Nouveau portrait de famille aujourd'hui, sur la deuxième plus grosse gamme d'univers pour AD&D (en terme de produits estampillés et donc immédiatement reconnaissables) juste après les Royaumes Oubliés. Et comme il y en a beaucoup, je vais couper ce portrait de famille en plusieurs parties.
Après Spelljammer l'année précédente, 1990 voit arriver un nouvel univers pour AD&D, ce qui va donner d'ailleurs le rythme pour quelques années encore. Il est inspiré d'un (et même 2 en fait) scénario(s) sorti(s) en 1er édition. Vous avez deviné, il s'agit de Ravenloft. Je vous renvoie à mon portrait de famille sur la série de modules pour ce qui est des modules I6 et I10.
TSR sort donc la boite Ravenloft Realm of Terror par Bruce Nesmith avec Andria Hayday, pour faire de l'horreur gothique avec AD&D. Pour cela, il va être introduit deux règles importantes à ce niveau, les tests de Terreur et d'Horreur, histoire de calmer un peu les ardeurs épiques des habitués. La magie (et les objets magiques) subissent aussi des changements à découvrir en jeu. Le monde, qui est un demi-plan, est relativement petit en soi, et est un agrégat de domaines avec un seigneur maléfique originaire d'un autre monde. C'est aussi encore une manière de relier les différents univers historiques de AD&D (Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance et même Kara-Tur) même si on se promène pas facilement, loin de là, dans et hors du demi-plan de l'Effroi. Au départ aussi, ce qui "choque", c'est les personnages bons qui semblent désavantagés par rapport aux mauvais. Mais sur le long terme, ils évitent les Power Checks, et ce n'est pas rien. Je n'en dirai pas plus à ce niveau, car cela serait trop spoil.
La même année, arrive un premier module/accessoire le RA1 Feast of Goblyns par Blake Mobley (RA pour Ravenloft Adventure). Il y a notamment la couverture qui peut servir d'écran avec des tables spécifiques aux règles de Ravenloft pour le MD, ainsi qu'une feuille de personnage spécifique et un poster de la couverture. Le module est assez gros car il contient pas mal de background sur Kartakass. Un monstre apparu dans le module S4 (je vous renvoie au portrait de famille de la série S) a une grande importance dans ce module: il s'agit du wolfwere, l'inverse du loup-garou (le loup capable de se transformer en homme). Il introduit un nouveau domaine qui n'est pas fait pour durer suivant comme l'aventure se termine. Cela peut d'ailleurs poser problème de continuité car dans les modules suivants, ils ont décidé de faire un métaplot pour l'univers ("La Grande Conjonction"), et ce RA1 est rétroactivement inclus dans la série de 6 scénarios qui vont le concerner et forger le futur de la gamme. Il est question de visions prophétiques d'un cataclysme à venir, et j'en profite pour rajouter les vers qui concernent le RA1:
In the house of Daegon the sorcerer born,
Though life, unlife, unliving shall scorn.
À noter que ce scénario introduit la façon classique et tellement pratique d'amener les personnages dans l'histoire, avec les brumes qui les entourent un soir, et ils se retrouvent piégés sur le demi-plan de l'effroi. Idéal donc aussi comme scénario d'introduction au monde.
C'est début 1991 que débarque le deuxième module de Ravenloft, le RA2 Ship of Horror par Anne Brown. Là aussi, ce scénario sera pas la suite rétroactivement inclus dans le métaplot de la Grande Conjonction. Et là, aussi, comme ce n'était pas prévu, cela pose quelques soucis (un surtout qui se résout facilement, il faut changer le nom d'un PNJ). Et voilà les vers de la prophétie qui concernent ce module:
The lifeless child of stern mother found
heralds a time, a night of evil unbound,
Le module apporte lui aussi du background supplémentaire notamment sur la Sea of Sorrows, ainsi qu'un nouveau domaine, mais dont on n'entendra plus parler en tant que tel, et qui reviendra plus tard, et en profitant au passage pour relier Ravenloft au Known World/Mystara de D&D (quand il sera devenu un monde pour AD&D).
