Une chronique de Jean-Luc Barbera
Aujourd'hui, dans le portrait de famille, une grosse série de modules pour le BECMI, avec la série X (pour eXpert). Donc attention, ça va être long, allergiques aux textes interminables, s'abstenir !
Le X1 Isle of Dread par David "Zeb" Cook et Tom Moldvay sort en 1981 (en janvier apparemment) avec la boite Expert et vendu séparément. Cook est responsable de la toute nouvelle boite Expert Rules, et Moldvay s'est occupé de la nouvelle version de la Basic (je vous renvoie au portrait de famille sur D&D "Basic"). Ce scénario supporte directement les nouvelles règles pour aventures en extérieur, et est le premier à réellement exploiter le système de cartes avec hexagones, en plus de proposer un véritable "sandbox", une première à l'époque, ce qui n'était pas le cas des scénarios proposant aussi des extérieurs sortis auparavant. Il enrichit aussi un peu le background du Known World (notamment la Mer de la Terreur), et propose quelques monstres inédits qui vont marquer le jeu.
Cook est aussi influencé par le côté pulp, et cela se ressent avec ce scénario (ainsi que le I1 Dwellers of the Forbidden City pour AD&D sorti la même année dont il est l'auteur), avec des influences "Monde Perdu" et "Île du Crâne".
Le scénario aura droit à une nouvelle couverture quand sortira la nouvelle version de la boite Expert de Mentzer en 1983.
À noter que ce module a été classé comme 16ème meilleure aventure de D&D de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.
On trouve d'autres scénarios se déroulant sur cette Île de la Terreur. 23 ans plus tard, dans le magazine Dungeon #114 parait l'aventure "Torrents of Dread" par Greg A. Vaughan. Et encore plus tard, un tiers de l'Adventure Path "Savage Tide", soit 4 scénarios vont se dérouler sur cette île (dans les numéros #142 à #145 de mémoire) vers la fin du magazine papier en 2007. Je vous renvoie au portrait de famille sur la quatrième période de Greyhawk à ce sujet.
Toujours en 1981 sort le X2 Castle Amber (Château d'Amberville) par Tom Moldvay (encore lui). Très intéressant aussi, certains disent que certains passages seraient influencés par "The Fall of the House of Usher" de Edgar Allan Poe. Mais surtout au-delà du château en question, le module décrit la région d'Averoigne de Clark Ashton Smith, qui a écrit tout un tas de nouvelles se déroulant dans notre Auvergne moyenâgeuse mais avec du fantastique (je recommande chaudement la lecture de ces nouvelles au passage). Qui dit Clark Ashton Smith, dit H.P. Lovecraft son contemporain et correspondant. C'est être donc le premier scénario D&D ayant des influences lovecraftiennes (dont le mythe apparaît dans le Deities & Demigods pour AD&D, et avant cela même dans le numéro #12 du magazine Dragon.
Autre particularité, il y a des PNJs dans ce scénario que les aventuriers ne sont pas sensés tuer, à l'image du module T1 The Village of Hommlet qui était le premier à présenter un village en détails avec ses habitants et aller au delà du simple donjon.
Ce module a été relocalisé dans la magiocratie de Glantri du Known World, du moins, il a une connexion avec cette contrée. Le module introduit plusieurs monstres qui sont devenus des gros classiques de D&D.
Ce module a été classé 15ème meilleure aventure de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.
À noter qu'il connaîtra une suite en deuxième édition de AD&D, mais j'aurai l'occasion d'y revenir une autre fois.
En 1982 sort le X3 Curse of Xanathon par Douglas Niles. À l'image du T1, ce module décrit un lieu urbain (davantage que les extérieurs de l'aventure), et l'action se déroule dans le royaume du Vestland (toujours Known World). Il a un côté enquête qui était apparu précédemment dans les modules N1 et U1 (dont j'ai déjà parlés), et apporte du nouveau background sur l'univers. Le module est le premier de la série BECMI à paraître avec le nouveau style de couverture.
