mardi 30 juin 2020

Ambre

#1jour1jdr – épisode cinq

Nous sommes en 1991 lorsque le jeu de rôle Ambre (Amber en anglais), inspiré de l’extraordinaire saga de Roger Zelazny, est publié chez Phage Press.
 
L’auteur est Erick Wujcik qui a auparavant travaillé pour West End Games sur la gamme Paranoïa et pour Palladium Books sur diverses gammes, dont le fameux Teenage Mutant Ninja Turtles (vendu à plus de 190.000 exemplaires, ça laisse rêveur). Disons le franchement, le pédigré de l’auteur ne laissait pas présager la révolution apportée par Ambre, un jeu pour lequel il a été jusqu’à fonder sa propre société, Phage Press.
 
Ambre est en effet un des tous premiers jeux de rôle qui se jouaient sans dé (si pas le premier, mais je n’ai pas la science infusée, donc je loupe peut-être un jeu méconnu et confidentiel sorti juste avant). Si aujourd’hui on peut trouver des dizaines de jeux de ce type, à l’époque c’était vraiment original, d’autant que les polyhèdres n’étaient pas remplacés par un autre mécanisme aléatoire : dans Ambre, le personnage qui a la caractéristique la plus haute l’emporte, tout simplement... 
 
Mais revenons à l’univers de jeu : l’auteur a pris comme point de départ le cycle de Merlin, soit la deuxième série de cinq livres de Zelazny. On y suit les aventures de Merlin, fils de Corwyn, protagoniste des cinq premiers volumes. Wujcik calibre son jeu pour qu’on interprète des princes de la même génération que Merlin : des rejetons des neuf princes et quatre princesses d’Ambre, PNJ principaux qui sont abondamment décrits dans le livre de base du jeu, avec différentes versions et les caractéristiques associées… Mais je m’égare et il faudrait sans doute que je décrive plus précisément les prémisses de l’univers d’Ambre pour ceux d’entre vous qui n’ont pas lu les romans (une lacune qu’il n’est pas trop tard pour combler, notez bien).
 
Or donc, imaginez que notre Terre n’est qu’un monde parmi des millions d’univers parallèles. Vous y êtes ? OK. Imaginez maintenant que ces univers ne sont que les ombres portées d’un véritable monde, qui ressemble un peu à un univers médiéval fantastique et qui s’appelle Ambre. Les membres de la famille royale d’Ambre ont dans le sang une sorte de pouvoir, qui les rend spéciaux : grâce à ce pouvoir, ils peuvent traverser les ombres pour rejoindre le monde de leur désir. Ils sont aussi très résistants, ont accès à plein d’autres pouvoirs, et ont une tendance assez prononcée pour les intrigues de cour... C’est un de ces princes d’Ambre que vous allez jouer. Au programme, des complots, de la magie, des mondes parallèles, une famille franchement dysfonctionnelle, et beaucoup, beaucoup de roleplay…
 
Ambre a été traduit en français par Jeux Descartes, avec une superbe couverture de Florence Magnin, mais une maquette intérieure grisâtre qui donne envie d’étrangler l’infographiste qui l’a commise avec ses propres intestins, mais que les collectionneurs s’échangent à prix d’or sur les sites d’occasion. J’ai préféré conserver la version originale du jeu, que vous voyez en photo. Pour faire bonne mesure, je vous mets aussi une photo d’une sorte de rétro-clone de ce système : Lords of Gossamer & Shadows se situe dans un univers un peu différent, où le voyage parmi les ombres se fait via de grands escaliers situés entre les mondes. Il offre le grand avantage d’être tout à fait disponible à la vente de nos jours.

lundi 29 juin 2020

DC Heroes

Pour ce quatrième épisode de #1jour1jdr j’enfile mon costume en lycra pour vous parler du jeu de rôle de super-héros que j’ai le plus maîtrisé, le fameux DC Heroes de Mayfair Games.
 
 
 
Ce jeu a connu 3 éditions différentes dont la première date de 1985, et son système de règles a par la suite connu une réédition sous le titre Blood of Heroes. Ma préférence va à la superbe boîte noire pleine à craquer de matériel de la deuxième édition, qui contient absolument tout ce dont vous avez besoin pour créer votre propre campagne de super-héros.
 
