dimanche 7 septembre 2025

Portrait de famille - Dark Sun (1ière partie)

Une chronique par Jean-Luc Barbera

Portrait de famille aujourd'hui sur le troisième nouvel univers de la deuxième édition qui est sorti en 1991 (après donc Spelljammer en 1989 et Ravenloft en 1990 dont j'ai déjà parlé). Et oui, pendant presque la majeure partie des années TSR de la deuxième édition, il va sortir un nouvel univers chaque année. En 1990, il y a une baisse dans les ventes de Dragonlance, et TSR veut quelque chose pour compenser. Les connaisseurs sauront que je vais donc parler de Dark Sun, sur ses deux/trois premières années de publication. 


C'est vers la fin de l'année 1991 (probablement septembre, mais je n'ai pas retrouvé de date très précise, il me faudra peut être fouiller plus les Dragon ou les pubs de l'époque) que sort le Dark Sun World Boxed Set par Timothy B. Brown et Troy Denning (deux nouveaux chez TSR, mais pas du tout débutants). Il était connu sous le nom de code "War World" pendant son développement, car un des objectifs initiaux était d'intégrer le Battlesystem qui avait connu une 2ème édition en 1989, mais qui ne décolle toujours pas (et ne décollera vraiment jamais). Mais cette idée est finalement abandonné (même si le Battlesystem sera malgré tout utilisé dans certaines modules comme on pourra le voir, à l'instar de produits d'autres grammes). Par contre, une intégration qui va rester, c'est celle du PHBR5 The Complete Psionics Handbook, qui est sorti la même année (voir le portrait de famille sur AD&D2). Et en effet, toutes les créatures de cet univers ont au moins une capacité psi. 

Il n'y avait pas trop d'autres directives, et les auteurs vont décider de partir vers une ambiance Conan et John Carter car c'est quelque chose qui manquait parmi les univers existants d'après eux. Ils vont créer un monde sauvage, post-apocalyptique qui va trancher encore plus si possible avec les univers précédemment sortis qui s'éloignaient déjà des codes habituels. On a ici un monde désertique qui se meurt sous un soleil brûlant, où les magiciens ont trop abusé à tirer leur puissance de la terre et à la ravager dans le processus (tiens, ça peut faire écho aujourd'hui à notre monde réel ce genre d'idées, trois décennies plus tard). Cela aurait pu aller plus loin d'ailleurs pour ce qui est de briser les codes, car ils avaient envisagé de supprimer toutes les races d'elfes, nains, et autres, et ne garder que l'humain. Mais là c'est quelque chose sur laquelle la direction de TSR était frileuse, donc les races fantasy vont rester, même si elles vont être transformées culturellement par rapport à ce dont on avait l'habitude (avec notamment des halflings cannibales !). Les auteurs ont été déçus au départ, mais au final, ont déclaré que ça marchait très bien. D'ailleurs, il va y avoir de nouvelles races possibles pour les joueurs (et des nouvelles classes) adaptées à cette univers rude. Une autre nouveauté, c'est que l'artiste Geralt Brom va être engagé pour faire des illustrations pour l'univers, et il va avoir beaucoup de liberté, et être même impliqué dans le développement de l'univers, et à ssa cohérence graphique. Les auteurs vont même se servir d'illustrations que Brom dessine à l'inspiration pour développer des personnages et des idées importants de l'univers. C'est le premier univers à avoir sa propre identité graphique venue d'un seul artiste (et ce ne sera pas le dernier mais c'est pour une autre fois).

Contrairement à d'autres univers, ici, le monde d'Athas n'est pas présenté aussi "globalement". C'est une relativement petite région du monde qui est présentée (la région de Tyr), même si la "fenêtre" sur ce monde s’agrandira un peu par la suite. une nouveauté aussi est que l'univers et son ambiance vont aussi être ici être présentés à la première personne par moments, et la boite contient notamment aussi un livret avec une courte nouvelle. C'est quelque chose qui va être courant par la suite avec d'autres produits de la gamme. La boite contient comme d'habitude deux bouquins pour le background et les règles, ainsi que des cartes, et un poster (une première là aussi).

Au-delà des nouveautés de races et classes (et les changements sur certaines), il y a quelques nouveautés crunchy, avec notamment des personnages avec des caractéristiques plus élevées que d'habitude, le fait que les personnages commencent au niveau 3, et l'utilisation d'un arbre de personnage. Chaque joueur va créer 4 personnages, et jouer celui qu'il veut à chaque scénario. De plus, il peut faire monter en niveau des personnages en arrière plan en distribuant autant d'xp qu'il en a gagné avec le personnage joué sur les autres personnages de l'arbre. C'est quelque chose qui a commencé à apparaître depuis quelques années (notamment dans Ars Magica), et va se populariser un peu plus par la suite dans d'autres jeux.

Enfin, dernière innovation de la boite, elle continent un scénario d'introduction sous la forme de deux carnets à spirale (flip books), quelque chose qui va (malheureusement) continuer par la suite dans les modules Dark Sun. L'un des carnets contient l'aventure proprement dite à destination du MD. Chaque page contient une seule scène, ce qui implique un formatage assez précis des rencontres. Le second carnet est à destination des joueurs, et contient notamment des aides de jeu, illustrations, cartes à montrer aux joueurs au moment approprié. C'est quelque chose qui était apparue avec le S1 Tomb of Horrors de 1978 (voir le portrait de famille sur la série S). À noter que la courte nouvelle sert d'introduction au scénario (et là aussi, c'est quelque chose qui va continuer par la suite).

TSR a commencé à faire du metaplot dans ses univers précédents (voir les portraits de famille sur Spelljammer et Ravenloft, mais ils en ont aussi fait pour Forgotten Realms), et ici, le metaplot est carrément prévu depuis le départ. Il va être développé par la suite via une première série de modules et une série de romans (écrits par Troy Denning) qui vont être interconnectées (au début en tout cas) et cela donnera la série "Prism Pentad".

À noter que les deux auteurs n'interviendront plus vraiment dans le développement de la gamme, Troy Denning se consacrant à l'écriture des romans, et Timothy B. Brown ne va participer qu'à un seul autre bouquin.

Cela nous amène au premier module pour la gamme, le DS1 Freedom par David "Zeb" Cook qui arrive en décembre 1991.

Comme cela a commencé dans la boite de base, les modules vont être présentés sous la forme de deux carnets à spirale avec un livret contenant une courte nouvelle en lien avec l'aventure. 

Le truc particulièrement ennuyeux au-delà de ce format, est que c'était vendu dans une sorte de boite/pochette souple, avec une partie de vide à cause des spirales notamment. Tout était semble-t-il fait pour que ces boites/pochettes s’abîment, et c'est une des raisons pour laquelle, il est difficile de trouver les modules de Dark Sun en bon état sur le marché de l'occasion de nos jours.

J'ai rajouté quelques feuilles cartonnées dans chacune de ces pochettes pour qu'elles soient plus "pleines" et éviter de s'écraser davantage.

Le début rappelle un peu la série de modules A, avec un événement forcé dans l'aventure qui pourra poser des soucis à certains joueurs.

Les événements qui se déroulent dans le premier roman "The Verdant Passage", sorti cette même année, servent de toile de fond à l'aventure, et même plus que cela, tellement les deux sont liés, avec apparition de personnages des romans en tant que PNJs par exemple.

Chaque page du scénario est standardisé avec des entrées "Role-playing", "Reactions", "Statistics", "Outcome". Il y a aussi une partie "Next" qui propose des choix multiples pour déterminer dans quelles directions et vers quelles scènes il est possible d'aller (cela fait presque LDVELH à ce niveau). Cela peut permettre d'éviter trop de railroading dans des scénarios où l'histoire doit avancer dans une certaine direction.

À noter que le Battlesystem est utilisé pour gérer des scènes d'émeutes.

Le metaplot avance vite, car dès ce scénario, cela change des choses décrites dans le background de la boite de base.

Le scénario suivant, DSQ1 Road to Urik par David "Zeb" Cook arrive en mars 1992. On remarquera le changement de code DSQ pour Dark Sun Quest mais un numéro 1. C'est bien pourtant la suite du DS1, mais TSR n'a pas fini de faire un peu n'importe quoi avec les codes de modules.

Ce module est orienté politique et guerre, suite aux événements du DS1, et donc c'est là aussi l'opportunité de remettre en avant le Battlesystem pour gérer les grosses batailles.

Pour avoir toute l'histoire, il faut s'intéresser au deuxième roman de la série "Prism Pentad", "The Crimson Legion" qui est lié aux événements du DSQ1 Road to Urik. On a aussi quelques détails de background supplémentaire, notamment sur la ville de Urik.

DSQ2 Arcane Shadows par Bill Slavicsek arrive en juillet 1992. L'aventure est orientée survie dans l'environnement hostile d'Athas via une mission "d'escorte/transport", ce qui deviendra un trope important de Dark Sun. Les événements suivent ce qu'il s'est passé dans "The Crimson Legion", avec notamment une révélation assez importante qui peut apparaître comme un espoir de sauver Athas (cela va être détaillé dans un des suppléments à venir). Mais l'aventure est un peu moins liée aux événements des livres contrairement aux deux premiers modules au-delà de ça. Le module propose encore quelques détails sur Urik et sur l'Alliance Voilée qui a ici un rôle important (et qui sera encore plus détaillée par la suite, je vais y revenir).

Le DSQ3 Asticlian Gambit par Anthony Pryor arrive en octobre 1992. Ici on reste beaucoup dans le trope survie, caravane dans le désert, et encore un truc qui pourra faire grincer des dents certains... Les liens avec la série de romans est très faible, avec simplement l'apparition de certains personnages des romans, et s'écarte même de l'histoire développée précédemment en étant "stand alone". Le format des modules ne change pas (du moins pas encore).

Un changement par contre, qui a été mal accueilli a été l'utilisation de "flow charts" qui permettent de déterminer par où les personnages continuent leur périple, plutôt que d’utiliser des bonnes vieilles cartes pour cela, que ce soit pour le déplacement dans le désert ou même pour un donjon (ce qui était peut être le premier donjon de Dark Sun, les donjons ayant tendance à disparaître à cette époque).

On va aussi découvrir deux nouvelles villes avec Gulg et Nibenay (sur lesquelles on reviendra encore par la suite).

Enfin, la conclusion de cette série de modules arrive avec le DSE1 Dragon's Crown par Richard Baker, Kirk Botula, Alex Bund, Geoff Pass et Lisa Smedman en 1993 (pas de date plus précise malheureusement). Et nouveau changement de code au sein de la même série de modules, ici DSE pour Dark Sun Epic (on est ici sur du scénar haut niveau).

Premier changement, adieu les carnets à spirale, et retour à des livrets agrafés, bien plus classiques mais efficaces. On a toujours une courte nouvelle en lien avec l'aventure, qui est décrite sur plusieurs livres, avec un livret de plans, et des fiches de personnages, et des poster maps. On a ici un scénario orienté événements dans sa structure (y compris pour les voyages), et très story-heavy, typique de l'époque. Le fait que tout le monde ait des pouvoirs psi est au cœur de l'aventure, car tout le monde va se retrouver menacé à cause de cela. L'histoire est totalement indépendante de la suite des romans, même si on a l'occasion de retrouver certains des personnages. L'aventure va permettre de découvrir des nouveaux lieux en allant vers la limite de la région de Tyr (une région brièvement présentée dans un des suppléments donc je parle plus bas, et qui sera encore plus décrite par la suite).

Et comme pour les autres univers de AD&D, on va évidemment avoir droit à des recueils de monstres spécifiques à l'univers. Le MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert par Tom Prusa, Louis J. Prosperi et Walter M. Baas débarque en février 1992 (et oui le douzième déjà).

