dimanche 5 juillet 2020

Le Livre des Cinq Anneaux

Déjà ma dixième capsule #1jour1jdr avec cette fois-ci un jeu plutôt bien connu puisqu'il en est à sa cinquième édition: il s'agit du Livre des 5 Anneaux. Mais pour ma part, je vais surtout vous parler de la première version de ce jeu...

Le Livre des 5 Anneaux (en abrégé L5A) est un jeu de rôle écrit par John Wick. L'univers est orientalisant, très inspiré du Japon et de la Chine médiévale, avec malgré tout une identité propre.
Une des grandes spécificités de ce jeu, c'est que c'est - à l'origine - un produit dérivé d'un jeu de cartes à collectionner, et dont l'univers a évolué notamment en fonction des résultats des tournois organisés pour ce jeu... 
 
Les joueurs de L5A interprètent des samouraïs ayant pour origine un des sept clans majeurs de Rokugan: les clans de la Grue, du Lion, du Crabe, du Dragon, de la Licorne, du Phénix et du Scorpion. Chaque clan a ses spécificités, ses forces et ses faiblesses, qui ne sont qu'égratignés dans le livre de base et sont développés dans des suppléments dédiés. 
 
Question système, L5A utilise un système de type "roll and keep": on lance un certain nombre de dés à 10 faces dont on ne garde que quelques-uns, que l'on additionne. Le système a évolué entre la première et la quatrième édition, pour finir par être remplacé par une toute autre mécanique dans la cinquième...
Au fil du temps et des nombreuses extensions aux jeux de cartes et aux jeux de rôle, Rokugan, l'univers de L5A, s'est considérablement enrichi au point de devenir relativement complexe et difficile à appréhender pour le profane et de provoquer des discussions sans fin entre les fans de la licence.
 
Personnellement, je garde des souvenirs mitigés des parties que j'ai maîtrisées et jouées avec ce jeu, mais j'ai tout de même conservé ce livre de base et l'écran de la première édition, que je considère largement suffisante pour maîtriser dans un contexte oriental non historique, sans prétention...

samedi 4 juillet 2020

Sombre

#1jour1jdr - épisode 9 - Sombre.

Dans l'histoire du jeu de rôle, un certain nombre d'auteurs de jeux de rôles se sont penchés sur le genre horrifique. Pendant longtemps, la tendance a été d'adapter tel ou tel système en y ajoutant des caractéristiques comme la santé mentale ou la peur... avec des résultats plutôt insatisfaisant.
 
Et puis, il y a eu Sombre.
 
Ecrit par Johan Scipion, Sombre repose sur un présupposé, une conviction que l'auteur a acquise grâce à son intérêt infaillible pour le genre: les personnages principaux des films d'horreur ne sont pas des héros, ce sont des victimes.
 
Et il a traduit cette idée en mécanismes, en raffinant cette idée au fil des années et en proposant divers scénarios, analyses et mécanismes supplémentaires au fil des "suppléments" à son jeu (à ce jour, on en est à 9 livrets plus 6 hors-série)

vendredi 3 juillet 2020

Monster of the Week

Pour cette huitième chronique de #1jour1jdr je reviens sur un jeu d’actualité: Monster of the Week.
Edité en français par le Studio Deadcrows, Monster of the Weeks est un jeu propulsé par l’apocalypse qui a pour thème la chasse aux monstres dans un contexte contemporain. L’idée est d’émuler les séries télévisées dont les protagonistes affrontent un monstre différent chaque semaine, comme par exemple Buffy, Angel, X-Files, Grimm, etc.
L’univers de jeu de Monster of the Week est… indéterminé. Il va dépendre beaucoup des choix qui vont être opérés par le Maître de Cérémonie et des profils qui seront sélectionnés par les joueurs en début de partie. Ainsi, par exemple, si un joueur décide d’interpréter un Monstre et sélectionne un loup-garou, cela aura automatiquement un impact sur la construction de la campagne : les loup-garous existent, et auront probablement un rôle important à jouer dans la campagne qui va se développer. Le gros avantage de cet absence de setting fixé, c’est qu’on peut finalement utiliser ces règles pour faire un peu tout ce qu’on veut, pourvu que la création des personnages soit un minimum guidée.
 
Question règles, Monster of the Week reste dans la lignée des jeux propulsés par l’apocalypse : les jets se font avec 2d6+caractéristique, avec des échecs (6-), des demi succès (7 à 9) et des succès complets (10+). Les jets sont réalisés dans le cadre de manœuvres, avec une dizaine manœuvres communes à tous, et des manœuvres spéciales liées aux différents profils de personnages. Le maître de cérémonie, de son côté, est invité à respecter des principes et des objectifs, et dispose de manœuvres spécifiques à utiliser lorsque la fiction s’enlise ou que des jets sont ratés.
 