Ensuite, la même année arrive le MC10 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix par William W. Connors (que je n'a pas sous cette forme). Et oui, en l'espace de 2 ans, on était déjà au dixième MC et ce n'est pas fini, mais c'est un autre sujet. Il y a bien quelques monstres déjà connus (dont un du Fiend Folio et d'autres des modules précédents), mais sinon, c'est surtout de la totale nouveauté et donc très thématique, ce qui est bien.
On a ensuite, toujours en 1991, le premier accessoire d'une série, avec le RR1 Darklords par Andria Hayday et William W. Connors, Bruce Nesmith, James Lowder (RR pour Ravenloft Ressource). Si vous n'avez pas assez de seigneurs et de vilains, en voilà 16 de plus. Ils sont présentés en quelques pages, avec leur histoire, quelques cartes et lieux, et cela peut se rajouter un peu où on veut. À noter qu'il n'y a pas trop de stats et de technique, donc c'est utilisable en majorité avec une autre édition (voir un autre système). C'est un peu un Rogues Gallery pour Ravenloft.
Deuxième "accessoire" le RR2 Book of Crypts par Dale "Slade" Henson et J. Robert King est quant à lui un équivalent du Book of Lairs pour Ravenloft. On a ici une anthologie de scénarios. Ce que je préfère par rapport aux Books of Lairs, c'est qu'ici, on a moins d'aventures, mais elles sont un peu plus développées. Une seule aventure est liée à un domaine particulier, les autres peuvent se dérouler n'importe où. Par la suite, certaines seront replacées dans des domaines précis.
Retour aux modules, avec le RA3 Touch of Death par Bruce Nesmith. C'est le module qui introduit pour la première fois donc le métaplot de la Grande Conjonction (et le retour du tirage des cartes). Il est "plot heavy" (un problème pour les amateurs du sandbox), et voici les vers de la prophétie qui le concerne:
Seventh time the son of suns doth rise
to send the knave to an eternity of cries,
Ici, les aventuriers vont avoir affaire avec un des méchants décrits dans le RR1, et on s'éloigne des ambiances occidentales pour une ambiance égyptienne (avec des momies forcément). Le scénario est plus petit que les deux précédents, mais surtout plus bas niveau ! Pour le jouer dans le cadre de la conjonction, il faudra soit l'ajuster à des niveaux plus élevés, soit les jouer dans un ordre différent (ce qui ne semble apparemment pas poser de problème et est la solution la plus simple).
Et pour finir l'année, arrive le 3ème accessoire, le RR3 Van Richten's Guide to Vampires par Nigel D. Findley (et oui, encore cet auteur très prolifique à la carrière et la vie trop courte malheureusement). Van Richten est l'équivalent du Van Helsing de Bram Stoker évidemment. "Il" donne ici tout plein d'informations sur les vampires, leur vie (ou plutôt leur non-vie, disons existence) est passée en détails, comme ils évoluent avec le temps, leurs habitudes, tout est passé au crible. C'est majoritairement du fluff, donc toujours intéressant.
Nous sommes maintenant en 1992, et la série de modules continue avec le RQ1 Night of the Walking Dead par Bill Slavicsek (RQ pour Ravenloft Quest j'imagine, même si pourquoi avoir changer de code alors qu'on est sur la même série de scénarios...). Et comme son nom l'indique, il va donner la part belle aux zombis. C'est aussi le 4ème module de la Grande Conjonction, et voici les vers qui le concernent:
The light of the sky shining over the dead
shall gutter and fail, turning all to red.
C'est aussi le scénario le plus bas niveau de la série. Mais il est recommandé de le jouer en premier et d’enchaîner sur Touch of Death, Feast of Goblyns puis Ship of Horror, l'ordre des vers de la prophétie n'ayant pas trop d'importance à ce stade.
