dimanche 28 juin 2020

Unknown Armies

 

Pour mon troisième épisode de #1jour1jdr, retour à l’époque contemporaine avec un jeu complètement barré centré sur l’occulte post-moderne : Unknown Armies.
Ce jeu a connu trois éditions aux Etats-Unis, dont seule la deuxième a été traduite en français. Le matériel original est de Greg Stolze (Godlike, Reign, Wild Talents) et John Tynes (Delta Green), avec toute une flopée d’auteurs talentueux de chez Atlas Games qui sont venus enrichir et développer la gamme. A la manœuvre pour la traduction, Julien Blondel a fait un boulot exemplaire et les illustrations du septième cercle sont tellement bien que l’écran français est introuvable, car les fans américains, privés de cet accessoire dans la langue de Mark Twain, se sont littéralement jetés dessus.

Mais de quoi s’agit-il, au juste? Dans l’univers d’Unknown Armies, la magie existe, mais elle se base sur des principes très différents de ce que l’imagerie populaire retient habituellement de ce phénomène. Les magiciens sont avant tout des gens obsédés par un concept ou un mode de vie, qui guide littéralement leur existence, et leur impose même des tabous. Mais en échange, ils obtiennent des pouvoirs sur la réalité. Un adepte obsédé par l’alcool, par exemple, accumulera de l’énergie magique chaque fois qu’il boira un verre, et pourra utiliser cette énergie pour alimenter ses sorts. Mais dès qu’il deviendra sobre, toute cette énergie disparaîtra…
 
Les adeptes du monde d’Unknown Armies se rassemblent en cabales, ayant chacune leurs objectifs et leur vision. Dès le livre de base de la première édition, on a un aperçu assez exhaustif des forces en présences. La Nouvelle Inquisition, financée par un milliardaire assoiffé de pouvoir, cherche à comprendre l’Underground Occulte et à accumuler les artefacts. Le Culte de la Déesse Nue est un groupe d’adeptes qui voue son existence à la recherche des copies des vidéos d’une actrice porno qui a connu une mystérieuse ascension. Et les marchands de sables s’assurent que les adeptes ne pratiquent pas la magie au grand jour, de peur de voir refleurir les bûchers aux sorcières… Et il ne s’agit là que de quelques exemples des factions décrites.
 
Une légende veut qu’au-dessus de tout cela, il existe un clergé invisible composé de personnes archétypales qui ont connus une ascension car elles incarnaient parfaitement un archétype déterminé. On dit que, lorsque 333 archétypes seront représentés au sein du clergé invisible, le monde tel que nous le connaissons prendra fin, et qu’un nouveau monde sera remodelé à partir de la vision déterminée par le clergé. Mais bien sûr, ce n’est qu’une légende…
 
Question système, le jeu a beaucoup évolué entre la première et la troisième édition, mais quelques éléments restent d’actualité dans les trois versions du jeu: Les jets reposent sur des dés à cent faces, dont on peut, dans certaines circonstances, intervertir les dizaines et les unités. Et les personnages sont définis par des passions (ce qui leur fait peur, ce qui les met en colère, et leur contribution au bien commun) ainsi que par leur niveau d’endurcissement face à cinq catégories de stimulis : la violence, le surnaturel, l’isolement, l’impuissance et le moi. Chaque fois qu’une scène les amènera à rencontrer un stimuli qui dépasse leur niveau d’endurcissement dans la catégorie, ils doivent tester leur santé mentale et risquer de pêter les plombs.
 
Unknown Armies est un des jeux occultes les plus originaux du marché, en proposant une vision très humano-centrée du surnaturel. Lorsque je l’ai découvert il y a une vingtaine d’année, ça a été la plus grande claque de ma vie de roliste. Alors, prêts à rejoindre l’underground occulte ?

samedi 27 juin 2020

Empire Galactique

 

Et voici venu le temps (des rires et des chants) de mon deuxième article #1jour1jdr, avec Empire Galactique, et ses deux extensions les plus recherchées : les mythiques encyclopédies galactiques.

 
Sorti en 1984, Empire Galactique est un jeu de rôle 100% français, écrit par François Nedelec, illustré par Manchu et édité chez Robert Laffont, également responsable de la fameuse collection de science-fiction Ailleurs & Demain. 
 
