dimanche 19 juillet 2020

Within

 

Pour cette vingt-quatrième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu de rôle à thématique horrifique, qui prend la forme d’un énorme pavé très impressionnant de 424 pages, mais dont les règles sont d’une simplicité et d’une efficacité remarquable : il s’agit de Within.

 
Within est un jeu de rôle écrit par Benoît Attinost et Jérôme Larré, et publié par les Ecuries d’Augias en 2014. Le jeu a pour thème le fantastique et l’horreur, et met en scène des agents du Pentacle, une grosse organisation qui s’intérèsse à l’occulte et composée de cinq branches: la Loge d'Hermès, l'Agence, la Société Oecuménique, le Consortium et le LABO. Ces cinq branches se sont assemblées pour unir leurs forces contre les menaces surnaturelles, mais ont chacune leur propre vision des choses et ont parfois des intérêt divergents. Chaque personnage est donc affilié à une branche du Pentacle, et doit collaborer avec les autres branches, tout en veillant aux intérêts de ses patrons immédiats. La plus grosse partie du bouquin de Within est consacrée à la description des menaces surnaturelles auxquelles les personnages vont être confrontés: de ce point de vue, le bouquin est assez complet et se suffit largement à lui-même. Vous n’avez besoin de rien d’autre pour jouer et commencer à rédiger vos scénarios (deux premiers scénarios sont par ailleurs fournis en fin de volume).
 
Mais quid des règles ? Le système de Within repose sur quelques principes assez simples : les personnages sont définis par quelques capacités qui leur permettent de réussir les tâches d’une difficulté équivalente. Si la tâche dépasse en difficulté leur capacité, ils ont plusieurs solutions pour « compenser » et réussir malgré tout. La première est de s’y prendre à plusieurs, de prendre son temps (ce qui n’est pas toujours possible) ou d’utiliser de bons outils. La deuxième est de puiser dans ses potentiels, autrement dit de s’épuiser à la tâche (en sachant que les potentiels servent également de jauges, cette option reste risquée) et la troisième consiste à faire appel à la main du destin… Cette dernière mécanique mérite qu’on s’y attarde un peu : au début de la partie, on place dans un sac 6 billes blanches et 1 bille noire par personnage joueur. Chaque fois qu’il veut faire appel au destin, il peut piocher une ou plusieurs billes dans le sac. Les billes blanches augmentent les capacités du personnage, tandis que les noires le font échouer lamentablement… Mais le plus important, c’est que les billes blanches restent sur la feuille du personnage jusqu’à ce que celui-ci ait pu se reposer ou bénéficier d’un répit, tandis que les billes noires… retournent dans le sac ! Vous l’aurez compris, plus on avance dans le scénario, plus il est difficile pour les personnages d’espérer des succès, leurs chances s’érodant au fur et à mesure que les billes sont sorties du sac.
 
Il y a un dernier aspect que je souhaite aborder pour en terminer avec Within, c’est celui de la perception du monde : les personnages de Within ont deux caractéristiques qui vont évoluer avec le temps . L’alpha et l’omega. Ces deux jauges évoluent selon des règles obscures, connues seulement du maître de jeu et donnent aux personnages une vision du monde qui leur est propre. Le meneur va donc être amené à faire varier ses descriptions selon les personnages. C’est un exercice qui me semble délicat, mais qui fait partie de l’identité du jeu.

samedi 18 juillet 2020

Monsterhearts

 

Vous vous souvenez sûrement de vos années au lycée : Marc et vous étiez en compétition pour gagner les faveurs de Stéphanie, votre professeur de géo vous avait dans le nez, et les fêtes organisées par Eric étaient mémorables… Dans le jeu de rôle qui va faire l’objet de ce vingt-troisième #1jour1jdr c’est un peu la même chose, sauf que Marc est un Loup-Garou, Stéphanie est la Reine du Lycée et a réuni un culte de quelques adorateurs de Satan autour d’elle, Eric est un Vampire et le professeur de géo est un chasseur de monstres reconnu.


Bienvenue dans Monsterhearts.
 