Il est évidemment comme tous les Monstrous de cette époque, sous forme de fiches perforées dans une pochette à rajouter dans le Volume One or Two en classeur. Ici, contrairement à certains des premiers MC qui reprenaient parfois des monstres génériques de la 1er édition pour les inclure dans un univers spécifique, on a que de la nouveauté spécifique à Athas. On a beaucoup de créatures liés aux éléments (Air, Eau, Feu, Terre) car c'est une thématique de ce monde. Certains monstres seront sans surprise par la suite ressortis en monstres génériques au cours de la 3ème édition. Il y a aussi deux monstres qui sont une sorte d'aperçu d'une région qui sera développée par la suite (il vous faudra attendre le prochain de famille pour savoir).

Dark Sun a des persos plus puissants que dans les autres univers, et il va aussi envisager davantage le jeu à haut niveau. Et c'est dans cette optique que va sortir le Dragon Kings par Timothy B. Brown en mai 1992. C'est un des rares hardcovers sortis en 2ème édition (je vous renvoie au portait de famille sur la 2nd édition). D'ailleurs, un certain nombre de règles pour du haut niveau étaient prévues à l'origine pour être inclus dans la boite de base. Mis à part dans la gamme BECMI avec les boites Companion, Master et Immortals, le jeu était resté dans les niveaux de puissance originels.

C'est donc principalement un livre très crunchy, mis à part une courte section "Legends of Athas" et la présentation d'une organisation importante de l'univers: The Order (un groupe de psis de très haut niveau).

On va donc trouver des règles pour jouer des personnages jusqu'au niveau 30, des sorts de 10ème niveau, avec des possibilités pour les lanceurs de sorts de se transformer en certaines créatures (mais je n'en dirai pas plus mais c'est très lié à l'univers). 

On trouve aussi quelques règles en phase avec le Battlesystem, les guerriers pouvant devenir des commandants d'armées. Les roublards ont de nouvelles compétences propres, etc... Par contre, tout cela reste très spécifique à Dark Sun, et il faudra attendre le DM's Option: High Level Campaign pour avoir quelque chose d'équivalent en générique AD&D (voir le portrait de famille sur AD&D2).

Dernière chose, il contient aussi des règles pour utiliser le Tome of Magic sorti l'année précédente dans le cadre d'une campagne Dark Sun, car la magie y est un peu différente que dans les autres univers.

Parallèlement aux modules, il y a une série d'accessoires/suppléments, les DSR (pour Dark Sun Reference).

Le premier, le DSR1 Slave Tribes par Bill Slavicsek arrive en janvier 1992.

On a ici un livre au contraire très fluff, avec plein de détails généraux, et notamment sur l'esclavagisme qui est quelque chose de central sur Athas, avec non seulement ces tribus esclaves, mais aussi les esclaves domestiques ou encore les gladiateurs. Ici aussi, on retrouve du fluff présenté à la première personne. 

Le suivant ne tarde pas. Le DSR2 Dune Trader par Anthony Pryor arrive en avril.

Celui-ci est un peu plus crunchy (la moitié en gros). Il y est question des marchands d'Athas, comme on peut s'en douter. On trouve donc une classe de marchand (qui semble être une sous-classe de roublard au vu de sa table de montée en niveau et de son THAC0) et des règles pour le commerce. Ce n'est pas quelque chose de totalement nouveau, cela ayant déjà été vu dans le Basic D&D, notamment dans les suppléments GAZ9 The Minrothad Guilds quatre ans plus tôt, et dans le GAZ11 The Republic of Darokin en 1989 qui propose la première classe de marchand avec les règles pour gagner des XP en faisant du commerce. Dans d'autres jdrs, l'apparition des pjs marchands est assez courante et remonte carrément à 1977 avec Traveller, mais il y en beaucoup d'autres.

La deuxième moitié fluff présente les maisons marchandes de Tyr, ainsi que des tribus marchandes elfes.

Un truc amusant, un nouveau monstre qui sert de monture aux marchands fait aussi son apparition, et certains le pensent inspiré du Chocobo de Final Fantasy II (sorti en 1988).

Ensuite, vient le DSR3 Veiled Alliance par Allen Varney sort en septembre 1992.

Ce supplément va parler de sociétés secrètes de l'univers, et en particulier des "preservers" de la région de Tyr, ces magiciens qui essaient de ne pas puiser leur magie dans la terre pour la préserver contrairement aux "defilers" qui ne s'embarrassent pas de ce genre de considérations (mais les deux sont chassés et honnis de la même façon). On pourrait ici envisager de une campagne orientée espionnage. Ces organisations qui n'étaient que brièvement présentées dans la boite de base sont donc passées ici au crible pour la première fois. On les trouve dans sept cités de la région de Tyr, ce qui est une opportunité d'apporter un peu plus de background sur ces villes. 

Le dernier de cette série arrive en novembre 1992 et il s'agit du DSR4 Valley of Dust and Fire par L. Richard Baker III. C'est la région que je mentionne un peu plus haut, aux limites de la région de Tyr, qui est ici explorée en détails, ce qui nous donne un livre plus géographique que les précédents de la série. La région est notable aussi pour une cité ennemie, qui peut être infiltrée, et ce ne sera pas la dernière fois qu'on verra ceci dans un produit AD&D (et notamment dans un fameux scénario de Greyhawk). Et c'est aussi un des lieux d'aventures du module DSE1 plus haut.

En tout cas, la surface connue de Athas double grâce à ce supplément. 

Et TSR va encore changer les codes de modules, en abandonnant les DSR pour les DSS (Dark Sun Sourcebooks, qui sont essentiellement le même genre de suppléments).

Cela commence par le DSS1 City-State of Tyr par Walter M. Baas qui sort en juillet 1993.

Comme beaucoup d'autres univers où on peut trouver une ville bien détaillé, cela est donc aussi le cas pour Dark Sun avec Tyr qui a son supplément. Cela permet aussi de la décrire telle qu'elle est après les événements du metaplot et du module DS1 Freedom, car elle se retrouve changée. 

Si, un autre supplément sur lequel je reviendrai introduisait des kits spécifiques à Dark Sun (voir le portrait de famille sur AD&D2 pour les kits), ce supplément liste les kits de la gamme générique qui ne sont pas appropriés pour l'univers de Dark Sun et ceux qui ont besoin d'être modifiés pour l'être.

Septembre 1993 voit débarquer le DSS2 Earth, Air, Fire, and Water par Shane Lacy Hensley (l'auteur de Savage Worlds, et ce ne sera pas son seul travail pour Dark Sun ou AD&D). Le monde de Dark Sun n'a pas de dieux contrairement à beaucoup d'autres univers de AD&D, mais les clercs sont malgré tout présents, et tirent leur pouvoir des puissances élémentaires, et ce supplément en plus de les détailler davantage va proposer une nouveauté avec les clercs des énergies para-élémentaires. Les plans para-élémentaires ne sont pas nouveaux dans AD&D, l'idée remonte à 1979. Dans l'article du Dragon #27 "Elementals and the Philosophers Stone", Jeff Swycaffer avait déjà suggéré cette idée de plans para-élémentaires se trouvant entre les bordures de deux plans élémentaires. C'est une idée qui a beaucoup plu à Gary Gygax d'ailleurs, qui était enthousiaste dans le Dragon #32 de décembre 1979. On va les retrouver dès le Deities & Demigods en 1980 et les para-élémentaires vont arriver dès le Monster Manual II de 1983. À noter que les noms de ces plans changeront plusieurs fois, mais le principe restant le même, ils sont dus à la proximité entre deux éléments et le résultat est le même.

On a ensuite un aperçu des plans élémentaires d'Athas qui sont différents des classiques, et on a aussi des exemples de temples dédiés aux éléments.

Octobre 1993 voit le dernier de cette série avec le DSS3 Elves of Athas par Bill Slavicsek arriver sur les stands. Les elfes ont été à l'honneur en ce début de décennie chez TSR. en 1992 était déjà sorti le PHBR8 The Complete Book of Elves, et cela va continuer avec l'univers de Forgotten Realms l'année suivante avec le FOR5 Elves of Evermeet. On retrouve ici le metaplot de la série de romans Prism Pentad, avec une présentation des elfes d'Athas tels qu'on a pu les voir révélés dans cette série. On est assez loin des elfes classiques dans Dark Sun (comme pour les autres races). On trouve une nouvelle règle de commerce spécifique également, les elfes étant des nomades marchands en plus d'être des pillards.

Leur psychologie, culture, et physiologie vont être détaillées évidemment, et on va trouver du crunch avec des kits spécifiques à cette race.

Je termine cette première partie sur Dark Sun, sur une deuxième boite qui sort pour l'univers, The Ivory Triangle par Curtis M. Scott and Kirk Botula en mai 1993. Le supplément est dédié à Scott qui est décédé quelques temps avant la sortie de cette boite qui a été son dernier travail de design.

Comme son nom l'indique, on a ici un focus sur le background de la région du Triangle d'Ivoire, et notamment les cités de Nibenay et Gulg qui ont été déjà un peu visitées précédemment et qui ont ici leur propre livret pour les décrire.

On trouve dans la boite en plus des livres et des cartes, des cartes de références de prix et d'équipement spécifiques à ces villes et cette région, des tables de rencontres spécifiques, un calendrier de campagne, quelques nouveaux monstres, ainsi qu'une courte nouvelle pour nous plonger dans l'ambiance de cette région. 

On a donc ici une boite très fluff sur la géographie, les marchands, les tribus de pillards et autres pour approfondir cette région emblématique de l'univers, avec un petit retour du Battlesystem pour décrire les armées des cités principales.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

 


mercredi 3 septembre 2025

Portrait de famille - Ravenloft (partie 2)

 Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, deuxième portrait de famille sur la gamme Ravenloft pour AD&D2, et notamment, sur la deuxième "époque" de l'univers suite aux conséquences de la Grande Conjonction (se référer au précédent portrait de famille). Il me manque un peu plus de choses sur cette période que pour la précédente, je vais surtout traiter ce que j'ai (je n'ai que 3/4 de la gamme totale) et survolerai le reste. 

 


Janvier 1994 voit arriver le Monstrous Compendium Appendix III : Creatures of Darkness par Kirk Botulla, Shane Lacy Hensley (l'auteur de Savage Worlds à ses débuts), Nicky Rea et Teeuwynn Woodruff. Il s'agit d'un monstrous comparable au premier, à savoir des tas de nouveaux monstres adaptés à l'ambiance particulière de Ravenloft (le deuxième était plus un recueil de PNJs pour rappel). Le format des Monstrous à fiches perforées a été abandonné, et on a ici un livre à couverture souple.

Adam's Wrath par Lisa Smedman débarque ensuite en mars. C'est le deuxième module pour Ravenloft à ne pas avoir eu de code. Il semblerait que le code RE1 était prévu, mais à partir de cette année là, les codes vont disparaitre (la fin d'une époque). L'aventure se déroule en Larmodia et est orientée événements. Il va arriver un truc aux PJs en début d'aventure qui a déjà été utilisé par le passé dans d'autres modules Ravenloft (notamment dans RM2 The Created). Ça peut ne pas plaire à certains joueurs. Après Dark of the Moon l'année précédente qui était un hommage lycanthropique, c'est ici un hommage à Mary Shelley et Frankenstein. Le module est donc en lien avec le Van Richten's Guide to the Created dont j'ai parlé dans le précédent portrait.