Les règles prévoient également une sorte de canevas en une feuille A4 pour la préparation de scénarios ou de campagne, ce qui simplifie grandement la tâche du Maître de cérémonie lorsqu’il doit concevoir ses scénarios.

jeudi 2 juillet 2020

Hurlements

Pour cette septième chronique de #1jour1jdr nous allons remonter dans un passé assez éloigné pour vous présenter un jeu de rôle qui est probablement sorti un peu trop tôt pour son propre bien. Je vais vous parler de Hurlements…
Ce jeu de rôle a été édité en 1989 par les éditions Dragon Radieux, qui étaient également responsables du magazine du même nom. Les auteurs sont Valérie et Jean-Luc Bizien.

Question système, Hurlements présente plusieurs originalités : la plus importante, c’est que les joueurs n’ont pas de feuille de personnage. Les caractéristiques de leurs personnages ne sont connues que du maître de jeu, et l’ensemble des jets de dés se font derrière le paravent. Les joueurs sont donc invités à se concentrer uniquement sur l’interprétation de leur personnage, sur le rôle, tandis que le Grand Veneur (nom donné au meneur de jeu) applique les règles. Il est tout à fait clair que si vous êtes un joueur optimisateur qui aimez peaufiner votre bonhomme à l’extrême, ce jeu n’est pas fait pour vous.
 
Une autre originalité réside dans le personnage lui-même : il a le même prénom que le joueur, vit au onzième siècle (du moins, au début du jeu) et a le pouvoir de se tranformer en animal. Le premier scénario consiste en la découverte de ses pouvoirs, qui va définitivement le mettre au ban de la société des hommes. Fort heureusement, il va être recueilli assez rapidement par une étrange caravane de balladins dirigée par le Grand Veneur (cette fois, un personnage de fiction) qui traverse la France… Les membres de la caravane sont presque tous des change-formes, qui vont vivre des aventures intrinséquement liées à l’histoire de France. Le premier scénario, par exemple, met en scène le jeune Guillaume, qui deviendra Guillaume le conquérant.
 
Hurlements était un précurseur à bien des égards. En 1994, Multisim tentera d’en éditer la suite, Chimères, en la dotant de règles plus touffues. Sans grand succès.

mercredi 1 juillet 2020

Channel Fear

Pour ce sixième post de la série #1jour1jdr j’ai décidé de vous présenter une petite série de scénarios indépendants publiés par Anthony Combrexelle sur la plateforme Lulu, j’ai nommé: CHANNEL FEAR…
Le pitch de Channel Fear est simple : une petite chaine du câble finance cette émission sur le paranormal et les personnages joueurs sont les journalistes qui sont envoyés aux quatre coins de l’amérique pour ramener de juteux reportages propres à faire frémir les téléspectateurs.
 
La première saison de Channel Fear propose 10 scénarios jouables entre 2 et 3 heures, et qui sont vendus soit individuellement (au format pdf), soit par livrets de 2 épisodes (c’est ce que vous voyez en photo), soit dans une compilation qui englobe toute la saison.
 
Question système, l’auteur inclut dans les livrets son système de résolution habituel, le système Corpus Mechanica. Les personnages sont définis par une dizaine de caractéristiques qui vont de 3 à 5. Lorsqu’on veut tester une caractéristique, on lance un nombre de dés égal à la valeur de la caractéristique et chaque résultat de 4, 5 ou 6 compte comme un succès. De plus, les 6 permettent de relancer un dé supplémentaire.

Question scénarios, Channel Fear ratisse assez large, en abordant de nombreuses thématiques chères aux films d’horreur et de fantastique, souvent avec un petit twist qui vient pimenter les choses. Mais plus encore que les scénarios, c’est la proposition de jeu qui m’a particulièrement séduit : on ne demande pas aux personnages joueurs de résoudre une situation, mais avant tout de ramener du matériel exploitable pour réaliser un épisode de télé-réalité. Si les personnages parviennent à exorciser le démon qui terrifie la ville, mais qu’ils ne ramènent aucune image exploitable, la mission est considérée comme un échec.
 

mardi 30 juin 2020

Ambre

#1jour1jdr – épisode cinq

Nous sommes en 1991 lorsque le jeu de rôle Ambre (Amber en anglais), inspiré de l’extraordinaire saga de Roger Zelazny, est publié chez Phage Press.
 
L’auteur est Erick Wujcik qui a auparavant travaillé pour West End Games sur la gamme Paranoïa et pour Palladium Books sur diverses gammes, dont le fameux Teenage Mutant Ninja Turtles (vendu à plus de 190.000 exemplaires, ça laisse rêveur). Disons le franchement, le pédigré de l’auteur ne laissait pas présager la révolution apportée par Ambre, un jeu pour lequel il a été jusqu’à fonder sa propre société, Phage Press.
 
