lundi 23 février 2026

Jouer à Wastburg

A propos de cet article

Dans cette série d'articles, j'aborde les règles de différents jeux de rôle de façon que j'espère didactique.  

L'objectif est d'avoir des pages aisément consultables sur laquelle les joueurs pourront obtenir quelques informations utiles sur le jeu de rôle auquel on les a invités, de façon à ne pas être trop largués lorsqu'ils s'assiéront à la table de jeu.  

Cet article ne s'adresse donc pas aux meneurs de jeu, même si ceux-ci pourront trouver utile de le recommander à leurs joueurs.

Aujourd'hui, je vais me pencher sur la deuxième édition de Wastburg, un jeu tellement simple qu'il ne fera l'objet que d'un seul article...  enfin, du moins, ça, c'est le plan...

Wastburg

Ce jeu de rôle est inspiré d'un roman de Cédric Ferrand, qui met en scène des gardes d'une cité médiévale un peu particulière.  L'auteur reconnaît quant à lui s'être inspiré (notamment) des romans de Terry Pratchett sur les gardes d'Ankh-Morpork.   

Il n'est absolument pas nécessaire d'avoir lu le roman Wastburg pour apprécier le jeu de rôle, mais ce serait dommage de s'en passer, et mon premier conseil aux joueurs serait donc de lire ce roman, histoire de vous imprégner de l'ambiance de cette ville si particulière.  Les scénarios du jeu de rôle se déroulent peu de temps après les événements décrits dans le roman, ce qui en fait un point de départ idéal...

Pour ceux qui n'auraient pas le temps de se plonger dans la prose d'Eric Ferrand, je vous livre ci-dessous un petit aperçu succinct de cette ville. 

Wastburg est une ville franche établie sur une île qui se trouve à l'embouchure du fleuve Puerk, qui constitue la frontière naturelle entre le Waelmstat et la Loritanie.  Si les deux pays se sont disputé un temps la souveraineté de la ville, elle a aujourd'hui acquis son indépendance.  Comme l'île n'a pas un territoire illimité, l'architecture de Wastburg a tendance à devenir envahissante et à prendre de la hauteur, chacun construisant un peu comme il peut...

Wastburg est motorisé par le système "F.U.", les initiales de "Freeform Universal".  Les règles sont relativement simples à comprendre, mais nécessitent malgré tout d'exercer une certaine gymnastique mentale.  Ce système repose sur un certain nombre d'idées clefs. 

Les traits

Les personnages de Wastburg ont des traits, qui sont autant de petites phrases descriptives qui les définissent.  Ainsi, par exemple, un garde pourra être "droit dans ses bottes", ou être décrit comme étant "120 kilos de muscle et de colère".  La création de personnage prévoit d'attribuer six traits aux personnages, en passant par une procédure de création qui revisite la jeunesse et le passé des gardoches.  Ces traits ne sont pas toujours positifs et peuvent parfois se retourner contre les personnages...

Les aubaines

Le système de Wastburg repose sur la gestion des réserves d'aubaine du groupe et des personnages.  On gagne des aubaines quand on a un résultat "non, et..." au jet de dé, mais aussi lorsqu'on décide de "se coucher" lors d'une action déterminée: on obtient directement le résultat "non, et..." sans lancer de dé, mais en échange, on récupère un point d'aubaine. 

Il existe plusieurs réserves d'aubaines: chaque joueur dispose d'une réserve, et le groupe a également une réserve commune.  Un joueur qui récupère une aubaine peut décider librement s'il la met dans sa réserve personnelle ou dans celle du groupe.

Les jets de dé

On lance les dés lorsqu'une action est incertaine.  Avant de lancer, on détermine précisément à quelle question on va répondre: en fonction du choix des joueurs, une question peut concerner une petite action, ou déterminer le résultat d'un combat.  Exemple: on peut poser comme question "Est-ce que nous parvenons à mettre la bande de scélérat en fuite?" ou "Est-ce que je parviens à désarmer (ou blesser) le chef des brigands?"

Une fois la question déterminée, le meneur de jeu évalue les chances de succès de l'action, sans prendre en compte les traits des personnages.   Ainsi, par exemple, si le garde Jehan tente de désarmer le brigand, on prendra en compte son équipement, le fait que le brigand est surpris (ou pas), etc.   Si l'action est considérée comme normale, le joueur lance un simple dé à six faces.  Si elle est facile, il lance deux dés, et choisit le meilleur résultat.  Si elle est difficile, il lance deux dés, et prend le moins bon résultat...

Les résultats sont interprétés de la manière suivante:

1 - "Non, et..." -  L'action échoue, et une complication vient s'ajouter à cet échec.  Une aubaine est gagnée.

