeu de rôle : quoi acheter en premier ?", vidéo qui m'a laissé un peu perplexe...  Je vous la mets ci-dessous:


Si l'ensemble des conseils généraux donnés dans cette vidéo sont valides, je trouve que le Bon MJ ne se mouille pas trop quant au choix des jeux et/ou des suppléments à acquérir, indiquant qu'il "ne va pas nous dire que faire de notre argent", ce qui est un peu paradoxal puisqu'il fait par ailleurs l'apologie de toute une série de jeux sur sa chaîne...  

Après avoir visionné la vidéo, je n'ai pas pu m'empêcher de réfléchir à la manière dont je répondrais à la même question.  Et puisque je suis toujours à la recherche d'idées pour alimenter ce blog, je me suis dit, pourquoi pas en faire un article, dans lequel j'essaierais de donner ma réponse.  

Contrairement au Bon MJ, je vais donc citer ci-dessous quelques exemples concrets de jeux et/ou de suppléments que vous pouvez acheter quand vous débutez le jeu de rôle.  Cette façon de faire a pour corollaire que cet article va devenir de moins en moins pertinent au fur et à mesure que le temps passe, raison pour laquelle j'accole un "édition 2026" à son titre...   Il n'est pas impossible que je fasse une mise à jour dans un ou deux ans.

Alors, bien évidemment, en tant que rolistes, nous sommes tous différents, et on n'a pas du tout les mêmes attentes, ce qui fait que cet exercice est particulièrement difficile.  Je vais donc préciser, dans ce guide d'achat, la typologie des jeux que je vous propose, en vous donnant sa thématique, son coût, sa difficulté d'apprentissage, mais aussi un "temps de jeu estimé" associé aux produits proposés.  

Je pars néanmoins de trois postulats qu'il me semble important de préciser à ce stade:

  1. vous avez une certaine notion de ce qu'est le jeu de rôle, soit parce que vous avez déjà joué comme joueur, soit parce que vous avez utilisé un "kit de démarrage" pour maîtriser votre première partie, soit parce que vous avez regardé un de ces "actual play" qui pullulent sur Internet;
  2. vous n'avez tellement pas de matériel de jeu à votre disposition, mais vous disposez de papier et de crayons, peut-être de quelques dés ordinaires (à six faces, comme disent les rolistes) ou d'un jeu de cartes;
  3. vous n'avez pas l'envie, le temps ou l'expertise pour écrire vos propres scénarios ou campagnes, et cherchez à acquérir un jeu ou un lot qui vous permettra de jouer sans devoir rédiger quelque chose vous-même.

Je vais aussi me fixer comme règle d'essayer de vous proposer deux jeux de rôle par "thème": un premier qui représentera le choix le plus classique, et un challenger, plus original et moins populaire.

Fantasy 

Le classique: Chroniques oubliées Fantasy

Pas vraiment de surprise ici: cela fait maintenant quelques années que Chroniques Oubliées Fantasy 2ième édition propose du matériel pour les rolistes débutants, avec une qualité globale très correcte.  Les règles sont relativement simples, et il y a un certain nombre de scénarios et de campagnes disponibles. 


Question budget, le livre des règles seul tourne autour de 30 euros en version sous couverture souple.  Il vous faudra également (au moins) un set de dés de jeux de rôles (d4, d6, d8, d10, d12, d20), si vous n'êtes pas déjà équipés de ce point de vue.    Si vous voulez investir dans un lot plus substantiel, vous pouvez y ajouter l'écran du meneur de jeu (35 euros) et "le sourire écarlate" (30 euros), une mini-campagne qui contient quatre scénarios, de quoi déjà jouer quelques heures...  

Si vraiment vous accrochez à ce système, vous pouvez investir dans "l'Eveil des Seigneurs des runes" (100 euros), une campagne écrite à l'origine pour Pathfinder mais adaptée aux règles de Chroniques oubliées.  Certes, elle a un coût assez élevé, mais avec ça, vous devriez pouvoir jouer au minimum une cinquantaine de séances, ce qui relativise le prix. 

Le challenger: Barbarians of Lemuria

Si vous cherchez plutôt un jeu pulp, plus proche de l'ambiance de Conan le barbare, je vous recommande chaudement Barbarians of Lemuria.  Là encore, les règles sont plutôt simples à prendre en main, et l'éditeur, Ludospherik, a fait un véritable travail d'orfèvre en adaptant en français ce jeu de rôle.   


Le livre de base (35 euros) contient tout ce qu'il faut pour jouer, en ce compris quelques scénarios prêts à être maîtrisé, et quelques tables pour en générer facilement.  Le jeu utilise une simple paire de dés à six faces.  A côté de cela, l'éditeur a publié trois suppléments "chroniques lémuriennes" (entre 40 et 45 euros pièce) qui ajoutent plein de matériel de jeu supplémentaire, sous la forme de descriptions des différentes régions de Lémurie, mais aussi de scénarios et d'une campagne "Le Dieu voilé"...  L'un dans l'autre, avec ces quatre bouquins, il y a de quoi vous occuper pendant 25 à 30 séances de jeu.  