Ambre est en effet un des tous premiers jeux de rôle qui se jouaient sans dé (si pas le premier, mais je n’ai pas la science infusée, donc je loupe peut-être un jeu méconnu et confidentiel sorti juste avant). Si aujourd’hui on peut trouver des dizaines de jeux de ce type, à l’époque c’était vraiment original, d’autant que les polyhèdres n’étaient pas remplacés par un autre mécanisme aléatoire : dans Ambre, le personnage qui a la caractéristique la plus haute l’emporte, tout simplement... 
 
Mais revenons à l’univers de jeu : l’auteur a pris comme point de départ le cycle de Merlin, soit la deuxième série de cinq livres de Zelazny. On y suit les aventures de Merlin, fils de Corwyn, protagoniste des cinq premiers volumes. Wujcik calibre son jeu pour qu’on interprète des princes de la même génération que Merlin : des rejetons des neuf princes et quatre princesses d’Ambre, PNJ principaux qui sont abondamment décrits dans le livre de base du jeu, avec différentes versions et les caractéristiques associées… Mais je m’égare et il faudrait sans doute que je décrive plus précisément les prémisses de l’univers d’Ambre pour ceux d’entre vous qui n’ont pas lu les romans (une lacune qu’il n’est pas trop tard pour combler, notez bien).
 
Or donc, imaginez que notre Terre n’est qu’un monde parmi des millions d’univers parallèles. Vous y êtes ? OK. Imaginez maintenant que ces univers ne sont que les ombres portées d’un véritable monde, qui ressemble un peu à un univers médiéval fantastique et qui s’appelle Ambre. Les membres de la famille royale d’Ambre ont dans le sang une sorte de pouvoir, qui les rend spéciaux : grâce à ce pouvoir, ils peuvent traverser les ombres pour rejoindre le monde de leur désir. Ils sont aussi très résistants, ont accès à plein d’autres pouvoirs, et ont une tendance assez prononcée pour les intrigues de cour... C’est un de ces princes d’Ambre que vous allez jouer. Au programme, des complots, de la magie, des mondes parallèles, une famille franchement dysfonctionnelle, et beaucoup, beaucoup de roleplay…
 
Ambre a été traduit en français par Jeux Descartes, avec une superbe couverture de Florence Magnin, mais une maquette intérieure grisâtre qui donne envie d’étrangler l’infographiste qui l’a commise avec ses propres intestins, mais que les collectionneurs s’échangent à prix d’or sur les sites d’occasion. J’ai préféré conserver la version originale du jeu, que vous voyez en photo. Pour faire bonne mesure, je vous mets aussi une photo d’une sorte de rétro-clone de ce système : Lords of Gossamer & Shadows se situe dans un univers un peu différent, où le voyage parmi les ombres se fait via de grands escaliers situés entre les mondes. Il offre le grand avantage d’être tout à fait disponible à la vente de nos jours.

lundi 29 juin 2020

DC Heroes

Pour ce quatrième épisode de #1jour1jdr j’enfile mon costume en lycra pour vous parler du jeu de rôle de super-héros que j’ai le plus maîtrisé, le fameux DC Heroes de Mayfair Games.
 
 
 
Ce jeu a connu 3 éditions différentes dont la première date de 1985, et son système de règles a par la suite connu une réédition sous le titre Blood of Heroes. Ma préférence va à la superbe boîte noire pleine à craquer de matériel de la deuxième édition, qui contient absolument tout ce dont vous avez besoin pour créer votre propre campagne de super-héros.
 
Question univers, DC Heroes offre un résumé très synthétique des principaux groupes de super-héros de cet éditeur à l’époque de sa sortie. Il est tout à fait clair que pour faire jouer dans l’univers DC, les joueurs devront s’intéresser aux comics de cet éditeur, afin d’obtenir un peu plus d’information de background.
 
Mais DC Heroes propose surtout des règles très bien calibrées pour émuler les pouvoirs des super-héros, grâce à un système qui transforme absolument toutes les caractéristiques du monde en "points d’attributs" à progression géométrique, à une table universelle de conversion et à quelques formules conçues pour faciliter la vie du MJ. Ainsi par exemple, si on se pose la question de savoir si Superman peut soulever un tank et jusqu’à quelle distance il peut le lancer, il suffit de regarder la force de l’homme d’acier (25 AP), de soustraire le poids du tank (quarante tonnes, soit 11 AP) et de regarder à quelle distance le résultat (14 AP) correspond. D’un simple regard, on peut voir que Superman peut projeter ce tank à une distance maximale de 16 miles. 
 
La partie des règles consacrée à la création de personnages et à la sélection des pouvoirs est assez imposante, et la liste des pouvoirs disponibles contient suffisamment de choix et d’options que pour émuler à peu près n’importe quel personnage imaginable.
 
Bien sûr, ce jeu de rôle est plutôt traditionnel, et il existe aujourd’hui plein d’autres jeux de super-héros aux règles plus simples, mais DC Heroes garde dans mon cœur une place à part, liée aux plus de 100 séances maîtrisées avec ces règles, dans divers univers de ma création.