2 - "Non" -  L'action échoue, tout simplement.

3 - "Non, mais..." - L'action échoue, mais le personnage parvient néanmoins à obtenir quelque chose de positif.

4 - "Oui, mais..." - L'action réussit, mais cela coûte quelque chose au personnage.

5 - "Oui" - L'action réussit.

6 - "Oui, et..." - L'action réussit et le personnage obtient un bénéfice supplémentaire.

OK, mais, et les traits, là-dedans, quand est-ce qu'on les utilise?

Après avoir jeté les dés, les personnages qui ont un trait qui peut s'appliquer à la situation peuvent utiliser une aubaine pour activer ce trait.

S'il dépense une aubaine de sa réserve personnelle, le résultat d'un des dés est augmenté d'un point.

S'il dépense une aubaine de la réserve commune, il a le droit de relancer le dé (ou les dés). 

Etats

Les états sont des qualités particulières qui peuvent être infligées au personnage lorsqu'ils sont blessés, ou démoralisés, par exemple.  Ces qualités sont temporaires et compliqueront la vie des personnages sur le moyen terme.

Le mot de la fin...

Voilà, vous savez (quasiment) tout ce qu'il y a à savoir sur le système de Wastburg.  Comme vous le voyez, le jeu est particulièrement simple et très porté sur la narration.   

mardi 17 février 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - troisième partie - le clerc

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de clerc

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première  "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de clerc.


Dés de vie et points de vie

Le clerc utilise un dé à huit faces (1d8) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Jets d'attaque et de sauvegardes

A partir du niveau deux, le clerc acquiert un bonus à ses jets d'attaque, qui est repris dans la table 1-5, page 31 du livre de règles de DCC.  Les jets de sauvegarde bénéficient d'un bonus, en fonction du niveau du clerc (voir table 1-5, page 31 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le clerc peut utiliser dépend de l'alignement de son Dieu.  Un clerc loyal utilisera plutôt des armes contondantes (marteau de guerre, masse, bâton), tandis qu'un clerc chaotique utilisera plutôt un fléau ou une hache.  La table des Dieux et de leurs alignements se trouve page 32 du manuel de règles de DCC.

Le clerc peut utiliser toutes les armures.

Niveau d'incantateur

Le clerc a un niveau d'incantateur qui est égal à son niveau.  Le niveau d'incantateur est utilisé comme bonus pour toute une série de jets liés aux "miracles" effectués par le clerc: imposition des mains, magie divine et rejet des impies. 

Imposition des mains

Le clerc a la capacité de soigner les créatures vivantes.  Pour ce faire, il doit toucher leurs blessures, et lance un dé d'action auquel il ajouter son modificateur de présence et son niveau d'incantateur.  Le résultat est lu sur une table qui indique le nombre de dés de vie récupérés (cf. page 31 du livre de règles de DCC).  L'effet de l'imposition des mains est plus efficace si la personne soignée est du même alignement que le clerc.  S'ils sont d'alignements opposés, une telle action peut être considérée comme un péché.  Un échec augmente le risque de défaveur (voir ci-dessous).

Il est aussi possible d'utiliser ce pouvoir pour soigner des états plutôt que des points de vie (membre brisé, maladie, poison, etc.). 

Repousser les impies

Le clerc a le pouvoir de repousser les créatures qui sont considérées comme impies par son Dieu.  En fonction de l'alignement du Dieu, le type de créatures affectées varie : les clercs qui vénèrent des dieux loyaux considèrent les démons et les morts-vivants comme impies, tandis que les clercs de dieux chaotiques repousseront les anges et les paladins (pour plus de détails à ce propos, allez voir la table à la page 32 du livre de règles de DCC). 

Afin d'utiliser cette capacité, le clerc lance un dé d'action auquel il ajoute son niveau d'incantateur, son modificateur de présence et son modificateur de chance.  Le résultat est lu sur la table 4-4, page 97 du livre de règles de DCC: en fonction du résultat et du nombre de dés de vie de la créature ciblée, l'effet sera plus ou moins efficace.  Un échec augmente le risque de défaveur (voir ci-dessous).

Magie divine

Au niveau un, le clerc dispose de quatre sorts de magie divine qu'il peut utiliser.  La table des sorts de clercs se trouve à la page 128 du livre de règles de DCC.  

Pour lancer un sort, on lance un dé d'action auquel on ajoute le niveau d'invocateur et le modificateur de présence.  Le résultat est lu sur la table de résolution du sort.  Pour les sorts de premier niveau, un résultat inférieur ou égal à onze est un échec: le Dieu du clerc n'intervient pas, et le risque de défaveur augmente (voir ci-dessous).  A partir de douze, la magie opère, et plus le résultat est élevé, plus l'effet est puissant.  