Question univers, DC Heroes offre un résumé très synthétique des principaux groupes de super-héros de cet éditeur à l’époque de sa sortie. Il est tout à fait clair que pour faire jouer dans l’univers DC, les joueurs devront s’intéresser aux comics de cet éditeur, afin d’obtenir un peu plus d’information de background.
 
Mais DC Heroes propose surtout des règles très bien calibrées pour émuler les pouvoirs des super-héros, grâce à un système qui transforme absolument toutes les caractéristiques du monde en "points d’attributs" à progression géométrique, à une table universelle de conversion et à quelques formules conçues pour faciliter la vie du MJ. Ainsi par exemple, si on se pose la question de savoir si Superman peut soulever un tank et jusqu’à quelle distance il peut le lancer, il suffit de regarder la force de l’homme d’acier (25 AP), de soustraire le poids du tank (quarante tonnes, soit 11 AP) et de regarder à quelle distance le résultat (14 AP) correspond. D’un simple regard, on peut voir que Superman peut projeter ce tank à une distance maximale de 16 miles. 
 
La partie des règles consacrée à la création de personnages et à la sélection des pouvoirs est assez imposante, et la liste des pouvoirs disponibles contient suffisamment de choix et d’options que pour émuler à peu près n’importe quel personnage imaginable.
 
Bien sûr, ce jeu de rôle est plutôt traditionnel, et il existe aujourd’hui plein d’autres jeux de super-héros aux règles plus simples, mais DC Heroes garde dans mon cœur une place à part, liée aux plus de 100 séances maîtrisées avec ces règles, dans divers univers de ma création.

dimanche 28 juin 2020

Unknown Armies

 

Pour mon troisième épisode de #1jour1jdr, retour à l’époque contemporaine avec un jeu complètement barré centré sur l’occulte post-moderne : Unknown Armies.
Ce jeu a connu trois éditions aux Etats-Unis, dont seule la deuxième a été traduite en français. Le matériel original est de Greg Stolze (Godlike, Reign, Wild Talents) et John Tynes (Delta Green), avec toute une flopée d’auteurs talentueux de chez Atlas Games qui sont venus enrichir et développer la gamme. A la manœuvre pour la traduction, Julien Blondel a fait un boulot exemplaire et les illustrations du septième cercle sont tellement bien que l’écran français est introuvable, car les fans américains, privés de cet accessoire dans la langue de Mark Twain, se sont littéralement jetés dessus.

Mais de quoi s’agit-il, au juste? Dans l’univers d’Unknown Armies, la magie existe, mais elle se base sur des principes très différents de ce que l’imagerie populaire retient habituellement de ce phénomène. Les magiciens sont avant tout des gens obsédés par un concept ou un mode de vie, qui guide littéralement leur existence, et leur impose même des tabous. Mais en échange, ils obtiennent des pouvoirs sur la réalité. Un adepte obsédé par l’alcool, par exemple, accumulera de l’énergie magique chaque fois qu’il boira un verre, et pourra utiliser cette énergie pour alimenter ses sorts. Mais dès qu’il deviendra sobre, toute cette énergie disparaîtra…
 
Les adeptes du monde d’Unknown Armies se rassemblent en cabales, ayant chacune leurs objectifs et leur vision. Dès le livre de base de la première édition, on a un aperçu assez exhaustif des forces en présences. La Nouvelle Inquisition, financée par un milliardaire assoiffé de pouvoir, cherche à comprendre l’Underground Occulte et à accumuler les artefacts. Le Culte de la Déesse Nue est un groupe d’adeptes qui voue son existence à la recherche des copies des vidéos d’une actrice porno qui a connu une mystérieuse ascension. Et les marchands de sables s’assurent que les adeptes ne pratiquent pas la magie au grand jour, de peur de voir refleurir les bûchers aux sorcières… Et il ne s’agit là que de quelques exemples des factions décrites.
 