Ici, on est de nouveau dans une île de la terreur, et il y a un village avec un nom amusant "Marais d' Tarascon" (en français dans le texte donc).
En parlant d'île de la terreur, c'est justement le sujet de l'accessoire suivant, le RR4 Islands of Terror par Scott Bennie et Colin McComb. La boite de base décrivait 8 îles de la terreur, en voilà 8 de plus (et une de base en plus détaillée). Chaque île est un domaine avec son seigneur, et évidemment avec des ambiances très différentes et très variées. Mais elles vont toutes disparaître par la suite (même si certaines réapparaîtront encore, mais j'y reviendrai).
Nous avons ensuite un nouveau accessoire avec le RR5 Van Richten's Guide to Ghosts par William W. Connors. La série des Ressources était un peu variée dans ce qu'elle proposait, mais à partir de maintenant, ça va un peu se standardiser. Comme le titre l'indique, ici Van Richten va nous parler de fantômes. Et c'est encore une fois très fluff, et très peu crunch. Donc très intéressant.
Le module suivant RQ2 Thoughts of Darkness par David Wise ne fait étonnament pas partie de la série de la Grande Conjonction. On a de nouveau du gros module, et surtout de très haut niveau. Il est question de Mind Flayers et de leur domaine Bluetspur. Apparemment, les auteurs ont du batailler pour faire accepter les mind flayers dans Ravenloft, les dirigeants pensaient qu'ils étaient trop liés à Spelljammer. C'est un scénario à rencontres/événements, et il nous avait bien traumatisé à l'époque quand on l'avait joué. Et notamment les mind flayers vampires ! (qui reviendront encore par la suite, en dehors de Ravenloft, mais ce sera pour une autre fois).
Il y a ensuite la sortie d'une nouvelle boite, Forbidden Lore par Bruce Nesmith et William W. Connors. Cette boite a plusieurs buts. Entre temps, est sorti le Complete Psionic's Handbook, et comme pour la magie, les pouvoirs psis peuvent être altérés dans le demi-plan de l'effroi. C'est l'objet d'un des cinq livrets de la boite (et cela est évidemment très utile pour le module RQ2). Mais il y a eu aussi les sorties du Tome of Magic et de Dark Sun. En plus des spécificités magiques pour le Tome of Magic, une connexion va être faite avec Athas, le monde de Dark Sun.
La boite inclue notamment un jeu de cartes (le Tarokka), et un set de dés spéciaux (les Dikehsa). L'idée du jeu de cartes pour prédire l'avenir dans le module I6 avait marqué beaucoup de monde. C'est ici revu et amélioré pour être utilisé de multiples façons.
On a aussi des règles pour des malédictions, des nouvelles règles de test de Folie, ainsi que quelques règles mises à jour pour les Power Checks, etc... C'est donc une boite assez crunchy, mais elle contient malgré tout un peu de fluff. Il y l'introduction d'un nouveau domaine Kalidnay, faisant originellement partie de Dark Sun, et un des livrets décrit six sociétés secrètes.
Retour aux modules après cette boite, avec RQ3 From the Shadows par Bruce Nesmith. D'après ce que je lis, les changements de code de modules, étaient par rapport à l'année, et non plus par rapport à leur série. Ce qui simplifie tellement... Bref... Au moins vous saurez tout comment vous y retrouver. Il s'agit ici du cinquième scénario (sur 6 donc) de la Grande Conjonction. Et ça devient très très sérieux. Le grand méchant de l'histoire (et non, ce n'est pas Strahd Von Zarovitch qui manigance, mais son ennemi de toujours, déjà apparu dans le module I10 mais chut). Et voici les vers le concernant:
The bodiless shall journey to the time before
Where happiness to hate creates land and lore.
Le scénario commence d'une façon particulièrement shocking pour l'époque. On a aussi du voyage dans le temps. Le domaine du grand méchant est détaillé, ainsi que son château, et on apprend son origine pour la première fois (il vient de Greyhawk, et non, ce n'est pas Vecna).