Mai voit arriver la boite révisée, Ravenloft Campaign Setting Revised par Bruce Nesmith, Andria Hayday et William W. Connors. La boite met à jour certains mécanismes des boites Realm of Terror et Forbidden Lore. Certaines choses passent à la trappe comme l'intégration de Dark Sun, les sociétés secrètes ou les dés Dikesha. À noter qu'il y a eu une inversion d'illustration sur deux cartes du Tarokka. Le gros morceau est les conséquences de la Grande Conjonction. Un certain nombre de domaines vont disparaître, d'autres vont changer de place, d'autres être fusionnés. Les raisons à cela était de recentrer les domaines du Core sur un thème européen, et ceux plus étranges dans les Islands of Terror et autres. Certains faisaient doublons d'où une fusion, et d'autres ont été jugés inintéressants ou trop éloignés de l'esprit de Ravenloft. On a aussi beaucoup plus de background sur les vistani, jusqu'à ce qu'arrive le futur Van Richten's Guide to the Vistani (voir portrait de famille précédent).

The Awakening par Lisa Smedman arrive en août. À l'instar de Adam's Wrath et Drak of the Moon, c'est un module qui fait suite au guide Van Richten qui présente en détails un monstre, ici les momies (Van Richten's Guide to the Ancient Dead). Il va étendre un peu le background du domaine de Nova Vassa où se déroule l'aventure. C'est un module à rencontres classique des années 90, même un donjon de l'aventure est plus présenté comme une suite de rencontres que l'exploration traditionnelle. C'est aussi le premier scénario se déroulant officiellement après la Grande Conjonction.

Hour of the Knife par Bruce Nesmith et Lisa Smedman suit rapidement en septembre. Il s'agissait à la base d'un scénario de la RPGA écrit par Nesmith. La couverture ambiance victorienne tranche dans le style Ravenloft, mais cela se déroule dans le domaine de Zherisia, qui est une sorte de Londres victorienne. Et sans trop de surprise, c'est ici une référence à Jack l'éventreur. C'est une scénario enquête pour une bonne partie de l'aventure, avec une série de meurtres. Il y a un trope Ravenloft qui va être encore utilisé à l'instar de Adam's Wrath (seul passage railroading dans cette aventure plutôt ouverte). À noter que le domaine se retrouve aussi un peu plus décrit et étendu. Il utilise un monstre classique qui a ici son importance, dans une version plus puissante. Mais chut...

Howls in the Night de Colin McComb termine l'année (je n'ai pas trouvé de date plus précise). À nouveau un module qui ne penche pas vers l'héroïque, mais sur l'investigation, et les règles de Terreur et d'Horreur vont être bien mises à contribution. C'est un hommage au Chien de Baskerville ou encore au Loup-Garou de Londres. De plus, il dispose de quatre fins différentes.

À noter aussi la sortie cette année là, de la boite Masque of the Red Death and Other Tales par William W. Connors (hommage direct à Edgar Allan Poe) qui propose de jouer une version alternative de Ravenloft dans notre monde des années 1890 avec de la fantasy, et tous les personnages imaginaires de cette période (Van Helsing, Dorian Grey, Jack l'éventreur...) et l'ambiance Bram Stoker, Arthur Conan Doyle et bien sûr Edgar Allan Poe.

L'année 1995 va donner la part belle aux modules et dès janvier (à confirmer) parait Chilling Tales par Steve Miller et Lisa Smedman. Il s'agit d'un recueil de courts scénarios qui peuvent s’enchaîner, et qui tourne autour du personnage de Dr Rudolf Van Richten, le grand spécialiste des monstres de Ravenloft. Chacun est thématique autour d'un monstre.

When the Black Roses Bloom par Lisa Smedman arrive en février. Il est question ici d'un certain Lord Soth, originaire du monde de Krynn. Son inclusion dans le monde de Ravenloft n'avait pas plus aux auteurs Margaret Weis et Tracy Hickman qui avaient refusé d'écrire un roman là dessus. Ce roman, Knight of the Black Rose, a été écrit au final par James Lowder et était le deuxième roman de la gamme. Lowder écrira ensuite le roman Spectre of the Black Rose en 1999 pour permettre son retour dans le monde de Krynn car Weis et Hickman le voulaient absolument (et on se demande bien pourquoi au vu de son traitement express).

Le scénario pioche allègrement dans l'aventure "Dargaard Keep" qui se trouve dans le DL16 World of Krynn (notamment pour les plans du donjon), même si sa fin a été décanonisé pour continuer à pouvoir utiliser le personnage. Le background de Sithicus est enrichi par rapport à ce qui est décrit dans la boite. C'est un scénario orienté événements.

A Light in the Belfry par William W. Connors débarque en mai. Quand le monde de Mystara a commencé à être publié pour AD&D2, il y a eu une série d'aventures en boite, contenant un CD audio avec des dialogues d'ambiance à faire écouter à des moments précis (voir le portrait de famille sur Mystara/Known World). Ce n'est pas quelque chose qui a duré, et ce Light in the Belfry est l'un des deux produits non Mystara à avoir utilisé ce procédé. Il contient aussi quelques sons d'ambiance très sympathiques que j'utilise souvent dans d'autres parties de JdR. Cette aventure introduit un nouveau domaine, Avonleigh, comme une nouvelle Île de la Terreur. C'est un scénario plus classique, basé sur des lieux qui sont très décrits, probablement plus accessible pour des débutants.

Circle of Darkness par Drew Bittner arrive en juin et se déroule dans le domaine de G’Henna. Si l'aventure a tout un tas de qualités, on lui reproche de ne pas coller à Ravenloft telle qu'elle est écrite. Après avoir pourtant rationalisé l'univers dans la boite révisée, on se retrouve donc avec une aventure et un domaine un peu à part. Le début est railroading pour lancer les aventuriers dans l'aventure, en leur faisant commettre/être accusés d'un des pires crimes de Ravenloft...

Ensuite, je ne connais pas les dates exactes de parutions pour les modules suivants, mais on a:
The Evil Eye par Steve Kurtz. Ce module reprend la façon de faire du Chilling Tales. C'est une suite de courts scénarios. Cette fois-ci, cela tourne autour des vistani. Il fait donc suite au Van Richten's Guide to the Vistani et exploite totalement son contenu. À noter qu'il s'agit ici d'une grosse menace, on s'éloigne à nouveau des scénarios plus enquête et mystère précédents.

Neither Man nor Beast par Jeff Grubb va voir des aventuriers échoués sur une île après une tempête. Évidemment, le lieu s'avère inhospitalier au possible. L'aventure contient de l'exploration en extérieur, d'un temple, et tout un tas de mystères sur lesquels il va falloir faire la lumière pour découvrir le fin mot de l'histoire. Typiquement un scénario sur lesquels il ne faut pas trop en dévoiler, tellement on peut vite en arriver aux spoilers.

En octobre juste avant Halloween, soit une nouvelle boite, The Nightmare Lands par Shane Lacy Hensley et Bill Slavicsek. C'est une boite hybride qui propose une nouvelle proposition de ce domaine à peine évoqué dans la première boite Realm of Terror, mais de façon assez différente qu'à l'origine. Cela peut faire penser à The Dream-Quest of Unknown Kadath de Lovecraft, avec un mélange de réalité et de rêves. Le premier livre est purement background, et le deuxième contient des règles pour gérer les aventures et les personnages en rêve. Quelque chose qui avait déjà été un peu fait par le passé dans le module D10 Dragons of Dreams pour Dragonlance, et aussi dans un court passage du module RQ2 Thoughts of Darkness de Ranveloft (voir les portraits de famille correspondant). Il y a quatre aventures cauchemars dans un troisième livre pour exploiter les idées de cette boite. Le quatrième livre est un court recueil de monstres, orientés rêves.

Il y a aussi un accessoire qui sort cette année 1995, The Gothic Earth Gazetteer par William W. Connors. Il vient compléter la boite Masque of the Red Death and other Tales en donnant du background sur la terre lors de la décennie 1890.

L'année 1996 va voir un nouveau metaplot pour l'univers arriver, avec une trilogie de modules, la trilogie Grim Harvest. Même si les scénarios peuvent être joués indépendamment, leur histoire s’enchaîne parfaitement.

Le premier est Death Unchained par Lisa Smedman. Les aventuriers vont se retrouver à Lekar dans le domaine de Falkovnia dont le seigneur Vlad Drakov est connu pour empaler ses ennemis (tiens donc) et est originaire du monde de Krynn. Et nos chers aventuriers ont des assassins d'une société secrète aux trousses qui tuent tous les visiteurs de Lekar d'une façon abominable, dont les corps desséchés tombent en poussière quand on les touche.

Le second est Death Ascendant toujours par Lisa Smedman. Ici l'aventure se passe à Darkon, le domaine d'Azalin, déjà responsable de la Grande Conjonction.

Après avoir échappé aux assassins, les aventuriers sont guidés via une séance de Tarokka vers Darkon. Dans la ville de Nartok, cette société d'assassins travaille avec deux autres sociétés ennemies, ce qui est certainement une très mauvaise nouvelle.

La conclusion de la trilogie est le module Death Triumphant par Lisa Smedman qui se trouve dans la boite Requiem: The Grim Harvest. C'est une vraie course contre l'apocalypse qui est ici proposé et va confronter les aventuriers à un des plus grands méchants de Ravenloft encore une fois. Toujours est il que la mort guette et je n'en dirai pas plus si ce n'est que ces scénarios font partie des incontournables de Ravenloft.

Le deuxième livre de la boite, Necropolis par Lisa Smedman décrit plus en détails le domaine de Darkon et met à jour celui-ci.

Le troisième livre, Requiem par William W. Connors, est crunchy. Il propose des règles pour jouer des personnages morts-vivants, et ce n'est pas juste pour proposer quelque chose de plus, sans trop m'étendre, ça reste dans le thème.

On a aussi une réédition des deux premiers Monstrous Compendium sortis en 1991 et 1993, le Monstrous Compendium Appendices I and II, qui lui aussi est sous forme de livre à couverture souple. Le contenu semble identique aux précédents.

En mars sort une nouvelle boite: Bleak House: The Death of Rudolph van Richten par William W. Connors et Dave Gross. Encore une boite hybride qui propose du background et du scénario. Elle contient une longue aventure appelée "Cycle of Doom". On va retrouver tout un tas d'éléments et de PNJs de scénarios et suppléments passés, aussi loin que le tout premier scénario (RA1 Feast of Goblyns). On a un premier livret décrivant plus en détails Dominia et les événements qui lancent le "Cycle of Doom". Le deuxième livret décrit la propriété Van Richten qui peut être utilisée à la fois dans le Ravenloft normal mais aussi avec la boite Masque of the Red Death and Other Tales. Le scénario qu'il contient peut être joué plusieurs fois, et être à chaque fois très différent.

Le troisième livret propose des PNJs, des nouveaux monstres, et les stats de certains PNJs connus qui n'étaient pas apparues avant cela.

Le jeu de cartes de Tarokka est utilisé là aussi de la même manière que dans le scénario de Ravenloft original (le I6). On a aussi de nouvelles informations sur Darkon.

On a ensuite plusieurs accessoires sortis cette année 1996:

A Guide to Transylvania pour la gamme Masque of the Red Death qui contient uniquement du background sur cette région célèbre (absolument pas de crunch dans ce livre, ce qui le rend intéressant pour tous ceux voulant faire jouer dans cette région à la fin du XIXème).

Forged of Darkness propose des objets magiques/artefacts spécifiques à l'univers de Ravenloft.

Children of the Night: Vampires est un accessoire présentant treize vampires de façon très détaillée, avec une très courte aventure pour les utiliser.

1997 est une année pauvre en sorties, car il s'agit de l'année de la faillite de TSR et du rachat par WotC.

