lundi 13 avril 2026

Retour de partie : the Yellow Book of Brechewold

Comme je l'expliquais en 2020 déjà dans un des tous premiers articles de ce blog, Lamentations of the Flame Princess est un des jeux de ma collection que je n'ai pas eu le plaisir de maîtriser énormément.  Et les choses ne se sont pas arrangées ces six dernières années: à part le scénario Scenic Dunnsmouth, que j'ai eu l'occasion de maîtriser l'année dernière en douze heures de jeu ininterrompue, je n'ai pratiquement pas utilisé ce jeu depuis lors.  C'est qu'avec Dungeon Crawl Classics, il fait en quelque sorte double emploi dans ma collection.  

Malgré ça, il s'agit d'une des gammes que je suis encore régulièrement en version anglaise, puisque les traductions françaises se sont malheureusement taries, Black Book Editions ayant lâché l'affaire après quelques ouvrages.   

Et parmi les suppléments sur lesquels j'ai pu mettre la main, il y a ce "Yellow Book of Brechewold", dont le pitch avait titillé ma curiosité: une école de magie, croisement entre Harry Potter et les mythes arthuriens, avec la dangerosité d'une aventure OSR, ça ne se refuse pas vraiment...  


Encore fallait-il trouver le groupe qui soit prêt à se lancer à l'aventure, et l'occasion s'est présentée récemment lorsque quelques nouveaux membres de notre club de jeu ont émis le souhait de tenter cette aventure.  J'ai donc replongé dans ce manuel pour préparer ma session, qui avait lieu dimanche dernier. 

L'équipe

J'ai créé quatre personnages pour l'occasion, sur la base de quelques questions posées aux joueurs via discord, et en essayant de leur donner des enjeux, des atouts et des personnalités différentes: il y a donc Alyan, un elfe qui a vécu la plus grande partie de sa vie parmi les humains, et n'a découvert que très récemment qu'il venait du monde féérique, Vangrif, un magicien qui a une certaine affinité avec les loups, Simeralda, une clerc qui tire ses pouvoirs d'une amulette d'un dieu solaire, et Windson, un spécialiste qui n'a aucun pouvoir magique propre, et ne devrait sans doute pas être là, mais qui a reçu néanmoins une invitation parce qu'il a trouvé une épée magique et intelligente, qui lui a attiré pas mal d'ennuis...  Petite entorse à l'esprit osr de ce jeu: j'ai été assez généreux pour les caractéristiques, en lançant 4d6 et en gardant les trois meilleurs.  Tous ces personnages sont assez jeunes: entre 12 et 14 ans pour les humains, un peu plus pour l'elfe.

L'arrivée à l'école

Nos quatre jeunes étudiants se retrouvent donc à la croisée des chemins, près du petit village d'Ygraine, au coeur de l'Angleterre.  C'est là qu'ils ont rendez-vous avec leur destin, qui prend la forme d'un poteau indicateur qui tombe du ciel pour leur indiquer la direction à prendre: une petite piste qui s'enfonce dans la forêt, et qu'ils n'avaient pas remarquée auparavant.   Etait-elle seulement là?  Chemin faisant, ils rencontrent le concierge de l'école: Howl, un petit singe coiffé d'un fez, qui court de branche en branche et leur souhaite la bienvenue.  Il les guide le reste du chemin, et ils finissent par arriver au bord d'un lac: sur un piton rocheux qui surplombe celui-ci s'élève une sorte de château, qui abrite l'école de Brechewold.  Howl leur confie que l'école a été fondée par Merlyn en personne, mais c'était il y a bien longtemps. 

Dans la grande salle de l'école, un banquet a lieu: tous les élèves et les treize professeurs sont rassemblés.  Ambrosius, le directeur de l'école, fait un petit speach d'arrivée, et invite tous les étudiants à se restaurer: le choix de leurs cursus aura lieu le lendemain matin.  En attendant, une pieuvre cuisinière circule entre les tables et recharge volontiers les assiettes des étudiants les plus gourmants.  C'est l'occasion d'un premier contact avec les autres élèves, qui sont principalement humains, même s'il y a un elfe ou deux...

Le choix des apprentissages

Le lendemain, c'est donc le moment pour les personnages de choisir leurs options.  

Windson choisit de suivre le cours d'identification sur le terrain avec Madoc le naturaliste, un homme barbu et bourru, et celui de la forge pour les débutants, avec Fullveig, le demi-troll forgeron. 

Simeralda opte pour le cours de manipulation des gens donné par Isolde l'enchanteresse et les séances de spiritisme de Rhiannon la prophétesse. 

Vangrif choisit de suivre l'enseignement d'Aelwyn le conjurateur sur les diablotins mineurs, ainsi que celui d'Ecbert le bibliothécaire sur le language des fées.

Enfin, Alyan opte également pour le cours de manipulation des gens d'Isolde et celui de transit des sphères de l'astronome elfe qui se fait appeler "Un avec le cosmos".

Alors que le premier semestre avance, les étudiants acquièrent leurs premiers rudiments de savoir magiques, et entendent diverses rumeurs sur les souterrains de l'école, ainsi que sur quelques personnes qui vivent aux alentours.  Ils apprennent ainsi qu'il existe une porte secrète qui mène au premier sous-sol dans la bibliothèque, et décident d'aller visiter celui-ci...

Première exploration des souterrains

Dès la première pièce, les étudiants prennent conscience de la dangerosité de ces sous-sols: une caverne est séparée par un gouffre de plusieurs mètres, et il ne reste plus grand chose du pont de corde qui permettait de traverser.  Réticents à l'idée de sauter par-dessus ce vide, duquel remontent régulièrement des souffles d'air chaud, les étudiants décident d'explorer prioritairement d'autres parties des souterrains.  

Entre autre péripéties, ils découvrent l'amphithéâtre dans lequel les cours d'embaumement sont dispensés, une pièce traversée de fils de soie au centre de laquelle trône une dague finement ouvragée (dont ils s'emparent), une salle de classe complète figée dans le temps, et une mystérieuse porte qui les téléporte dans une autre pièce des souterrains, tout en les réduisant à la taille d'une souris...  

Ils finissent par faire demi-tour et rejoindre leurs dortoirs, exaltés par tant de découvertes.  Qui sait quels autres mystères ces souterrains peuvent renfermer? 

Ils le découvriront sans aucun doute à la prochaine séance...

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