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lundi 27 juillet 2020

Hexagon Universe

J’enfile à nouveau mon costume de lycra pour ce trente-deuxième épisode de #1jour1jdr afin de vous présenter un autre jeu de rôle de super-héros, de création française cette fois : il s’agit de Hexagon Universe, un jeu de rôle de Romain d’Huissier.
Comme son nom l’indique, Hexagon Universe est un jeu qui repose sur des bandes dessinées de héros de création française, à l’origine éditées par Lug. On doit à cet éditeur des titres mythiques comme Strange et Titans, mais aussi des trucs moins connus comme Zembla, une sorte de clone de Tarzan, ou Wampus, qui raconte les aventures improbables d’un extra-terrestre qui sacrifie des humains à sa déité, et tout un tas d’autres titres méconnus du grand public. Tout ça s’était enfoncé dans l’oubli jusqu’à ce que les éditions Rivière Blanche rééditent un certain nombre de ces titres et poussent même le vice jusqu’à en produire de nouvelles…
 
Bon, soyons clair, je n’ai pas, quant à moi, poussé le vice jusqu’à me procurer ces BD, que j’ai probablement compulsées lorsque j’étais enfant, puisque c’est typiquement le genre de production à deux francs et trois sous que ma grand-mère se laissait parfois aller à m’offrir quand on faisait une excursion jusqu’à la librairie de son village… Il y a ainsi des nostalgies qu’on n’a pas trop envie de confronter à la réalité.
 
J’ai par contre acquis l’entièreté de la collection Hexagon publiées chez les XII singes à l’occasion de l’acquisition d’un très gros lot de jeux de rôles bradés par un roliste pressé de délester ses étagères, et même si à l’origine, je ne pensais pas lire Hexagon en priorité, je l’ai sélectionné lorsque j’ai imaginé maîtrisé quelques scénarios de super-héros dans mon club de jeu, et finalement, il a tellement bien fonctionné que je l’ai utilisé ensuite pour maîtriser en vacances à mes enfants, qui s’en sont à leur tour emparés pour faire jouer leurs amis. Ma fille cadette (11 ans à l’époque) a par la suite passé un temps fou à constituer des équipes de super-héroïnes thématiques, avec dessin, historique et tout ce qui va bien. 
 
Bon, c’est pas tout ça, mais comment ça marche, au juste, Hexagon ? La force de ce jeu, c’est de proposer un système assez simple avec une feuille de personnage relativement épurée, les personnages étant définis par des motivations, des talents et des pouvoirs. Lorsqu’on veut accomplir une action, on sélectionne un élément de chacune de ces catégories (ce n’est pas toujours possible) et on constitue un pool de dés, qui sont jetés : les résultats de 4 à 6 constituent des succès, qui sont comparés à un seuil de difficulté, ou au résultat d’un autre lancer en cas d’opposition. L’un dans l’autre, tout ça est très fluide et fonctionne plutôt bien. 
 
Entendons-nous bien : si vous recherchez un système crunchy avec plein d’options et de détails, Hexagon n'est pas ce qu’il vous faut. Mais pour faire du jeu de rôle de super-héros à la cool, sans trop se prendre la tête, il est juste parfait.

vendredi 10 juillet 2020

Mutant City Blues

 

Pour cette quinzième chronique de #1jour1jdr je vous présente un rejeton peu connu de la famille Gumshoe : Mutant City Blues.

 
Ce jeu de rôle écrit par Robin D. Laws met en scène des inspecteurs de police spécialisés dans les enquêtes impliquant des mutants, soit des personnes disposant de super-pouvoirs. Les enquêteurs eux-mêmes peuvent être des mutants ou des policiers sans super-pouvoirs.
 
Un petit truc sympa de ce jeu est le diagramme de Quade, une sorte d’arborescence de pouvoirs et de faiblesses qui sert à créer le personnage, mais qui permet également d’enquêter sur les mutants : en effet, si les pouvoirs utilisés par le criminel sont éloignés dans le diagramme, cela signifie qu’une seule personne ne peut pas en disposer en même temps, et qu’on a (au moins) deux coupables...
 
Le jeu est motorisé par Gumshoe, ce qui signifie en substance qu’il existe deux sortes de compétences et de pouvoirs : ceux qui servent à trouver des indices d’une part, et ceux qui servent à l’action d’autre part. Lorsqu’une compétence d’enquête est utilisée, le personnage trouve automatiquement l’indice si celui-ci est disponible. Les joueurs peuvent dépenser des points de compétence pour obtenir des informations supplémentaires.

mardi 7 juillet 2020

Smallville

 

Pour cette douzième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu à licence développé par Cam Banks et Josh Roby, publié en 2010 par Margaret Weis Production et qui a fait le buzz à l’époque : il s’agit de Smallville.