Une légende veut qu’au-dessus de tout cela, il existe un clergé invisible composé de personnes archétypales qui ont connus une ascension car elles incarnaient parfaitement un archétype déterminé. On dit que, lorsque 333 archétypes seront représentés au sein du clergé invisible, le monde tel que nous le connaissons prendra fin, et qu’un nouveau monde sera remodelé à partir de la vision déterminée par le clergé. Mais bien sûr, ce n’est qu’une légende…
 
Question système, le jeu a beaucoup évolué entre la première et la troisième édition, mais quelques éléments restent d’actualité dans les trois versions du jeu: Les jets reposent sur des dés à cent faces, dont on peut, dans certaines circonstances, intervertir les dizaines et les unités. Et les personnages sont définis par des passions (ce qui leur fait peur, ce qui les met en colère, et leur contribution au bien commun) ainsi que par leur niveau d’endurcissement face à cinq catégories de stimulis : la violence, le surnaturel, l’isolement, l’impuissance et le moi. Chaque fois qu’une scène les amènera à rencontrer un stimuli qui dépasse leur niveau d’endurcissement dans la catégorie, ils doivent tester leur santé mentale et risquer de pêter les plombs.
 
Unknown Armies est un des jeux occultes les plus originaux du marché, en proposant une vision très humano-centrée du surnaturel. Lorsque je l’ai découvert il y a une vingtaine d’année, ça a été la plus grande claque de ma vie de roliste. Alors, prêts à rejoindre l’underground occulte ?

samedi 27 juin 2020

Empire Galactique

 

Et voici venu le temps (des rires et des chants) de mon deuxième article #1jour1jdr, avec Empire Galactique, et ses deux extensions les plus recherchées : les mythiques encyclopédies galactiques.

 
Sorti en 1984, Empire Galactique est un jeu de rôle 100% français, écrit par François Nedelec, illustré par Manchu et édité chez Robert Laffont, également responsable de la fameuse collection de science-fiction Ailleurs & Demain. 
 
 Le livre de base ne contient pas beaucoup d’éléments de background, en dehors de ceux induits par les choix disponibles lors de la création de personnages et de la liste d’équipements. Cette caractéristique permet de l’utiliser dans des contextes très variés, en se basant sur les nombreux romans de SF disponibles dans les rayonnages des librairies à l’époque de sa sortie. Les deux volumes des encyclopédies galactiques sont heureusement venus enrichir le contexte, et c’est surtout à eux que pensent les fans lorsqu’ils renvoient à l'univers d’Empire Galactique.

vendredi 26 juin 2020

Vurt

Au programme de cette série de chroniques, je vous ferai l’article (comme on dit chez nous) des jeux de ma collection, avec malgré tout quelques restrictions que je m’impose : je ne vous parlerai que des jeux que j’ai conservé jusqu’à ce jour, et uniquement si j’y ai joué au moins une fois, que ce soit comme joueur ou meneur.


Et c’est parti pour ce jour 1 de #1jour1jdr avec l’injustement méconnu VURT.
 
Vurt est à l’origine un roman d’anticipation de Jeff Noon, un auteur dont le style oscille entre cyberpunk et le roman hallucinatoire. Dans Vurt, il nous dépeint un Manchester futuriste et dystopique qui a été bouleversé par deux événements majeurs : l’invention des plumes de Vurt et la mise au point du médicament-virus Fertility 10. 
 
Commençons par ce dernier, qui a été conçu suite à une baisse alarmante de la fertilité de l’espèce humaine, et qui a malheureusement trop bien fonctionné, car non seulement, il a augmenté la fertilité des hommes et des femmes, mais il a également augmenté leur libido et la reproduction trans-espèce, ce qui fait que les gens ont commencé à se reproduire avec des chiens, des autogens (nom donné aux robots), des morts et même des créatures du Vurt (on y reviendra). Du coup, dans Vurt, le jeu de rôle Vurt vous permet d’incarner un personnage qui sera un mélange génétique de tout cela. Comme un robochien, par exemple, ou un shadowman, ou encore un robodogman...
 
Mais revenons au Vurt et aux plumes de Vurt. Le Vurt, c’est une sorte d’espace « vurtuel », auquel on accède via des plumes de Vurt, qui sont des appareils électroniques programmés pour vous y emmener. Les plumes ont différentes fonctions, mais la première est de remplacer la télévision, les jeux vidéos et même le jeu de rôle : vous glissez une plume de Vurt dans votre bouche, les connecteurs se greffent à votre système nerveux central et vous emmènent dans le monde du Vurt préprogrammé. Ca peut être un épisode de docteur Who, ou n’importe quoi d’autre... Si un de vos amis prend la plume dans votre bouche et la glisse dans la sienne dans les 10 secondes qui suivent, il vous rejoint dans le même trip.
Les plumes bleues sont accessibles à tous, elles sont sans danger, et on peut se déconnecter à volonté. Les roses sont réservées aux adultes et sont pornographiques. Les jaunes et les noires sont… dangereuses, et par conséquent interdites par les autorités.
 