Monsterhearts a pour sous-titre « la vie compliquée d’adolescents monstrueux ». Bon, c’est plutôt bien vu comme description, et finalement, je crois qu’il va falloir vous contenter de ça. Certains ont tenté de vendre ce jeu comme une alternative pour émuler du Buffy ou du Twilight… Soyons honnête, c’est pas tout à fait ça : tout est fait dans les règles de Monsterhearts pour exacerber le drama amoureux et faire entrer les personnages joueurs dans un cycle de violence et de sexe rarement observé autour d’une table de jeu de rôle. Alors, même si je ne suis pas un grand défenseur – habituellement - de toutes les techniques à la mode, je vous recommande, si vous décidez de maîtriser un jour Monsterhearts, de bien expliquer à vos joueurs les thématiques du jeu avant de débuter et vous munir d’une X-Card pour gérer la sécurité émotionnelle des participants.
 
Ceci posé, attaquons nous aux règles de Monsterhearts. Tout comme Monster of the Week, Monsterhearts est propulsé par l’Apocalypse, et si les deux jeux ont des thèmes qui semblent proche à première vue, c’est plutôt cool de les comparer, car cela permet de constater que, bien plus que la mécanique à base de 2d6+carac, ce sont les manœuvres disponibles qui vont définir le genre de jeu auquel on a affaire. En effet, dans Monsterhearts, vous allez trouver beaucoup de manœuvres liées au social : allumer quelqu’un permet de gagner des ascendants sur lui, tandis que le rembarrer permet de lui en faire perdre sur vous. Manipuler un PNJ va vous permettre de lui faire faire ce que vous souhaitez, et si la manœuvre n’est pas disponible pour les PJs, elle se règle autrement, en dépensant des ascendants pour le faire agir dans votre sens : le joueur gagne alors des points d’expérience s’il joue le jeu. A l’inverse, vous n’aller pas trouver dans ce jeu de manœuvre dédiée à la chasse aux monstres, car ce n’est pas l’objet de ces histoires. Tout au plus pouvez-vous cogner quelqu’un ou le fuir, ce qui peut lui faire gagner des ascendants sur vous, en cas de succès mitigé (résultat entre 7 et 9). Chaque profil de personnage a également une action sexuelle, qu’il peut activer lorsqu’il a une relation charnelle avec un PJ ou un PNJ, et un Démon Intérieur, qui peut être activé et rendre le personnage beaucoup plus monstrueux, pendant un certain temps.
 
Comme souvent avec les PbtA, l’univers de Monsterhearts n’est pas fixé dans le manuel : il sera posé lors de la session zéro, et sera très différent selon les profils qui auront été sélectionnés autour de la table et les réponses que les joueurs apporteront aux questions que le Maître de Cérémonie leur posera à propos de leurs personnages.
 
Les parties de Monsterhearts sont assez intenses : les règles sont faites pour mettre en place des scènes où les personnages joueurs seront dans des situations de conflit, et c’est vraiment très bien fichu de ce point de vue. Clairement, tout le monde ne sera pas à l’aise avec le genre de fiction qui émergera d’une partie de Monsterhearts, mais les amateurs garderont en mémoire ces parties pendant longtemps.

vendredi 17 juillet 2020

Lamentations of the Flame Princess

La princesse des flammes, ou la princesse Flamme ? Je vous l’avoue, la traduction à apporter au titre Lamentations of the Flame Princess (que je vais abrévier en LotFP pour plus de simplicité) me pose toujours autant de problèmes après toutes ces années. Vous l’avez compris, c’est ce jeu de rôle qui va faire l’objet de la vingt-deuxième chronique de #1jour1jdr

Mais avant de commencer, je voudrais vous dire la relation particulière que j’ai avec ce jeu, qui m’a accompagné à l’hôpital lors d’une urgence médicale, et m’a tenu compagnie pendant les quelques jours que j’ai passés aux soins intensifs. Cette boîte en anglais était ma seule lecture et mon seul passe-temps pendant ce séjour, à part le poste de télévision qui passait en boucle des épisodes de Docteur House, et ne m’offrait donc pas l’évasion dont j’avais le plus grand besoin. Du coup, même si je ne l’ai pas beaucoup maîtrisé, ce jeu garde une place spéciale dans mes souvenirs et dans mon cœur.
Alors, de quoi s’agit-il ? 
 
LotFP est un jeu d’origine finlandaise, écrit par James Edward Raggi IV, et traduit en français par Black Book Editions. 
 