Tout d'abord on a Domains of Dread par William W. Connors et Steve Miller qui est en fait la troisième présentation de l'univers, cette fois-ci sous forme d'un livre à couverture rigide. Il met à jour l'univers suite à l'apparition de nouveaux domaines dans les divers scénarios sortis depuis la boite précédente, présente les changements intervenus, et évidemment, tout le background et tous les seigneurs et PNJs importants, les règles de l'univers (avec quelques légers changements mineurs). Il propose aussi de jouer des personnages natifs du demi-plan de l'effroi, avec toute une création de personnages hyper détaillée, avec quatre nouvelles classes ainsi qu'une nouvelle race à la clé. Avant cela, les personnages étaient toujours sensés venir d'un autre univers, et ne désiraient pas vraiment rester dans Ravenloft.

Puis en octobre sort un module, The Forgotten Terror par William W. Connors. Premier module pour faire suite à la troisième édition de Ravenloft, dont l'histoire se déroule malgré tout dans un tout nouveau domaine (Aggarath) non décrit dans le Domains of Dread... Même s'il peut se jouer seul, il fait suite directe au module Forgotten Realms "Castle Spulzeer", donc potentiellement avec des personnages non-natifs de Ravenloft qui, suite à une aventure sur Toril, se retrouvent dans un très étrange nouveau domaine de Ravenloft. Les deux scénarios sont écrits par différents auteurs et sont aussi très différents l'un de l'autre. The Forgotten Terror propose une aventure par lieux (chacun étant lié à une facette de la personnalité du seigneur du domaine), où il va falloir réussir à accomplir quelque chose pour passer au suivant et espérer s'échapper de ce domaine pour le moins original. On retrouve un peu un aspect "funhouse dungeon" qui avait disparu depuis longtemps.

Enfin la même année voit sortir Children of the Night: Ghosts dans la lignée du précédent. Il est ici question de treize fantômes, le livre étant du même acabit que le précédent.

1998 va voir un peu plus de sorties.

Tout d'abord, Servants of Darkness  Kevin Melka et Steve Miller est la première partie d'une histoire en deux modules et est prévu pour être utilisé avec Domains of Dread. Le credo de cette aventure est "de bonnes personnes peuvent faire de mauvaises choses". Très peu de dungeon crawl, et beaucoup d'investigation sont au programme. L'aventure se déroule dans le domaine Tepest, qui existe depuis la première boite Realm of Terror, mais n'avait jamais été trop décrit ni exploité. On a donc ici un peu plus de background et notamment sur les trois (!) seigneurs du domaine. Un certain PNJ disparut pendant la Grand Conjonction va faire ici son retour.

La seconde partie est le module The Shadow Rift par William W. Connors, Cindi Rice et John D. Rateliff. The Shadow Rift est un domaine "vide" dont personne ne sait grand chose. Certains pensent que c'est juste la place pour le domaine d'un futur seigneur. Les aventuriers vont avoir l'occasion de voir de quoi il retourne vraiment.

Août 1998 voit la sortie de la deuxième partie d'une "trilogie" commencée dans Greyhawk. Il s'agit de Vecna Reborn par Monte Cook. Je vous renvoie au deuxième portrait de famille sur Greyhawk pour le premier module Vecna Lives!. Vecna a donc fini dans le demi-plan de l'effroi dans le Domains of Dread, où rien n'est précisé que ce soit une conséquence des événements du précédent module. Ce n'est donc pas une suite directe. C'est d'ailleurs impossible de faire ces deux modules avec les mêmes personnages. Chronologiquement par contre, cela se suit.

C'est la dernière publication Ravenloft à apporter quelque chose à l'histoire et au lore de l'univers, les futures publications seront orientés accessoires ou rééditions. On a évidemment du background pour le domaine du seigneur, dans ce module orienté "story" à fond. Et évidemment que serait Vecna, sans sa nemesis Kas, qui a aussi son domaine. La conclusion de l'histoire de Vecna se trouve dans le module Die Vecna Die! (voir le troisième portrait de famille sur Greyhawk de mémoire...)

Enfin toujours en 1998 on a encore deux accessoires:

Children of the Night: Werebeasts, même recette que les précédents, cette fois-ci comme son nom l'indique, treize lyncanthropes.

Champions of the Mists, livre crunch, proposant de nouveaux kits pour les personnages, des stats pour des personnages issus des romans, des règles pour des armes à feu...

1999 verra la sortie des derniers accessoires non estampillés Ravenloft mais juste Advanced Dungeons & Dragons (juste un petit logo "utilisable avec Ravenloft" pour essayer de le vendre plus facilement en cette fin de deuxième édition):

En mai, Children of the Night: Created avec treize pnjs golems cette-fois.

Ensuite on a le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 1 qui est un reprint des Van Richten's Guides consacrés aux vampires, lycanthropes et golems.

Le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 2 qui reprend les guides sur fantômes, liches et momies.

En octobre 1999, Carnival qui est une sorte de cirque/caravane/freak show ambulant. Les Pnjs, leur vie et ses règles, leurs habitudes sont passées au crible, et on a évidemment leurs stats. Le livret finit sur des synopsis pour utiliser cette étrange caravane en jeu.

En 2000 le Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Vol 3 qui reprend Fiends et Vistani, et en ajoute un nouveau sur les Sorcières.

Pour compléter, quelques infos supplémentaires: Ravenloft connaitra une autre vie en D20 system sous le drapeau Sword & Sorcery Studios pendant les années 2000, avant de s'arrêter définitivement en 2005 après une vingtaine de produits (que je ne connais absolument pas).

2006 verra un remake très étendu du module I6 Ravenloft en 3ème édition: Expedition to Castle Ravenloft, mais à l'instar du module original, il n'a aucun lien avec le demi-plan de l'effroi.

Le remake Curse of Strahd pour la 5ème édition de 2016 par contre situe l'aventure dans le demi-plan à l'instar de la version 2nd Edition House of Strahd, et en utilisant pas mal de background original développé au fil des suppléments et scénarios pendant notamment la première moitié de la décennie 90.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 31 août 2025

Portrait de famille - Ravenloft (partie 1)

Nouveau portrait de famille aujourd'hui, sur la deuxième plus grosse gamme d'univers pour AD&D (en terme de produits estampillés et donc immédiatement reconnaissables) juste après les Royaumes Oubliés. Et comme il y en a beaucoup, je vais couper ce portrait de famille en plusieurs parties.

 


Après Spelljammer l'année précédente, 1990 voit arriver un nouvel univers pour AD&D, ce qui va donner d'ailleurs le rythme pour quelques années encore. Il est inspiré d'un (et même 2 en fait) scénario(s) sorti(s) en 1er édition. Vous avez deviné, il s'agit de Ravenloft. Je vous renvoie à mon portrait de famille sur la série de modules pour ce qui est des modules I6 et I10.

TSR sort donc la boite Ravenloft Realm of Terror par Bruce Nesmith avec Andria Hayday, pour faire de l'horreur gothique avec AD&D. Pour cela, il va être introduit deux règles importantes à ce niveau, les tests de Terreur et d'Horreur, histoire de calmer un peu les ardeurs épiques des habitués. La magie (et les objets magiques) subissent aussi des changements à découvrir en jeu. Le monde, qui est un demi-plan, est relativement petit en soi, et est un agrégat de domaines avec un seigneur maléfique originaire d'un autre monde. C'est aussi encore une manière de relier les différents univers historiques de AD&D (Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance et même Kara-Tur) même si on se promène pas facilement, loin de là, dans et hors du demi-plan de l'Effroi. Au départ aussi, ce qui "choque", c'est les personnages bons qui semblent désavantagés par rapport aux mauvais. Mais sur le long terme, ils évitent les Power Checks, et ce n'est pas rien. Je n'en dirai pas plus à ce niveau, car cela serait trop spoil.

La même année, arrive un premier module/accessoire le RA1 Feast of Goblyns par Blake Mobley (RA pour Ravenloft Adventure). Il y a notamment la couverture qui peut servir d'écran avec des tables spécifiques aux règles de Ravenloft pour le MD, ainsi qu'une feuille de personnage spécifique et un poster de la couverture. Le module est assez gros car il contient pas mal de background sur Kartakass. Un monstre apparu dans le module S4 (je vous renvoie au portrait de famille de la série S) a une grande importance dans ce module: il s'agit du wolfwere, l'inverse du loup-garou (le loup capable de se transformer en homme). Il introduit un nouveau domaine qui n'est pas fait pour durer suivant comme l'aventure se termine. Cela peut d'ailleurs poser problème de continuité car dans les modules suivants, ils ont décidé de faire un métaplot pour l'univers ("La Grande Conjonction"), et ce RA1 est rétroactivement inclus dans la série de 6 scénarios qui vont le concerner et forger le futur de la gamme. Il est question de visions prophétiques d'un cataclysme à venir, et j'en profite pour rajouter les vers qui concernent le RA1:

In the house of Daegon the sorcerer born,

Though life, unlife, unliving shall scorn.

À noter que ce scénario introduit la façon classique et tellement pratique d'amener les personnages dans l'histoire, avec les brumes qui les entourent un soir, et ils se retrouvent piégés sur le demi-plan de l'effroi. Idéal donc aussi comme scénario d'introduction au monde.

C'est début 1991 que débarque le deuxième module de Ravenloft, le RA2 Ship of Horror par Anne Brown. Là aussi, ce scénario sera pas la suite rétroactivement inclus dans le métaplot de la Grande Conjonction. Et là, aussi, comme ce n'était pas prévu, cela pose quelques soucis (un surtout qui se résout facilement, il faut changer le nom d'un PNJ). Et voilà les vers de la prophétie qui concernent ce module:

The lifeless child of stern mother found

heralds a time, a night of evil unbound,

Le module apporte lui aussi du background supplémentaire notamment sur la Sea of Sorrows, ainsi qu'un nouveau domaine, mais dont on n'entendra plus parler en tant que tel, et qui reviendra plus tard, et en profitant au passage pour relier Ravenloft au Known World/Mystara de D&D (quand il sera devenu un monde pour AD&D).

Ensuite, la même année arrive le MC10 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix par William W. Connors (que je n'a pas sous cette forme). Et oui, en l'espace de 2 ans, on était déjà au dixième MC et ce n'est pas fini, mais c'est un autre sujet. Il y a bien quelques monstres déjà connus (dont un du Fiend Folio et d'autres des modules précédents), mais sinon, c'est surtout de la totale nouveauté et donc très thématique, ce qui est bien.

On a ensuite, toujours en 1991, le premier accessoire d'une série, avec le RR1 Darklords par Andria Hayday et William W. Connors, Bruce Nesmith, James Lowder (RR pour Ravenloft Ressource). Si vous n'avez pas assez de seigneurs et de vilains, en voilà 16 de plus. Ils sont présentés en quelques pages, avec leur histoire, quelques cartes et lieux, et cela peut se rajouter un peu où on veut. À noter qu'il n'y a pas trop de stats et de technique, donc c'est utilisable en majorité avec une autre édition (voir un autre système). C'est un peu un Rogues Gallery pour Ravenloft.

Deuxième "accessoire" le RR2 Book of Crypts par Dale "Slade" Henson et J. Robert King est quant à lui un équivalent du Book of Lairs pour Ravenloft. On a ici une anthologie de scénarios. Ce que je préfère par rapport aux Books of Lairs, c'est qu'ici, on a moins d'aventures, mais elles sont un peu plus développées. Une seule aventure est liée à un domaine particulier, les autres peuvent se dérouler n'importe où. Par la suite, certaines seront replacées dans des domaines précis.