1983 voit débarquer les X4 Master of the Desert Nomads et X5 Temple of Death tous deux écrits par David Cook (lui aussi est toujours là). Ils font partie de ce qu'on appelle la trilogie "Nomad". L'action va se dérouler dans le désert de Sind ainsi que la "Great Waste" et Hule, des nouveaux lieux non encore décrits du Known World (ce qui apporte donc du nouveau background). C'est aussi peut être la première aventure épique pour le BECMI, avec une grande menace, et des combats à grande échelle. Il n'y avait pas les règles de combat de masse de la boite Companion (non encore sortie) ni le Battle System, donc il est proposé un système simplifié pour gérer les gros combats.
On est dans un style encore un peu pulp, toujours proche de Clark Ashton Smith d'après certains, ou qui peut faire penser aussi à du Conan. À noter que l'histoire se termine au X5, et que la troisième partie, sur laquelle je vais revenir, a été ajoutée après coup. Le X5 apporte certains éléments qui auront une importance pour "The Voyage of the Princess Ark" qui arrivera des années plus tard. Et évidemment encore des nouveaux monstres, dont l'un semble vraiment inspiré du film Dark Crystal.
1984 va voir pas mal de modules de cette série être publiés.
D'abord le X6 Quagmire! par Merle Rasmussen, qui se déroule dans la Péninsule du Serpent, qui est décrite en détails pour la première fois. On est ici encore dans un gros scénario d'extérieurs avec des passages aquatiques (même s'il n'y avait pas vraiment encore de règles pour cela). La région sera à nouveau explorée par "The Voyage of the Princess Ark" quelques années plus tard.
Ensuite le X7 War Rafts of Kron par Bruce Nesmith, qui se déroule dans la Mer de la Terreur, et apporte quelques nouveautés de background sur cette région (qui sera aussi traitée plus tard dans un autre supplément, mais j'y reviendrai). On trouve ici des règles pour les passages sous-marins, qui ressemblent à celles faites pour la série U.
Arrive le X8 Drums on Fire Mountain par Graeme Morris et Tom Kirby, et comme on peut le voir à la présence de l'Union Jack, c'est un autre module développé par la branche UK. Apparemment, il aurait été joué des années avant lors d'un tournoi à GamesFair en 1981 en Grande-Bretagne, sous le titre "Island of Death". Ici l'aventure se déroule sur l'île de Teki-Nura-Ria dans la Mer de la Terreur du Known World. On retrouve un côté pulp comme certains autres modules, même si le scénario est moins orienté extérieurs, il évite le "railroading" habilement. La branche UK aura définitivement apporté un plus à D&D/AD&D au fil de quelques modules.
Est publié également le XL1 Quest for the Heartstone par Michael Gray qui est une sorte de sous-gamme de la série X. XL est une abréviation pour "eXpert Licensed", et servait à promouvoir une série de jouets (action figures) dont Strongheart et Warduke comme mentionnés sur la couverture. L'action se déroule à Ghyr dans le Known World, même si cela n'est pas localisé précisément sur des cartes.
Et enfin il y a le XSOLO Lathan's Gold par Merle Rasmussen, qui est comme son code l'indique un scénario solo dans la lignée du BSolo dont je parlais récemment. Il fonctionne avec des paragraphes numérotés à la LDVELH.
L'aventure se déroule dans la Mer de la Terreur (oui encore). Le module est assez innovant dans son système, avec gestion de nourriture, de points de coque (pour le navire), un temps limite, et des monstres errants (étonnant pour un scénario solo), et des multiples paragraphes divisés en types suivant les lieux. Je ne cherchais pas spécialement à récupérer les modules solos (dont je ne pensais pas avoir une réelle utilité en plus de leur prix en général plutôt élevé), mais celui-là m'a aussi été offert par Frank Mentzer, donc...
Grosse année 1984 en sortie BECMI donc entre les X et les B (et d'autres dont je n'ai pas encore parlé).