D’un point de vue purement objectif, et si on s’attache uniquement aux règles de sa boîte de base, LotFP est un rétro-clone de la version rouge-bleue de Donjons et Dragons, avec quelques petites particularités tout de même. Parmi les différences notables, si le guerrier gagne en compétence d’attaque au fur et à mesure qu’il monte de niveau, les autres classes restent avec leur bonus de +1 de base pendant toute leur carrière, les compétences de voleur (appelé ici spécialiste) sont toutes ramenées sur 1d6 et les clercs ne disposent pas, dans le monde de LotFP, de sorts de résurrection… Par ailleurs, il n’y a pas de liste de monstres, dans LotFP : chaque créature doit être unique, et le meneur est invité à refléter cette réalité en créant lui-même ses caractéristiques. L’un dans l’autre, ce jeu offre donc un feeling très old school, dans la droite lignée du mouvement OSR.
 
Question background, la boîte de base de LotFP n’est pas très prolixe, même si les illustrations nous mettent rapidement la puce à l’oreille sur les thèmes abordés : on est dans une renaissance assez sombre, une sorte de Warhammer version trash, comme si le vieux monde n’était pas déjà assez daaaark…
 
De l’aveu même de l’auteur, celui-ci a écrit ce jeu surtout pour pouvoir publier ses propres scénarios. Et c’est donc surtout dans les suppléments qu’on trouvera son bonheur, et là, il faut bien admettre que les scripts ont tendance à partir dans toutes les directions : l’exploration de donjon dans Death Frost Doom, une version médiévale de The Dome dans No Salvation for Witches, une enquête très lovecraftienne dans Scenic Dunnsmouth, un mix étrange entre Alice aux pays des Merveilles et Dracula dans Red and Pleasant Land... Il y en a pour (presque) tous les goûts.
 
Une fois n’est pas coutume, je vais profiter de cette chronique pour relayer un message promotionnel de l’auteur : celui-ci semble sur le point de fermer boutique et a un urgent besoin de trésorerie. Quelques nouveaux suppléments viennent de sortir et sont disponibles sur sa boutique en ligne. Si vous hésitez à investir dans les suppléments anglais de cette gamme, c’est le moment d’y penser, car d’ici quelques semaines ou mois, ça pourrait bien ne plus être possible…
 
Et pour le reste, je vous donne rendez-vous demain pour une autre chronique.

jeudi 16 juillet 2020

La Couvée

 

On va rester dans la thématique des monstres extra-terrestres pour cette vingt et unième chronique de #1jour1jdr avec un jeu beaucoup plus récent: La Couvée.

 
Les PJs de la Couvée sont des créatures aliens dotées d’un esprit de ruche et d’une capacité à s’adapter à son environnement hors du commun. Si vous devez pitcher ce jeu rapidement, le plus simple est de renvoyer au film Starship Trooper, en précisant qu’on ne joue pas les marines, mais les aliens. Mais bien sûr, vous n’êtes pas tout à fait comme ces centaines d’ouvriers qui triment dans la ruche, vous êtes spéciaux, une sorte de soldat d’élite au service de « Maman », la reine pondeuse qui vous a tous engendrés, et qui vous donne vos « missions » pour la ruche…
 
Question univers, La Couvée est relativement vague, et permet, en fait, de jouer dans plein de settings différents, depuis le med-fan (les ennemis seront alors des chevaliers ou des chasseurs de monstres) jusqu’à la science-fiction. Dans tous les cas, la tâche du maître de jeu est de rendre les descriptions les plus étranges possibles, de manière à rendre les éléments familiers tout à fait étranger. On ne parlera pas d’un chevalier en armure, mais d’une créature bipède dotées d’une longue griffe acérée et entourée d’une carapace très résistante.
 
Question système, chaque joueur dispose d’un pool de dés de couleur qui représentent sa conscience, et peut piocher dans une réserve au centre de la table, qui représente la conscience collective. Chaque fois qu’un jet est réalisé, le joueur peut prendre dans ces deux réserves un nombre de dés égal à ses capacités. Les dés qui font des succès retournent dans la réserve idoine. Ceux qui font des échecs sont défaussés. Si la réserve d’un joueur est complètement vide, il perd tout sens de l’individualité, et ses actions doivent être dirigées par les autres joueurs. A l’inverse, si la réserve au centre de la table se vide complètement, les personnages sont coupés de la ruche, une perspective assez efffrayante, quand on y pense…
 
Les personnages sont créés avec des points de création grâce à une sorte de matrice qui leur permet de choisir des options pour leur créature : griffes acérées, ailes, nageoires, projection d’acide, carapace… il y a des dizaines de possibilités, certaines nécessitant des prérequis.
 