Question système, Vurt est motorisé par le système Cypher (celui de Numenera et de The Strange). Le jeu de rôle n’est disponible qu’en anglais, mais le roman, lui, a été traduit...
 
Voilà, j’espère que cette petite chronique vous a plu.
 
Bonne journée, et à demain !

vendredi 26 avril 2019

Le boîte rouge

L'histoire que je vais vous conter aujourd'hui est une histoire "vraie", même si personnellement, je ne m'en souviens pas du tout. Si je vous la conte ici, c'est parce qu'elle m'a été narrée un bon nombre de fois par l'autre protagoniste de cette histoire, que nous allons appeler Lorent, tout simplement.

Nous sommes dans la deuxième moitié des années 80, dans la région de Charleroi, en Belgique. C'est un ancien bassin houillier, gangréné par le chômage et la petite délinquance. D'aucuns prétendent que c'est la faute des socialistes, tous corrompus, les autres que c'est la faute aux bourgeois qui saignent le peuple. Malgré tout, tous sont d'accord pour tenir à l'écart le spectre blafard du parti communiste, représentant de l'honnie Union des Républiques Socialistes Soviétiques qui, tapie derrière le rideau de fer, ourdi d'odieux plans d'invasions...

Ignorant (presque) tout de cette menace diffuse, Lorent traîne ses baskets dans un athénée de la région, glande beaucoup, et s'intéresse beaucoup moins à la sapience qu'essaient en vain de lui transmettre ses maîtres qu'aux aventures qu'il vit dès qu'il en a l'occasion avec ses amis joueurs de jeux de rôles (à l'époque, on ne dit pas encore "rolistes").

Mais Lorent rencontre un souci d'envergure dans ses activités : les livres et les boîtes de jeux sont de couteux sésames, qu'il ne peut pas acquérir, son argent de poche n'étant pas suffisant pour lui permettre de fréquenter aussi assidûment qu'il le voudrait les boutiques de jeu de Charleroi de l'époque: le Parcmètre de la galerie Bernard, et bien sûr le Christiansens de la rue de la montagne.

Il ne peut que rêver de ces précieux volumes, le nez collé aux vitrines contenant les magnifiques boîtes et volumes tous frais édités: Légendes, Féérie, et bien sûr, la superbe boîte rouge de JRTM, le jeu de rôle de la Terre du Milieu, qui permet d'émuler les aventures de héros fantastiques dans le monde de J.R.R. Tolkien.



Bien sûr, il a essayé d'attendrir ses parents pour qu'ils mettent la main au portefeuille, mais la vie est chère, et le regard perçant de son paternel l'ont définitivement convaincu qu'il valait mieux ne plus amener ce sujet sur la table.

Alors, Lorent fait ce que tout adolescent de son âge, passionné de jeux de rôles, faisait à l'époque: il se contente de photocopier les règles de ses amis, et de se bricoler un ersatz de manuel, pauvre substitut il est vrai, face au véritable produit, qui sent bon l'encre et la colle d'imprimerie. Mais qu'y peut-il?

Lorent va à l'école dans la ville voisine de la sienne. Un jour, dans la cour de récréation, il fait la connaissance d'un jeune adolescent prénommé Fabrice, et ils devisent longuement de leur passion commune. Une chose en entraînant une autre, Fabrice emmène Lorent jusque chez lui, pendant un temps de midi, et lui montre sa "petite" collection de jeux, qui a l'époque compte déjà une dizaine de volumes.

