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lundi 3 août 2020

Chateau Falkenstein

Pour ce trente-neuvième épisode de #1jour1jdr je vais revenir sur l’autre jeu de Mike Pondsmith, l’auteur ultra connu du jeu de rôle Cyberpunk : il s’agit de Château Falkenstein.
 
Castle Falkenstein (en V.O.) est un jeu qui a été publié en 1995 par R. Talsorian Games, et qui a pour cadre une Europe alternative, à l’époque victorienne, avec de la magie, des fées et des machines à vapeur. On est donc dans un cadre « steampunk ». D’un point de vue éditorial, le jeu présente quelques originalités pour l’époque, puisqu’une bonne moitié de l’opus est en quadrichromie, ce qui est extrêmement rare. Autre point d’attention : le système de jeu n’utilise pas de dé, mais des cartes.

Question univers, Château Falkenstein s’inspire des films d’aventure du genre du prisonnier de Zenda et des romans de Jules Verne, avec la magie et les fées en plus. Dans cet univers, les humains et les fées ont passé un accord s’engageant à ne pas guerroyer entre eux, accord que les elfes de la Cour sombre aimeraient rendre caduc, mais sont obligés de respecter. Ils ourdissent dès lors des plans diaboliques pour pousser les humains à se faire la guerre entre eux, et il faut bien admettre que ceux-ci n’ont pas besoin de tant d’incitants que cela.
 
Question système, je vous l’ai dit, Château Falkenstein utilise des cartes plutôt que des dés pour résoudre les tests. Plus étonnant et amusant, il n’y a pas de feuille de personnage, à Château Falkenstein: à la place, vous tenez un journal (à la manière des personnalités de ce temps) dont les premières pages contiennent quelques descripteurs qui définissent les points forts de votre personnage.
 
Le seul défaut du jeu concerne les phases de combat, pour lesquelles Mike Pondsmith est malheureusement retombé dans un travers assez habituel des règles de cette époque, en créant tout un sous-système bien trop compliqué par rapport au reste de la proposition de jeu.
 
Malheureusement, Château Falkenstein n’a pas eu le succès qu’il méritait, du moins en français où seul le premier supplément a été traduit. Même en anglais, il n’y a eu qu’une demi-douzaine de suppléments, ce qui n’est pas énorme. Ce jeu était probablement beaucoup trop en avance sur son temps, et s’il sortait aujourd’hui, gageons qu’il aurait bien plus de succès, avec son approche narrative et son système épuré.

samedi 11 juillet 2020

Tales from the Loop

Pour cette seizième itération de #1jour1jdr je me penche sur un jeu que vous connaissez déjà probablement tous, au moins de réputation : il s’agit de Tales From The Loop.
 
Dans ce jeu, on incarne de jeunes adolescents dans une Suède alternative des années 1980. Le contexte est celui du lac Mälar, sous lequel un accélérateur de particules qui rappelle celui du CERN a été construit. On l’appelle le Loop. Dans cette région, toutes sortes d’événements étranges vont se produire, et les enfants vont être les seuls à pouvoir résoudre certains problèmes, dans la grande tradition de films ou de séries comme les Goonies, E.T. et Stranger Things. Remonter dans les années 80, c’est, pour un certain nombre de rolistes dont je fais partie, retrouver l’ambiance de notre enfance, avec les mange-disques, les tous premiers ordinateurs du genre du Spectrum ou du Commodore 64, ou encore les walkmans…
 
Le système de règles de Tales From the Loop est plutôt simple : on dispose de 12 capacités chiffrées, qui donnent autant de pools de dés. Quand on agit, on lance autant de dés à six faces, et il faut faire au moins un 6 pour réussir notre action. Il s’agit du système qui motorise également les autres jeux de Fria Ligan (Mutant Year Zero, Coriolis, Alien), et qui fonctionne plutôt bien dans ce cadre-ci. Dernier élément : les enfants de Tales From the Loop ne peuvent pas mourir : ils vont juste acquérir des états négatifs, du genre effrayé ou blessé, qui retireront un point de leur réserve de dés. C’est plutôt bien vu, compte tenu du thème abordé.
 
Cerise sur le gâteau, Tales From the Loop propose une mini campagne de quatre scénarios dans son livre de base. Même si on ne peut pas dire qu’ils sont particulièrement exceptionnels, ils mettent le pied à l’étrier du maître de jeu qui souhaite se lancer directement sans avoir à écrire une seule ligne lui-même.

lundi 6 juillet 2020

Space 1889

Onzième capsule de #1jour1jdr : aujourd'hui, on remonte dans le temps pour visiter une réalité alternative puisque je vais vous parler de Space 1889...


Ce jeu de Franck Chadwick a été publié en anglais par Games Designers' Workshop (en abrégé GDW) en 1988. Le jeu a connu une réimpression à l'identique par Heliograph en 2000. Il a par ailleurs connu une adaptation au système de Savage World en 2010 et une autre au système Ubiquity en 2017. Le jeu n'a jamais été traduit en français. Je connais seulement la version d'origine de GDW: c'est celle-ci que je vous décris ci-après.
 
L'univers de Space 1889 est une uchronie: l'idée est donc de décrire un univers alternatif, en se posant la question suivante: "Qu'est-ce qui se serait passé si Thomas Edison avait découvert le voyage spatial en 1870 et que les hommes avaient établi des colonies sur Mars et Vénus, deux planètes habitables, peuplées par des extra-terrestres".
 
Ce jeu nous propulse donc en pleine période victorienne, une époque à laquelle l'Empire britannique s'étend sur une bonne partie du globe, et aussi sur Mars, où il est en compétition avec les autres grandes puissances. L'idée est manifestement de vivre les aventures de courageux explorateurs qui tentent de repousser les frontières de l'inconnu tout en faisant avancer celles de la civilisation...
 
Le système utilisé est plutôt simple et accessible, à base de dés à six faces. Les personnages sont définis par six caractéristiques et une trentaine de compétences. Rien de bien original de ce côté, je le crains.
J'ai surtout été joueur à ce jeu, lors d'une longue campagne maîtrisée par mon ami Marc. J'incarnais un certain Sherinford Holmes, le frère cadet d'une famille dysfonctionnelle, qui s'est exilé volontairement sur Mars pour ne plus vivre dans l'ombre de ses frères. Au départ détective, ce personnage fut tour à tour pirate sur un vaisseau volant martien, capitaine corsaire au nom de Sa Majesté la Reine, et aussi un peu archéologue, à la recherche des splendeurs des anciennes civilisations martiennes... J'en garde d'excellents souvenirs.
 
Si vous lisez l'anglais et que vous aimez le genre Steampunk, je ne peux que vous recommander ce jeu, qui est le précurseur de ce genre littéraire, publié à une époque où il n'en était qu'à ses balbutiements.