La Couvée est un jeu assez rafraîchissant, qui mérite largement le détour, ne fut-ce que le temps d’une partie. Il y a un kit de démonstration en ligne pour ceux qui voudraient l’essayer juste une fois… Mais l’essayer, c’est l’adopter. Maman vous le garantit.

mercredi 15 juillet 2020

Aliénoïds

 

Déjà la vingtième chronique de #1jour1jdr avec cette fois un jeu de rôle humoristique qui nous vient d’un lointain passé (1992, tout de même) : il s’agit d’Aliénoïds.

Aliénoïds vous propose d’incarner des monstres extra-terrestres qui se préparent à envahir la Terre, et vous faites partie des éclaireurs, des créatures qui sont là pour préparer le terrain... 
 
Physiquement, vous ressemblez à peu près à un mix entre un xénomorphe d’Alien et un tyrannide de Warhammer 40.000. Autant dire que pour passer inaperçu lors de vos missions d’espionnage, ce n’est pas gagné du tout. Heureusement, parmi toutes les armes et gadgets biotechnologiques que la flotte a mis à votre disposition se trouve le B.P.M. ou Bio Processeur Mimétique, une sorte d’appareil qui vous permet de scanner une forme de vie indigène pour en prendre l’apparence.
 
Votre mission, et - soyons clairs sur ce point - vous n’avez pas trop d’autre choix que de l’accepter, consiste à infiltrer la société humaine, à en comprendre les rouages, les forces et les faiblesses, et à la saboter de l’intérieur pour préparer l’avènement du vaisseau mère de la ruche, qui doit arriver d’ici quelques années et s’abattre sur la planète…
 
Mais, allez-vous me dire, pourquoi est-ce que c’est drôle ? C’est que l’auteur de ce jeu a pris un malin plaisir à parsemer son jeu de références au monde politique et à l’actualité française, et si aujourd’hui, tout ça semble dépassé, à l’époque, c’était plutôt bien vu. Ca signifie aussi que pour être maîtrisé à l’heure actuelle, ce jeu va nécessiter un peu de travail pour adapter le contexte politique… Vous trouvez, vous aussi, que Brigitte Macron ferait un bon agent aliénoïd infiltré ?
 
Quant au système, il est relativement simple : on lance x dés à six faces selon la caractéristique applicable, et chaque résultat 5 ou 6 est une réussite. Ca ne casse pas trois pattes à un canard, et ça a été repris des dizaines de fois sous une forme ou une autre, mais il n’est pas nécessaire d’avoir quelque chose de plus élaboré pour se fendre la poire avec ce jeu.

mardi 14 juillet 2020

Shadow of the Demon Lord

La fin est proche. Les signes sont là, partout autour de nous. Les orques qui servaient de piétaille à l’armée impériale ont reversé le pouvoir central et pris la place de leurs maîtres. L’église du Nouveau Dieu découvre chaque jour de nouvelles traces de corruption et de sorcellerie. Chacun craint l’avènement du Seigneur Démon, qui amènera la fin de tout…

Pour cette dix-neuvième capsule de #1jour1jdr je vous donne un petit aperçu d’un jeu dont la traduction nous a été annoncée par Black Book Editions… il y a déjà un bout de temps… et dont même le kickstarter francophone se fait terriblement attendre depuis lors. Je veux bien sûr parler de Shadow of the Demon Lord. 
 
L’auteur de ce jeu, Robert J. Schwalb, a participé – notamment – à la rédaction de la deuxième édition de Warhammer et de la cinquième édition de Dungeons & Dragons, et il n’est donc pas si surprenant que les mécaniques de son jeu de rôle soient inspirées de ces deux sources, tout en s’en écartant radicalement sur un grand nombre de points. 
 
Vous l’aurez compris, l’univers de Shadow of the Demon Lord n’est pas spécialement riant ni optimiste : on est dans une tonalité de fantasy qui est plus proche de Warhammer, de Witcher ou de la Compagnie Noire. Cela se reflète également dans le choix des espèces jouables : en plus des habituels humains et nains, on peut interpréter des changelins, des clockworks (sorte de golems mécaniques), des gobelins et des orques. Les elfes ne sont pas dans les options, car (1) ils font l’objet d’un supplément séparé et (2) ils font partie des méchants. Si le cadre du jeu est un peu esquissé dans le livre de base, c’est surtout dans les suppléments qu’il va être détaillé plus avant et prendre sa réelle saveur.
 
