Il existe des centaines, voire des milliers de règles de jeu de rôle, qui ont été écrites pour explorer des centaines, voire des milliers d'univers... Dans les années 2000, toute une discussion a eu lieu sur l'importance des systèmes de jeu sur l'expérience vécue à la table de jeu. Et cette discussion a certainement eu une influence déterminante sur un certain nombre de jeux qui ont été publiés depuis.
Mais quand je regarde l'immense majorité des jeux de rôles qui sont édités aujourd'hui, je n'ai pas l'impression que la réflexion sur les mécaniques de jeu ait été vraiment très profonde. Très souvent, on retrouve dans les rayonnages des jeux qui reposent sur la mécanique de base de l'éditeur qui le produit, avec juste un ou deux twists pour adapter cette mécanique à l'univers choisi, et c'est à peu près tout. Les exemples sont légion: le système "2d20" de Modiphius, le "Year Zero Engine" de Free League, le système "Basic" de Chaosium, le système "Gumshoe" de Pelgrane Press, etc.
C'est que, par essence, les systèmes de jeux de rôles tendent presque tous à répondre aux mêmes questions qu'on se pose à la table de jeu de rôle: est-ce que telle action entreprise par les personnages va aboutir, ou est-ce qu'elle va échouer, et dans quelle mesure cela va affecter la fiction. Et si on y regarde de plus près, on se rend compte que les systèmes inventés par les auteurs ne vont pas varier tant que cela pour répondre à ces questions. Alors, quelles sont les variations que l'on peut observer?
Variations mathématiques
La plupart des règles de jeu de rôles vont reposer sur des systèmes de résolution aléatoires, qui utilisent soit des dés ordinaires, soit des dés spéciaux, soit des tirages de cartes ou de jetons. Dans tous les cas, quel que soit la méthode utilisée, les probabilités vont entrer en jeu.
En pratique, ce qui va se passer, c'est qu'en fonction de la situation et des caractéristiques du personnage qui agit, il va y avoir un certain pourcentage de chance que l'action aboutisse à ce que souhaite le joueur qui le contrôle, avec parfois des variations sur la qualité du succès ou de l'échec.
Ce qui varie d'un système à un autre, c'est surtout (1) la probabilité de succès et (2) la place que va tenir l'évolution du personnage sur les probabilités et la rapidité de cette évolution.
Ainsi, les jeux mettant en scène des personnages héroïques auront des règles qui favoriseront les succès de ceux-ci, et prévoiront généralement une évolution rapide des personnages, tandis que des jeux plus "réalistes" ou horrifiques auront tendance à minimiser les chances des personnages dont l'évolution sera souvent très limitée.
Le diable est dans les détails
Parmi les variations qu'on peut observer entre les différents systèmes de règles, le niveau de détails est également un point déterminant.
Ainsi, par exemple, les personnages peuvent être définis par quatre caractéristiques dans certains jeux tandis que d'autres en proposeront vingt. Certaines feuilles de personnages de vieux jeux des années 80-90 listent pas loin de cent compétences dont l'utilité est surtout de "typer" les personnages, de leur donner un niveau élevé de personnalisation dans les règles.
De la même façon, les règles de combats peuvent prévoir des points de vie en pagaille, des niveaux de blessure, un système de localisation de ces blessures, etc.
Finalement, il s'agit d'établir le niveau de "zoom" auquel les règles vont s'appliquer. Est-ce qu'on règle un combat en un seul jet de dés, ou est-ce qu'on met en branle une procédure au tour par tour pour déterminer l'issue de la confrontation.
Ces points sont importants: ils vont certainement impacter l'expérience des joueurs autour de la table. Mais de ce point de vue, mon impression est que la tendance depuis le milieu des années 2000 est de diminuer le niveau de détails, certainement en ce qui concerne le nombre de caractéristiques et de compétences: la plupart des jeux et des systèmes récents proposent des listes de compétences réduites.
Variations thématiques
C'est ici que les différences entre les jeux vont vraiment être les plus marquées: avec l'aide de quelques règles spécifiques à l'univers de jeu, l'auteur va "singulariser" l'expérience de jeu. Cela se manifeste de différentes façons.
Cela peut prendre par exemple la forme de jauges particulières, comme par exemple, les points de sang de Vampire la Mascarade ou les points de Santé Mentale dans l'Appel de Cthulhu. Cela peut aussi prendre la forme de pouvoirs spécifiques, comme les Disciplines dans Vampire la Mascarade, les métamorphoses dans Loup-Garou, etc.
Selon moi, ce sont ces règles là qui vont véritablement typer le jeu auquel vous jouez, et lui donner sa singularité.
Bien sûr, parfois, ces règles vont prendre une partie importante du manuel de jeu: je pense par exemple aux listes de sorts dans les jeux de rôles qui fonctionnent avec de la magie dite "vancienne", et qui peuvent prendre des dizaines, voire des centaines de pages.
De combien de règles de jeux de rôles a-t-on vraiment besoin ?
C'est une question que je me pose régulièrement, alors que je tente de faire un peu de tri dans ma ludothèque, ou lorsque je me trouve face à des articles ou des vidéos dithyrambiques sur tel ou tel nouveau jeu sorti récemment...
Souvent, après analyse, l'originalité du jeu tient dans son background plus que dans sa mécanique. C'est pas un problème en soi, mais de plus en plus souvent, j'ai la flemme de devoir apprendre une enième variation de règles basées sur une caractéristique + une compétence pour explorer tel ou tel nouvel univers.
Ces jeux là, finalement, ne m'intéressent plus tant que ça, tant j'ai l'impression qu'à partir du pitch et de règles génériques, il est possible pour moi d'avoir un résultat tout aussi correct. C'est d'ailleurs une de mes prochaines expériences comme MJ: à partir d'un simple pitch tiré d'une oeuvre de fiction et avec un minimum de travail, parvenir à créer une expérience de jeu satisfaisante...
Disclaimer
Il y a bien évidemment des jeux qui font exception à ce qui est décrit ci-avant. A mon estime, ils ne représentent pas une très grosse majorité des jeux de rôles édités, mais ils existent bel et bien.
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