Smallville est une série télévisée de 10 saisons qui narre les affres adolescents et les débuts de Clark Kent, alors qu’il n’est pas encore connu sous le nom de Superman. Si le jeu de rôle qui en est tiré est surtout focalisé sur cette série et se concentre sur les kryptoniens et leurs problèmes, il est tout à fait possible d’en utiliser les règles pour émuler d’autres séries de super-héros aux codes similaires, comme Arrow ou Supergirl, par exemple. La mini-campagne que j’avais développée avec ce jeu tournait autour d’un atlante du genre d’Aquaman.
 
Question système, Smallville reprend le système Cortex, en l’orientant vers les relations sociales et les valeurs des personnages, plutôt qu’en se focalisant sur des caractéristiques classiques mille fois revisitées : ainsi, lorsque Clark veut extraire Lana d’un bâtiment en feu, on se pose avant tout la question de savoir à laquelle de ses valeurs il fait appel, et quelle relation cette action va nourrir (ou endommager). Autrement dit, pourquoi le fait-il et pour qui le fait-il ? Avertissement : cette façon de procéder est très perturbante pour certains joueurs, soit parce qu’elle les entraîne fort loin de leur zone de confort, soit parce qu’ils ne voient pas pourquoi ils ne peuvent pas réaliser quelque chose pour eux-mêmes...
 
Un des points les plus originaux de Smallville est la création de personnages, qui prend une session entière, et qui se fait collaborativement. Pendant ce processus, on utilise en plus de la feuille de personnage une grande feuille A2 qu’on place au centre de la table, et chaque fois qu’on crée une relation avec un PNJ, on explique qui il est, et on l’inscrit sur la feuille, avec des flèches qui symbolisent les relations qu’on a avec ce PNJ. Les autres joueurs peuvent alors créer eux-mêmes des nouvelles relations avec ce PNJ, qui deviendra alors un personnage secondaire important pour la fiction. Grâce à ce processus, on dispose, à la fin de la session zéro, d’un univers de jeu déjà bien peuplé, et en général de plein d’amorces de scénarios qui ne demandent qu’à être activées.
Smallville n’est malheureusement plus disponible à la vente, et il vous faudra vous tourner vers le marché de l’occasion si vous voulez mettre la main sur ce jeu unique en son genre.

lundi 29 juin 2020

DC Heroes

Pour ce quatrième épisode de #1jour1jdr j’enfile mon costume en lycra pour vous parler du jeu de rôle de super-héros que j’ai le plus maîtrisé, le fameux DC Heroes de Mayfair Games.
 
 
 
Ce jeu a connu 3 éditions différentes dont la première date de 1985, et son système de règles a par la suite connu une réédition sous le titre Blood of Heroes. Ma préférence va à la superbe boîte noire pleine à craquer de matériel de la deuxième édition, qui contient absolument tout ce dont vous avez besoin pour créer votre propre campagne de super-héros.
 
Question univers, DC Heroes offre un résumé très synthétique des principaux groupes de super-héros de cet éditeur à l’époque de sa sortie. Il est tout à fait clair que pour faire jouer dans l’univers DC, les joueurs devront s’intéresser aux comics de cet éditeur, afin d’obtenir un peu plus d’information de background.
 
Mais DC Heroes propose surtout des règles très bien calibrées pour émuler les pouvoirs des super-héros, grâce à un système qui transforme absolument toutes les caractéristiques du monde en "points d’attributs" à progression géométrique, à une table universelle de conversion et à quelques formules conçues pour faciliter la vie du MJ. Ainsi par exemple, si on se pose la question de savoir si Superman peut soulever un tank et jusqu’à quelle distance il peut le lancer, il suffit de regarder la force de l’homme d’acier (25 AP), de soustraire le poids du tank (quarante tonnes, soit 11 AP) et de regarder à quelle distance le résultat (14 AP) correspond. D’un simple regard, on peut voir que Superman peut projeter ce tank à une distance maximale de 16 miles. 
 
La partie des règles consacrée à la création de personnages et à la sélection des pouvoirs est assez imposante, et la liste des pouvoirs disponibles contient suffisamment de choix et d’options que pour émuler à peu près n’importe quel personnage imaginable.
 
Bien sûr, ce jeu de rôle est plutôt traditionnel, et il existe aujourd’hui plein d’autres jeux de super-héros aux règles plus simples, mais DC Heroes garde dans mon cœur une place à part, liée aux plus de 100 séances maîtrisées avec ces règles, dans divers univers de ma création.