mercredi 27 août 2025

Portrait de famille - Spelljammer

Une chronique de Jean-Luc Barbera

1989 voit la sortie d'un tout nouvel univers pour AD&D. Après World of Greyhawk, Dragonlance puis Forgotten Realms lors de la 1er édition (sans compter les licences Conan et Lankhmar, ainsi que le Known World pour D&D basic), débarque Spelljammer AD&D Adventures in Space par Jeff Grubb. L'idée est de sortir régulièrement un nouvel univers, le supporter pendant quelques années, et l'abandonner. C'est ce qui va donner à la 2ème édition sa multitude de settings, mais aussi une des raisons qui va causer la chute et fin de TSR quelques années plus tard. Avec Spelljammer on tombe dans dans la space fantasy, qui était surtout populaire dans les années 70. Pour le coup, ils ont voulu faire très différent des précédents univers, et Spelljammer est la premier à mettre la barre assez loin au niveau du changement (d'autres univers la pousseront encore par la suite).

Une autre idée de Spelljammer est aussi de pouvoir relier les différents mondes de AD&D, d'une autre façon que la "Great Wheel" originale. Chaque monde se trouve dans une sphère de crystal, avec ses propres lois, ses propres étoiles et planètes. Le spelljamming, qui mélange magie et technologie, va permettre de voyager d'une sphère de cristal à une autre. C'est aussi une manière d'abandonner donc cette grande roue, et notamment les démons et diables qui, pendant quelques années du moins, vont être abandonnés au début de cette 2nd édition de AD&D.

On a des nouvelles races qui sont inventées pour la première fois, là où d'autres prennent une importance particulière et nouvelle. Le Mind Flayer notamment, peut être suite à sa version SF du module S3 Expedition to the Barriers Peaks, va devenir un des ennemis majeurs des aventuriers de Spelljammer. On va trouver donc les néogis, et les giffs (création de Grubb, après les thanois de Dragonlance et avant les yak-men qu'il créera pour Al-Qadim), entre autre. Le Beholder va lui aussi connaître tout un tas de variantes, qu'on retrouvera par la suite (en 2nd et 3ème édition).

En 1990 et 1991, vont sortir deux Monstrous Compendiums Appendix (MC7 par Jeff Grubb et 9 par Scott Davis, Newton Ewell et John Terra), dans la lignée des Monstrous Compendiums sortis depuis le début de la 2ème édition (donc des fiches perforées, avec des intercalaires de couleur illustrées, à intégrer à un des classeurs de rangement, dont je reparlerai probablement dans un futur portrait de famille). Ces deux monstrous contiennent beaucoup de monstres bizarres, allant défier le Fiend Folio des années 80 à ce niveau. Certains seront réutilisés par la suite malgré tout. Petite anecdote, ils avaient créé des hamsters géants de l'espace, qui faisaient tourner les roues de certains vaisseaux. C'est cette créature qu'on retrouvera en version miniature en Boo, dans la série de jeux vidéos Baldur's Gate une décennie presque plus tard.

En 1991, on va avoir une deuxième boite, The Legend of the Spelljammer par Jeff Grubb, premier gros supplément de background pour Spelljammer, et surtout la première vraie description de l'univers en fait, la première boite servant surtout à relier les 3 univers de base de AD&D. Ici, d'ailleurs, les personnages sont plutôt sensés rester dans l'univers même de Spelljammer. Il y a deux idées de campagnes à développer, qui s'insère dans le background développé, et qui sont orientées Sandbox. C'est probablement l'un des suppléments les plus intéressants de cette gamme.

1990 voit arriver les premiers scénarios pour cet univers (code A pour Adventures). Le SJA1 Wildspace par Allen Varney est un scénario d’introduction à l'univers et va être comme beaucoup de modules des années 90 orienté histoire/complot, (même s'il a un gros gros donjon), et met en avant les beholders.
Le SJA2 Skull & Crossbows par Nigel Findley quant à lui est une collection de plusieurs aventures, sur le thème de la chasse aux pirates de l'espace, et introduit les drows de l'espace notamment. Le Rock of Bral sert un peu de base, et sera décrit plus en détails par la suite.

Le SJA3  Crystal Spheres par J. Paul LaFountain, sorti aussi en 1990, propose une aventure épique où il faut sauver un soleil (rien que ça). Il introduit de nouvelles sphères de cristal, et on ne touche donc toujours pas trop à celles de base (à savoir Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance), mais ce sera le cas pour toute la gamme en fait.

SJA4 Under the Dark Fist par Grant Boucher débarque quant à lui en 1991, et les joueurs vont combattre pour l'alliance libre de l'espace contre le tyrannique empire Vodoni (tiens donc). Il y a de quoi en faire une longue campagne en étoffant les détails. C'est plus haut niveau aussi que les autres scénarios. Malheureusement, le background développé ici aussi, mis à part le Rock of Bral qui sert toujours un peu de base d'opérations, ne sera pas réutilisé par la suite.
Le SJS1 Goblin's Return par Bruce Nesmith sort aussi en 1991. Le mystère plane sur le changement de code de module (surtout que ça va encore changer). On a ici enfin une réelle utilisation du background de Spelljammer, avec l'introduction d'un metaplot, et un scénario d'infiltration, où les ennemis sont les scros, une variante d'orques, apparue dans le MC7 (orcs à l'envers donc). Cela va être le début de la seconde Unhuman War.

En 1992 le SJQ1 Heart of the Enemy par Rick Swan voit le jour, et c'est, même si son code ne le laisse pas paraître, une suite de Goblin's Return. On a donc du plot à gogo, mais malheureusement, cela sera le dernier scénario pour Spelljammer. Le metaplot de la 2nd Unhuman War sera encore utilisé dans certains romans apparemment. Dommage.

Ensuite, il y a eu aussi des accessoires (que je n'ai pas tous), code R pour Ressource.

Le SJR1 Lost Ships par Ed Greenwood sorti en 1990 contient diverses choses: nouveaux vaisseaux, nouveaux sorts, équipements, etc... et quelques très courts scénarios. Il met en avant certaines races "classiques" qui n'avaient pas encore été touchées dans Spelljammer.

Le SJR2 Realmspace par Dale "Slade" Henson sort en 1991. Il contient tout un tas de nouveautés centrées sur la sphère de cristal des Forgotten Realms.

Toujours en 1991 sort un écran pour le setting: SJR3 Dungeon Master Screen.

1991 encore, voit la sortie du SJR4 Practical Planetology par Nigel Findley. Il s'agit d'un supplément très orienté fluff, avec la description de plusieurs nouvelles planètes et leur sphère. Il y a aussi quelques monstres, donc certains "classiques", d'autres jamais revus par la suite. Malheureusement, tout cela reste indépendant et non relié à tout ce qui est développé dans les divers produits de ce setting. Après, c'est écrit par Nigel Findley, donc bon.

Le SJR5 Rock of Bral par Richard Baker arrive enfin en 1992. C'est un des rares éléments de background à apparaître dans divers produits. On trouve ici la description détaillée de cette ville qui sert de base aux aventuriers la plupart du temps dans les divers modules. On ne sait pas par contre, où elle se situe réellement. Pas de position officielle, aux MDs de la placer où ils le souhaitent. On a donc ici un gros supplément de fluff.

Le SJR6 Greyspace par Nigel Findley arrive ensuite, mais peut être moins fourre-tout que le Realmspace, et est une grosse expansion du background de Greyhawk (même s'il ne sera jamais vraiment réutilisé, à part quelques références par ci, par là).

En 1993, on va avoir les derniers suppléments de cette série R, avec d'abord le SJR7 Krynnspace par Jean Rabe qui conclue la description du dernier pilier du "Radiant Triangle" composé de Greyhawk/Forgotten Realms/Dragonlance. Ensuite le SJR8 Space Lairs par Nicky Rea et Wes Nicholson, qui est une sorte de Book of Lairs pour Spelljammer, à savoir une multitude de minis-scénarios centrés sur l'antre d'un monstre, même s'ils sont ici moins nombreux, et un peu plus longs.
Il existe 3 autres suppléments que je n'ai pas, mais dont seul l'un d'entre eux m'intéresse vraiment.
Sorti en 1922, le CGR1 The Complete Spacefarer's Handbook par Curtis M. Scott est dans la lignée des Handbooks sortis pour la gamme générique, mais orienté sur l'univers de Spelljammer évidemment. Des nouvelles règles, options, nouvelles races jouables, kits, etc... Très crunchy donc. Le truc le plus intéressant dedans me semble les connections qu'ils développent entre l'univers de Spelljammer et les autres univers sortis par la suite (après 1989 donc).

Il y a ensuite une troisième boite, sortie en 1992, The War Captain's Companion par Dale "Slade" Henson. C'est un supplément dans la lignée de Greyhawk Wars, un peu boardgame/wargame. Il y a donc plein de pions pour faire des grosses batailles dans l'espace (celles de la boite de base relèvent plus de l'escarmouche et de l'abordage standard entre deux vaisseaux), avec plein de nouvelles règles et d'options. C'est un supplément crunchy donc.

Enfin, le dernier produit sort en 1993, avec la boite The Astromundi Cluster par Sam Witt, qui est, parmi tout ce qui me manque, ce qui m'intéresse le plus.

C'est une sorte de reboot de l'univers, une nouvelle version de Spelljammer, immédiatement orienté comme lieu de campagne pour les joueurs. On y trouve notamment la première "origine" des mind flayers, (avant qu'elle soit changée au moins à deux reprises à ma connaissance par la suite), et aurait pu servir de multivers contenant les mondes originaires de tous un tas de créatures et races de AD&D. Cette nouvelle version est distincte de la précédente, elles ne communiquent pas, car elles sont très différentes. Ce serait la version la plus aboutie et la mieux décrite de la gamme Spellammer. Et donc la raison pour laquelle, c'est le supplément qui m'intéresse le plus parmi le bon tiers qu'il me manque.
Spelljammer était prévu pour durer deux ans à la base, et aura duré deux de plus, le succès n'étant pas si mal au final.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

 

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