vendredi 31 juillet 2020

Dungeon World

Pour cette trente-sixième chronique de #1jour1jdr je vais aborder un quatrième (et dernier, je vous rassure) jeu propulsé par l’apocalypse: Dungeon World. 
 
Vous connaissez tous Donjons & Dragons, et tous les jeux assimilés, avec des héros de fantasy qui luttent contre le mal à la force de leurs épées et de leurs sortilèges, explorent des donjons, ramènent des trésors et des objets magiques, etc. Et vous connaissez peut-être aussi Apocalypse World, qui a une proposition de jeu diamétralement opposée avec des mécanismes narratifs et des conflits entre personnages joueurs.
 
A priori, on imagine difficilement comment réconcilier ces deux idées en un seul jeu, mais ça n’a pas empêché les concepteurs de Dungeon World de se lancer dans ce challenge et d’adapter les concepts de D&D à la mécanique d’Apocalypse World... 
 
Et assez étonnamment, ça fonctionne plutôt bien. Il faut dire que le concept des classes de personnages est finalement assez proche de l’idée des playbooks chers aux PbtA. Les auteurs sont donc partis de cette base et ont conçu des manoeuvres adaptées à l’exploration de donjons et aux autres tropes du plus ancien des jeux de rôles (en ce compris le feu de camp qui permet notamment de se reposer, mais aussi de “monter de niveau”). 
 
Alors, bien sûr, c’est pas du tout le même type de plaisir: Dungeon World sera parfait pour vous permettre de maîtriser ce type de aventures de façon plus narrative, presque sans préparation... Si vous aimez les déplacements au mètre près sur des battlemaps quadrillées, ce jeu n’est certainement pas fait pour vous.

jeudi 30 juillet 2020

Simulacres

Trente-cinquième épisode de #1jour1jdr : alors que je fais un peu le point sur le nombre de jeux qu’il me reste à vous présenter et qui rentrent dans mes critères (y avoir joué au moins une fois et les posséder), je me rends compte que je vais pouvoir atteindre le chiffre magique de 42 chroniques sans trop forcer, ce qui me paraît plutôt pas mal, et du coup, je m’arrêterai à ce chiffre rond, en hommage au regretté Douglas Adams... Aujourd’hui, je vais vous parler d’un autre jeu générique que j’ai beaucoup pratiqué das les années 90: il s’agit de Simulacres.

 
Simulacres est un jeu écrit par Pierre Rosenthal qui a été - à ma connaissance - publié pour la première fois par... les humanoïdes associés sous la forme d’un petit livret de 32 pages intitulé “La fleur de l’Asiamar” offert avec les BD Alef-Thau, de Jodorowsky et Arno. 
 
La première version la plus connue de ce jeu est cependant le hors-série numéro un de Casus Belli avec sa couverture jaune inimitable, édité en 1988. Il y a eu d’autres éditions du jeu, ainsi que des univers motorisés par ces règles et publiés en marge de Casus Belli (Capitaine Vaudou reste le plus connu de ces opus). Les fans ont aussi produit pas mal de contenu, vendus à l’époque par correspondance via la page des petites annonces du magazine... Actuellement, Pierre en est à la version 8 de son système, et le partage régulièrement via un groupe Facebook dédié à la chose. 
 
Bon, alors, comment il fonctionne, ce système ? A vrai dire, entre les différentes versions du jeu, il y a eu des évolutions, mais le principe reste toujours le même: les personnages sont définis par des “composantes” (corps, instinct, coeur, esprit), des “moyens” (perception, action, désir, résistance) et des “règnes” qui représentent leur rapport au monde (minéral, végétal, animal, humain, mécanique). Si on doit faire un jet, on additionne la composante, le moyen et le règne ad-hoc auquel on ajoute une difficulté (qui va entre -4 et +4), et il faut faire avec 2d6 en-dessous du chiffre obtenu pour réussir.
 
Dans sa version jaune, le jeu propose sept “univers” et autant de scénarios - avec personnages prétirés - pour faire découvrir le jeu de rôle rapidement à un public vaguement intéressé et toujours consentant. Bref, ce jeu est fait pour “l’initiation”, comme indiqué sur sa couverture. C’était avant Mireille Dumas: aujourd’hui, on dirait “démonstration”.
 
S’il n’était pas totalement exempt de défauts, Simulacres était un bon petit système pour maîtriser sur le pouce. Depuis lors, je pense qu’on a fait un peu mieux dans le genre, mais à l’époque de sa sortie, c’était pratiquement le seul à proposer ce genre de choses...

mercredi 29 juillet 2020

COPS

Pour ce trente-quatrième épisode de #1jour1jdr je vais évoquer un autre jeu qui trône dans ma ludothèque et est honteusement sous-utilisé: il s’agit de COPS. 