L'année 1993 commence avec la sortie du RS1 Van Richten's Guide to the Lich par Eric W. Haddock, qui est en fait plutôt le RR6 (oui, les codes modules, c'est plus ce que c'était), comme annoncé dans Dragon Magazine. En tout cas, la recette est la même que les précédents guide de Van Richten, on va ausculter les liches sous toutes les coutures (déchirées), avec leurs pouvoirs, psychologie, background, etc... À noter que Gygax avait dit que son inspiration pour la liche venait des histoires d'un ami à lui, Gardner Fox. Il existe une courte histoire "The Sword of the Sorcerer" de 1970 qui semble être la bonne. Quand à l'histoire de Fritz Leiber "Thieves' House" de 1943, elle serait l'inspiration de la demi-liche. Fin de digression.
Nous avons ensuite, enfin, la conclusion de la Grande Conjonction avec le module RM1 Roots of Evil par Eric Haddock et David Wise (nouveau changement de code avec la nouvelle année là aussi, pour éviter d'avoir des séries avec des gros numéros, parce que apparemment, ça pourrait être mauvais pour les ventes). Et voici les vers de la prophétie qui lui reviennent:
Inajira will his fortunes reverse,
And all shall live with dreaded curse.
Nous avons 3 grands méchants dans cette conclusion, avec les pauvres PJs au milieu, et encore un peu de voyage dans le temps, ainsi que pas mal d'utilisation du Tarokka deck. Il est intéressant de noter que le scénario ne se déroule pas dans le demi-plan de l'effroi mais dans le plan matériel, en particulier la Barovie originelle telle qu'elle était dans le module I6. Il y a du background supplémentaire, notamment le village de Vallaki (pour les lecteurs du Curse of Strahd de la 5ème édition, vous savez maintenant d'où vient ce village qui n’apparaît pas dans le module original ou ses autres remakes). En tout cas, le final est plutôt gros boum, et cela nous mène droit à la deuxième période de l'univers sur laquelle je reviendrai dans un autre portrait de famille.
Le RM2 The Created par Bruce Nesmith est le module suivant, et donc qui n'a rien à voir avec le RM1. Ici, on a une sorte de relecture de Pinnochio à la sauce Frankenstein (ou Chucky). C'est un scénario de bas niveau. C'est même assez macabre et original dans ce qui arrive aux PJs.
Le module suivant RM3 Web of Illusion par William W. Connors est donc lui aussi indépendant. Il présente un nouveau domaine à l'ambiance orientale indienne. Les aventuriers seront vraiment des étrangers regardés de travers. Et le méchant aime effectivement les illusions.
Les Ressources ne faiblissent pas, et la suite des Van Richten's Guide arrive, avec le RR7 Van Richten's Guide to Werebeasts par Nigel Findley (encore lui). Vous noterez qu'ils sont revenus à la numérotation initiale pour ce qui est du code... Évidemment, il est question ici de tout ce qui est lycanthropes, qui vont être eux aussi étudiés de toutes les façons possibles comme pour les Van Richten's Guides précédents.
Ensuite, nous avons le RM4 House of Strahd par Bruce Nesmith d'après Tracy et Laura Hickman, encore complètement indépendant des autres modules RM. Il s'agit d'un remake du scénario original I6 pour la 2ème édition du jeu, et il se situe dans le demi-plan de l'effroi contrairement au scénario original donc, qui se passait dans le plan matériel primaire. Le village de Barovie est un peu plus détaillé, et il y a quelques rencontres en plus. Le château quant à lui ne change pas fondamentalement, mais certains aspects funhouse dungeon populaires à l'époque sont changés pour être plus sérieux, ainsi que nombre de textes descriptifs. Les règles du monde de Ravenloft sont utilisés, et Strahd a un nouveau stat block plus puissant pour des personnages de plus haut niveau pour refléter sa puissance réelle de seigneur actuel (même si l'ancien est malgré tout toujours présent si on veut le jouer à sa puissance originale). L'un de ses objectifs possibles en fonction du tirage de cartes est modifié aussi (il cherche à s'échapper du demi-plan à la place).