 Le livre de base ne contient pas beaucoup d’éléments de background, en dehors de ceux induits par les choix disponibles lors de la création de personnages et de la liste d’équipements. Cette caractéristique permet de l’utiliser dans des contextes très variés, en se basant sur les nombreux romans de SF disponibles dans les rayonnages des librairies à l’époque de sa sortie. Les deux volumes des encyclopédies galactiques sont heureusement venus enrichir le contexte, et c’est surtout à eux que pensent les fans lorsqu’ils renvoient à l'univers d’Empire Galactique.

vendredi 26 juin 2020

Vurt

Au programme de cette série de chroniques, je vous ferai l’article (comme on dit chez nous) des jeux de ma collection, avec malgré tout quelques restrictions que je m’impose : je ne vous parlerai que des jeux que j’ai conservé jusqu’à ce jour, et uniquement si j’y ai joué au moins une fois, que ce soit comme joueur ou meneur.


Et c’est parti pour ce jour 1 de #1jour1jdr avec l’injustement méconnu VURT.
 
Vurt est à l’origine un roman d’anticipation de Jeff Noon, un auteur dont le style oscille entre cyberpunk et le roman hallucinatoire. Dans Vurt, il nous dépeint un Manchester futuriste et dystopique qui a été bouleversé par deux événements majeurs : l’invention des plumes de Vurt et la mise au point du médicament-virus Fertility 10. 
 
Commençons par ce dernier, qui a été conçu suite à une baisse alarmante de la fertilité de l’espèce humaine, et qui a malheureusement trop bien fonctionné, car non seulement, il a augmenté la fertilité des hommes et des femmes, mais il a également augmenté leur libido et la reproduction trans-espèce, ce qui fait que les gens ont commencé à se reproduire avec des chiens, des autogens (nom donné aux robots), des morts et même des créatures du Vurt (on y reviendra). Du coup, dans Vurt, le jeu de rôle Vurt vous permet d’incarner un personnage qui sera un mélange génétique de tout cela. Comme un robochien, par exemple, ou un shadowman, ou encore un robodogman...
 
Mais revenons au Vurt et aux plumes de Vurt. Le Vurt, c’est une sorte d’espace « vurtuel », auquel on accède via des plumes de Vurt, qui sont des appareils électroniques programmés pour vous y emmener. Les plumes ont différentes fonctions, mais la première est de remplacer la télévision, les jeux vidéos et même le jeu de rôle : vous glissez une plume de Vurt dans votre bouche, les connecteurs se greffent à votre système nerveux central et vous emmènent dans le monde du Vurt préprogrammé. Ca peut être un épisode de docteur Who, ou n’importe quoi d’autre... Si un de vos amis prend la plume dans votre bouche et la glisse dans la sienne dans les 10 secondes qui suivent, il vous rejoint dans le même trip.
Les plumes bleues sont accessibles à tous, elles sont sans danger, et on peut se déconnecter à volonté. Les roses sont réservées aux adultes et sont pornographiques. Les jaunes et les noires sont… dangereuses, et par conséquent interdites par les autorités.
 
Question système, Vurt est motorisé par le système Cypher (celui de Numenera et de The Strange). Le jeu de rôle n’est disponible qu’en anglais, mais le roman, lui, a été traduit...
 
Voilà, j’espère que cette petite chronique vous a plu.
 
Bonne journée, et à demain !

vendredi 26 avril 2019

Le boîte rouge

L'histoire que je vais vous conter aujourd'hui est une histoire "vraie", même si personnellement, je ne m'en souviens pas du tout. Si je vous la conte ici, c'est parce qu'elle m'a été narrée un bon nombre de fois par l'autre protagoniste de cette histoire, que nous allons appeler Lorent, tout simplement.

Nous sommes dans la deuxième moitié des années 80, dans la région de Charleroi, en Belgique. C'est un ancien bassin houillier, gangréné par le chômage et la petite délinquance. D'aucuns prétendent que c'est la faute des socialistes, tous corrompus, les autres que c'est la faute aux bourgeois qui saignent le peuple. Malgré tout, tous sont d'accord pour tenir à l'écart le spectre blafard du parti communiste, représentant de l'honnie Union des Républiques Socialistes Soviétiques qui, tapie derrière le rideau de fer, ourdi d'odieux plans d'invasions...

