Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos. Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles.
Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.
La classe de mage
Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première "entonnoir". Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage. Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de Mage.
Dés de vie et points de vie
Le mage utilise un dé à quatre faces (1d4) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné. Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro. Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau.
Jets d'attaques et de sauvegardes
A partir du niveau 2, les mages bénéficient d'un bonus à leurs jets d'attaque. Par ailleurs, les jets de sauvegarde du mages bénéficient de bonus qui dépendent de son niveau (voir table 1-9, page 42 du manuel de règles de DCC).
Armes et armures
Le mage peut utiliser l'arc court, l'arc long, le bâton, la dague, l'épée courte et l'épée longue.
Le mage porte rarement des armures car elles perturbent l'incantation des sorts: en pratique, la pénalité que les armures infligent vient diminuer le résultat des tests d'incantation des mages.
La magie
Comme le clerc, le Mage a un niveau d'incantateur égal à son niveau. Au niveau 1, il aura donc un bonus de +1 à ses jets pour lancer ses sorts, bonus auquel il faut ajouter son modificateur d'Intelligence.
Livre de sorts
Au niveau un, le Mage dispose de quatre sorts de magie qu'il peut utiliser. La table des sorts de mages se trouve à la page 127 du livre de règles de DCC.
Chaque sort dispose d'une table de résolution qui lui est propre: plus le jet d'incantation a un résultat élevé, plus le sort a un effet puissant. Si le jet est en-dessous d'un certain résultat, le lancer de sort échoue, et le Mage ne pourra plus le lancer pendant la journée.
Le brûlesort
Avant d'effectuer son test d'incantation, le mage peut sacrifier son énergie vitale pour améliorer ses chances de lancer le sort: il dépense à cet effet des points de Force, d'Agilité ou d'Endurance, et chaque point dépensé lui donne un bonus de +1 au jet d'incantation.
Les points de caractéristiques perdus de cette manière se régénèrent par guérison naturelle: le mage récupère un point de caractéristique par jour où il ne fait pas appel au brûlesort...
Le mage peut également utiliser le brûlesort pour récupérer des sorts qu'il avait perdu pour la journée: celà lui coûte un nombre de points égale au niveau du sortilège perdu.
La magie mercurielle
Le patron surnaturel
Les mages connaissent leurs sortilèges par l'entremise d'un "patron" surnaturel, une puissance quipeut prendre la forme d'un dieu ancien, d'un démon ou d'un ange particulièrement puissant, de génies ou de seigneurs du chaos, de puissances élémentaires, etc.
Le mage peut également invoquer son patron, mais cela reste un pari risqué...
Corruption
En cas de "1" naturel au jet de dé, quelque chose se passe mal, et la magie se retourne contre son utilisateur: les effets sont variables, mais dans le pire des cas, le personnage est victime de la corruption engendrée par la magie.
La corruption se manifeste physiquement sur l'enveloppe charnelle du mage: son corps subit des mutations, et bientôt, il devient particulièrement évident que c'est un adepte des arts obscurs.
Langues
Le mage est particulièrement lettré: il maîtrise deux langues supplémentaires par point de modificateur d'intelligence.
Chance
Le modificateur de chance du Mage s'applique aux jets de corruption et à la magie mercurielle.
Evolution du mage
Le mage gagne une deuxième action à partir du niveau 5.
En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, le niveau d'incantateur augmente, etc.
Et... c'est déjà tout
Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un mage dans une partie de Dungeon Crawl Classics...
J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.

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