Retour aux modules, avec le RA3 Touch of Death par Bruce Nesmith. C'est le module qui introduit pour la première fois donc le métaplot de la Grande Conjonction (et le retour du tirage des cartes). Il est "plot heavy" (un problème pour les amateurs du sandbox), et voici les vers de la prophétie qui le concerne:

Seventh time the son of suns doth rise

to send the knave to an eternity of cries,

Ici, les aventuriers vont avoir affaire avec un des méchants décrits dans le RR1, et on s'éloigne des ambiances occidentales pour une ambiance égyptienne (avec des momies forcément). Le scénario est plus petit que les deux précédents, mais surtout plus bas niveau ! Pour le jouer dans le cadre de la conjonction, il faudra soit l'ajuster à des niveaux plus élevés, soit les jouer dans un ordre différent (ce qui ne semble apparemment pas poser de problème et est la solution la plus simple).

Et pour finir l'année, arrive le 3ème accessoire, le RR3 Van Richten's Guide to Vampires par Nigel D. Findley (et oui, encore cet auteur très prolifique à la carrière et la vie trop courte malheureusement). Van Richten est l'équivalent du Van Helsing de Bram Stoker évidemment. "Il" donne ici tout plein d'informations sur les vampires, leur vie (ou plutôt leur non-vie, disons existence) est passée en détails, comme ils évoluent avec le temps, leurs habitudes, tout est passé au crible. C'est majoritairement du fluff, donc toujours intéressant.

Nous sommes maintenant en 1992, et la série de modules continue avec le RQ1 Night of the Walking Dead par Bill Slavicsek (RQ pour Ravenloft Quest j'imagine, même si pourquoi avoir changer de code alors qu'on est sur la même série de scénarios...). Et comme son nom l'indique, il va donner la part belle aux zombis. C'est aussi le 4ème module de la Grande Conjonction, et voici les vers qui le concernent:

The light of the sky shining over the dead

shall gutter and fail, turning all to red.

C'est aussi le scénario le plus bas niveau de la série. Mais il est recommandé de le jouer en premier et d’enchaîner sur Touch of Death, Feast of Goblyns puis Ship of Horror, l'ordre des vers de la prophétie n'ayant pas trop d'importance à ce stade.

Ici, on est de nouveau dans une île de la terreur, et il y a un village avec un nom amusant "Marais d' Tarascon" (en français dans le texte donc).

En parlant d'île de la terreur, c'est justement le sujet de l'accessoire suivant, le RR4 Islands of Terror par Scott Bennie et Colin McComb. La boite de base décrivait 8 îles de la terreur, en voilà 8 de plus (et une de base en plus détaillée). Chaque île est un domaine avec son seigneur, et évidemment avec des ambiances très différentes et très variées. Mais elles vont toutes disparaître par la suite (même si certaines réapparaîtront encore, mais j'y reviendrai).

Nous avons ensuite un nouveau accessoire avec le RR5 Van Richten's Guide to Ghosts par William W. Connors. La série des Ressources était un peu variée dans ce qu'elle proposait, mais à partir de maintenant, ça va un peu se standardiser. Comme le titre l'indique, ici Van Richten va nous parler de fantômes. Et c'est encore une fois très fluff, et très peu crunch. Donc très intéressant.

Le module suivant RQ2 Thoughts of Darkness par David Wise ne fait étonnament pas partie de la série de la Grande Conjonction. On a de nouveau du gros module, et surtout de très haut niveau. Il est question de Mind Flayers et de leur domaine Bluetspur. Apparemment, les auteurs ont du batailler pour faire accepter les mind flayers dans Ravenloft, les dirigeants pensaient qu'ils étaient trop liés à Spelljammer. C'est un scénario à rencontres/événements, et il nous avait bien traumatisé à l'époque quand on l'avait joué. Et notamment les mind flayers vampires ! (qui reviendront encore par la suite, en dehors de Ravenloft, mais ce sera pour une autre fois).

Il y a ensuite la sortie d'une nouvelle boite, Forbidden Lore par Bruce Nesmith et William W. Connors. Cette boite a plusieurs buts. Entre temps, est sorti le Complete Psionic's Handbook, et comme pour la magie, les pouvoirs psis peuvent être altérés dans le demi-plan de l'effroi. C'est l'objet d'un des cinq livrets de la boite (et cela est évidemment très utile pour le module RQ2). Mais il y a eu aussi les sorties du Tome of Magic et de Dark Sun. En plus des spécificités magiques pour le Tome of Magic, une connexion va être faite avec Athas, le monde de Dark Sun.

La boite inclue notamment un jeu de cartes (le Tarokka), et un set de dés spéciaux (les Dikehsa). L'idée du jeu de cartes pour prédire l'avenir dans le module I6 avait marqué beaucoup de monde. C'est ici revu et amélioré pour être utilisé de multiples façons.

On a aussi des règles pour des malédictions, des nouvelles règles de test de Folie, ainsi que quelques règles mises à jour pour les Power Checks, etc... C'est donc une boite assez crunchy, mais elle contient malgré tout un peu de fluff. Il y l'introduction d'un nouveau domaine Kalidnay, faisant originellement partie de Dark Sun, et un des livrets décrit six sociétés secrètes.

Retour aux modules après cette boite, avec RQ3 From the Shadows par Bruce Nesmith. D'après ce que je lis, les changements de code de modules, étaient par rapport à l'année, et non plus par rapport à leur série. Ce qui simplifie tellement... Bref... Au moins vous saurez tout comment vous y retrouver. Il s'agit ici du cinquième scénario (sur 6 donc) de la Grande Conjonction. Et ça devient très très sérieux. Le grand méchant de l'histoire (et non, ce n'est pas Strahd Von Zarovitch qui manigance, mais son ennemi de toujours, déjà apparu dans le module I10 mais chut). Et voici les vers le concernant:

The bodiless shall journey to the time before

Where happiness to hate creates land and lore.

Le scénario commence d'une façon particulièrement shocking pour l'époque. On a aussi du voyage dans le temps. Le domaine du grand méchant est détaillé, ainsi que son château, et on apprend son origine pour la première fois (il vient de Greyhawk, et non, ce n'est pas Vecna).

L'année 1993 commence avec la sortie du RS1 Van Richten's Guide to the Lich par Eric W. Haddock, qui est en fait plutôt le RR6 (oui, les codes modules, c'est plus ce que c'était), comme annoncé dans Dragon Magazine. En tout cas, la recette est la même que les précédents guide de Van Richten, on va ausculter les liches sous toutes les coutures (déchirées), avec leurs pouvoirs, psychologie, background, etc... À noter que Gygax avait dit que son inspiration pour la liche venait des histoires d'un ami à lui, Gardner Fox. Il existe une courte histoire "The Sword of the Sorcerer" de 1970 qui semble être la bonne. Quand à l'histoire de Fritz Leiber "Thieves' House" de 1943, elle serait l'inspiration de la demi-liche. Fin de digression.

Nous avons ensuite, enfin, la conclusion de la Grande Conjonction avec le module RM1 Roots of Evil par Eric Haddock et David Wise (nouveau changement de code avec la nouvelle année là aussi, pour éviter d'avoir des séries avec des gros numéros, parce que apparemment, ça pourrait être mauvais pour les ventes). Et voici les vers de la prophétie qui lui reviennent:

Inajira will his fortunes reverse, 

And all shall live with dreaded curse.

Nous avons 3 grands méchants dans cette conclusion, avec les pauvres PJs au milieu, et encore un peu de voyage dans le temps, ainsi que pas mal d'utilisation du Tarokka deck. Il est intéressant de noter que le scénario ne se déroule pas dans le demi-plan de l'effroi mais dans le plan matériel, en particulier la Barovie originelle telle qu'elle était dans le module I6. Il y a du background supplémentaire, notamment le village de Vallaki (pour les lecteurs du Curse of Strahd de la 5ème édition, vous savez maintenant d'où vient ce village qui n’apparaît pas dans le module original ou ses autres remakes). En tout cas, le final est plutôt gros boum, et cela nous mène droit à la deuxième période de l'univers sur laquelle je reviendrai dans un autre portrait de famille.

Le RM2 The Created par Bruce Nesmith est le module suivant, et donc qui n'a rien à voir avec le RM1. Ici, on a une sorte de relecture de Pinnochio à la sauce Frankenstein (ou Chucky). C'est un scénario de bas niveau. C'est même assez macabre et original dans ce qui arrive aux PJs.

Le module suivant RM3 Web of Illusion par William W. Connors est donc lui aussi indépendant. Il présente un nouveau domaine à l'ambiance orientale indienne. Les aventuriers seront vraiment des étrangers regardés de travers. Et le méchant aime effectivement les illusions.

Les Ressources ne faiblissent pas, et la suite des Van Richten's Guide arrive, avec le RR7 Van Richten's Guide to Werebeasts par Nigel Findley (encore lui). Vous noterez qu'ils sont revenus à la numérotation initiale pour ce qui est du code... Évidemment, il est question ici de tout ce qui est lycanthropes, qui vont être eux aussi étudiés de toutes les façons possibles comme pour les Van Richten's Guides précédents.

Ensuite, nous avons le RM4 House of Strahd par Bruce Nesmith d'après Tracy et Laura Hickman, encore complètement indépendant des autres modules RM. Il s'agit d'un remake du scénario original I6 pour la 2ème édition du jeu, et il se situe dans le demi-plan de l'effroi contrairement au scénario original donc, qui se passait dans le plan matériel primaire. Le village de Barovie est un peu plus détaillé, et il y a quelques rencontres en plus. Le château quant à lui ne change pas fondamentalement, mais certains aspects funhouse dungeon populaires à l'époque sont changés pour être plus sérieux, ainsi que nombre de textes descriptifs. Les règles du monde de Ravenloft sont utilisés, et Strahd a un nouveau stat block plus puissant pour des personnages de plus haut niveau pour refléter sa puissance réelle de seigneur actuel (même si l'ancien est malgré tout toujours présent si on veut le jouer à sa puissance originale). L'un de ses objectifs possibles en fonction du tirage de cartes est modifié aussi (il cherche à s'échapper du demi-plan à la place).

Une autre boite sort ensuite, Castle Forlorn par Lisa Smedman. Castle Tristenoira n'était quasiment pas détaillé dans la boite Realm of Terror. Il est ici développé en profondeurs, ce qui en fait probablement le domaine ayant le plus de background au final. La boite contient aussi des scénarios s'y déroulant, et on a encore des cas de voyage dans le temps. C'est aussi probablement plus orienté dungeon crawl que les scénarios de la même époque qui étaient orientés plot, une sorte de retour au old school Ravenloft.

Cette année là, on a le dernier Monstrous Compendium sous forme de feuillets perforés qui sort, et il s'agit du MC15 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix II: Children of the Night par William W. Connors (que je n'ai pas non plus sous cette forme). Ce n'est pas un Monstrous Compendium comme les autres, car il présente en fait des monstres uniques, avec profusion de détails, c'est plus des PNJs. Mais contrairement aux RR1 Darklords, il ne s'agit pas de seigneurs de domaines. On a ici une galerie de PNJs au background très détaillé qui font office de méchants plus mineurs. À noter qu'il y a des mystères levés sur certaines régions du monde, ce qui rend ce Monstrous particulièrement intéressant si on s'intéresse au lore de Ravenloft.

Enfin pour finir l'année, un module sans code, le Dark of the Moon par Richard Baker. Très en lien avec le RR7 sorti plus tôt, c'est un module très plot heavy et donc plutôt linéaire. On a beaucoup d'extérieurs au climat rude.

Et voilà qui termine la première période de l'univers de Ravenloft avant que les choses ne changent en 1994.