Une autre boite sort ensuite, Castle Forlorn par Lisa Smedman. Castle Tristenoira n'était quasiment pas détaillé dans la boite Realm of Terror. Il est ici développé en profondeurs, ce qui en fait probablement le domaine ayant le plus de background au final. La boite contient aussi des scénarios s'y déroulant, et on a encore des cas de voyage dans le temps. C'est aussi probablement plus orienté dungeon crawl que les scénarios de la même époque qui étaient orientés plot, une sorte de retour au old school Ravenloft.
Cette année là, on a le dernier Monstrous Compendium sous forme de feuillets perforés qui sort, et il s'agit du MC15 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix II: Children of the Night par William W. Connors (que je n'ai pas non plus sous cette forme). Ce n'est pas un Monstrous Compendium comme les autres, car il présente en fait des monstres uniques, avec profusion de détails, c'est plus des PNJs. Mais contrairement aux RR1 Darklords, il ne s'agit pas de seigneurs de domaines. On a ici une galerie de PNJs au background très détaillé qui font office de méchants plus mineurs. À noter qu'il y a des mystères levés sur certaines régions du monde, ce qui rend ce Monstrous particulièrement intéressant si on s'intéresse au lore de Ravenloft.
Enfin pour finir l'année, un module sans code, le Dark of the Moon par Richard Baker. Très en lien avec le RR7 sorti plus tôt, c'est un module très plot heavy et donc plutôt linéaire. On a beaucoup d'extérieurs au climat rude.
Et voilà qui termine la première période de l'univers de Ravenloft avant que les choses ne changent en 1994.
Dans un souci pratique, je vais quand même terminer de parler de la série des Van Richten's Guide qui ont continué de sortir en 1994 et 1995 et ne sont pas affectés par les changements de la nouvelle version.
Le RR8 Van Richten's Guide to the Created par Teeuwynn Woodruff (les codes ne sont plus utilisés par TSR à cette époque, mais il est couramment utilisé par les fans pour l'identifier) arrive donc en 1994. Et il est question ici de golems, forcément. Une différence notable, c'est qu'il y a pas mal d'infos pour la création de golems, et pas seulement des manières de les tuer. En plus, le MC10 avait rajouté pas mal de nouveaux types de golems propres à Ravenloft (même si par la suite, on va les voir dans d'autres mondes) donc le supplément est bien approprié.
La même année voit la sortie du RR9 Van Richten's Guide to the Ancient Dead par Skip Williams. Il est question ici de momies (c'est peut être celui qui a le titre le moins évident). L'origine par contre des momies n'est pas reliée directement aux mythes égyptiens. Comme d'habitude, elles vont être étudiées en détails, mais ce supplément est plus crunchy que les précédents.
Enfin, 1995, les deux derniers guides de cette série fort intéressante. Tout d'abord le Van Richten's Guide to Fiends par Teeuwynn Woodruff va nous parler de tous les démons, diables et consorts qui ont trouvé leur chemin de grée ou de force jusque dans Ravenloft (où ils ne sont pas nécessairement à leur place à la base).
Le dernier guide de la série change par rapport aux autres, car il n'est pas question d'un "monstre". Le Van Richten's Guide to the Vistani par David Wise, comme son nom l'indique, parle des Vistani, ces espèces de Tziganes qui parcourent les domaines de Ravenloft plus librement que le reste des gens. Leur culture est abordée, ainsi que les pouvoirs de ce peuple (malédictions, prédictions, etc), leur histoire, les tribus, etc... Très intéressant pour donner de la couleur à ce peuple emblématique de Ravenloft.
In Memoriam
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons. Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie. Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme. Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal. Il nous manque énormément. En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire