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mercredi 5 août 2020

Miles Christi

Pour cette quarante-et-unième capsule de #1jour1jdr je vais vous parler d’un jeu assez ancien qui a eu une aventure éditoriale finalement assez brève (un livre de base et quatre suppléments), sans vraiment connaître le succès, et s’est échangé sur le marché secondaire à des prix fort bas jusqu’à ce qu’un épisode du podcast de la Cellule le remette à l’honneur : il s’agit de Miles Christi.
 

Miles Christi est encore un de ces jeux qui était beaucoup trop avant-gardiste pour son temps. A l’époque où il est sorti, la plupart des rolistes qui l’ont pratiqué n’ont finalement retenu de ce jeu que son background particulièrement bien fouillé, même s’il était focalisé sur une période très brève de l’histoire : la période des croisades, plus précisément entre 1170 et 1190. 
 
Dans Miles Christi, on joue des Templiers, donc des moines soldats qui ont effectivement ces deux qualités et doivent composer avec celles-ci dans un contexte difficile, car la tentation du péché est grande, dans le levant.
 
En se focalisant ainsi sur une période et des personnages très spécifiques, les auteurs de Miles Christi ne se sont probablement pas facilité la vie. Cependant, au final, c’est probablement ce qui lui permet aujourd’hui d’avoir un certain succès d’estime. Car après tout, on vit à une époque où il est tout à fait envisageable de publier avec succès un jeu sur des policiers religieux mormons (Dogs in the Vineyard) ou sur des femmes aviatrices soviétiques pendant la deuxième guerre mondiale (Night Witches)…
 
Question système, Miles Christi innove également puisqu’il utilise (comme Château Falkenstein) des cartes à jouer plutôt que des jets de dés pour résoudre les conflits et les tests.
 
Mais le point le plus important de ce jeu, ça reste sa phase de confession, qui donne l’occasion aux personnages d’avouer leurs péchés, et surtout de rapporter les péchés des autres au père confesseur. Sachant que la progression des personnages est directement liée à leur vertu, cette phase de jeu a une saveur particulière, dont se souviennent tous ceux qui ont essayé ce jeu.

samedi 1 août 2020

Premières Légendes Celtiques

Alors que je me lance dans l’écriture de cette trente-septième chronique de #1jour1jdr je ne peux m’empêcher de penser à celle que mon prédécesseur a écrite sur Légendes, car je vais ici vous parler de sa version simplifiée: Premières Légendes Celtiques.
 
 
Bon, essayons de faire un peu d’histoire. Jeux Descartes a d’abord sorti Légendes en 1983, et c’est un jeu superbe mais dont les règles sont beaucoup trop complexes pour qu’il ait une chance de percer, et en 1987, la même équipe publie “premières légendes”, parce qu’ils ont réalisé entretemps qu’ils avaient été trop ambitieux en publiant Légendes, qui est, selon leurs propres mots, arrivé “trop tôt sur le marché”. 
 
Bon, je veux pas tirer sur l’ambulance, hein, mais Légendes, c’était tout de même quatre heures de calculs laborieux pour parvenir à créer un personnage sur une feuille en quatre volets A4 écrits petits. Sans aller jusqu’à dire que le jeu était impossible à maîtriser, il avait tout de même de très gros défauts.
Mais du coup, Premières Légendes, qu’est-ce que ça vaut au final? J’y viens, impatient lecteur, j’y viens...
 
Mais avant, une anecdote personnelle: je suis tombé il y a quelques années sur “Même pas mort”, le premier volume de la saga “Rois du Monde” de Jaworski, et à la lecture, je me dis immédiatement qu’il y a un truc à jouer, en maîtrisant des histoires un peu mythiques que je pourrais lier à certains événements des romans. Alors, bien sûr, dans ma ludothèque, j’ai le fameux Légendes, dont je ne me souviens que trop bien, et si dans les années 1990, j’avais tenté la maîtrise de ce monstre, ce n’est plus du tout ma came aujourd’hui. Du coup, je me mets en quête d’un exemplaire de “premières légendes” qui a la réputation d’être beaucoup plus simple, et il se trouve qu’un vieux camarade dispose d’un exemplaire en rab’ qu’il me refile en me disant tout de go: “j’aimerais y jouer”... Me voilà donc en train de potasser ces règles en espérant être à la hauteur, puis à compulser les scénarios de la gamme pour voir ce qu’ils valent, puis à bouquiner plein de livres d’histoire et de mythologie sur les celtes... Pour enfin faire jouer une dizaine de sessions environ.
 