Ainsi, par exemple, un sort de bénédiction lancé avec un résultat de 12 permettra au clerc de bénéficier d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, mais un résultat de 20 donnera un bonus de 1d3 + niveau d'incantateur à tous les jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et d'incantation, et projettera une aura qui fera bénéficier les alliés proches des mêmes effets...  

Défaveur

Les pouvoirs du clerc sont limités par les faveurs de leur Dieu.  Le mécanisme de défaveur simule l'intérêt que le Dieu du clerc apporte à son fidèle serviteur.  Au début de chaque journée, le clerc commence avec une défaveur de 1.  A chaque fois que le clerc échoue à un jet pour imposer les mains, repousser les impies ou pour lancer un sort, le risque de défaveur augmente de 1 point.  

Si, sur un de ces jets, le clerc a un score "naturel" sur son dé qui est inférieur ou égal à son risque de défaveur, il encourt la colère de son Dieu, qui prend une forme tirée aléatoirement sur une table de défaveur (table 5-7, page 122 du livre de règles de DCC).  Parmi les pénalités de cette table, on trouve des malus temporaires, mais aussi la perte temporaire de pouvoirs ou de sortilèges...  

Aide divine

Enfin, le clerc peut faire appel à son Dieu pour le tirer d'affaire en sollicitant une intervention divine.  Cela requiert un test d'incantation de difficulté variable, mais surtout, cela fait augmenter le risque de défaveur de 10 points.  En vain son nom tu n'invoqueras...  

Evolution du clerc

Le clerc gagne une deuxième action à partir du niveau 6. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés et le niveau d'incantateur augmente, ce qui permet au clerc d'être plus efficace pour repousser les impies, imposer les mains ou invoquer la magie de son dieu.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un clerc dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.  



mardi 10 février 2026

Mon appendix N - quatrième partie - les bandes dessinées

Dans cette quatrième partie de mon Appendix N, je vais me pencher sur les bandes dessinées, d'où qu'elles viennent: on va donc parler aussi bien des BD de l'école franco-belge que des comics américains ou des mangas japonais, toutes thématiques confondues, mais en ayant à l'esprit le potentiel de l'oeuvre comme source d'inspiration pour les meneurs de jeu.  

Afin de faciliter les recherches, je vais les classer dans des catégories qui correspondent à des thématiques de jeux de rôles: Fantasy, Science-fiction, Fantastique, etc.  C'est parti...


Fantasy

Bon, on va commencer par une oeuvre incontournable, que l'on soit roliste ou pas: "La Quête de l'Oiseau du Temps", de Loisel et Le Tendre.  Des personnages attachants, un univers plein de péril, une quête épique, que demander de plus ?  Ces quatre albums sont servis par un dessin somptueux et une colorisation qui n'a pas pris une ride.  Il y a eu d'autres albums par la suite, que je n'ai pas acheté, les quatre d'origine formant une histoire plus que satisfaisante. 

Les trois références suivantes sont signées par Hubert, un scénariste d'exception trop tôt disparu: "Beauté" met en scène une jeune femme qui fait le voeu d'être la plus belle du Royaume, ce qui n'a manifestement pas que de bons côté.  "Peau d'homme" est l'histoire d'une jeune femme qui souhaite découvrir le véritable caractère de son futur époux et qui enfile une peau d'homme, afin de se déguiser et de partager avec lui quelques nuits de liesse avant son mariage.  Enfin, la saga des "Ogres-Dieux", en quatre tomes, décrit l'évolution d'un royaume de fantasy dirigé par des Ogres monstrueux.  


Enfin, pour terminer cette rubrique fantasy, impossible de ne pas évoquer les séries de BD "Donjon" et "Ralph Azham", portées (notamment) par Lewis Trondheim et Joahn Sfar.  Il y a des dizaines albums disponibles, et il ne se valent pas tous, mais globalement, ça reste de très bonne tenue.  


Science-Fiction

Dans le domaine franco-belge, "Universal War One" de Bajram, reste pour moi l'oeuvre de référence quasiment incontournable, avec un récit et un dessin très maîtrisé et original. 