Horreur et Fantastique

Le classique: l'Appel de Cthulhu

On ne le présente plus, et selon moi, il est même peut-être devenu trop populaire que pour faire vraiment peur: inspiré de l'oeuvre d'Howard Philip Lovecraft, l'Appel de Cthulhu est le jeu de rôle d'horreur de référence depuis des dizaines d'années, avec un nombre impressionnant de scénarios disponibles qui fait que vous ne tomberez jamais à court.  Son système à base de dés de pourcentage est assez facilement assimilable et sans prise de tête.  Les règles ont assez peu évolué entre les différentes éditions. 


Le livre de base le plus récent pour ce jeu est le "Manuel du Gardien", qui contient tout ce qu'il vous faut pour maîtriser (comptez environ 50 euros).  Question scénarios, "Aux Portes des Ténèbres" (35 euros) contient cinq scénarios écrits spécifiquement pour les Gardiens et les joueurs débutants à L’Appel de Cthulhu.  Chaque scénario devrait vous occuper au minimum une session de jeu.  Il y a plein d'autres recueils de scénarios et de campagnes disponibles pour ce jeu, ce qui fait qu'en terme de rejouabilité, c'est le choix qui s'impose également. 

Le challenger: Channel Fear

Channel Fear est concept assez intéressant autoédité par Yno Combrexelle: les personnages sont des journalistes d'investigations qui tentent de monter des émissions télévisées sur le paranormal, qui sont diffusées sur une chaîne câblée aux Etats Unis.  


Dix scénarios sont proposés, achetables séparément ou dans une intégrale qui coûte 25 euros sur le site de Lulu.  Chaque scénario est calibré pour être joué en une petite soirée de deux à trois heures.  Les règles ainsi que des personnages prétirés sont fournis en même temps que les scénarios.  Les règles sont vraiment très simples et le jeu n'utilise que des dés à six faces ordinaires. 

Anticipation 

Le classique: Blade Runner

Les jeux de science-fiction ont généralement des règles un peu plus compliquées, et vous proposer des références pour débutants qui incluent des scénarios est un peu plus difficile.  Je crois néanmoins que Blade Runner est un assez bon candidat pour cette catégorie: il utilise des règles dérivées du "year zero engine" assez simples d'utilisation, l'univers est assez facile à expliquer, et le matériel est somptueux.


Pour débuter, un kit de démarrage (48 euros) est disponible sous forme de boîte, avec plein d'aides de jeux, un grand scénario qui occupe facilement pendant deux séances, avec quatre personnages prétirés.  Si cette première expérience est concluante, une deuxième boîte de scénario (40 euros) est d'ores et déjà disponible, qui devrait vous occuper encore une bonne dizaine d'heures, de même qu'un livre de base (55 euros) et un écran (25 euros).   Une campagne plus complète ayant pour cadre une révolte de réplicants devrait être traduite dans les mois qui viennent. 

Le challenger: The Sprawl

Toujours dans le registre des jeux auto-édités et disponibles sur Lulu en impression à la demande, The Sprawl est un jeu du genre cyberpunk et "propulsé par l'apocalypse".  Entendez par là qu'il se base sur le même système qu'Apocalypse World, et fonctionne avec deux dés à six faces tout ce qu'il y a de plus ordinaires. 

Le livre de base coûte un peu plus de 30 euros en couverture souple, mais vous pouvez aussi l'acheter avec une couverture cartonnée, ce qui vous coûtera un peu plus cher.  Il contient tout ce qu'il vous faudra pour bien débuter.  Pour 20 euros de plus, vous pouvez acquérir le supplément "dossiers en souffrance" qui contient pas moins de 14 missions prêtes à faire jouer: de quoi occuper vos soirées un bon moment.  

Conclusion et disclaimer

Il m'est évidemment impossible de garantir que tout ce que j'ai cité ci-dessus conviendra parfaitement à votre table, mais si vous êtes débutants, je peux en tout cas vous assurer qu'aucun des jeux cités n'est particulièrement compliqué ou difficile à maîtriser.  

Je tiens à préciser que le présent article n'est sponsorisé par aucun éditeur.  

Par ailleurs, je ne recommanderais pas nécessairement les jeux cités ci-avant à des meneurs de jeu expérimentés (peut-être que je ferai un article pour eux, mais plus tard): il y a des chances pour qu'ils les trouvent un peu trop simples, ou pas assez originaux.  

Il y a un certain nombre d'autres jeux que j'ai hésité à recommander, mais qui n'ont pas été retenus, soit parce qu'ils ne proposaient pas (ou pas assez) de scénarios ou de campagnes toutes prêtes, soit parce qu'ils sont épuisés et donc difficiles à se procurer, parce que leur système de jeu est trop compliqué, ou encore, tout simplement, parce que je ne les connaissais pas suffisamment bien que pour pouvoir les recommander.  

Voilà, j'espère que cet article vous aura été utile.  N'hésitez pas à réagir en commentaire et à indiquer ce que vous auriez mis dans cette petite liste...   A la semaine prochaine...

mardi 3 mars 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - quatrième partie - le voleur

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de voleur

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première  "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de voleur.

Dés de vie et points de vie

Le voleur utilise un dé à six faces (1d6) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets d'attaques et de sauvegardes

A partir du niveau 2, les voleurs bénéficient d'un bonus à leurs jets d'attaque.  Par ailleurs, les jets de sauvegarde du voleur bénéficient de bonus qui dépendent de son niveau (voir table 1-11, page 47 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le voleur peut utiliser l'arbalète, le bâton, la dague, l'épée courte, l'épée longue, la fléchette, la fronde, le garrot, la matraque et la sarbacane.

Le voleur n'a pas de restriction pour le choix de son armure, mais la plupart d'entre elles donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  En général, ils préfèrent donc utiliser des armures légères qui n'interférent pas trop avec leurs capacités. 

L'argot des voleurs

Les voleurs maîtrisent un langage secret connu d'eux seuls, qui leur permet de communiquer au nez et à la barbe de l'autorité. 

Les compétences de voleur

Les voleurs savent crocheter des serrures, détecter et désamorcer des pièges, se déplacer silencieusement, se cacher dans les ombres, escalader des parois abruptes, falsifier des documents, voler à la tirer, utiliser des poisons, lire des langues inconnues, etc.  Ils peuvent aussi réaliser des attaques sournoises qui infligent automatiquement des coups critiques lorsqu'ils touchent.  Enfin, ils savent lire des parchemins magiques, mais moins efficacement que des magiciens. L'alignement et le niveau du voleur déterminent le score de toutes ces compétences (voir la table 1-13, page 48 du livre de règles DCC).  

Chance et ruse

Le voleur dispose d'avantages indéniables lorsqu'ils brûlent leur chance: d'une part, pour chaque point brûlé, ils bénéficient d'un bonus variable, un dé de chance, qui est un dé à trois faces au premier niveau.  Autrement dit, en brûlant 3 points de chance, ils ajoutent 3d3 à leur score.  

De plus, contrairement aux autres classes, le voleur peut récupérer la chance qu'il a dépensée au rythme d'un point par niveau et par nuit, jusqu'à son maximum de départ.  Ainsi, un voleur de niveau 3 récupérera 3 points de chance après une bonne nuit de sommeil.

Evolution du voleur

Le voleur gagne une deuxième action à partir du niveau 6. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les compétences augmentent, et surtout, le dé de chance s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du voleur à réaliser des coups d'éclat.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un voleur dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  



lundi 23 février 2026

Jouer à Wastburg

A propos de cet article

Dans cette série d'articles, j'aborde les règles de différents jeux de rôle de façon que j'espère didactique.  

L'objectif est d'avoir des pages aisément consultables sur laquelle les joueurs pourront obtenir quelques informations utiles sur le jeu de rôle auquel on les a invités, de façon à ne pas être trop largués lorsqu'ils s'assiéront à la table de jeu.  

Cet article ne s'adresse donc pas aux meneurs de jeu, même si ceux-ci pourront trouver utile de le recommander à leurs joueurs.

Aujourd'hui, je vais me pencher sur la deuxième édition de Wastburg, un jeu tellement simple qu'il ne fera l'objet que d'un seul article...  enfin, du moins, ça, c'est le plan...

Wastburg

Ce jeu de rôle est inspiré d'un roman de Cédric Ferrand, qui met en scène des gardes d'une cité médiévale un peu particulière.  L'auteur reconnaît quant à lui s'être inspiré (notamment) des romans de Terry Pratchett sur les gardes d'Ankh-Morpork.   

Il n'est absolument pas nécessaire d'avoir lu le roman Wastburg pour apprécier le jeu de rôle, mais ce serait dommage de s'en passer, et mon premier conseil aux joueurs serait donc de lire ce roman, histoire de vous imprégner de l'ambiance de cette ville si particulière.  Les scénarios du jeu de rôle se déroulent peu de temps après les événements décrits dans le roman, ce qui en fait un point de départ idéal...

Pour ceux qui n'auraient pas le temps de se plonger dans la prose d'Eric Ferrand, je vous livre ci-dessous un petit aperçu succinct de cette ville. 

Wastburg est une ville franche établie sur une île qui se trouve à l'embouchure du fleuve Puerk, qui constitue la frontière naturelle entre le Waelmstat et la Loritanie.  Si les deux pays se sont disputé un temps la souveraineté de la ville, elle a aujourd'hui acquis son indépendance.  Comme l'île n'a pas un territoire illimité, l'architecture de Wastburg a tendance à devenir envahissante et à prendre de la hauteur, chacun construisant un peu comme il peut...

Wastburg est motorisé par le système "F.U.", les initiales de "Freeform Universal".  Les règles sont relativement simples à comprendre, mais nécessitent malgré tout d'exercer une certaine gymnastique mentale.  Ce système repose sur un certain nombre d'idées clefs. 

Les traits

Les personnages de Wastburg ont des traits, qui sont autant de petites phrases descriptives qui les définissent.  Ainsi, par exemple, un garde pourra être "droit dans ses bottes", ou être décrit comme étant "120 kilos de muscle et de colère".  La création de personnage prévoit d'attribuer six traits aux personnages, en passant par une procédure de création qui revisite la jeunesse et le passé des gardoches.  Ces traits ne sont pas toujours positifs et peuvent parfois se retourner contre les personnages...

Les aubaines

Le système de Wastburg repose sur la gestion des réserves d'aubaine du groupe et des personnages.  On gagne des aubaines quand on a un résultat "non, et..." au jet de dé, mais aussi lorsqu'on décide de "se coucher" lors d'une action déterminée: on obtient directement le résultat "non, et..." sans lancer de dé, mais en échange, on récupère un point d'aubaine. 

Il existe plusieurs réserves d'aubaines: chaque joueur dispose d'une réserve, et le groupe a également une réserve commune.  Un joueur qui récupère une aubaine peut décider librement s'il la met dans sa réserve personnelle ou dans celle du groupe.

Les jets de dé

On lance les dés lorsqu'une action est incertaine.  Avant de lancer, on détermine précisément à quelle question on va répondre: en fonction du choix des joueurs, une question peut concerner une petite action, ou déterminer le résultat d'un combat.  Exemple: on peut poser comme question "Est-ce que nous parvenons à mettre la bande de scélérat en fuite?" ou "Est-ce que je parviens à désarmer (ou blesser) le chef des brigands?"

Une fois la question déterminée, le meneur de jeu évalue les chances de succès de l'action, sans prendre en compte les traits des personnages.   Ainsi, par exemple, si le garde Jehan tente de désarmer le brigand, on prendra en compte son équipement, le fait que le brigand est surpris (ou pas), etc.   Si l'action est considérée comme normale, le joueur lance un simple dé à six faces.  Si elle est facile, il lance deux dés, et choisit le meilleur résultat.  Si elle est difficile, il lance deux dés, et prend le moins bon résultat...

Les résultats sont interprétés de la manière suivante:

1 - "Non, et..." -  L'action échoue, et une complication vient s'ajouter à cet échec.  Une aubaine est gagnée.

2 - "Non" -  L'action échoue, tout simplement.

3 - "Non, mais..." - L'action échoue, mais le personnage parvient néanmoins à obtenir quelque chose de positif.

4 - "Oui, mais..." - L'action réussit, mais cela coûte quelque chose au personnage.

5 - "Oui" - L'action réussit.

6 - "Oui, et..." - L'action réussit et le personnage obtient un bénéfice supplémentaire.

OK, mais, et les traits, là-dedans, quand est-ce qu'on les utilise?

Après avoir jeté les dés, les personnages qui ont un trait qui peut s'appliquer à la situation peuvent utiliser une aubaine pour activer ce trait.

S'il dépense une aubaine de sa réserve personnelle, le résultat d'un des dés est augmenté d'un point.

S'il dépense une aubaine de la réserve commune, il a le droit de relancer le dé (ou les dés). 

Etats

Les états sont des qualités particulières qui peuvent être infligées au personnage lorsqu'ils sont blessés, ou démoralisés, par exemple.  Ces qualités sont temporaires et compliqueront la vie des personnages sur le moyen terme.

Le mot de la fin...

Voilà, vous savez (quasiment) tout ce qu'il y a à savoir sur le système de Wastburg.  Comme vous le voyez, le jeu est particulièrement simple et très porté sur la narration.   

mardi 17 février 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - troisième partie - le clerc

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de clerc

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première  "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de clerc.


Dés de vie et points de vie

Le clerc utilise un dé à huit faces (1d8) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets d'attaque et de sauvegardes

A partir du niveau deux, le clerc acquiert un bonus à ses jets d'attaque, qui est repris dans la table 1-5, page 31 du livre de règles de DCC.  Les jets de sauvegarde bénéficient d'un bonus, en fonction du niveau du clerc (voir table 1-5, page 31 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le clerc peut utiliser dépend de l'alignement de son Dieu.  Un clerc loyal utilisera plutôt des armes contondantes (marteau de guerre, masse, bâton), tandis qu'un clerc chaotique utilisera plutôt un fléau ou une hache.  La table des Dieux et de leurs alignements se trouve page 32 du manuel de règles de DCC.

Le clerc peut utiliser toutes les armures.

Niveau d'incantateur

Le clerc a un niveau d'incantateur qui est égal à son niveau.  Le niveau d'incantateur est utilisé comme bonus pour toute une série de jets liés aux "miracles" effectués par le clerc: imposition des mains, magie divine et rejet des impies. 

Imposition des mains

Le clerc a la capacité de soigner les créatures vivantes.  Pour ce faire, il doit toucher leurs blessures, et lance un dé d'action auquel il ajouter son modificateur de présence et son niveau d'incantateur.  Le résultat est lu sur une table qui indique le nombre de dés de vie récupérés (cf. page 31 du livre de règles de DCC).  L'effet de l'imposition des mains est plus efficace si la personne soignée est du même alignement que le clerc.  S'ils sont d'alignements opposés, une telle action peut être considérée comme un péché.  Un échec augmente le risque de défaveur (voir ci-dessous).

Il est aussi possible d'utiliser ce pouvoir pour soigner des états plutôt que des points de vie (membre brisé, maladie, poison, etc.). 

Repousser les impies

Le clerc a le pouvoir de repousser les créatures qui sont considérées comme impies par son Dieu.  En fonction de l'alignement du Dieu, le type de créatures affectées varie : les clercs qui vénèrent des dieux loyaux considèrent les démons et les morts-vivants comme impies, tandis que les clercs de dieux chaotiques repousseront les anges et les paladins (pour plus de détails à ce propos, allez voir la table à la page 32 du livre de règles de DCC). 

Afin d'utiliser cette capacité, le clerc lance un dé d'action auquel il ajoute son niveau d'incantateur, son modificateur de présence et son modificateur de chance.  Le résultat est lu sur la table 4-4, page 97 du livre de règles de DCC: en fonction du résultat et du nombre de dés de vie de la créature ciblée, l'effet sera plus ou moins efficace.  Un échec augmente le risque de défaveur (voir ci-dessous).

Magie divine

Au niveau un, le clerc dispose de quatre sorts de magie divine qu'il peut utiliser.  La table des sorts de clercs se trouve à la page 128 du livre de règles de DCC.  

Pour lancer un sort, on lance un dé d'action auquel on ajoute le niveau d'invocateur et le modificateur de présence.  Le résultat est lu sur la table de résolution du sort.  Pour les sorts de premier niveau, un résultat inférieur ou égal à onze est un échec: le Dieu du clerc n'intervient pas, et le risque de défaveur augmente (voir ci-dessous).  A partir de douze, la magie opère, et plus le résultat est élevé, plus l'effet est puissant.  

Ainsi, par exemple, un sort de bénédiction lancé avec un résultat de 12 permettra au clerc de bénéficier d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, mais un résultat de 20 donnera un bonus de 1d3 + niveau d'incantateur à tous les jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et d'incantation, et projettera une aura qui fera bénéficier les alliés proches des mêmes effets...  

Défaveur

Les pouvoirs du clerc sont limités par les faveurs de leur Dieu.  Le mécanisme de défaveur simule l'intérêt que le Dieu du clerc apporte à son fidèle serviteur.  Au début de chaque journée, le clerc commence avec une défaveur de 1.  A chaque fois que le clerc échoue à un jet pour imposer les mains, repousser les impies ou pour lancer un sort, le risque de défaveur augmente de 1 point.  

Si, sur un de ces jets, le clerc a un score "naturel" sur son dé qui est inférieur ou égal à son risque de défaveur, il encourt la colère de son Dieu, qui prend une forme tirée aléatoirement sur une table de défaveur (table 5-7, page 122 du livre de règles de DCC).  Parmi les pénalités de cette table, on trouve des malus temporaires, mais aussi la perte temporaire de pouvoirs ou de sortilèges...  

Aide divine

Enfin, le clerc peut faire appel à son Dieu pour le tirer d'affaire en sollicitant une intervention divine.  Cela requiert un test d'incantation de difficulté variable, mais surtout, cela fait augmenter le risque de défaveur de 10 points.  En vain son nom tu n'invoqueras...  

Evolution du clerc

Le clerc gagne une deuxième action à partir du niveau 6. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés et le niveau d'incantateur augmente, ce qui permet au clerc d'être plus efficace pour repousser les impies, imposer les mains ou invoquer la magie de son dieu.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un clerc dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  



mardi 10 février 2026

Mon appendix N - quatrième partie - les bandes dessinées

Dans cette quatrième partie de mon Appendix N, je vais me pencher sur les bandes dessinées, d'où qu'elles viennent: on va donc parler aussi bien des BD de l'école franco-belge que des comics américains ou des mangas japonais, toutes thématiques confondues, mais en ayant à l'esprit le potentiel de l'oeuvre comme source d'inspiration pour les meneurs de jeu.  

Afin de faciliter les recherches, je vais les classer dans des catégories qui correspondent à des thématiques de jeux de rôles: Fantasy, Science-fiction, Fantastique, etc.  C'est parti...


Fantasy

Bon, on va commencer par une oeuvre incontournable, que l'on soit roliste ou pas: "La Quête de l'Oiseau du Temps", de Loisel et Le Tendre.  Des personnages attachants, un univers plein de péril, une quête épique, que demander de plus ?  Ces quatre albums sont servis par un dessin somptueux et une colorisation qui n'a pas pris une ride.  Il y a eu d'autres albums par la suite, que je n'ai pas acheté, les quatre d'origine formant une histoire plus que satisfaisante. 

Les trois références suivantes sont signées par Hubert, un scénariste d'exception trop tôt disparu: "Beauté" met en scène une jeune femme qui fait le voeu d'être la plus belle du Royaume, ce qui n'a manifestement pas que de bons côté.  "Peau d'homme" est l'histoire d'une jeune femme qui souhaite découvrir le véritable caractère de son futur époux et qui enfile une peau d'homme, afin de se déguiser et de partager avec lui quelques nuits de liesse avant son mariage.  Enfin, la saga des "Ogres-Dieux", en quatre tomes, décrit l'évolution d'un royaume de fantasy dirigé par des Ogres monstrueux.  


Enfin, pour terminer cette rubrique fantasy, impossible de ne pas évoquer les séries de BD "Donjon" et "Ralph Azham", portées (notamment) par Lewis Trondheim et Joahn Sfar.  Il y a des dizaines albums disponibles, et il ne se valent pas tous, mais globalement, ça reste de très bonne tenue.  


Science-Fiction

Dans le domaine franco-belge, "Universal War One" de Bajram, reste pour moi l'oeuvre de référence quasiment incontournable, avec un récit et un dessin très maîtrisé et original. 


Du côté des comics américains, on trouve quelques pépites de récits d'anticipation, avec "Lazarus" (scénarisé par Greg Rucka, encore lui), qui présente un univers dominé par de grandes familles ultra riches qui ont supplanté les états nations, "Give me Liberty" (Frank Miller et Dave Gibbons), dont les événements ne sont pas sans rappeler l'actualité, alors qu'il a été écrit dans les années 90 et "Transmetropolitan" (scénarisé par Warren Ellis) qui met en scène un journaliste particulièrement déjanté dans un univers cyberpunk.  Plus récente, la série "Saga" met en scène une version science-fiction moderne de Roméo et Juliette.  


Enfin, les mangas ne sont pas en reste dans ce genre particulier de récits.  Mes trois préférés sont "Front Mission, Dog Life & Dog Style" qui met en scène un journaliste de guerre dans un conflit dominé par des Mechs, "Gantz", qui met en scène des personnes mystérieusement ressuscitées par une sorte de machine, qui les utilise pour combattre des créatures qui semblent tout droit sorties de jeux vidéos, et enfin "Moonlight Mile" qui parle de la colonisation et de l'exploitation des ressources de la lune. 



Fantastique

Dans ce domaine, j'apprécie particulièrement les oeuvres en noir et blanc de Chabouté et Comès...  Dans un genre un peu similaire, mais beaucoup moins connu, je vous recommande la série "Courtney Crumrin" de Ted Naifeh.


En comics américains, la série "Hellblazer" qui met en scène John Constantine reste une référence, même si tous les numéros ne se valent pas.  J'ai une préférence pour la série scénarisée par Garth Ennis et dessinée par son compère Steve Dillon.  Ces deux-là sont une valeur sûre pour autant que vous ayez un sens de l'humour assez noir.  

A côté de cela, les séries "Sandman" (de Neil Gaiman) et "Fables" (de Bill Willingham) sont vraiment des incontournables, qui ont servi respectivement de source d'inspiration pour les jeux de rôle Nobilis et City of Mist...  


Espionnage

Voilà une thématique que j'apprécie beaucoup, quel que soit le support.  En bande dessinée franco-belge, je recommande particulièrement les séries "Arlequin" et "XIII".  En comics, mes deux références sont "Queen & Country" (encore et toujours Greg Rucka), qui donne une vision assez réaliste du métier d'agent et des risques associés et "Mind MGMT", de Matt Kindt, qui mélange espionnage, conspirations et pouvoirs mentaux.  


Historique

Il y a pléthore de références dans ce genre particulier, et c'est donc assez dur de vous faire une sélection restreinte.  Voilà ma "short list": 

Les dix premiers tomes des "Tours de Bois Maury" par Hermann sont vraiment très très bien.   On suit les aventures d'un chevalier qui cherche à récupérer titre et fortune à l'époque des croisades. 


A côté de cela, les trois tomes des "Compagnons du crépuscule" par François Bourgeon nous emmènent dans une France de la guerre de cent ans, avec une petite touche de fantastique.  Les personnages sont attachants, et l'histoire bien ficelée.  

La série "Les 7 vies de l'épervier" se déroule à l'époque d'Henri IV est également très bien, à condition de rester focalisé sur la première époque et ses sept albums.  Après, ils ont délayé un peu trop la sauce, et je ne m'y suis plus tellement retrouvé.

La période du western est surreprésentée dans les BD franco-belges.  J'ai une petite faiblesse pour les séries "Comanche" et "Durango"

Je termine ce tour d'horizon de la BD historique par "Corto Maltese", un monument incontournable qui met en scène un marin à la fois pirate et aventurier au début du 20ième siècle, très intelligemment scénarisé, somptueusement dessiné.  A lire absolument. 


Détective / Noir

Voilà encore un domaine dans lequel il y a pléthore de références.  Dans les BD franco-belge, j'ai une certaine attirance pour les polars dessinés par Berthet, et notamment la collection "ligne noire", la série des "Pin-Up" et la série du privé d'Hollywood.  A côté de cela, j'ai découvert relativement récemment la série "Caroline Baldwin" d'André Taymans, que je recommande également.