Dans un souci pratique, je vais quand même terminer de parler de la série des Van Richten's Guide qui ont continué de sortir en 1994 et 1995 et ne sont pas affectés par les changements de la nouvelle version.
Le RR8 Van Richten's Guide to the Created par Teeuwynn Woodruff (les codes ne sont plus utilisés par TSR à cette époque, mais il est couramment utilisé par les fans pour l'identifier) arrive donc en 1994. Et il est question ici de golems, forcément. Une différence notable, c'est qu'il y a pas mal d'infos pour la création de golems, et pas seulement des manières de les tuer. En plus, le MC10 avait rajouté pas mal de nouveaux types de golems propres à Ravenloft (même si par la suite, on va les voir dans d'autres mondes) donc le supplément est bien approprié.

La même année voit la sortie du RR9 Van Richten's Guide to the Ancient Dead par Skip Williams. Il est question ici de momies (c'est peut être celui qui a le titre le moins évident). L'origine par contre des momies n'est pas reliée directement aux mythes égyptiens. Comme d'habitude, elles vont être étudiées en détails, mais ce supplément est plus crunchy que les précédents.

Enfin, 1995, les deux derniers guides de cette série fort intéressante. Tout d'abord le Van Richten's Guide to Fiends par Teeuwynn Woodruff va nous parler de tous les démons, diables et consorts qui ont trouvé leur chemin de grée ou de force  jusque dans Ravenloft (où ils ne sont pas nécessairement à leur place à la base).

Le dernier guide de la série change par rapport aux autres, car il n'est pas question d'un "monstre". Le Van Richten's Guide to the Vistani par David Wise, comme son nom l'indique, parle des Vistani, ces espèces de Tziganes qui parcourent les domaines de Ravenloft plus librement que le reste des gens. Leur culture est abordée, ainsi que les pouvoirs de ce peuple (malédictions, prédictions, etc), leur histoire, les tribus, etc... Très intéressant pour donner de la couleur à ce peuple emblématique de Ravenloft.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

vendredi 29 août 2025

Portrait de famille - les modules de la série "S" pour AD&D

 Une chronique par Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, je retravaille un autre portrait de famille, la série de modules S (pour Spécial, essentiellement des modules indépendants les uns des autres contrairement aux autres séries commencées précédemment comme les G et D). Tous ces modules seront compilés à plusieurs reprises. D'abord dans le supermodule S1-4 Realms of Horror pour AD&D en 1987 et ensuite en 2013 dans le volume Dungeons of Dread.


Le premier de la série, le S1 Tomb of Horrors par Gary Gygax est publié fin 1978 apparemment (c'est ce qui semble le plus probable, car il y a des contradictions suivant les personnes qui en parlent. C'est à l'origine lui-aussi un module de tournoi, joué pour la première fois à la convention Origins 1 en 1975 (le 25 juillet pour être précis). Gygax a créé ce scénario sur une idée de Alan Lucien (qui est crédité pour un certain nombre d'idées dans différents bouquins à l'époque) pour proposer un réel challenge aux personnages de sa campagne qui étaient devenus très puissants et qui se pensaient invincibles. Il avait notamment en tête Robilar, joué par Robert J. Kuntz (co-dm de la campagne Greyhawk) et Tenser, joué par son fils Ernie. Et ils s'en sortent malgré tout vivants, même s'ils n'ont pas trop cherché la bête. D'après les récits, Robilar a sacrifié beaucoup de suivants orques qui sont morts sur les pièges, avant de s'enfuir de la tombe très vite grâce à ses bottes de rapidité, mais pas avant d'avoir bien rempli son sac de contenance de trésors. Tenser, quant à lui, a vite compris la nature de la tombe et n'a pas traîné, même s'il aurait réussi à emporter une paire d'objets magiques.

C'est donc le premier "killer dungeon" publié, même s'il existait d'autres niveaux dans le Castle Greyhawk de la campagne originale de Gary tout aussi mortels. Mais celui-ci était particulier, car il était particulièrement mortel dès l'entrée.

Une autre de ses particularités, c'est qu'il ne contient pas beaucoup de monstres. Les personnages qui survivent doivent plus cela à l'astuce et la réflexion de leurs joueurs qu'à leurs stats et le résultat des dés.
Le scénario se déroule dans le monde Greyhawk. Il n'est pas spécifiquement localisé au départ, à la place, il y a plusieurs suggestions. Ce n'est qu'avec sa suite (Return to the Tomb of Horrors, voir le portrait de famille sur Greyhawk) 20 ans plus tard qu'il aura une place définitive et une intégration beaucoup plus poussée.

Comme tous les modules publiés à la fin des années 70, il sort d'abord dans une version monochrome, avant d'être mis à jour avec la nouvelle couverture couleur en 1981 (la version monochrome ici en photo est par contre une réédition faite pour la boite Return to the Tomb of Horrors). À noter que le scénario est court (12 pages), mais le module fait malgré tout un total de 32 pages, car il contient un livret d'illustrations de 20 pages, qui sont peut être les premiers aides de jeu sortis pour un module. Comme dit Gygax, les illustrations en disent beaucoup et très peu, et peuvent aider ou non les aventuriers à survivre à la tombe.

Il va connaître aussi des remakes, dont un en 3ème édition et apparemment en 4ème édition (ainsi qu'une adaptation plus large et étendue), et pour finir, il est converti aussi en 5ème dans le volume Tales of the Yawning Portal en 2017. Quant à au grand méchant le demiliche Acererak, il est aussi au cœur de la campagne Tomb of Annihilation (dans le monde de Forgotten Realms étrangement) sorti en 2017 également. Le scénario a été classé 3ème meilleure aventure de tous les temps de D&D par le magazine Dungeon en 2004.

Le S2 White Plume Mountain par Lawrence Schick sort en 1979, premier scénario de AD&D écrit par quelqu'un d'autre que Gygax. Il est proposé au tournoi de la GenCon XII en 1979, et sort donc d'abord avec une couverture monochrome. Le module ne fait que 12 pages, et en fera 16 avec la version couleur de 1981, grâce à des illustrations ajoutées. Schick ne pensait pas que son scénario pourrait être publié, il l'avait envoyé pour se faire embaucher par TSR. Et Gygax a décidé de le publier tel quel. C'est peut être le premier "funhouse" dungeon publié. On est éloigné du naturalisme gygaxien, et il y a beaucoup d'inspirations à droite à gauche (l'épée intelligente Blackrazor rappelle Stormbringer évidemment), d'énigmes, de pièges, etc... Le scénario se déroule dans Greyhawk, et notamment la carte qui situe la White Plume Moutain contient un indice sur le premier dragon mort vivant du jeu, le fameux Dragotha, qui ne sera détaillé que presque dix ans plus tard, dans le Dragon #134 en 1988. Il sera aussi au cœur de l'adventure path Age of Worms de Paizo en 2006. Le Collector's Edition Silver Anniversary de 1999 contient une réédition du S2 en couverture monochrome (celle que j'ai en photo). Le scénario connaîtra une suite 20 ans plus tard (Return to White Plume Moutain, plus fermement intégré à l'univers, voir le portrait de famille correspondant). Le scénario aura une adaptation en 3ème édition, à l'image du S1, avec un téléchargement gratuit, et sera aussi adapté en 5ème édition lui aussi dans le Tales of the Yawning Portal. Les armes intelligentes du scénario feront aussi un retour dans le supplément Weapons of Legacy pour la 3ème édition. White Plume Mountain a été classé 9ème meilleure aventure de tous les temps de D&D par le magazine Dungeon en 2004.

Le S3 Expedition to the Barrier Peaks par Gary Gygax sort en 1980. C'est aussi (encore) un module de tournoi, mais étonnamment, alors qu'à cette époque la série C a commencé, Gygax a pensé qu'il était suffisamment éloigné de ses origines pour plutôt être classé dans les S. Il a donc d'abord été joué à la convention Origins II en 1976, sur un seul round de tournoi. Le manuscrit de cette époque est particulièrement rare. Gygax a été inspiré par le jeu de rôle de Metamorphosis Alpha de James Ward. On a donc un scénario de science fantasy. Il n'y a pas de lien réel, mis à part le thème. Par la suite, en développant le S3, Gygax va aussi être inspiré par le niveau "Machine" du Castle El Raja Key de son ami Robert J. Kuntz (qui est crédité pour l'inspiration). Ce dernier a d'ailleurs proposé un scénario science fantasy à l'occasion de la Gencon VII en 1974. Et tous les deux ont exploré la City of the Gods de Dave Arneson avec leurs fameux personnages Mordenkainen et Robilar en 1976. Gygax a fait un autre mélange avec Metamorphosis Alpha en 1978 pour la Winter Fantasy 2 avec son Castle Greyhawk. Ensuite le jeu va évoluer en Gamma World. Le scénario se déroule dans le monde Greyhawk (il y avait déjà des références à l'époque de la version tournoi) et ici c'est le Grand Duc de Geoff qui va faire appel aux aventuriers car il y a des attaques de monstres venus d'une caverne. Il s'avère qu'il s'agit d'un vaisseau spatial écrasé (comme la City of the Gods en fait). On trouve des robots et d'autres nouveaux monstres comme adversaires dans le scénario, et il y a ce qui a peut être inspiré des jeux vidéos par la suite, à savoir des cartes à récupérer pour progresser dans le vaisseau (les premiers "plots coupons"). On voit aussi un illithid en tenue futuriste qui a probablement bien inspiré les illithids de Spelljammer une décennie plus tard. En plus du livret de 32 pages classique pour un module, il y a un deuxième livret de d'illustrations à montrer aux joueurs, à l'instar du S1 (livret de 36 pages dont les 4 centrales en couleur, ce qui était probablement une première à l'époque pour un jdr). Expedition to the Barrier Peaks a été classé 5ème meilleure aventure de tous les temps de D&D par le magazine Dungeon en 2004.

Enfin le S4 Lost Caverns of Tsojcanth par Gary Gygax encore sort en 1982 et c'est malgré tout un des plus vieux scénarios, car il s'agit du deuxième module écrit (après le Palace of the Vampire Queen de Wee Warriors) de D&D. Proposé donc originellement à la Wintercon V en 1976 sous le titre légèrement différent Lost Caverns of Tsojconth (8 pages seulement, et des prix stratosphériques de nos jours), ce module va lui aussi être converti à AD&D et considérablement étendu (grâce aussi à Robert J. Kuntz) avec deux livrets de 32 pages, l'un pour le scénario proprement dit, et l'autre contenant des nouveaux monstres, sorts et objets magiques (qui vont se retrouver par la suite dans le Monster Manual II et l'Unearthed Arcana). Étonnamment, il se retrouve dans la série S, alors qu'il était à l'origine prévu pour avoir le code WG3, le WG4 Forgotten Temple of Tharizdun étant une suite (assez "libre"), c'est d'autant plus incompréhensible que le I1 Dwellers of the Forbidden City était originellement prévu pour avoir le code S4. En tous les cas, on est ici dans du Greyhawk, avec notamment des PNJs et des monstres très emblématiques de l'univers. L'idée semblait de proposer une grosse campagne, avec en WG1 The Village of Hommlet, WG2 Temple of Elemental Evil, et WG3 Lost Caverns of Tosjcanth. Cela sera donc différent, et il n'existe pas de modules WG1-2-3 en fin de compte. Cela est peut être du à du retard dans le développement, car dès 1980 Gygax et Kuntz disaient qu'ils devaient finaliser Lost Caverns of Tsojcanth mais il aura fallu attendre encore 2 ans pour qu'il soit publié. Le scénario sera adapté en 3ème édition comme une des trois parties du Iggwilv's Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth, et gratuitement téléchargeable. Le S4 Lost Caverns of Tsojcanth a été classé 22ème meilleure aventure de tous les temps de D&D par le magazine Dungeon en 2004.