J’aimerais bien vous dire que Première Légendes est la version simplifiée de son grand frère, mais sincèrement, ce ne serait pas lui faire honneur. Il s’agit au final d’un jeu tellement différent qu’on peut légitimement se demander pourquoi Jeux Descartes a choisi d’en conserver le nom: il aurait mieux valu en changer pour effacer les stigmates laissés par son aîné. 
 
Question règles, Premières Légendes prend le pli d’offrir des règles de base extrêmement simplifiées et de proposer en règles optionnelles tout ce qui peut ralentir l’action: localisation et détails des blessures, coups critiques, tout ça se trouve dans des encadrés gris, qui peuvent être ignorés dans un premier temps (ou même dans un second temps, en ce qui me concerne). 
 
Malgré cette simplicité, un certain nombre d’éléments du système de jeu sont plutôt avant-gardistes: ainsi par exemple, il n’y a pas d’initiative en combat, et toutes les actions se résolvent au même moment, ce qui fait que deux combattants peuvent très bien s’entretuer sur le champ de bataille, s’ils y mettent du leur. Autre truc sympa: les sortilèges font perdre de la fatigue aux jeteurs de sorts, fatigue qui sert également de points de vie. Autant dire que les magiciens de Premières Légendes Celtiques ont intérêt à se ménager s’ils veulent faire de vieux os. 
 
En pratique, tout ça tourne plutôt bien, et conviendra aux maîtres de jeu les plus exigeants. Bon, pour chipoter, je me dois de souligner que les marges de réussites, c’est pas ce qu’il y a de plus simple à appliquer en pratique, mais un maître de jeu intelligent peut bidouiller assez facilement le système pour éliminer ce genre de calcul en prenant simplement en compte le résultat brut du dé... 
 
Quant à l’univers, on est dans une vision fantasmée de l’histoire de l’univers celtique, et il est certain qu’un historien un peu rigoureux s’arracherait les cheveux devant les inepties qu’on peut trouver dans certains scénarios. Premières Légendes Celtiques n’est donc pas un jeu historique, et il vaut mieux ne pas le prendre comme tel. C’est plutôt un jeu mythologique, et cet aspect ressort particulièrement de la liste des monstres... mais aussi de celles des sortilèges, que je vous recommande de lire très attentivement, car ils sont très évocateurs, et peuvent être le moteurs de fabuleux récits.
 
Bon, vous l’aurez compris, la redécouverte de ce jeu a été pour moi une excellente surprise, et j’espère que je vous aurai donné un peu envie de vous pencher dessus.

mercredi 22 juillet 2020

Striscia

 

Le cliquetis des épées qui s’entrechoquent dans les ruelles obscures n’aura plus de secrets pour vous une fois que je vous aurai parlé de Striscia, le vingt-septième jeu de rôle de ma sélection, que ma femme appelle « le jeu des épées »… C’est reparti pour une chronique #1jour1jdr

 
Striscia est un petit jeu de rôle écrit par Alexandre Jeannette, alias Kobayashi, et édité à la demande chez Lulu. Il se présente sous la forme d’un petit livret de 64 pages au format A5 et a pour thème les histoires de spadassin dans une tonalité assez réaliste, avec comme source d’inspiration principale le roman « Gagner la guerre » de Jean-Philippe Jaworski.
 
Dans Striscia, vos personnages sont définis par quatre caractéristiques (habileté, vigueur, astuce et volonté) qui englobent l’ensemble des jets que vous aurez à faire en dehors du combat. A côté de ça, vous avez trois scores liés à cette activité dangereuse : l’attaque, la défense et les points de vie. La création de personnage se fait par répartition de points, et il est donc impossible d’être à la fois bon en attaque et en défense : il va falloir choisir son style de combat, en répartissant ses points entre ces deux scores.
 
Les combats dans Striscia sont rapides et mortels : une bonne rapière fait 2d6 de dommages et vous avez rarement beaucoup plus que 12 points de vie au départ. Si vous jouez de malchance, votre corps sans vie sera bien vite retrouvé dans le caniveau. Certains d’entre vous vont peut-être trouver ça très nul, mais d’expérience, il s’avère que ce type de règles a des effets extrêmement dissuasifs sur l’amorce des hostilités : s’ils veulent survivre assez longtemps, les personnages vont devoir trouver des façons différentes de régler leurs problèmes, la fuite et le dialogue étant des options tout à fait viables.
 
Question univers, Striscia propose de jouer dans la bonne ville de Vicerezzo, une cité fantasmée inspirée des grandes villes de la renaissance italienne. Le setting est à peine esquissé dans le livre de base, mais est beaucoup mieux développé dans le supplément « Mémoires d’un spadassin », qui propose également quelques petits scénarios prêts à jouer (moyennant un peu de préparation supplémentaire).

mardi 21 juillet 2020

Nephilim

Pour cette vingt-sixième chronique de #1jour1jdr je vais m’attaquer à un jeu phare du paysage ludique français, qui a connu cinq éditions, et mis le pied à l’étrier à Multisim : je veux bien entendu parler de Nephilim.

 
Nephilim est un jeu que j’ai principalement connu comme joueur, dans les années 1990, lorsque je jouais à sa deuxième édition, et c’est principalement de cette expérience que je vais vous parler, même si les photos qui accompagnent cet article sont celles de Nephilim Légende, la cinquième édition, sortie il n’y a pas si longtemps.
 
Dans ce jeu, vous incarnez un Nephilim, une sorte de pur esprit élémentaire, qui a été capturé dans un lointain passé et enfermé dans une stase, un objet en apparence tout à fait ordinaire qui l’empêche de parcourir la Terre librement. De temps à autre, les Nephilims parviennent à s’échapper de cette prison magique pour s’incarner dans un être humain, leur simulacre. Incarné dans cet être de chair, ils vont poursuivre leur quête de perfection, l’Agartha, en essayant de rassembler, pièce par pièce, leurs connaissances perdues dans le domaine de la Magie. Le tout en essayant d’échapper aux nombreuses sociétés secrètes qui veulent les éliminer ou les utiliser. Votre Nephilim ayant eu l’occasion de s’incarner à différentes époques de l’histoire de la Terre, il a une mémoire parcellaire de ses incarnations passées, dont il a hérité d’une partie de ses compétences.
 
Les aventures et campagnes de Nephilim tournent donc autour de cette quête occulte et la guerre secrète qui l’accompagne. Les différentes éditions ont été accompagnées de nombreux suppléments de contexte et de campagnes et scénarios qui sont restés dans la mémoire des joueurs qui les ont vécues. J’ai pour ma part une tendresse toute particulière pour le Souffle du Dragon, qui ne m’a pas laissé beaucoup de souvenirs précis, malheureusement.
 
Dans les deux premières éditions de ce jeu, celles que j’ai pratiquées, Nephilim était motorisé par le système Basic, dont Multisim avait acquis la licence auprès de Chaosium. Les éditions suivantes ont chacune proposé leur propre système, chaque fois différent.
 
La toute dernière édition, Nephilim Légende, est publiée par Mnemos. Ils rééditent énormément de matériel ancien, adapté aux nouvelles règles, et ont également produit quelques campagnes supplémentaires. J’ai pour ma part craqué pour le beau gros coffret rempli à craquer de matériel, qui donne de quoi jouer pendant déjà quelques années.

lundi 20 juillet 2020

MEGA

Pour cette vingt-cinquième chronique de #1jour1jdr je vais revenir à un des premiers jeux que j’ai lu et pratiqué, qui était vendu en kiosque comme hors-série de Jeux & Stratégie à l’époque où j’étais encore un ado boutonneux, je veux évidemment parler de MEGA…

MEGA est un jeu de rôle conçu à l’origine par Didier Guiserix et Michel Brassinne, et taillé pour l’initiation… enfin, l’initiation dans les années 80. Autres temps, autres mœurs… Il a connu pas moins de cinq éditions au cours de sa vie éditoriale assez cahoteuse, la dernière en date est publiée par les Editions Leha en 2018. 
 
Chaque édition utilise des règles différentes, et il est donc un peu difficile pour moi de vous faire un aperçu complet de celles-ci dans le cadre de cette chronique. Sachez juste que les deux premières versions du jeu utilisaient un système à base de pourcentage, la troisième édition avait un système de table de résolution et la cinquième et dernière édition a décidé d’utiliser tous les beaux dés spéciaux à plein de faces différentes chers aux rolistes (ou du moins, à Didier Guiserix). Rien de tout ça n’est particulièrement révolutionnaire, et n’en a d’ailleurs jamais eu l’ambition. L’avantage de ces diverses approches, c’est que finalement, il y a probablement quelque part dans le monde une version de MEGA faite pour vous, sauf si vous cherchez quelque chose de moderne, auquel cas vous êtes juste condamnés à aller voir ailleurs. Je garde pour ma part une certaine tendresse pour la deuxième édition, mais c’est purement nostalgique.
 
L’univers de MEGA, c’est une toute autre histoire… et je me rends compte que ça va pas être évident à expliquer… Essayons tout de même.
 
Il était une fois, un Empire Galactique qui devait faire porter ses messages officiels le plus rapidement possible sur des planètes parfois très éloignées. Une agence spécialisée a été créée pour l’occasion : les Messagers Galactiques (en abrégé MEGA), composée de personnes ayant des pouvoirs psychiques assez particuliers : le transfert et le transit. Le transfert permet à un MEGA de « posséder » avec son esprit le corps de quelqu’un d’autre. Le transit permet à un MEGA de se « téléporter » d’un point de transit à un autre, les points de transit étant des sortes de grands tétraèdres construits dans cette perspective. Grâce au transit, un MEGA peut donc passer d’une planète à une autre instantanément, pourvu qu’un point de transit existe sur les deux planètes. Mieux encore, il est possible à un MEGA de se déplacer vers un univers parallèle par ce biais, univers qui peut varier énormément de celui d’origine.
Et la Terre dans tout ça ? Et bien, c’est notre bonne vieille Terre de 2020, qui sert notamment de réservoir de recrutement car, pour une raison inexplicable, une petite proportion de nos contemporains ont des pouvoirs MEGA latents qui n’attendent qu’à être entraînés.
 
Bon, donc, en résumé, on a une agence composée de centaines de Docteur Who en puissance, qui peuvent se déplacer dans l’espace et dans des univers parallèles, ce qui fait qu’avec ce jeu, vous pouvez potentiellement maîtriser à peu près n’importe quoi. Un bon prétexte pour recycler certains scénarios sans nécessairement vous lancer dans une campagne complète. C’est à mon sens la grande force de MEGA, qui dépasse largement son contrat initial de simple jeu d’initiation…
 

mercredi 15 juillet 2020

Aliénoïds

 

Déjà la vingtième chronique de #1jour1jdr avec cette fois un jeu de rôle humoristique qui nous vient d’un lointain passé (1992, tout de même) : il s’agit d’Aliénoïds.

Aliénoïds vous propose d’incarner des monstres extra-terrestres qui se préparent à envahir la Terre, et vous faites partie des éclaireurs, des créatures qui sont là pour préparer le terrain... 
 
Physiquement, vous ressemblez à peu près à un mix entre un xénomorphe d’Alien et un tyrannide de Warhammer 40.000. Autant dire que pour passer inaperçu lors de vos missions d’espionnage, ce n’est pas gagné du tout. Heureusement, parmi toutes les armes et gadgets biotechnologiques que la flotte a mis à votre disposition se trouve le B.P.M. ou Bio Processeur Mimétique, une sorte d’appareil qui vous permet de scanner une forme de vie indigène pour en prendre l’apparence.
 
