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mercredi 5 août 2020

Miles Christi

Pour cette quarante-et-unième capsule de #1jour1jdr je vais vous parler d’un jeu assez ancien qui a eu une aventure éditoriale finalement assez brève (un livre de base et quatre suppléments), sans vraiment connaître le succès, et s’est échangé sur le marché secondaire à des prix fort bas jusqu’à ce qu’un épisode du podcast de la Cellule le remette à l’honneur : il s’agit de Miles Christi.
 

Miles Christi est encore un de ces jeux qui était beaucoup trop avant-gardiste pour son temps. A l’époque où il est sorti, la plupart des rolistes qui l’ont pratiqué n’ont finalement retenu de ce jeu que son background particulièrement bien fouillé, même s’il était focalisé sur une période très brève de l’histoire : la période des croisades, plus précisément entre 1170 et 1190. 
 
Dans Miles Christi, on joue des Templiers, donc des moines soldats qui ont effectivement ces deux qualités et doivent composer avec celles-ci dans un contexte difficile, car la tentation du péché est grande, dans le levant.
 
En se focalisant ainsi sur une période et des personnages très spécifiques, les auteurs de Miles Christi ne se sont probablement pas facilité la vie. Cependant, au final, c’est probablement ce qui lui permet aujourd’hui d’avoir un certain succès d’estime. Car après tout, on vit à une époque où il est tout à fait envisageable de publier avec succès un jeu sur des policiers religieux mormons (Dogs in the Vineyard) ou sur des femmes aviatrices soviétiques pendant la deuxième guerre mondiale (Night Witches)…
 
Question système, Miles Christi innove également puisqu’il utilise (comme Château Falkenstein) des cartes à jouer plutôt que des jets de dés pour résoudre les conflits et les tests.
 
Mais le point le plus important de ce jeu, ça reste sa phase de confession, qui donne l’occasion aux personnages d’avouer leurs péchés, et surtout de rapporter les péchés des autres au père confesseur. Sachant que la progression des personnages est directement liée à leur vertu, cette phase de jeu a une saveur particulière, dont se souviennent tous ceux qui ont essayé ce jeu.

samedi 1 août 2020

Premières Légendes Celtiques

Alors que je me lance dans l’écriture de cette trente-septième chronique de #1jour1jdr je ne peux m’empêcher de penser à celle que mon prédécesseur a écrite sur Légendes, car je vais ici vous parler de sa version simplifiée: Premières Légendes Celtiques.
 
 
Bon, essayons de faire un peu d’histoire. Jeux Descartes a d’abord sorti Légendes en 1983, et c’est un jeu superbe mais dont les règles sont beaucoup trop complexes pour qu’il ait une chance de percer, et en 1987, la même équipe publie “premières légendes”, parce qu’ils ont réalisé entretemps qu’ils avaient été trop ambitieux en publiant Légendes, qui est, selon leurs propres mots, arrivé “trop tôt sur le marché”. 
 
Bon, je veux pas tirer sur l’ambulance, hein, mais Légendes, c’était tout de même quatre heures de calculs laborieux pour parvenir à créer un personnage sur une feuille en quatre volets A4 écrits petits. Sans aller jusqu’à dire que le jeu était impossible à maîtriser, il avait tout de même de très gros défauts.
Mais du coup, Premières Légendes, qu’est-ce que ça vaut au final? J’y viens, impatient lecteur, j’y viens...
 
Mais avant, une anecdote personnelle: je suis tombé il y a quelques années sur “Même pas mort”, le premier volume de la saga “Rois du Monde” de Jaworski, et à la lecture, je me dis immédiatement qu’il y a un truc à jouer, en maîtrisant des histoires un peu mythiques que je pourrais lier à certains événements des romans. Alors, bien sûr, dans ma ludothèque, j’ai le fameux Légendes, dont je ne me souviens que trop bien, et si dans les années 1990, j’avais tenté la maîtrise de ce monstre, ce n’est plus du tout ma came aujourd’hui. Du coup, je me mets en quête d’un exemplaire de “premières légendes” qui a la réputation d’être beaucoup plus simple, et il se trouve qu’un vieux camarade dispose d’un exemplaire en rab’ qu’il me refile en me disant tout de go: “j’aimerais y jouer”... Me voilà donc en train de potasser ces règles en espérant être à la hauteur, puis à compulser les scénarios de la gamme pour voir ce qu’ils valent, puis à bouquiner plein de livres d’histoire et de mythologie sur les celtes... Pour enfin faire jouer une dizaine de sessions environ.
 