Il était apparemment prévu des modules S5 et S6 mais ils ne sortiront pas avant 1995 en 2nd Edition sans code de module (cela ne se fait plus à cette époque), respectivement Dancing Hut of Baba Yaga et Labyrinth of Madness.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

jeudi 28 août 2025

Portrait de famille - la série des Gazetteers, pour D&D Basic / Expert

Une Chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, la série Gaz (pour Gazetteer) pour D&D Basic.


 

Cette série de modules va trancher avec ce qui se faisait avant, car il va s'agir principalement de modules de background plutôt que de scénarios. Chaque module va décrire une contrée du Known World telle qu'apparue dans la boite Expert et la carte du module X1.

À l'origine, le monde a été créé par Lawrence Schick et Tom Moldvay pour leurs propres parties de D&D entre 1974 et 1976. Le monde est fortement inspiré par des cultures de notre monde réel (et est un sacré patchwork). L'idée était de créer un univers partagé, un peu comme Lovecraft avait partagé son mythe avec d'autres auteurs. Quand ils vont travailler chez TSR, et notamment pour la gamme Basic, on va leur dire qu'ils ne peuvent pas utiliser le monde de Greyhawk qui est réservé à AD&D. Ils vont proposer leur Known World et cela va être accepté. Pendant plusieurs années, le monde ne va pas vraiment être décrit davantage, au contraire, certains modules vont décrire de nouvelles régions. Mais en 1987, Frank Mentzer qui était responsable et auteur des cinq boites de la gamme BECMI est parti lui aussi de TSR. C'est Bruce Heard qui va être chargé de reprendre la gamme. Mais chez TSR, après le départ de Gygax et Mentzer, certains n'aiment pas trop travailler sur le BECMI, bébé de Mentzer, très proche de Gygax. J'ai déjà parlé de Dave Arneson qui avait déclaré que des gens chez TSR n'aimaient pas travailler avec lui à ce moment là.

Bruce Heard va donc avoir principalement recours à des auteurs freelance pour la nouvelle série de modules qu'il envisage (il n'aime pas les scénarios "génériques"), et surtout il va pouvoir faire ce qu'il veut car beaucoup se désintéressent de la gamme Basic chez TSR.

Chaque module va donc décrire une contrée du Known World de 1981, avec son histoire, sa politique, société, économie, peuple, géographie, etc... Mais il va y avoir aussi quelques nouvelles règles, et parfois des scénarios (beaucoup plus petits que ce qu'il se faisait avant par contre).

Le premier module GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos sort en 1987 et est écrit par Aaron Allston (j'avais dit qu'il allait prendre de l'importance pour le Known World, ce n'est que le début). Le choix de Karameikos est du au fait que beaucoup de scénarios s'y déroulent déjà, et qu'il a du coup été un peu plus décrit que les autres contrées. Le module contient un nouveau système de compétences les "General Skills" qui rappellent les "Non-Weapon Proficiencies" apparues dans le Oriental Adventures.

Le Duché change quelque peu aussi, il est moins sauvage et plus peuplé (la capitale Specularum passe de 5000 à 50000 habitants !). Avec "juste" 64 pages, il va rester un des modules préférés des fans du Known World tellement il y a de quoi y faire. L'influence de cette région est le sud-est de l’Europe moyenâgeuse.

La même année voit arriver le GAZ2 Emirates of Ylaruam par Ken Rolston (lui-aussi freelance). La structure du livre est la même, et il commence à se populariser une section sur ce que savent les joueurs, qui par la suite gagnera de l'importance au point de devenir un livret à part. Ici on est dans un pays des mille et une nuits (avant Al-Qadim en fait), avec toutes les inspirations possibles du moyen-orient. Les informations sont quasiment toutes nouvelles, car on ne savait pas grand chose de cette contrée avant. Il faut dire qu'il y avait déjà eu un certain nombre de modules D&D/AD&D se déroulant dans des déserts (chauds et sablonneux).

Toujours en 1987, on a le GAZ3 Principalities of Glantri par Bruce Heard lui-même, et on passe à 96 pages de supplément. La région n'est pas trop décrite par les modules pré-existants, et Heard va s'en donner à cœur joie. La ville de Glantri est excessivement détaillée (presque autant que Lankhmar c'est pour dire), et l'influence est ici de l’Europe de l'ouest moyenâgeuse, à la différences qu'elle est dirigée par des princes magiciens, avec des influences d'horreur (on trouve des loups garous, des vampires, liches, etc parmi les dirigeants (tout cela avant l'univers de Ravenloft). Heard va aussi renforcer le lien avec l'Averoigne de Clark Ashton Smith, en relocalisant la famille d'Ambreville du module X2 dans Glantri. Il y a même une principauté appelée New Averoigne. Côté crunch, on a évidemment vu le thème des nouveaux sorts et objets magiques. Glantri va être un des modules préférés des fans là aussi, et d'ailleurs, on y reviendra encore quelques années plus tard, mais j'aurai l'occasion d'en reparler.

Et encore la même année, on a ensuite le GAZ4 Kingdom of Ierendi par Anne Gray McCready, et on retombe à 64 pages. On a ici un royaume nautique, un archipel qui est décrit, à la manière des précédents modules de la série, mais avec beaucoup moins d'infos à destination des joueurs. Il y a un côté satire et humoristique, car il s'y fait du tourisme (les riches nobles y viennent en vacances) et on trouve des références à la pop culture comme par exemple la série TV Magnum (!) Ce sont des choses qui ne vont pas être du goût de tous.

En 1988, on va avoir pas moins de 6 modules de cette série (vu que toutes les autres séries sont terminées...)

D'abord le GAZ5 Elves of Alfheim par Steve Perrin et Anders Swenson. Premier royaume non humain décrit, et première fois que TSR sortait un bouquin sur les elfes (on en aura beaucoup d'autres par la suite), qui étaient déjà populaires. Retour à 96 pages avec une petite section pour les joueurs, et un peu de crunch sur notamment la création de persos elfiques. On a une forêt à côté d'un désert, et les auteurs ont trouvé une explication magique pour cela (quand je disais que c'était très patchwork). Le monde est très high fantasy pour ces choses là je pense au passage. Sinon, apparemment Bruce Heard aurait aimé une capitale moins orientée sur la forêt, mais comme elle est détruite par la suite dans Wrath of the Immortals, ce n'est pas vraiment important au final. ^^ On trouve différentes tribus elfes, mais il n'existe pas de demi-elfe.

Ensuite on a GAZ6 Dwarves of Rockhome par Aaron Allston, qui va décrire évidemment le royaume des nains. La section destinée aux joueurs augmente considérablement, et niveau crunch on a une nouvelle classe avec le nain-clerc, ainsi que des compétences. Là aussi, c'était le premier supplément sur les nains de TSR, et il y en aura plein d'autres par la suite. On a l'organisation en clans classique des nains ici (avec un clan orienté technologie au passage).

Puis le GAZ7 Northern Reaches par Ken Rolston débarque et change un peu le format. On a ici deux bouquins, un de 32 pages pour les joueurs et un de 64 pour le DM. Les trois régions d'inspiration viking sont décrites: Ostland, Vestland et Soderfjord. Il y a des règles pour créer des personnages de cette région (avec des tables de traits aléatoires), ainsi que l'habituelle section sur ce que savent les personnages, ainsi que de la magie runique. Le module vient aussi avec des fiches cartonnées à découper pour reconstituer un village viking en 3D. On a des indications pour convertir tout cela à AD&D. Ces indications vont se généraliser dans les produits D&D Basic, signe de son déclin, car la production va beaucoup diminuer jusqu'à s'arrêter dans les années 90.

Arrive ensuite le GAZ8 Five Shires par Ed Greenwood, monsieur Forgotten Realms lui-même, et cela se voit dans le module. Celui-ci décrit la contrée des halflings, et Greenwood va même jusqu'à les appeler ces derniers "hin" comme dans ses Royaumes. À la question si on peut utiliser ce supplément dans les Royaumes Oubliés, il a répondu:

"Sure. Superimpose the Luiren cities and government structure, shift places 'just a little' to make room for them, and, yes, it works admirably for that. Almost as if someone designed it that way." On ne peut plus clair. Côté crunch, on a une nouvelle classe pour le halfling dans le livret pour les joueurs. 

Le GAZ9 Minrothad Guilds par Deborah Christian et Kim Eastland décrit quant à lui un autre royaume nautique, mais très différent de Ierendi malgré tout. On a ici des guildes marchandes (d'ailleurs côté crunch, on a une nouvelle classe de marchand qui est présentée avec des règles détaillées sur le commerce, et des règles pour l'aventure nautique). On y trouve aussi l'elfe aquatique qui fait son apparition dans D&D Basic.

Enfin pour finir l'année, on a le GAZ10 Orcs of Thar par Bruce Heard. Le module décrit les "Broken Lands" qui sont peuplées d'humanoïdes comme les orques, gobelins, kobolds et autres. On a ici un bouquin pour les joueurs plus gros (48 pages) car il y a tout un tas de règles pour jouer des humanoïdes (et cela bien avant le Complete Book of Humanoids), ce qui était une première pour D&D (et TSR surtout) à l'époque, et deux nouvelles classes de personnages, le shaman et le wicca. Le bouquin du MD ne fait donc que 48 pages, on reste donc sur la longueur standard pour les Gazetteers. On retrouve un mini jeu de plateau paru dans le magazine Dragon, "Orcwars!", et il y a donc des tokens fournis.

1989, ça va commencer à diminuer. On va avoir le GAZ11 Republic of Darokin par Scott Haring, qui décrit une contrée d'inspiration italienne marchande de la fin du moyen-âge début de la Renaissance. On retrouve un livret pour le MD de 64 pages, et un pour le joueur de 32. La république est en fait une ploutocratie, et parmi le crunch, on a encore une nouvelle classe de marchand, et des règles de commerce (terrestre cette fois-ci), avec les règles pour des personnages de Darokin, et des compétences appropriées. Et on a de quoi faire une caravane marchande en 3D.

Ensuite le GAZ12 Golden Khan of Ethengar par Jim Bambra, qui revient écrire pour D&D après quelques années à avoir bossé sur la campagne de l'Ennemi Intérieur de Warhammer. La contrée ici est clairement d'inspiration mongole, et est une des contrées "agressives" du Known World. Côté crunch, dans le guide du joueur de 32 pages, on a une nouvelle classe de shaman, mais aussi les 4 classes de base qui sont revisitées façon mongol. On a aussi des nouvelles armes et armures. Le livret du MD toujours de 64 pages, va contenir comme d'hab le fluff. On a des stats pour le Battlesystem et le Warmachine.

Ensuite, il y a une sorte de hors série, avec la boite Dawn of the Emperors - Thyatis and Alphatia par Aaron Allston (qui n'en a pas fini par le Known World), boite qui n'a pas de code module. Certaines l'appellent Gaz0, d'autres Gaz15, chronologiquement, il est sorti entre le 12 et le 13, ce qui en ferait un 12.5. Enfin bref, originellement appelé "Thyatis & Alphatia Campaign Set" puis "Twilight of the Empires" comme annoncé dans des pubs en 1988, c'est finalement Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia. Thyatis est inspiré de l'empire romain et byzantin, principalement un royaume guerrier, et cela se ressent dans le guide du joueur de Thyatis, avec des nouvelles règles d'armures, une classe de forestier et une nouvelle sorte de voleur. Des compétences également. Le guide du joueur d'Alphatia, magiocratie (avec des colons d'un autre monde !), est orienté sur des sorts et création d'objets magiques, Si Thyatis apparaissait sur la carte de la boite Expert, Alphatia est décrit pour la première fois, se trouvant à l'est de Thyatis, et ayant été introduit par certains modules dont j'ai déjà parlés. Les deux guides de joueur font encore 32 pages, et le livre du MD fait 128 pages.