Ignorant (presque) tout de cette menace diffuse, Lorent traîne ses baskets dans un athénée de la région, glande beaucoup, et s'intéresse beaucoup moins à la sapience qu'essaient en vain de lui transmettre ses maîtres qu'aux aventures qu'il vit dès qu'il en a l'occasion avec ses amis joueurs de jeux de rôles (à l'époque, on ne dit pas encore "rolistes").

Mais Lorent rencontre un souci d'envergure dans ses activités : les livres et les boîtes de jeux sont de couteux sésames, qu'il ne peut pas acquérir, son argent de poche n'étant pas suffisant pour lui permettre de fréquenter aussi assidûment qu'il le voudrait les boutiques de jeu de Charleroi de l'époque: le Parcmètre de la galerie Bernard, et bien sûr le Christiansens de la rue de la montagne.

Il ne peut que rêver de ces précieux volumes, le nez collé aux vitrines contenant les magnifiques boîtes et volumes tous frais édités: Légendes, Féérie, et bien sûr, la superbe boîte rouge de JRTM, le jeu de rôle de la Terre du Milieu, qui permet d'émuler les aventures de héros fantastiques dans le monde de J.R.R. Tolkien.



Bien sûr, il a essayé d'attendrir ses parents pour qu'ils mettent la main au portefeuille, mais la vie est chère, et le regard perçant de son paternel l'ont définitivement convaincu qu'il valait mieux ne plus amener ce sujet sur la table.

Alors, Lorent fait ce que tout adolescent de son âge, passionné de jeux de rôles, faisait à l'époque: il se contente de photocopier les règles de ses amis, et de se bricoler un ersatz de manuel, pauvre substitut il est vrai, face au véritable produit, qui sent bon l'encre et la colle d'imprimerie. Mais qu'y peut-il?

Lorent va à l'école dans la ville voisine de la sienne. Un jour, dans la cour de récréation, il fait la connaissance d'un jeune adolescent prénommé Fabrice, et ils devisent longuement de leur passion commune. Une chose en entraînant une autre, Fabrice emmène Lorent jusque chez lui, pendant un temps de midi, et lui montre sa "petite" collection de jeux, qui a l'époque compte déjà une dizaine de volumes.

Parmi ceux-ci, la fameuse boîte rouge, flambant neuve, trône fièrement sur l'étagère. Lorent la feuillette avec recueillement, une larme au coin de l'oeil. Comme il aimerait, lui aussi, pouvoir s'acheter une belle boîte comme celle-ci... Les deux compères devisent encore un peu tout en mangeant un bout, le regard de Lorent revenant sans cesse sur la boîte rouge. Un jour, il se le promet, un jour, il s'achètera cette boîte, et lui aussi, l'exhibera fièrement au monde entier... Il le sent. Il le sait...

jeudi 23 février 2017

Empire Galactique


Il y a un fameux dicton qui parle de vieux chaudrons et de la bonne soupe qu'on est censé pouvoir y préparer. Mais est-ce que ce dicton peut également trouver à s'appliquer quand on parle de jeu de rôle? Mine de rien, notre hobby a fameusement évolué entre les origines de Donjons & Dragons et les merveilleux jeux que l'on peut trouver aujourd'hui sur les plateformes de vente en ligne. On est passé d'un jeu très technique et épuré, hérité du wargame, à des systèmes qui se voulaient plus "réalistes", quoi que ce terme puisse signifier, pour en arriver aujourd'hui à des jeux narratifs, très novateurs.

Malgré cette évolution, il existe un mouvement très bien ancré dans la communauté des rolistes qui vise à retrouver la simplicité des origines, même (et peut-être surtout) lorsque celle-ci aboutissait à des mécaniques de jeu absurdes. On appelle ce mouvement le mouvement OSR pour "Old School Renaissance" (que l'on peut traduire par la renaissance de l'ancienne école). Bien évidemment, les jeux portés par ce mouvement s'inspirent majoritairement de Donjons & Dragons, qui semble avoir marqué durablement un grand nombre de créateurs actuels.

Je me suis récemment demandé quels seraient les jeux de rôles de création française qui pourraient retrouver le chemin de nos tables de jeux, et j'ai entrepris de revisiter ma collection pour en déterrer quelques vieilleries, les relire, et finalement les faire jouer.



Empire Galactique est ma première tentative de redécouverte d'un vieux jeu de rôle français. Pour rester dans un esprit vraiment "pionnier", j'ai choisi de maîtriser la première édition de ce jeu, soit la version publiée par Robert Laffont en 1984. Dans cette version du jeu, on crée son personnage en "simulant" son parcours scolaire puis professionnel. Chaque personnage doit passer des examens d'entrée pour accéder aux formations d'une des cinq grandes guildes galactiques (prêtres, soldats, marchands, navyborg et technos). En cas d'échec, les personnages se retrouvent à la rue et doivent régulièrement effectuer un jet de survie ce qui a pour corollaire qu'il est tout à fait possible pour un personnage de mourir pendant la création de personnage.

Autre mécanique amusante mais néanmoins quelque peu indigeste : le succès ou l'échec d'une action sont calculés en multipliant le score de la compétence appropriée par le résultat de deux dés à six faces, le résultat devant dépasser 50. Ainsi par exemple, si un personnage a 9 en Combat à Distance et souhaite faire un carton sur le robot tueur qui rôde dans le couloir, il doit faire 6 ou plus avec les dés (6x9=54). Finalement, c'est un assez bon jeu si vous souhaitez faire revoir leurs tables de multiplication à vos charmants enfants.

Notre première partie de ce jeu s'est déroulée dimanche dernier. Nous avons commencé avec la création de personnages, qui a sans surprise, fait rigoler les joueurs (et moi) quand un d'entre eux est décédé en cours de création. Même si cette mécanique paraît absurde, elle permet cependant d'empêcher les personnages trop faibles d'arriver à la table de jeu, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.

J'avais choisi un scénario du recueil "Frontières de l'Empire" pour cette partie test, et je n'ai pas été déçu. Il s'agit du "dernier des Kandärs". Dans ce scénario, les personnages initient un premier contact avec une civilisation extra-terrestre inconnue, la première civilisation interstellaire jamais croisée par l'Empire, en fait. Il s'agit d'une aventure plutôt adulte et bien ficelée, qui était écrite par Duccio Vitale. Les chances de succès de cette mission n'étaient, à la lecture, pas énormes. Mais les joueurs ont été très proactifs et sont parvenus à s'en tirer sans trop de difficulté.  Malheureusement, la suite de cette histoire n'a jamais été publiée, et j'ai donc la liberté de créer l'épilogue de cette aventure moi-même.

Car le bilan de notre session de jeu s'est révélé positif : oui, il est bien possible de jouer avec ce jeu vieux de plus de trente ans, pour autant qu'on accepte les petites bizarreries engendrées par les règles.

Vivement la suite...

mardi 27 septembre 2016

Oltréé!


Je l'avoue sans honte, en tant que Maître de jeu, le médiéval fantastique n'est pas vraiment ma tasse de thé. Il faut dire que je n'ai pas encore trouvé un jeu qui me satisfasse entièrement pour émuler ce genre particulier. Donjons et Dragons propose un courbe de niveaux beaucoup trop rapide à mon goût, RuneQuest est vraiment très meurtrier, les systèmes de Rêve de Dragon ou d'Agone sont complexes à mettre en oeuvre et l'Oeil Noir a un côté naïf qui m'exaspère, même si je lui reconnais d'indéniables qualités dès lors qu'on l'utilise pour des parties de découverte.

Bref, si DC Heroes est devenu mon jeu fétiche pour les histoires de Super-Héros, je cherche toujours le jeu qui remplira ce rôle pour le med-fan. Dans cette quête sans fin, j'en suis venu à m'intéresser à quelques rétroclones, sortes de cousins éloignés de Donjons et Dragons, qui bénéficient d'un lifting plus ou moins réussi. Oltréé! fait partie de cette catégorie de jeux, mais le lifting est tellement profond et réussi qu'on peut difficilement reconnaître les traces des grands anciens dans ce rejeton tout neuf et propre sur lui...

Dans Oltréé!, les joueurs incarnent des patrouilleurs, un ordre d'élite établi par un Empire aujourd'hui en déliquescence. On peut même dire qu'il s'agit d'un des derniers bastions de cet Empire qui est tombé face aux créatures maléfiques du Roi-Sorcier et aux hordes de cavaliers venus de l'ouest lointain. Aujourd'hui, le Roi-Sorcier est tombé (du moins est-ce la rumeur), et des communautés éparses survivent tant bien que mal dans les contrées en ruine de l'Empire, redevenues sauvages.

La mission des patrouilleurs est simple : explorer les territoires sauvages, retisser des liens entre les villes et villages isolés, retrouver des artefacts anciens, et repousser les ennemis de l'Empire. Au cours de leur périple, ils seront amenés à explorer des ruines anciennes, à combattre des créatures féroces, mais devront aussi affronter la disette et la maladie.


L'originalité d'Oltréé! repose sur de nombreux éléments. Je vais me contenter de vous présenter les plus marquants d'entre eux :

- Le monde d'Oltréé! est construit collaborativement : chaque fois qu'ils explorent un territoire, les joueurs sont amenés à piocher des cartes "Patrouille" qui leur permettent de décrire les obstacles, les découvertes et les rencontres qu'ils font. Bien sûr, le Maître de Jeu a déjà dessiné les contours de la carte et créé quelques communautés, PNJs, et ruines majeures, mais une grosse partie du territoire est un terrain qui se découvre au fur et à mesure du jeu. Mais ce n'est pas tout. En jouant d'autres cartes, les PJs peuvent aussi intervenir dans la narration pour y ajouter des éléments en leur faveur, et parfois, en leur défaveur.

- En effet, les joueurs disposent de cartes "Exaltation" qui peuvent leur servir de joker en cas de jet raté, mais qui peuvent également être jouées dans un contexte précis. Ils peuvent par exemple jouer une carte pour "connaître depuis longtemps" un PNJ qu'ils viennent juste de rencontrer : "Eh, mais c'est ce bon vieux Oldarick, voilà des années que je ne l'avais plus croisé!".  De plus, dans Oltréé!, les échecs critiques n'existent pas. Ils sont remplacés par des cartes de "Persécution". Ces cartes sont négatives et visent à compliquer la vie de personnages joueurs. Ce sont donc eux-mêmes qui décident quand ils vont rencontrer des difficultés supplémentaires. On pourrait croire que ce type de carte sera peu jouée, mais il n'en est rien : d'abord, parce que leur effet est indéniablement amusant, et ensuite parce qu'en récompense, les joueurs reçoivent de nouvelles cartes "Exaltation".

- Autre originalité, les patrouilleurs ne sont pas enfermés dans des classes de personnage rigides qui vont décider de leur carrière à jamais. Au contraire, tous les personnages ont accès à 16 métiers différents, ce qui leur permet d'être "multiclassés" dès le départ, en faisant de la magie, tout en ayant des compétences de voleur et de guerrier. Si on devrait rapprocher Oltréé! d'un jeu vidéo, il ferait indéniablement penser à Skyrim. 

A la lecture, Oltréé! est très enthousiasmant. Il y a plein de bonnes idées, et c'est une véritable boîte à outils qui est mise à la disposition du meneur de jeu. Cependant, j'avoue avoir eu quelques doutes quant à la mise en oeuvre de toutes les petites règles éparpillées ça et là dans le manuel, et aussi quant à ma capacité à improviser et à rebondir sur les idées des joueurs... J'avais donc prévu un "crash test" dimanche dernier afin de mettre tout ça en pratique.

A cette occasion, j'ai pu constater que ce jeu est un petit bijou de game design : oui, il y a plein de petites règles à appliquer et à retenir, mais l'écran du MJ, les feuilles de personnage et même les cartes sont pourvus d'aide-mémoires adéquats, ce qui permet de ne jamais être totalement perdu.

A chaque partie d'Oltréé, les joueurs sont invités à définir leur objectif. Pour cette première partie, le premier objectif des patrouilleurs a été de retrouver un fortin dans la région et de le sécuriser afin d'en faire leur base d'opération. Ils avaient une indication assez vague de la localisation du fortin, et ils se sont mis assez rapidement en route pour atteindre la région en question. Là, les patrouilleurs ont rencontré une caravane commerciale qui a pu les renseigner sur deux communautés locales, une cité humaine et une communauté naine. Après avoir escorté la caravane un moment, les patrouilleurs se sont remis à la recherche du fortin, mais n'ont dans un premier temps trouvé qu'un ancien tumulus nain habité par des ours sauvages mutants et menant à un réseau de cavernes peuplées par une tribu de kobbolds. Après quelques péripéties, ils ont fini par localiser et par prendre d'assaut le fortin, occupé par un groupe d'une quinzaine d'orques.

L'un dans l'autre, on peut dire que cet essai a été concluant. Il reste juste une inconnue : le jeu va-t-il rester intéressant une fois que les personnages auront atteint un haut niveau ?  Seul le temps pourra répondre à cette question, mais une chose est sûre : dès leur premier niveau, les patrouilleurs sont des ennemis redoutables, que les créatures des terres sauvages ont bien du mal à mettre en difficulté. Paradoxalement, le plus grand danger qui pèse sur eux, c'est la disette : lorsqu'ils parviennent au bout de leurs ressources, les personnages voient s'accumuler les malus, ce qui les fait passer du statut de héros imbattable à celui de simple mortel luttant pour sa survie...

Quoiqu'il en soit, les quatre joueurs qui ont testé Oltréé! avec moi ont immédiatement resigné pour une deuxième partie. Que demander de plus ?

mardi 13 septembre 2016

Retour aux sources




Il y a quelques mois, j'ai décidé de me remettre au jeu de rôle. Cela faisait longtemps : j'avais mis ce loisir de côté pour l'échanger contre des plaisirs plus immédiats, comme le jeu de plateau ou le jeu vidéo... 

On ne s'en rend pas compte au départ, mais chacun de nous met sa vie entre parenthèses au moment de faire des enfants. Les heures consacrées aux loisirs deviennent des moments partagés en famille, et même si notre intention première est de ne pas mettre de côté ce qui nous a apporté beaucoup de joie, il est malaisé de concilier parentalité et parties de jeu jusqu'à 2 heures du matin.

Cependant, l'adolescent a d'autres besoins : il souhaite avant tout qu'on le laisse en paix pendant qu'il dévore des romans de bit-lit par douzaine, regarde ses séries préférées sur Netflix, ou joue à League of Legends avec ses camarades. La fonction de parent se réduit alors à la logistique entourant ces diverses activités : pour autant que le wifi reste allumé, leur absence du domicile pendant quelques heures est à peine remarquée par la marmaille, trop heureuse de profiter de cette autonomie.

Mais l'autonomie de mes ados n'est évidemment pas le facteur principal qui me fait replonger dans la marmite originelle du jeu de rôle. Après presque 8 ans consacrés jeux vidéos, j'ai en effet l'impression d'avoir fait le tour de ce média qui se renouvelle assez peu, en dehors de la performance graphique de plus en plus photo-réaliste.

J'ai donc repris le chemin des livres de règles il y a quelques mois, à la recherche d'un système et d'idées pour relancer quelques parties de jeux. J'ai ainsi parcouru quelques jeux de ma ludothèque auxquels je n'avais pas encore accordé l'attention qu'ils méritaient : Sens, Shayo, Within, Oltréé et Sombre...

Mon idée, au départ, était de rassembler quelques anciens joueurs autour de notre table de salon. Cependant, le déménagement de la Guilde de l'Opale Noire dans un local situé à Farciennes m'a offert l'opportunité de reprendre contact avec les membres de ce club, pour lequel j'avais écrit, dans les années 2000, quelques scénarios pour leurs "24 heures de jeu de rôle".

C'est donc à la Guilde que j'ai maîtrisé "Sombre" pour la première fois le week-end dernier. Il s'agit d'un jeu dont les protagonistes principaux, interprétés par les joueurs, sont des personnages de films d'horreur, à savoir des victimes. Les règles sont calibrées en fonction de ce canon, et au fur et à mesure de l'avancement de la partie, les caractéristiques des joueurs diminuent drastiquement, les plongeant peu à peu dans la folie et la déchéance physique. Le jeu s'est avéré suffisamment fluide pour que tout le monde comprenne son fonctionnement d'emblée. Seul bémol : trois personnages sur quatre ont survécu au scénario, ce qui me paraît beaucoup (les jets de dés des joueurs ont été particulièrement chanceux).

Dans le même élan, j'ai ressorti mes figurines, et mes pots de peinture. J'ai en effet en réserve des centaines de figurines de marques diverses qui n'attendent que mon bon vouloir pour être montées et mises en valeur.

Pragmatique, j'ai commencé par terminer quelques modèles commencés il y a de longs mois et stockés ça et là dans mes armoires. Le but est de me refaire la main avant de me lancer dans des projets plus sérieux. Assez étonnamment, je n'ai pas trop perdu de ma dextérité, et ce sont plutôt mes yeux qui me posent problème : désormais, pour peindre comme pour lire, il faut que je chausse mes lunettes...