A propos de cet article
Dans cette série d'articles, j'aborde les règles de différents jeux de rôle de façon que j'espère didactique.
L'objectif est d'avoir des pages aisément consultables sur laquelle les joueurs pourront obtenir quelques informations utiles sur le jeu de rôle auquel on les a invités, de façon à ne pas être trop largués lorsqu'ils s'assiéront à la table de jeu.
Cet article ne s'adresse donc pas aux meneurs de jeu, même si ceux-ci pourront trouver utile de le recommander à leurs joueurs.
Aujourd'hui, je vais me pencher sur la deuxième édition de Wastburg, un jeu tellement simple qu'il ne fera l'objet que d'un seul article... enfin, du moins, ça, c'est le plan...
Wastburg
Ce jeu de rôle est inspiré d'un roman de Cédric Ferrand, qui met en scène des gardes d'une cité médiévale un peu particulière. L'auteur reconnaît quant à lui s'être inspiré (notamment) des romans de Terry Pratchett sur les gardes d'Ankh-Morpork.
Il n'est absolument pas nécessaire d'avoir lu le roman Wastburg pour apprécier le jeu de rôle, mais ce serait dommage de s'en passer, et mon premier conseil aux joueurs serait donc de lire ce roman, histoire de vous imprégner de l'ambiance de cette ville si particulière. Les scénarios du jeu de rôle se déroulent peu de temps après les événements décrits dans le roman, ce qui en fait un point de départ idéal...
Pour ceux qui n'auraient pas le temps de se plonger dans la prose d'Eric Ferrand, je vous livre ci-dessous un petit aperçu succinct de cette ville.
Wastburg est une ville franche établie sur une île qui se trouve à l'embouchure du fleuve Puerk, qui constitue la frontière naturelle entre le Waelmstat et la Loritanie. Si les deux pays se sont disputé un temps la souveraineté de la ville, elle a aujourd'hui acquis sont indépendance. Comme l'île n'a pas un territoire illimité, l'architecture de Wastburg a tendance à devenir envahissante et à prendre de la hauteur, chacun construisant un peu comme il peut...
Wastburg est motorisé par le système "F.U.", les initiales de "Freeform Universal". Les règles sont relativement simples à comprendre, mais nécessitent malgré tout d'exercer une certaine gymnastique mentale. Ce système repose sur un certain nombre d'idées clefs.
Les traits
Les personnages de Wastburg sont définis par des traits, de petites phrases descriptives qui les définissent. Ainsi, par exemple, un garde pourra être "droit dans ses bottes", ou être décrit comme étant "120 kilos de muscle et de colère". La création de personnage prévoit d'attribuer six traits aux personnages, en passant par une procédure de création qui revisite la jeunesse et le passé des gardoches. Ces traits ne sont pas toujours positifs et peuvent parfois se retourner contre les personnages...
Les aubaines
Le système de Wastburg repose sur la gestion des réserves d'aubaine du groupe et des personnages. On gagne des aubaines quand on a un résultat "non, et..." au jet de dé, mais aussi lorsqu'on décide de "se coucher" lors d'une action déterminée: on obtient directement le résultat "non, et..." sans lancer de dé, mais en échange, on récupère un point d'aubaine.
Il existe plusieurs réserves d'aubaines: chaque joueur dispose d'une réserve, et le groupe a également une réserve commune. Un joueur qui récupère une aubaine peut décider librement s'il la met dans sa réserve personnelle ou dans celle du groupe.
Les jets de dé
On lance les dés lorsqu'une action est incertaine. Avant de lancer, on détermine précisément à quelle question on va répondre: en fonction du choix des joueurs, une question peut concerner une petite action, ou déterminer le résultat d'un combat. Exemple: on peut poser comme question "Est-ce que nous parvenons à mettre la bande de scélérat en fuite?" ou "Est-ce que je parviens à désarmer (ou blesser) le chef des brigands?"
Une fois la question déterminée, le meneur de jeu évalue les chances de succès de l'action, sans prendre en compte les traits des personnages. Ainsi, par exemple, si le garde Jehan tente de désarmer le brigand, on prendra en compte son équipement, le fait que le brigand est surpris (ou pas), etc. Si l'action est considérée comme normale, le joueur lance un simple dé à six faces. Si elle est facile, il lance deux dés, et choisit le meilleur résultat. Si elle est difficile, il lance deux dés, et prend le moins bon résultat...
Les résultats sont interprétés de la manière suivante:
1 - "Non, et..." - L'action échoue, et une complication vient s'ajouter à cet échec. Une aubaine est gagnée.
2 - "Non" - L'action échoue, tout simplement.
3 - "Non, mais..." - L'action échoue, mais le personnage parvient néanmoins à obtenir quelque chose de positif.
4 - "Oui, mais..." - L'action réussit, mais cela coûte quelque chose au personnage.
5 - "Oui" - L'action réussit.
6 - "Oui, et..." - L'action réussit et le personnage obtient un bénéfice supplémentaire.
OK, mais, et les traits, là-dedans, quand est-ce qu'on les utilise?
Après avoir jeté les dés, les personnages qui ont un trait qui peut s'appliquer à la situation peuvent utiliser une aubaine pour activer ce trait.
S'il dépense une aubaine de sa réserve personnelle, le résultat d'un des dés est augmenté d'un point.
S'il dépense une aubaine de la réserve commune, il a le droit de relancer le dé (ou les dés).
Etats
Les états sont des qualités particulières qui peuvent être infligées au personnage lorsqu'ils sont blessés, ou démoralisés, par exemple. Ces qualités sont temporaires et compliqueront la vie des personnages sur le moyen terme.
Le mot de la fin...
Voilà, vous savez (quasiment) tout ce qu'il y a à savoir sur le système de Wastburg. Comme vous le voyez, le jeu est particulièrement simple et très porté sur la narration.

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