Parmi ceux-ci, la fameuse boîte rouge, flambant neuve, trône fièrement sur l'étagère. Lorent la feuillette avec recueillement, une larme au coin de l'oeil. Comme il aimerait, lui aussi, pouvoir s'acheter une belle boîte comme celle-ci... Les deux compères devisent encore un peu tout en mangeant un bout, le regard de Lorent revenant sans cesse sur la boîte rouge. Un jour, il se le promet, un jour, il s'achètera cette boîte, et lui aussi, l'exhibera fièrement au monde entier... Il le sent. Il le sait...

jeudi 23 février 2017

Empire Galactique


Il y a un fameux dicton qui parle de vieux chaudrons et de la bonne soupe qu'on est censé pouvoir y préparer. Mais est-ce que ce dicton peut également trouver à s'appliquer quand on parle de jeu de rôle? Mine de rien, notre hobby a fameusement évolué entre les origines de Donjons & Dragons et les merveilleux jeux que l'on peut trouver aujourd'hui sur les plateformes de vente en ligne. On est passé d'un jeu très technique et épuré, hérité du wargame, à des systèmes qui se voulaient plus "réalistes", quoi que ce terme puisse signifier, pour en arriver aujourd'hui à des jeux narratifs, très novateurs.

Malgré cette évolution, il existe un mouvement très bien ancré dans la communauté des rolistes qui vise à retrouver la simplicité des origines, même (et peut-être surtout) lorsque celle-ci aboutissait à des mécaniques de jeu absurdes. On appelle ce mouvement le mouvement OSR pour "Old School Renaissance" (que l'on peut traduire par la renaissance de l'ancienne école). Bien évidemment, les jeux portés par ce mouvement s'inspirent majoritairement de Donjons & Dragons, qui semble avoir marqué durablement un grand nombre de créateurs actuels.

Je me suis récemment demandé quels seraient les jeux de rôles de création française qui pourraient retrouver le chemin de nos tables de jeux, et j'ai entrepris de revisiter ma collection pour en déterrer quelques vieilleries, les relire, et finalement les faire jouer.



Empire Galactique est ma première tentative de redécouverte d'un vieux jeu de rôle français. Pour rester dans un esprit vraiment "pionnier", j'ai choisi de maîtriser la première édition de ce jeu, soit la version publiée par Robert Laffont en 1984. Dans cette version du jeu, on crée son personnage en "simulant" son parcours scolaire puis professionnel. Chaque personnage doit passer des examens d'entrée pour accéder aux formations d'une des cinq grandes guildes galactiques (prêtres, soldats, marchands, navyborg et technos). En cas d'échec, les personnages se retrouvent à la rue et doivent régulièrement effectuer un jet de survie ce qui a pour corollaire qu'il est tout à fait possible pour un personnage de mourir pendant la création de personnage.

Autre mécanique amusante mais néanmoins quelque peu indigeste : le succès ou l'échec d'une action sont calculés en multipliant le score de la compétence appropriée par le résultat de deux dés à six faces, le résultat devant dépasser 50. Ainsi par exemple, si un personnage a 9 en Combat à Distance et souhaite faire un carton sur le robot tueur qui rôde dans le couloir, il doit faire 6 ou plus avec les dés (6x9=54). Finalement, c'est un assez bon jeu si vous souhaitez faire revoir leurs tables de multiplication à vos charmants enfants.

Notre première partie de ce jeu s'est déroulée dimanche dernier. Nous avons commencé avec la création de personnages, qui a sans surprise, fait rigoler les joueurs (et moi) quand un d'entre eux est décédé en cours de création. Même si cette mécanique paraît absurde, elle permet cependant d'empêcher les personnages trop faibles d'arriver à la table de jeu, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.

J'avais choisi un scénario du recueil "Frontières de l'Empire" pour cette partie test, et je n'ai pas été déçu. Il s'agit du "dernier des Kandärs". Dans ce scénario, les personnages initient un premier contact avec une civilisation extra-terrestre inconnue, la première civilisation interstellaire jamais croisée par l'Empire, en fait. Il s'agit d'une aventure plutôt adulte et bien ficelée, qui était écrite par Duccio Vitale. Les chances de succès de cette mission n'étaient, à la lecture, pas énormes. Mais les joueurs ont été très proactifs et sont parvenus à s'en tirer sans trop de difficulté.  Malheureusement, la suite de cette histoire n'a jamais été publiée, et j'ai donc la liberté de créer l'épilogue de cette aventure moi-même.

Car le bilan de notre session de jeu s'est révélé positif : oui, il est bien possible de jouer avec ce jeu vieux de plus de trente ans, pour autant qu'on accepte les petites bizarreries engendrées par les règles.

Vivement la suite...