COPS est un jeu qui a été édité par Siroz en 2003, et qui a connu pas moins de 17 suppléments, écran compris, ce qui est plutôt un bon palmarès pour un jeu de rôle français. Comme son nom l’indique, COPS vous propose d’incarner des policiers, mais propose pour cela un setting original: une Californie dans un futur proche, de 2030 à 2035. 

Bon, si on y joue dans 10 ans, on pourra parler d’uchronie, vu que la Californie de COPS a fait sécession du reste des Etats-Unis et dispose donc d’institutions spécifiques, ce qui fait que les forces de police de Los Angeles ont beaucoup plus de pouvoirs et de compétences que dans la vraie vie... 

Dans COPS, vous jouez des policiers d’élite, qui font partie d’une force de police spéciale qui peut se saisir d’à peu près n’importe quelle affaire, juste comme ça. Ce type de fonctionnement et de répartition des tâches n’a absolument aucun sens, mais au final on s’en fout parce que ça va vous permettre à vous, maître de jeu, de confier des enquêtes de toutes sortes à vos PJs, depuis l’assassinat jusqu’au trafic de drogue, pendant que les flics des départements spécialisés dans ce genre de chose font... ma foi, on ne sait pas trop. Je suppose qu’ils mangent des donuts et rédigent des rapports. Un truc comme ça, sûrement. 

Bon, je sais, j’ai l’air critique comme ça, mais en vrai, ça fonctionne plutôt bien cette histoire. Le système de COPS est assez contre-intuitif, puisque les meilleures compétences sont les compétences les plus basses, alors que les meilleures caractéristiques sont les caractéristiques les plus élevées... Le jeu utilise un système où on lance les dés de la caractéristique et où on essaie de battre le score de la compétence. On finit par s’y faire, mais au début, c’est déstabilisant. Ajoutez à ça un système de postures lors des combats qui va permettre à vos super-flics de comprendre très rapidement qu’il vaut mieux rester à couvert si on veut faire de vieux os, mais qui est tellement compliqué en pratique que la plupart des MJ de ma connaissance ont décidé de s’en passer. Ce qui est triste, mais compréhensible. 

Je veux par contre tirer mon chapeau au système de création de personnage qui permet de créer des policiers très variés, avec des origines sociales très différentes. Les stages de police qui permettent aux agents de gagner des petits bonus divers sont également très sympas. 

Si le background criminel de COPS est déjà bien brossé dans le premier supplément du jeu, c’est au fur et à mesure de la publication des autres volumes de la gamme que les différents aspects de l’univers de jeu ont été détaillés: drogue, gangs, mafieux, sectes, presse, espions, tout y passe... Clairement, les auteurs ont eu une vision quasi encyclopédique de leur jeu, et rien qu’avec les six premiers suppléments, vous allez en avoir pour des années de jeu...

mardi 28 juillet 2020

Metal Adventures

 

Si vous êtes comme moi, de la génération Dorothée, cette pétillante présentatrice qui fit de nos mercredi après-midi des moments de détente et de joie, vous avez probablement regardé des centaines d’épisodes d’anime plus ou moins bien doublés, et parmi ceux-ci, vous gardez peut-être des souvenirs émus d’Albator, ce pirate trop stylé qui se déplaçait dans un vaisseau spatial tout aussi stylé, d’ailleurs... C’est probablement la raison qui explique que nous nous sommes tous plus ou moins jetés sur le jeu de rôle qui va faire l’objet de ma trente-troisième chronique de #1jour1jdr : Metal Adventures. 

Metal Adventures est un jeu de rôle d’Arnaud Cuidet qui a été publié par le Matagot en 2009, et qui se décline sur une gamme d’une dizaine de beaux ouvrages cartonnés et abondamment illustrés. Tout ce que nous aimons, en somme. Je crois qu’il y a eu un foulancement pour une deuxième édition, mais je ne sais pas s’il a eu le succès espéré. 
 
La promesse de Metal Adventures consiste à nous faire vivre la vie de pirates de l’espace qui, à l’instar du fameux Albator, refusent de vivre sous le joug des gouvernements planétaires et préfèrent être libres, parmi les étoiles. Bon, il faut dire aussi que les grandes puissances spatiales de ce futur très éloigné (50.000 ans, tout de même) ont une tendance assez nette à l’autoritarisme, à l’exception de la ligue des planètes libres, dont on sent bien qu’elles ne vont pas faire long feu une fois que les autres se seront enfin départagés. 
 
Quoiqu’il en soit, vous voilà membre d’un équipage de pirate, avec chacun une fonction à bord, et prêts à embarquer pour une aventure épique dans les étoiles. Et il faut bien dire que la campagne officielle de Metal Adventures a effectivement tous les ingrédients nécessaires pour vous rester en mémoire, en ce compris des méchants au look complètement ridicule et donc parfaitement dans le ton (si je la fais jouer, c’est malgré tout la première chose que je changerai)... Alors, tout n’est pas rose, tout de même: pour avoir l’intégralité de la campagne, il va falloir vous farcir l’ensemble des suppléments de la gamme, qui vont, tour à tour, vous donner au compte goutte les scénarios qui la composent. Je vous l’avoue, cette technique de publication me saoûle au plus haut point, et je préfère de très loin les produits finis livrés en un seul bouquin.
 
Bon, mais quid du système? Le coeur de la mécanique n’a absolument rien d’original, mais tourne plutôt bien: on lance un nombre de dés équivalent à la compétence dédiée, on compte les succès, et on compare au niveau de difficulté. Rien de bien compliqué, mais comme c’est un jeu d’Arnaud Cuidet, vous trouverez aussi des règles très techniques dès le moment où on entrera en phase de combat, ou pire, de combat spatial... Je vous avoue que j’ai trouvé ce dernier très compliqué à mettre en oeuvre lors des quelques parties que j’ai maîtrisées. Encore un point sur lequel je devrai me pencher la prochaine fois que je m’attellerai à y jouer.
 
Alors voilà, si vous êtes fans d’Albator et de tous les dessins animés de ce style, il y a des chances que Metal Adventures fasse vibrer une fibre nostalgique dans votre petit coeur tout rabougri. Ou pas. On ne peut jamais savoir. 
 
Sur ce, je vous souhaite une bonne journée.

lundi 27 juillet 2020

Hexagon Universe

J’enfile à nouveau mon costume de lycra pour ce trente-deuxième épisode de #1jour1jdr afin de vous présenter un autre jeu de rôle de super-héros, de création française cette fois : il s’agit de Hexagon Universe, un jeu de rôle de Romain d’Huissier.
Comme son nom l’indique, Hexagon Universe est un jeu qui repose sur des bandes dessinées de héros de création française, à l’origine éditées par Lug. On doit à cet éditeur des titres mythiques comme Strange et Titans, mais aussi des trucs moins connus comme Zembla, une sorte de clone de Tarzan, ou Wampus, qui raconte les aventures improbables d’un extra-terrestre qui sacrifie des humains à sa déité, et tout un tas d’autres titres méconnus du grand public. Tout ça s’était enfoncé dans l’oubli jusqu’à ce que les éditions Rivière Blanche rééditent un certain nombre de ces titres et poussent même le vice jusqu’à en produire de nouvelles…
 
Bon, soyons clair, je n’ai pas, quant à moi, poussé le vice jusqu’à me procurer ces BD, que j’ai probablement compulsées lorsque j’étais enfant, puisque c’est typiquement le genre de production à deux francs et trois sous que ma grand-mère se laissait parfois aller à m’offrir quand on faisait une excursion jusqu’à la librairie de son village… Il y a ainsi des nostalgies qu’on n’a pas trop envie de confronter à la réalité.
 
J’ai par contre acquis l’entièreté de la collection Hexagon publiées chez les XII singes à l’occasion de l’acquisition d’un très gros lot de jeux de rôles bradés par un roliste pressé de délester ses étagères, et même si à l’origine, je ne pensais pas lire Hexagon en priorité, je l’ai sélectionné lorsque j’ai imaginé maîtrisé quelques scénarios de super-héros dans mon club de jeu, et finalement, il a tellement bien fonctionné que je l’ai utilisé ensuite pour maîtriser en vacances à mes enfants, qui s’en sont à leur tour emparés pour faire jouer leurs amis. Ma fille cadette (11 ans à l’époque) a par la suite passé un temps fou à constituer des équipes de super-héroïnes thématiques, avec dessin, historique et tout ce qui va bien. 
 
Bon, c’est pas tout ça, mais comment ça marche, au juste, Hexagon ? La force de ce jeu, c’est de proposer un système assez simple avec une feuille de personnage relativement épurée, les personnages étant définis par des motivations, des talents et des pouvoirs. Lorsqu’on veut accomplir une action, on sélectionne un élément de chacune de ces catégories (ce n’est pas toujours possible) et on constitue un pool de dés, qui sont jetés : les résultats de 4 à 6 constituent des succès, qui sont comparés à un seuil de difficulté, ou au résultat d’un autre lancer en cas d’opposition. L’un dans l’autre, tout ça est très fluide et fonctionne plutôt bien. 
 
Entendons-nous bien : si vous recherchez un système crunchy avec plein d’options et de détails, Hexagon n'est pas ce qu’il vous faut. Mais pour faire du jeu de rôle de super-héros à la cool, sans trop se prendre la tête, il est juste parfait.

dimanche 26 juillet 2020

Rêve de Dragon

Pour ma trente-et-unième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu de fantasy de création française qui refait surface régulièrement, et qui a tendance à diviser les rolistes : il s’agit de Rêve de Dragon.
Rêve de Dragon est un jeu écrit par Denis Gerfaud (à qui l’on doit également Hystoire de fou) et dont la première édition remonte à 1985. Il est d’abord édité aux Nouvelles éditions fantastiques, et va connaître un certain nombre de scénarios pour cette version, publiés dans les « miroirs des terres médianes », les suppléments officiels, mais aussi dans les magazines Dragon Radieux et Casus Belli. 
 
Ensuite, il est repris par Multisim, qui va publier une deuxième édition sous forme de coffret, puis sous la forme d’un gros bouquin à couverture cartonnée ou souple, selon les impressions. Multisim continuera la publication de scénarios, appelés « voyages ». C’est Florence Magnin qui s’occupe des illustrations de couverture. Multisim éditera également Oniros, une version légèrement simplifiée du système. Enfin, le Scriptarium nous a offert récemment une splendide réédition toute en quadrichromie, avec en annexe un recueil de scénarios qui compile une grosse partie de ceux qui avaient été publiés dans les magazines Casus Belli et Dragon Radieux.

L’univers de Rêve de Dragon est assez particulier : nous sommes dans de la low-fantasy, et les personnages sont de simples voyageurs qui vont de village en village et de ville en ville. Point question ici de quête épique pour sauver le monde du Mal™ qui s’étend. A la place, la recherche d’un passé perdu, et un monde onirique rêvé par les Dragons… Ce point est assez essentiel : le monde est un rêve de dragons. Chaque personnage est donc le fragment d’un rêve de ces créatures mythiques et fabuleuses, et lorsque le personnage meurt, ça veut simplement dire que le dragon s’est réveillé. Il va se rendormir, et le personnage va réapparaître, ailleurs, un peu différent, mais pourtant familier (on y reviendra). Dans un passé lointain de ce monde, les magiciens, appelés haut-rêvants, ont un peu trop altéré la structure du rêve, et il est advenu que les dragons se sont réveillés en masse, créant des fractures dans le monde du rêve, qu’on appelle des déchirures. Aujourd’hui, le monde est divisé en poches oniriques de taille variables, connectées entre elles par les déchirures et par le gris rêve. Les gens ordinaires ne savent guère ce qui existe au-delà de la frontière de son propre village, et c’est pour répondre à cette question que la coutume du voyage a été instaurée : elle impose aux jeunes gens de chaque village de quitter celui-ci et de parcourir le monde, ne fut-ce qu’un peu, pour repousser les frontières de l’inconnu. Certains ne vont que jusqu’au village voisin, d’autres en font le projet de toute une vie, et deviennent des voyageurs.
 
Question système, Rêve de Dragon utilise un système assez classique avec une table de résolution et des dés de pourcentage. Particularité de ce jeu : il n’a pratiquement pas évolué entre la première et la troisième édition. A tort ou à raison, Denis Gerfaud considère que ses règles de jeu ne nécessitent pas de refonte et restent tout à fait adaptées au propos du jeu. Vous allez pouvoir vous lâcher dans les commentaires : je pense pour ma part que dès l’origine, les règles de ce jeu n’étaient pas adaptées à son propos, car elles ne font pas transparaître grand-chose de l’onirisme de son univers. Si Denis Gerfaud est un merveilleux scénariste, c’est un bien piètre concepteur de jeu. Ceci dit, je ne peux pas totalement lui jeter la pierre, vu qu’en toute honnêteté, je ne sais pas trop par où je commencerais si je devais concevoir un système qui collerait mieux au propos. Je vous laisse donner vos suggestions de systèmes alternatifs en commentaires.
 
Bon, à ce stade, vous vous demandez probablement pourquoi je vous parle de ce jeu, si je n’en apprécie pas particulièrement les règles... C’est que, vraiment, tout le reste est très bien : l’univers et les scénarios donnent vraiment envie de s’y mettre, et si le jeu est encore dans ma bibliothèque après toutes ces années, c’est exclusivement pour la richesse de son setting.
 
Par ailleurs, je me dois de reconnaître un certain génie dans la façon dont Denis Gerfaud a adapté les mécanismes de son univers qui ont manifestement été pensés pour le jeu de rôle. Le voyage permet de s’assurer que les aventuriers ne vont jamais vraiment se poser, qu’ils vont aller d’aventure en aventure. Les archétypes vont permettre aux joueurs dont le personnage meurt de recréer un nouveau personnage en conservant une partie de ses acquis, ce qui évite le problème qu’on peut avoir dans d’autres jeux lorsqu’un perso de niveau 1 débarque dans un groupe de niveaux 4. Les déchirures et le gris rêve permettent d’amener les personnages très rapidement vers le lieu du prochain scénario, sans trop se soucier de cohérence. On peut même faire un parallèle entre les joueurs qui interprètent leur personnage et les dragons qui rêvent les aventures de ces derniers. 
 
Tout ça, c’est plutôt bien vu, et ça explique pourquoi je conserve encore ce jeu aujourd’hui, après avoir fait une tentative de maîtrise, dans les années quatre-vingt et avoir joué une partie d’Oniros dans les années nonantes. Un jour prochain, peut-être que j’arriverai à le mettre en scène avec succès et à utiliser tout ce matériel… On peut rêver, non ?

samedi 25 juillet 2020

Spirit of 77

Pour la trentième capsule de #1jour1jdr je vais vous présenter un autre jeu de rôle de ma collection qui est propulsé par l’apocalypse, mais qui est beaucoup moins typé que la plupart des jeux de cette mouvance : il s’agit de Spirit of 77.
 
 
Alors, de quoi s’agit-il ? Tous les vieux grognards se souviennent des bonnes vieilles séries télé californiennes du dimanche après-midi : les drôles de dames, l’homme qui vallait 3 milliards, Kung-Fu, Starsky & Hutch, L’homme qui tombe à pic, Court après moi Shériff, etc. 
 
Spirit of 77 tente de capturer l’esprit de cette époque et de nous proposer un jeu de rôle qui nous permettra d’émuler des fictions pleines de méchants sournois et de héros avec un problème d’attitude, le tout sur une musique d’époque… A vous les costumes tout en strass et paillettes, les scènes d’actions et les courses-poursuites au son du funk, du disco ou du rock : c’est l’occasion rêvée de revisiter la discographie de cette période pour sonoriser vos parties.
 
 
 
Alors, autant le dire tout de suite, en ce qui concerne le moteur même du jeu, Spirit of 77 a réalisé un travail minimal d’adaptation des moves d’Apocalypse World, et il faut bien dire que c’est pas ce que j’ai vu de plus inspiré sur le marché. 
 
Par contre, l’approche utilisée pour assembler les livrets de personnages est plutôt intéressante : la création se fait en effet en assemblant une feuille d’historique et une feuille de rôle. La première permet de savoir d’où vient le personnage, quel est son passé : ancien flic, pratiquant du kung-fu, ancien taulard, star, vétéran de guerre, etc. La seconde permet de cerner le type de personnage joué : chef de bande, séducteur, gros dur, détective, etc. A noter que les extensions du jeu offrent des profils supplémentaires, ce qui permet d’avoir une plus large variété de choix.
 
 
Alors, comme dans tous les PbtA, la sélection des différents profils va être un moment assez important pour déterminer à quelle genre de campagne on va avoir à faire : la présence d’un détective à table vous entraînera nécessairement dans des enquêtes, par exemple. En choisissant les bons profils et les bons historiques, il est tout à fait possible de recréer les héros de vos séries préférées : j’ai pu ainsi créer les « drôles de dames » sans grande difficulté. Si vous vous lancez avec ce jeu, je vous recommande chaudement de bien encadrer cette étape, pour avoir des personnages qui fonctionneront bien ensemble et orienteront la fiction dans une direction intéressante. 
 
Par contre, contrairement à ce qu’on voit dans d’autres PbtA, Spirit of 77 se prête assez bien à la maîtrise de scénarios plus ou moins traditionnels, et la gamme de ce jeu en propose d’ailleurs un certain nombre, sur des thématiques assez variées, depuis l’organisation de l’évasion d’une détenue d’une prison pour femme gérée par des singes-gardiens jusqu’au chaos provoqué par l’apparition des stars d’une série télévisée à succès à une convention de science-fiction… Dans ce sens, Spirit of 77 est peut-être bien le plus traditionnel des PbtA.
 
Bonne lecture… et bonne écoute !