Question règles, Shadow of the Demon Lord repose sur une mécanique à base de D20, les personnages étant définis par quatre caractéristiques qui accordent des bonus aux jets de dés : Force, Agilité, Intellect et Volonté. A noter qu’au départ, les personnages n’ont pas de hautes caractéristiques. Les jets sont également modifiés par des dés (à six faces) d’avantage ou de désavantage qui peuvent être ajoutés ou soustraits du jet de base, selon le cas. Mettons que par exemple, votre personnage Orque dispose d’une force de 11, soit d’un modificateur de +1. S’il attaque un brigand avec sa hache et en étant désavantagé, il lance 1D20 +1 -1D6, et le résultat est comparé à la défense de son adversaire (en général son score d’agilité) pour déterminer si celui-ci est touché...
 
Autre élément intéressant de ce jeu : il repose sur une progression de personnage qui sera déterminée par quatre choix, qui devront être faits à différents stade de la carrière de celui-ci. Au départ, le personnage est de niveau zéro, et la seule chose que l’on sait de lui, c’est son espèce. A chaque espèce sont liées quelques caractéristiques et tables aléatoires grâce auxquelles on peut déterminer quelques éléments de background. Au niveau 1, le personnage sélectionne une voie de novice parmi quatre possibles : Magicien, Prêtre, Voleur ou Guerrier. Au niveau 3, c’est une voie d’expert qu’il va falloir sélectionner parmi les 16 disponibles dans le livre de base (il y en a plus dans les extensions). Enfin, au niveau 7, on sélectionne une voie de maître parmi les 64 disponibles… Au total, si on combine tout ça, cela donne plus de vingt-qutre milles possibilités de personnages, uniquement avec le livre de base… A chaque passage de niveau, le personnage recevra des avantages et bonus liés soit à son origine, soit à l’une des voies qu’il aura sélectionnées. Le niveau maximum atteignable dans Shadow of the Demon Lord est le niveau 10. L’auteur postule que ce niveau sera atteint au bout de 10 aventures, chacune de celle-ci permettant aux personnages d’avancer de niveau. Le jeu serait donc conçu pour de courtes campagnes. Il est cependant tout à fait possible de mener des campagnes beaucoup plus longues, en ralentissant la progression des personnages au fur et à mesure qu’ils grimpent en niveau, par exemple, en les faisant monter au bout d’un nombre d’aventures égal à leur niveau actuel…
 
Alors, au final, est-ce que ce jeu vaut le coup ? Absolument : s’il s’inspire beaucoup de ses deux aînés (Warhammer et D&D), Shadow of the Demon Lord est un jeu remarquablement bien conçu qui , à mon estime, dépasse largement en qualité chacun de ces grands anciens.

lundi 13 juillet 2020

FACES

#1jour1jdr – jour 18
Tant qu’on est sur le sujet des jeux génériques, je vais vous présenter un autre jeu indépendant de ma collection : il s’agit de FACES, de James Tornade, disponible en impression à la demande chez Lulu.

FACES repose sur un système relativement simple : chaque personnage est défini par cinq caractéristiques et par un certain nombre de talents, qui dépendent de leur profession. Les caractéristiques et les talents sont chiffrés avec des dés. Ainsi, on peut avoir 1d6 en force, par exemple, ou 1d8 en militaire. Lorsqu’un jet doit être effectué, on sélectionne la caractéristique et le talent adéquats et on lance les deux dés correspondants. Le plus haut résultat est conservé et comparé à un niveau de difficulté. Voilà, c’est à peu près tout pour ce qui est du cœur de la mécanique de jeu. Par ailleurs, chaque personnage dispose d’une jauge d’énergie qu’il peut utiliser à sa guise pour relancer des jets ratés, notamment.
 
Le livre de base de FACES donne les règles nécessaires pour l’utiliser avec cinq thèmes classiques du jeu de rôle : la fantasy, le space opera, le pulp, le post-apo et le cyberpunk. L’auteur a également publié trois livrets thématiques supplémentaires : western, espionnage et super-héros. En plus de tout cela, il est tout à fait possible de bricoler le système pour l’adapter à votre propre setting.