Du côté des comics américains, on trouve quelques pépites de récits d'anticipation, avec "Lazarus" (scénarisé par Greg Rucka, encore lui), qui présente un univers dominé par de grandes familles ultra riches qui ont supplanté les états nations, "Give me Liberty" (Frank Miller et Dave Gibbons), dont les événements ne sont pas sans rappeler l'actualité, alors qu'il a été écrit dans les années 90 et "Transmetropolitan" (scénarisé par Warren Ellis) qui met en scène un journaliste particulièrement déjanté dans un univers cyberpunk.  Plus récente, la série "Saga" met en scène une version science-fiction moderne de Roméo et Juliette.  


Enfin, les mangas ne sont pas en reste dans ce genre particulier de récits.  Mes trois préférés sont "Front Mission, Dog Life & Dog Style" qui met en scène un journaliste de guerre dans un conflit dominé par des Mechs, "Gantz", qui met en scène des personnes mystérieusement ressuscitées par une sorte de machine, qui les utilise pour combattre des créatures qui semblent tout droit sorties de jeux vidéos, et enfin "Moonlight Mile" qui parle de la colonisation et de l'exploitation des ressources de la lune. 



Fantastique

Dans ce domaine, j'apprécie particulièrement les oeuvres en noir et blanc de Chabouté et Comès...  Dans un genre un peu similaire, mais beaucoup moins connu, je vous recommande la série "Courtney Crumrin" de Ted Naifeh.


En comics américains, la série "Hellblazer" qui met en scène John Constantine reste une référence, même si tous les numéros ne se valent pas.  J'ai une préférence pour la série scénarisée par Garth Ennis et dessinée par son compère Steve Dillon.  Ces deux-là sont une valeur sûre pour autant que vous ayez un sens de l'humour assez noir.  

A côté de cela, les séries "Sandman" (de Neil Gaiman) et "Fables" (de Bill Willingham) sont vraiment des incontournables, qui ont servi respectivement de source d'inspiration pour les jeux de rôle Nobilis et City of Mist...  


Espionnage

Voilà une thématique que j'apprécie beaucoup, quel que soit le support.  En bande dessinée franco-belge, je recommande particulièrement les séries "Arlequin" et "XIII".  En comics, mes deux références sont "Queen & Country" (encore et toujours Greg Rucka), qui donne une vision assez réaliste du métier d'agent et des risques associés et "Mind MGMT", de Matt Kindt, qui mélange espionnage, conspirations et pouvoirs mentaux.  


Historique

Il y a pléthore de références dans ce genre particulier, et c'est donc assez dur de vous faire une sélection restreinte.  Voilà ma "short list": 

Les dix premiers tomes des "Tours de Bois Maury" par Hermann sont vraiment très très bien.   On suit les aventures d'un chevalier qui cherche à récupérer titre et fortune à l'époque des croisades. 


A côté de cela, les trois tomes des "Compagnons du crépuscule" par François Bourgeon nous emmènent dans une France de la guerre de cent ans, avec une petite touche de fantastique.  Les personnages sont attachants, et l'histoire bien ficelée.  

La série "Les 7 vies de l'épervier" se déroule à l'époque d'Henri IV est également très bien, à condition de rester focalisé sur la première époque et ses sept albums.  Après, ils ont délayé un peu trop la sauce, et je ne m'y suis plus tellement retrouvé.

La période du western est surreprésentée dans les BD franco-belges.  J'ai une petite faiblesse pour les séries "Comanche" et "Durango"

Je termine ce tour d'horizon de la BD historique par "Corto Maltese", un monument incontournable qui met en scène un marin à la fois pirate et aventurier au début du 20ième siècle, très intelligemment scénarisé, somptueusement dessiné.  A lire absolument. 


Détective / Noir

Voilà encore un domaine dans lequel il y a pléthore de références.  Dans les BD franco-belge, j'ai une certaine attirance pour les polars dessinés par Berthet, et notamment la collection "ligne noire", la série des "Pin-Up" et la série du privé d'Hollywood.  A côté de cela, j'ai découvert relativement récemment la série "Caroline Baldwin" d'André Taymans, que je recommande également.

Le domaine américain ne manque pas non plus d'excellentes références dans le style.  Dans les BD les plus anciennes, je recommande la série "Sin City" de Frank Miller, et plus particulièrement l'arc "J'ai tué pour elle".  Dans le même style, "Fatale", scénarisée par Ed Brubaker, est également à lire.  

A côté de ça, "Gotham Central" et "Powers" sont deux séries qui mettent en scène des policiers sans super pouvoirs dans des univers où il y a des super héros.  


Enfin, la série "Homicide" basée sur le roman "Baltimore", qui a également inspiré la série télévisée "The Wire".  C'est vraiment de la très bonne référence pour un MJ qui voudrait mettre en scène une campagne policière.


Et vous?

Quelles sont les séries de bande dessinées que vous recommanderiez comme inspiration de joueur de jeu de rôle?   Lâchez-vous dans les commentaires. 

mardi 3 février 2026

Jouer à Dungeon Crawl Classics - deuxième partie - le guerrier

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics (en abrégé "DCC") est un jeu de rôle développé par Goodman Games et traduit en français par Akileos.  Son ambition est de proposer un jeu de rôle similaire, mais néanmoins différent des premières éditions de Donjons & Dragons, en s'inspirant fortement des oeuvres mentionnées dans l'appendix N du plus ancien des jeux de rôles. 

Même s'il a des airs de ressemblance avec Donjons & Dragons, DCC s'en écarte sur des points assez essentiels et qui font toute la différence.  

La classe de guerrier

Dans un article précédent, je vous ai donné les règles de base du jeu, suffisantes pour jouer votre première partie "entonnoir".  Si tout s'est bien passé, au moins un de vos personnages de niveau zéro a survécu à cette expérience, est passé au niveau un et va devoir se choisir une classe de personnage.  Dans cet article, je vous livre les règles relatives à la classe de guerrier.

Dés de vie et points de vie

Le guerrier utilise un dé à douze faces (1d12) pour déterminer ses points de vie à chaque niveau gagné.  Ceux-ci s'ajoutent aux points de vie de départ du personnage de niveau zéro.  Le modificateur d'endurance vient s'ajouter (ou se soustraire) des points gagnés à chaque niveau. 

Initiative et jets de sauvegardes

Le guerrier ajoute son niveau aux jets d'initiative.  Autrement dit, au premier niveau, son initiative se détermine à l'aide d'un dé à vingt faces plus le modificateur d'agilité plus un.  Notez bien que c'est la seule classe de personnage qui bénéficie d'un bonus à l'initiative.  Le guerrier frappe fort, et très souvent, il frappe en premier...

Ses jets de sauvegarde bénéficient également de bonus, en fonction de son niveau (voir table 1-7, page 36 du manuel de règles de DCC).  

Armes et armures

Le guerrier peut utiliser presque toutes les armes à l'exception du garrot, de la matraque et de la sarbacane, qui sont des armes réservées au voleur et qui impliquent un élément de surprise.

Le guerrier peut utiliser toutes les armures, mais attention: la plupart de celles-ci donnent des malus aux jets de discrétion, d'escalade, de natation, etc.  On troque donc de la mobilité contre de la protection.

Coups critiques

Le guerrier a plus de chance de réaliser un coup critique: dès le premier niveau, il inflige un coup critique s'il fait un 19 ou un 20 naturel sur son dé d'attaque.  

Arme favorite et modificateur de chance

Cette règle est assez souvent oubliée: le guerrier peut choisir un type d'arme qui va devenir son arme favorite: avec cette arme, il bénéficie de son modificateur de chance pour ses jets d'attaque. 

Bonus à l'attaque et aux dommages

On en arrive à la capacité essentielle du guerrier: celui-ci dispose d'un dé de haut fait, qui va s'ajouter à toutes ses attaques ainsi qu'aux dégâts qu'il inflige.  Au premier niveau, ce dé est un dé à trois faces (1d3).

Haut-faits

Mais ce dé de haut fait ne sert pas que de simple bonus: le guerrier peut déclarer, avant d'attaquer, qu'il tente de réaliser une manoeuvre particulière en plus d'attaquer.  Il peut par exemple tenter de désarmer quelqu'un, ou de le faire basculer par-dessus une rambarde, ou encore de couper le dard du scorpion géant qu'il affronte.  

Si l'attaque réussit et que le dé de haut fait indique un résultat de trois ou plus, la manoeuvre réussit.  Alors bien sûr, au premier niveau, ça ne donne au guerrier qu'une chance sur trois de réussir sa manoeuvre, mais lorsqu'il monte en niveau, cette capacité donne énormément de possibilités au guerrier. 

Evolution du guerrier

Le guerrier gagne une deuxième attaque à partir du niveau 5 et une troisième au niveau 10. 

En dehors de cela, la plupart des capacités mentionnées ci-avant augmentent avec les niveaux: les bonus de sauvegarde sont plus élevés, les chances de coups critiques augmentent, et surtout, le dé de haut fait s'incrémente, niveau après niveau, ce qui améliore les capacités du guerrier à réaliser des manoeuvres exceptionnelles.

Et... c'est déjà tout

Voilà les amis, tout ce que vous avez besoin de savoir pour jouer un guerrier dans une partie de Dungeon Crawl Classics...   

J'espère que cet article vous aura été utile: n'hésitez pas à m'envoyer du feedback à ce propos, via les commentaires ci-dessous.