Le domaine américain ne manque pas non plus d'excellentes références dans le style.  Dans les BD les plus anciennes, je recommande la série "Sin City" de Frank Miller, et plus particulièrement l'arc "J'ai tué pour elle".  Dans le même style, "Fatale", scénarisée par Ed Brubaker, est également à lire.  

A côté de ça, "Gotham Central" et "Powers" sont deux séries qui mettent en scène des policiers sans super pouvoirs dans des univers où il y a des super héros.  


Enfin, la série "Homicide" basée sur le roman "Baltimore", qui a également inspiré la série télévisée "The Wire".  C'est vraiment de la très bonne référence pour un MJ qui voudrait mettre en scène une campagne policière.


Et vous?

Quelles sont les séries de bande dessinées que vous recommanderiez comme inspiration de joueur de jeu de rôle?   Lâchez-vous dans les commentaires. 

mardi 3 février 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - deuxième partie - le guerrier

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de guerrier

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première partie "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de guerrier.

Dés de vie et points de vie

Le guerrier utilise un dé à douze faces (1d12) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Initiative et jets de sauvegardes

Le guerrier ajoute son niveau aux jets d'initiative.  Autrement dit, au premier niveau, son initiative se détermine à l'aide d'un dé à vingt faces plus le modificateur d'agilité plus un.  Notez bien que c'est la seule classe de personnage qui bénéficie d'un bonus à l'initiative.  Le guerrier frappe fort, et très souvent, il frappe en premier...

Ses jets de sauvegarde bénéficient également de bonus, en fonction de son niveau (voir table 1-7, page 36 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le guerrier peut utiliser presque toutes les armes à l'exception du garrot, de la matraque et de la sarbacane, qui sont des armes réservées au voleur et qui impliquent un élément de surprise.

Le guerrier peut utiliser toutes les armures, mais attention: la plupart de celles-ci donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  On troque donc de la mobilité contre de la protection.

Coups critiques

Le guerrier a plus de chance de réaliser un coup critique: dès le premier niveau, il inflige un coup critique s'il fait un 19 ou un 20 naturel sur son dé d'attaque.  

Arme favorite et modificateur de chance

Cette règle est assez souvent oubliée: le guerrier peut choisir un type d'arme qui va devenir son arme favorite: avec cette arme, il bénéficie de son modificateur de chance pour ses jets d'attaque. 

Bonus à l'attaque et aux dommages

On en arrive à la capacité essentielle du guerrier: celui-ci dispose d'un dé de haut fait, qui va s'ajouter à toutes ses attaques ainsi qu'aux dégâts qu'il inflige.  Au premier niveau, ce dé est un dé à trois faces (1d3).

Haut-faits

Mais ce dé de haut fait ne sert pas que de simple bonus: le guerrier peut déclarer, avant d'attaquer, qu'il tente de réaliser une manoeuvre particulière en plus d'attaquer.  Il peut par exemple tenter de désarmer quelqu'un, ou de le faire basculer par-dessus une rambarde, ou encore de couper le dard du scorpion géant qu'il affronte.  

Si l'attaque réussit et que le dé de haut fait indique un résultat de trois ou plus, la manoeuvre réussit.  Alors bien sûr, au premier niveau, ça ne donne au guerrier qu'une chance sur trois de réussir sa manoeuvre, mais lorsqu'il monte en niveau, cette capacité donne énormément de possibilités au guerrier. 

Evolution du guerrier

Le guerrier gagne une deuxième attaque à partir du niveau 5 et une troisième au niveau 10. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les chances de coups critiques augmentent, et surtout, le dé de haut fait s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du guerrier à réaliser des manoeuvres exceptionnelles.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un guerrier dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  

mardi 27 janvier 2026

Portrait de famille - Unknown Armies

Nous sommes à l'aube de l'an 2000, et je musarde dans les rayonnages de ma boutique de jeu de rôle lorsque je repère le livre de base de la première édition d'Unknown Armies.  La couverture représente un homme en sang étendu sur une table de cuisine, et le sous-titre présente en une seule petite phrase la thématique de ce jeu de rôle: "un jeu de rôle d'horreur transcendentale et d'action furieuse".  


J'ai entendu parler de ce jeu via le guide du roliste galactique, où on en dit le plus grand bien, quelques membres de l'équipage étant des fans absolus de ce jeu.  John Tynes est également un nom familier: fondateur de Pagan Publishing, qui édite des magazines et scénarios pour l'Appel de Cthulhu, c'est aussi un des auteurs derrière le supplément "Deta Green" qui mélange mythe de Cthulhu et théorie des conspirations à la X-Files.  

Intrigué, ayant depuis toujours une certaine attirance pour les jeux aux thématiques fantastiques et occultes, je vais finir par l'ajouter à mes achats, puis le lire dans la foulée.  Et c'est une claque monumentale: les règles sont à la fois simples et élégantes, l'univers est absolument déjanté, je suis conquis...  Je vous renvoie à mon précédent article pour plus de détails...  

Dans la semaine qui suit, je commande le reste des suppléments disponibles en anglais.  Vous trouverez ci-dessous un aperçu non exhaustif du reste de la gamme, de la première à la troisième édition...


Comme son titre l'indique, le premier supplément de la gamme propose cinq scénarios one-shots, avec les personnages prétirés qui les accompagne, afin de se mettre le pied à l'étrier et d'explorer les différentes facettes de ce jeu.   Petit détail quelque peu glaçant: le quatrième scénario de ce recueil, intitulé "Fly to Heaven", met en scène le détournement d'un avion par des terroristes qui ont pour objectif de le faire s'écraser sur Time Square...  Les personnages sont des passagers de l'appareil, qui vont pouvoir tenter quelque chose pour empêcher cette issue tragique.  Le recueil est publié en 1999, soit deux ans avant que la réalité dépasse la fiction.  


Les quatre suppléments vont se focaliser sur des factions de l'univers de ce jeu: Lawyers, Guns & Money va entrer dans les détails de la "Nouvelle Inquisition", une organisation privée possédée par un multi millionaire qui tente de mettre la main sur des artefacts magiques et de recruter des adeptes à son service, et qui n'hésite pas à éliminer tous ceux qui s'opposent à elle.  Postmodern magick présente quelques nouvelles écoles de magie, des artefacts et des cabales mineures.   Statosphere s'intéresse aux avatars et au clergé invisible.  Enfin, Hush Hush a pour thématique les marchands de sable: des magiciens qui tiennent absolument à ce que l'existence de la magie reste un secret, et qui pourchassent sans relâche les adeptes qui ne font pas preuve de discrétion...


Edité en 2001, Weep est le dernier supplément de la gamme de la première édition.  C'est un recueil de six scénarios qui peuvent être utilisés dans une campagne maison sans trop de difficulté...  

On arrive en 2002, le jeu fête son quatrième anniversaire et les deux auteurs vont lui offrir une refonte sous la forme d'une seconde édition sous couverture cartonnée qui clarifie fortement la proposition de jeu avec trois "niveaux" de pouvoir possibles pour les PJs.  Le système de jeu reste néanmoins globalement inchangé.   Cette édition augmente encore le matériel disponible avec de nouvelles écoles de magie et de nouveaux avatars.  C'est cette édition qui sera traduite en français par le Septième Cercle avec une absence de suivi assez dommageable.  


Pour accompagner cette seconde édition, deux suppléments seront publiés en anglais: Break Today présente une des dernières cabales qui n'a pas eu son manuel: Mak Attax.  Il s'agit d'adeptes et de membres de l'Underground Occulte qui estiment que la magie doit être offerte à tout un chacun et qui en font cadeau aux masses sous la couverture d'employés de fast food.  Vous pensez acheter un simple burger, et vous héritez d'une charge d'énergie magique susceptible de chambouler votre vie.  Autant dire que les marchands de sable apprécient assez peu le travail de cette cabale.  A côté de cela, To Go est une véritable campagne qui repose sur l'idée que les actions de Mak Attax ont causé un déréglement de la magie à l'échelle des Etats-Unis, et éveillé un serpent mystique que les PJs vont suivre à la trace, dans un road trip à travers l'Amérique.  Cette intrigue rappelle fortement le roman American Gods...  

To Go va marquer la fin de la gamme Unknown Armies, qui va rester en léthargie pendant un long moment.  Jusqu'en 2016, plus précisément...  Le marché du jeu de rôle a évolué, et des jeux aussi confidentiels que celui-ci peuvent maintenant (re)trouver leur public via les foulancements.  


Greg Stolze est cette fois seul aux commandes, ce qui va avoir un impact sur la tonalité du jeu, mais aussi sur ses règles.  Cet auteur est plutôt novateur et va abandonner les mécaniques les plus poussiéreuses des deux premières éditions, garder les échelles de folies et d'endurcissement et lier les compétences des personnages à celles-ci.  Il laisse par ailleurs définitivement tomber les compétences et les remplacer par des "identités".  

Malin, il va aussi faire table rase de presque tout le lore des premières éditions et va développer de nouvelles écoles de magie, de nouveaux avatars, de nouvelles factions.  Son raisonnement: il veut offrir du neuf aux joueurs et maîtres de jeux qui décident d'embarquer dans l'aventure, et si ceux-ci veulent recycler du matériel des premières éditions dans leurs campagnes, ils sont évidemment libres de le faire, tout ce matériel étant toujours disponible en pdf sur drivethrugh...

Le livre de base de cette troisième édition est séparé en trois volumes.  Le premier "Play" présente le système de jeu et l'univers aux joueurs, le second "Run" est réservé au maître de jeu et centré principalement sur les règles, tandis que le troisième "Reveal" contient les secrets du jeu qui peuvent (ou parfois pas, le jeu est suffisamment souple que pour être à la carte) faire partie de la campagne que vous ferez jouer.  

Cette troisième édition est accompagnée par quelques scénarios "clefs en main", qui peuvent être décliné en une campagne maison, comme par exemple "Bring me the head of the Comte de Saint-Germain" ou encore "Raiders of the Lost Mart".