Votre mission, et - soyons clairs sur ce point - vous n’avez pas trop d’autre choix que de l’accepter, consiste à infiltrer la société humaine, à en comprendre les rouages, les forces et les faiblesses, et à la saboter de l’intérieur pour préparer l’avènement du vaisseau mère de la ruche, qui doit arriver d’ici quelques années et s’abattre sur la planète…
 
Mais, allez-vous me dire, pourquoi est-ce que c’est drôle ? C’est que l’auteur de ce jeu a pris un malin plaisir à parsemer son jeu de références au monde politique et à l’actualité française, et si aujourd’hui, tout ça semble dépassé, à l’époque, c’était plutôt bien vu. Ca signifie aussi que pour être maîtrisé à l’heure actuelle, ce jeu va nécessiter un peu de travail pour adapter le contexte politique… Vous trouvez, vous aussi, que Brigitte Macron ferait un bon agent aliénoïd infiltré ?
 
Quant au système, il est relativement simple : on lance x dés à six faces selon la caractéristique applicable, et chaque résultat 5 ou 6 est une réussite. Ca ne casse pas trois pattes à un canard, et ça a été repris des dizaines de fois sous une forme ou une autre, mais il n’est pas nécessaire d’avoir quelque chose de plus élaboré pour se fendre la poire avec ce jeu.

jeudi 2 juillet 2020

Hurlements

Pour cette septième chronique de #1jour1jdr nous allons remonter dans un passé assez éloigné pour vous présenter un jeu de rôle qui est probablement sorti un peu trop tôt pour son propre bien. Je vais vous parler de Hurlements…
Ce jeu de rôle a été édité en 1989 par les éditions Dragon Radieux, qui étaient également responsables du magazine du même nom. Les auteurs sont Valérie et Jean-Luc Bizien.

Question système, Hurlements présente plusieurs originalités : la plus importante, c’est que les joueurs n’ont pas de feuille de personnage. Les caractéristiques de leurs personnages ne sont connues que du maître de jeu, et l’ensemble des jets de dés se font derrière le paravent. Les joueurs sont donc invités à se concentrer uniquement sur l’interprétation de leur personnage, sur le rôle, tandis que le Grand Veneur (nom donné au meneur de jeu) applique les règles. Il est tout à fait clair que si vous êtes un joueur optimisateur qui aimez peaufiner votre bonhomme à l’extrême, ce jeu n’est pas fait pour vous.
 
Une autre originalité réside dans le personnage lui-même : il a le même prénom que le joueur, vit au onzième siècle (du moins, au début du jeu) et a le pouvoir de se tranformer en animal. Le premier scénario consiste en la découverte de ses pouvoirs, qui va définitivement le mettre au ban de la société des hommes. Fort heureusement, il va être recueilli assez rapidement par une étrange caravane de balladins dirigée par le Grand Veneur (cette fois, un personnage de fiction) qui traverse la France… Les membres de la caravane sont presque tous des change-formes, qui vont vivre des aventures intrinséquement liées à l’histoire de France. Le premier scénario, par exemple, met en scène le jeune Guillaume, qui deviendra Guillaume le conquérant.
 
Hurlements était un précurseur à bien des égards. En 1994, Multisim tentera d’en éditer la suite, Chimères, en la dotant de règles plus touffues. Sans grand succès.

samedi 27 juin 2020

Empire Galactique

 

Et voici venu le temps (des rires et des chants) de mon deuxième article #1jour1jdr, avec Empire Galactique, et ses deux extensions les plus recherchées : les mythiques encyclopédies galactiques.

 
Sorti en 1984, Empire Galactique est un jeu de rôle 100% français, écrit par François Nedelec, illustré par Manchu et édité chez Robert Laffont, également responsable de la fameuse collection de science-fiction Ailleurs & Demain. 
 
 Le livre de base ne contient pas beaucoup d’éléments de background, en dehors de ceux induits par les choix disponibles lors de la création de personnages et de la liste d’équipements. Cette caractéristique permet de l’utiliser dans des contextes très variés, en se basant sur les nombreux romans de SF disponibles dans les rayonnages des librairies à l’époque de sa sortie. Les deux volumes des encyclopédies galactiques sont heureusement venus enrichir le contexte, et c’est surtout à eux que pensent les fans lorsqu’ils renvoient à l'univers d’Empire Galactique.

jeudi 23 février 2017

Empire Galactique


Il y a un fameux dicton qui parle de vieux chaudrons et de la bonne soupe qu'on est censé pouvoir y préparer. Mais est-ce que ce dicton peut également trouver à s'appliquer quand on parle de jeu de rôle? Mine de rien, notre hobby a fameusement évolué entre les origines de Donjons & Dragons et les merveilleux jeux que l'on peut trouver aujourd'hui sur les plateformes de vente en ligne. On est passé d'un jeu très technique et épuré, hérité du wargame, à des systèmes qui se voulaient plus "réalistes", quoi que ce terme puisse signifier, pour en arriver aujourd'hui à des jeux narratifs, très novateurs.

Malgré cette évolution, il existe un mouvement très bien ancré dans la communauté des rolistes qui vise à retrouver la simplicité des origines, même (et peut-être surtout) lorsque celle-ci aboutissait à des mécaniques de jeu absurdes. On appelle ce mouvement le mouvement OSR pour "Old School Renaissance" (que l'on peut traduire par la renaissance de l'ancienne école). Bien évidemment, les jeux portés par ce mouvement s'inspirent majoritairement de Donjons & Dragons, qui semble avoir marqué durablement un grand nombre de créateurs actuels.

Je me suis récemment demandé quels seraient les jeux de rôles de création française qui pourraient retrouver le chemin de nos tables de jeux, et j'ai entrepris de revisiter ma collection pour en déterrer quelques vieilleries, les relire, et finalement les faire jouer.



Empire Galactique est ma première tentative de redécouverte d'un vieux jeu de rôle français. Pour rester dans un esprit vraiment "pionnier", j'ai choisi de maîtriser la première édition de ce jeu, soit la version publiée par Robert Laffont en 1984. Dans cette version du jeu, on crée son personnage en "simulant" son parcours scolaire puis professionnel. Chaque personnage doit passer des examens d'entrée pour accéder aux formations d'une des cinq grandes guildes galactiques (prêtres, soldats, marchands, navyborg et technos). En cas d'échec, les personnages se retrouvent à la rue et doivent régulièrement effectuer un jet de survie ce qui a pour corollaire qu'il est tout à fait possible pour un personnage de mourir pendant la création de personnage.

Autre mécanique amusante mais néanmoins quelque peu indigeste : le succès ou l'échec d'une action sont calculés en multipliant le score de la compétence appropriée par le résultat de deux dés à six faces, le résultat devant dépasser 50. Ainsi par exemple, si un personnage a 9 en Combat à Distance et souhaite faire un carton sur le robot tueur qui rôde dans le couloir, il doit faire 6 ou plus avec les dés (6x9=54). Finalement, c'est un assez bon jeu si vous souhaitez faire revoir leurs tables de multiplication à vos charmants enfants.

Notre première partie de ce jeu s'est déroulée dimanche dernier. Nous avons commencé avec la création de personnages, qui a sans surprise, fait rigoler les joueurs (et moi) quand un d'entre eux est décédé en cours de création. Même si cette mécanique paraît absurde, elle permet cependant d'empêcher les personnages trop faibles d'arriver à la table de jeu, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.

J'avais choisi un scénario du recueil "Frontières de l'Empire" pour cette partie test, et je n'ai pas été déçu. Il s'agit du "dernier des Kandärs". Dans ce scénario, les personnages initient un premier contact avec une civilisation extra-terrestre inconnue, la première civilisation interstellaire jamais croisée par l'Empire, en fait. Il s'agit d'une aventure plutôt adulte et bien ficelée, qui était écrite par Duccio Vitale. Les chances de succès de cette mission n'étaient, à la lecture, pas énormes. Mais les joueurs ont été très proactifs et sont parvenus à s'en tirer sans trop de difficulté.  Malheureusement, la suite de cette histoire n'a jamais été publiée, et j'ai donc la liberté de créer l'épilogue de cette aventure moi-même.

Car le bilan de notre session de jeu s'est révélé positif : oui, il est bien possible de jouer avec ce jeu vieux de plus de trente ans, pour autant qu'on accepte les petites bizarreries engendrées par les règles.

Vivement la suite...