J’aimerais bien vous dire que Première Légendes est la version simplifiée de son grand frère, mais sincèrement, ce ne serait pas lui faire honneur. Il s’agit au final d’un jeu tellement différent qu’on peut légitimement se demander pourquoi Jeux Descartes a choisi d’en conserver le nom: il aurait mieux valu en changer pour effacer les stigmates laissés par son aîné. 
 
Question règles, Premières Légendes prend le pli d’offrir des règles de base extrêmement simplifiées et de proposer en règles optionnelles tout ce qui peut ralentir l’action: localisation et détails des blessures, coups critiques, tout ça se trouve dans des encadrés gris, qui peuvent être ignorés dans un premier temps (ou même dans un second temps, en ce qui me concerne). 
 
Malgré cette simplicité, un certain nombre d’éléments du système de jeu sont plutôt avant-gardistes: ainsi par exemple, il n’y a pas d’initiative en combat, et toutes les actions se résolvent au même moment, ce qui fait que deux combattants peuvent très bien s’entretuer sur le champ de bataille, s’ils y mettent du leur. Autre truc sympa: les sortilèges font perdre de la fatigue aux jeteurs de sorts, fatigue qui sert également de points de vie. Autant dire que les magiciens de Premières Légendes Celtiques ont intérêt à se ménager s’ils veulent faire de vieux os. 
 
En pratique, tout ça tourne plutôt bien, et conviendra aux maîtres de jeu les plus exigeants. Bon, pour chipoter, je me dois de souligner que les marges de réussites, c’est pas ce qu’il y a de plus simple à appliquer en pratique, mais un maître de jeu intelligent peut bidouiller assez facilement le système pour éliminer ce genre de calcul en prenant simplement en compte le résultat brut du dé... 
 
Quant à l’univers, on est dans une vision fantasmée de l’histoire de l’univers celtique, et il est certain qu’un historien un peu rigoureux s’arracherait les cheveux devant les inepties qu’on peut trouver dans certains scénarios. Premières Légendes Celtiques n’est donc pas un jeu historique, et il vaut mieux ne pas le prendre comme tel. C’est plutôt un jeu mythologique, et cet aspect ressort particulièrement de la liste des monstres... mais aussi de celles des sortilèges, que je vous recommande de lire très attentivement, car ils sont très évocateurs, et peuvent être le moteurs de fabuleux récits.
 
Bon, vous l’aurez compris, la redécouverte de ce jeu a été pour moi une excellente surprise, et j’espère que je vous aurai donné un peu envie de vous pencher dessus.

jeudi 2 juillet 2020

Hurlements

Pour cette septième chronique de #1jour1jdr nous allons remonter dans un passé assez éloigné pour vous présenter un jeu de rôle qui est probablement sorti un peu trop tôt pour son propre bien. Je vais vous parler de Hurlements…
Ce jeu de rôle a été édité en 1989 par les éditions Dragon Radieux, qui étaient également responsables du magazine du même nom. Les auteurs sont Valérie et Jean-Luc Bizien.

Question système, Hurlements présente plusieurs originalités : la plus importante, c’est que les joueurs n’ont pas de feuille de personnage. Les caractéristiques de leurs personnages ne sont connues que du maître de jeu, et l’ensemble des jets de dés se font derrière le paravent. Les joueurs sont donc invités à se concentrer uniquement sur l’interprétation de leur personnage, sur le rôle, tandis que le Grand Veneur (nom donné au meneur de jeu) applique les règles. Il est tout à fait clair que si vous êtes un joueur optimisateur qui aimez peaufiner votre bonhomme à l’extrême, ce jeu n’est pas fait pour vous.
 
Une autre originalité réside dans le personnage lui-même : il a le même prénom que le joueur, vit au onzième siècle (du moins, au début du jeu) et a le pouvoir de se tranformer en animal. Le premier scénario consiste en la découverte de ses pouvoirs, qui va définitivement le mettre au ban de la société des hommes. Fort heureusement, il va être recueilli assez rapidement par une étrange caravane de balladins dirigée par le Grand Veneur (cette fois, un personnage de fiction) qui traverse la France… Les membres de la caravane sont presque tous des change-formes, qui vont vivre des aventures intrinséquement liées à l’histoire de France. Le premier scénario, par exemple, met en scène le jeune Guillaume, qui deviendra Guillaume le conquérant.
 
Hurlements était un précurseur à bien des égards. En 1994, Multisim tentera d’en éditer la suite, Chimères, en la dotant de règles plus touffues. Sans grand succès.