X9 Savage Coast par Merle et Jackie Rasmussen arrive en 1985, et comme son nom l'indique se déroule dans la Savage Coast du Known World, une région non détaillée auparavant. Les modules X continuent de décrire le monde au-delà de la carte qu'on trouve dans le livret Expert de 1981, et notamment plus loin des zones "civilisées" décrites, encore plus loin que les contrées décrites dans les X4-6. Le module est très orienté extérieur comme la plupart de la série X. Mais la contrée va être revisitée à plusieurs reprises par la suite notamment par Bruce Heard encore avec "The Voyage of the Princess Ark" et ensuite par la boite Red Steel sur laquelle j'aurai l'occasion de revenir.
La même année sort le X10 Red Arrow, Black Shield par Michael Dobson qui est donc une suite à la série "Nomad" des X4 et X5. Attention gros module et certainement le plus rare et cher de la série X. Grande carte, et plein de tokens, car il est compatible avec le BattleSystem ou le War Machine de la boite Companion, parce qu'il y a de grosses batailles et de la diplomatie. On est là aussi dans du scénario épique qui touche plusieurs régions, avec des conséquences importantes pour l'univers. C'est aussi un module de transition entre la boite Expert et la boite Companion, avec des gestions à un plus haut niveau, guerres et autres. Ses conséquences dérangeaient TSR au point qu'ils ont par la suite décidé qu'il se produisait 200 ans après le background développé jusque là, ce qui pose quand même quelques problèmes de continuité. On dit que si ce module était sorti dans les années 90, où les métaplots étaient beaucoup plus populaires, cette "décanonisation" ne serait pas arrivé. Il est en tout cas considéré comme très innovant à l'époque, avec une histoire importante tout en ayant un aspect sandbox.
Et toujours en 1985, il y a un autre module de la série X, que je n'ai pas donc pas sur la photo, car c'est un scénario solo, le XS2 Thunderdelve Mountain par William Carlson. Peut être que j'essaierai de le récupérer à l'occasion.
Ici, après l'expérimentation du Magic Viewer dont j'ai déjà parlé pour révéler le texte au lecteur, on revient aux paragraphes numérotés comme les BSolo et Xsolo.
À noter qu'il fait très "The Hobbit", car il est question d'une montagne avec une forteresse naine. Il utilise des éléments développés dans la boite Companion, notamment les reliques naines. Le système est par contre plus simple apparemment que celui du XSolo. Il n'est pas précisément localisé dans le Known World, et on peut le placer un peu où on veut dans une région montagneuse. Ce scénario a été adapté à un groupe "normal" par Christopher Perkins pour la 2ème édition de AD&D appelé "Dragon's Delve" dans Dungeon #62 en 1996.
On arrive en 1986 avec la sortie du X11 Saga of the Shadow Lord par Stephen Bourne. On reste dans de l'épique, avec le royaume de Wendar qui est menacé par le Denagoth, deux nouvelles contrées qui viennent étendre le Known World. Le scénario est par contre plus old school. Le titre du module était "Blackheart" lors de son développement.
Enfin, les deux derniers modules de cette série arrivent en 1987.
D'abord le X12 Skarda's Mirror par Aaron Allston qui se déroule dans le Grand Duché de Karameikos. Le scénario n'est pas trop porté sur l'exploration en extérieurs, mais davantage sur l'enquête, les discussions, avec une histoire développée (mais qui n'est pas aussi dirigiste que d'autres scénarios de ce genre notamment sur la période AD&D2).
À noter que l'auteur va encore beaucoup écrire par la suite pour le Known World (vous reverrez dans d'autres portraits de famille).
Enfin un des tout derniers scénarios de la famille BECMI est le X13 Crown of Ancient Glory par Stephen Bourne. Il est lié au X11 (du même auteur), et on retourne dans le Vestland qu'on avait découvert dans le X3, cinq ans plus tôt. Il fait une sorte de pont vers la boite Companion, car il y a ici des considérations politiques dans l'histoire, le genre de choses gérées justement par la troisième boite BECMI.
À l'exception des B11 et B12 sortis en 1989, toutes les séries de modules BECMI se sont terminées en cette année 1987.
In Memoriam
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons. Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie. Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme. Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal. Il nous manque énormément. En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…
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