Chez TSR, on considère que les modules avec un numéro élevé se vendent moins bien apparemment, ce qui entraîne un écart encore plus important pour les deux dernières sorties.

C'est en 1990 qu'arrive le GAZ13 Shadow Elves par Carl Sargent et Gary Thomas. Ici, est décrit une région qui n'était pas du tout sur la carte originale, on entre dans les profondeurs et on commence à toucher à la Terre Creuse qui arrivera plus tard mais j'y reviendrai. On retrouve le format standard des Gazetteers, et on découvre le peuple des shadow elves (avec deux nouvelles classes au passage, ainsi que des compétences), mais ne dites pas qu'il s'agit de drow à un fan du Known World, juste parce qu'ils vivent sous terre et n'aiment pas les elfes de la surface, ils le prennent mal... C'est malgré tout un supplément des plus plus appréciés de la série.

Et enfin, pour conclure cette série, il faut attendre encore un an, en 1991 pour la sortie du GAZ14 Atruaghin Clans par William W. Connors (qui sera beaucoup plus connu pour son travail par la suite sur Ravenloft). Ici la contrée est clairement d'inspiration amérindienne, et elle va au-delà de ce que l'on pouvait voir sur la carte originale. Par contre, un changement, le livret pour le MD ne fait que 32 pages et c'est celui des joueurs qui en fait 64, ce qui fait que ce module contient beaucoup plus de crunch que ses prédécesseurs. On a encore une classe de shaman (ici shamani pour la distinguer des précédentes). On a des règles pour les esprits totémiques, des compétences, et autres règles de background familiales.
Cette contrée est elle-aussi connectée à la Terre Creuse.

On remarquera aussi le nouveau logo D&D sur la couverture, mais la gamme D&D Basic était très proche de la fin à cette époque.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

 

mercredi 27 août 2025

Portrait de famille - Spelljammer

Une chronique de Jean-Luc Barbera

1989 voit la sortie d'un tout nouvel univers pour AD&D. Après World of Greyhawk, Dragonlance puis Forgotten Realms lors de la 1er édition (sans compter les licences Conan et Lankhmar, ainsi que le Known World pour D&D basic), débarque Spelljammer AD&D Adventures in Space par Jeff Grubb. L'idée est de sortir régulièrement un nouvel univers, le supporter pendant quelques années, et l'abandonner. C'est ce qui va donner à la 2ème édition sa multitude de settings, mais aussi une des raisons qui va causer la chute et fin de TSR quelques années plus tard. Avec Spelljammer on tombe dans dans la space fantasy, qui était surtout populaire dans les années 70. Pour le coup, ils ont voulu faire très différent des précédents univers, et Spelljammer est la premier à mettre la barre assez loin au niveau du changement (d'autres univers la pousseront encore par la suite).

Une autre idée de Spelljammer est aussi de pouvoir relier les différents mondes de AD&D, d'une autre façon que la "Great Wheel" originale. Chaque monde se trouve dans une sphère de crystal, avec ses propres lois, ses propres étoiles et planètes. Le spelljamming, qui mélange magie et technologie, va permettre de voyager d'une sphère de cristal à une autre. C'est aussi une manière d'abandonner donc cette grande roue, et notamment les démons et diables qui, pendant quelques années du moins, vont être abandonnés au début de cette 2nd édition de AD&D.

On a des nouvelles races qui sont inventées pour la première fois, là où d'autres prennent une importance particulière et nouvelle. Le Mind Flayer notamment, peut être suite à sa version SF du module S3 Expedition to the Barriers Peaks, va devenir un des ennemis majeurs des aventuriers de Spelljammer. On va trouver donc les néogis, et les giffs (création de Grubb, après les thanois de Dragonlance et avant les yak-men qu'il créera pour Al-Qadim), entre autre. Le Beholder va lui aussi connaître tout un tas de variantes, qu'on retrouvera par la suite (en 2nd et 3ème édition).

En 1990 et 1991, vont sortir deux Monstrous Compendiums Appendix (MC7 par Jeff Grubb et 9 par Scott Davis, Newton Ewell et John Terra), dans la lignée des Monstrous Compendiums sortis depuis le début de la 2ème édition (donc des fiches perforées, avec des intercalaires de couleur illustrées, à intégrer à un des classeurs de rangement, dont je reparlerai probablement dans un futur portrait de famille). Ces deux monstrous contiennent beaucoup de monstres bizarres, allant défier le Fiend Folio des années 80 à ce niveau. Certains seront réutilisés par la suite malgré tout. Petite anecdote, ils avaient créé des hamsters géants de l'espace, qui faisaient tourner les roues de certains vaisseaux. C'est cette créature qu'on retrouvera en version miniature en Boo, dans la série de jeux vidéos Baldur's Gate une décennie presque plus tard.

En 1991, on va avoir une deuxième boite, The Legend of the Spelljammer par Jeff Grubb, premier gros supplément de background pour Spelljammer, et surtout la première vraie description de l'univers en fait, la première boite servant surtout à relier les 3 univers de base de AD&D. Ici, d'ailleurs, les personnages sont plutôt sensés rester dans l'univers même de Spelljammer. Il y a deux idées de campagnes à développer, qui s'insère dans le background développé, et qui sont orientées Sandbox. C'est probablement l'un des suppléments les plus intéressants de cette gamme.

1990 voit arriver les premiers scénarios pour cet univers (code A pour Adventures). Le SJA1 Wildspace par Allen Varney est un scénario d’introduction à l'univers et va être comme beaucoup de modules des années 90 orienté histoire/complot, (même s'il a un gros gros donjon), et met en avant les beholders.

Le SJA2 Skull & Crossbows par Nigel Findley quant à lui est une collection de plusieurs aventures, sur le thème de la chasse aux pirates de l'espace, et introduit les drows de l'espace notamment. Le Rock of Bral sert un peu de base, et sera décrit plus en détails par la suite.

Le SJA3  Crystal Spheres par J. Paul LaFountain, sorti aussi en 1990, propose une aventure épique où il faut sauver un soleil (rien que ça). Il introduit de nouvelles sphères de cristal, et on ne touche donc toujours pas trop à celles de base (à savoir Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance), mais ce sera le cas pour toute la gamme en fait.

SJA4 Under the Dark Fist par Grant Boucher débarque quant à lui en 1991, et les joueurs vont combattre pour l'alliance libre de l'espace contre le tyrannique empire Vodoni (tiens donc). Il y a de quoi en faire une longue campagne en étoffant les détails. C'est plus haut niveau aussi que les autres scénarios. Malheureusement, le background développé ici aussi, mis à part le Rock of Bral qui sert toujours un peu de base d'opérations, ne sera pas réutilisé par la suite.

Le SJS1 Goblin's Return par Bruce Nesmith sort aussi en 1991. Le mystère plane sur le changement de code de module (surtout que ça va encore changer). On a ici enfin une réelle utilisation du background de Spelljammer, avec l'introduction d'un metaplot, et un scénario d'infiltration, où les ennemis sont les scros, une variante d'orques, apparue dans le MC7 (orcs à l'envers donc). Cela va être le début de la seconde Unhuman War.

En 1992 le SJQ1 Heart of the Enemy par Rick Swan voit le jour, et c'est, même si son code ne le laisse pas paraître, une suite de Goblin's Return. On a donc du plot à gogo, mais malheureusement, cela sera le dernier scénario pour Spelljammer. Le metaplot de la 2nd Unhuman War sera encore utilisé dans certains romans apparemment. Dommage.

Ensuite, il y a eu aussi des accessoires (que je n'ai pas tous), code R pour Ressource.

Le SJR1 Lost Ships par Ed Greenwood sorti en 1990 contient diverses choses: nouveaux vaisseaux, nouveaux sorts, équipements, etc... et quelques très courts scénarios. Il met en avant certaines races "classiques" qui n'avaient pas encore été touchées dans Spelljammer.

Le SJR2 Realmspace par Dale "Slade" Henson sort en 1991. Il contient tout un tas de nouveautés centrées sur la sphère de cristal des Forgotten Realms.

Toujours en 1991 sort un écran pour le setting: SJR3 Dungeon Master Screen.

1991 encore, voit la sortie du SJR4 Practical Planetology par Nigel Findley. Il s'agit d'un supplément très orienté fluff, avec la description de plusieurs nouvelles planètes et leur sphère. Il y a aussi quelques monstres, donc certains "classiques", d'autres jamais revus par la suite. Malheureusement, tout cela reste indépendant et non relié à tout ce qui est développé dans les divers produits de ce setting. Après, c'est écrit par Nigel Findley, donc bon.

Le SJR5 Rock of Bral par Richard Baker arrive enfin en 1992. C'est un des rares éléments de background à apparaître dans divers produits. On trouve ici la description détaillée de cette ville qui sert de base aux aventuriers la plupart du temps dans les divers modules. On ne sait pas par contre, où elle se situe réellement. Pas de position officielle, aux MDs de la placer où ils le souhaitent. On a donc ici un gros supplément de fluff.

Le SJR6 Greyspace par Nigel Findley arrive ensuite, mais peut être moins fourre-tout que le Realmspace, et est une grosse expansion du background de Greyhawk (même s'il ne sera jamais vraiment réutilisé, à part quelques références par ci, par là).

En 1993, on va avoir les derniers suppléments de cette série R, avec d'abord le SJR7 Krynnspace par Jean Rabe qui conclue la description du dernier pilier du "Radiant Triangle" composé de Greyhawk/Forgotten Realms/Dragonlance. Ensuite le SJR8 Space Lairs par Nicky Rea et Wes Nicholson, qui est une sorte de Book of Lairs pour Spelljammer, à savoir une multitude de minis-scénarios centrés sur l'antre d'un monstre, même s'ils sont ici moins nombreux, et un peu plus longs.

Il existe 3 autres suppléments que je n'ai pas, mais dont seul l'un d'entre eux m'intéresse vraiment.

Sorti en 1922, le CGR1 The Complete Spacefarer's Handbook par Curtis M. Scott est dans la lignée des Handbooks sortis pour la gamme générique, mais orienté sur l'univers de Spelljammer évidemment. Des nouvelles règles, options, nouvelles races jouables, kits, etc... Très crunchy donc. Le truc le plus intéressant dedans me semble les connections qu'ils développent entre l'univers de Spelljammer et les autres univers sortis par la suite (après 1989 donc).

Il y a ensuite une troisième boite, sortie en 1992, The War Captain's Companion par Dale "Slade" Henson. C'est un supplément dans la lignée de Greyhawk Wars, un peu boardgame/wargame. Il y a donc plein de pions pour faire des grosses batailles dans l'espace (celles de la boite de base relèvent plus de l'escarmouche et de l'abordage standard entre deux vaisseaux), avec plein de nouvelles règles et d'options. C'est un supplément crunchy donc.

Enfin, le dernier produit sort en 1993, avec la boite The Astromundi Cluster par Sam Witt, qui est, parmi tout ce qui me manque, ce qui m'intéresse le plus.

C'est une sorte de reboot de l'univers, une nouvelle version de Spelljammer, immédiatement orienté comme lieu de campagne pour les joueurs. On y trouve notamment la première "origine" des mind flayers, (avant qu'elle soit changée au moins à deux reprises à ma connaissance par la suite), et aurait pu servir de multivers contenant les mondes originaires de tous un tas de créatures et races de AD&D. Cette nouvelle version est distincte de la précédente, elles ne communiquent pas, car elles sont très différentes. Ce serait la version la plus aboutie et la mieux décrite de la gamme Spellammer. Et donc la raison pour laquelle, c'est le supplément qui m'intéresse le plus parmi le bon tiers qu'il me manque.
Spelljammer était prévu pour durer deux ans à la base, et aura duré deux de plus, le succès n'étant pas si mal au final.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques…