mardi 26 août 2025

Portrait de famille - AD&D 2ième édition

 Une chronique de Jean-Luc Barbera

Gros, très gros portrait de famille aujourd'hui (le boute-en-train du fond va faire une attaque), avec un survol absolument pas exhaustif de la 2ème édition de AD&D, pour ce qui est des livres "génériques", la prolifération des univers dans cette 2ème édition ayant donné naissance à des centaines de produits, ce qui sera une des raisons de la banqueroute de TSR. Je reviendrai sur les modules (scénarios) dans un autre portrait de famille, et vais plutôt ici parler des livres de règles ou de certains accessoires tels qu'on a pu en voir au cours des années 90. Et notamment, principalement aux livres que je possède car j'ai beaucoup plus acheté de livres fluff que crunch, donc ce que je possède en crunch est plutôt limité par rapport à ce qui existe, comme on pourra néanmoins le voir.


C'est en février 1989 que débarque le nouveau Player's Handbook de David "Zeb" Cook avec Steve Winter et Jon Pickens. À noter que maintenant, les apostrophes sont présentes dans les titres des manuels, ce qui n'était pas le cas avant.

La genèse de cette deuxième édition remonte à au moins 1984. En effet, dans le Dragon #90, Gary Gygax lui-même parlait d'une extension/réorganisation/révision des règles de AD&D. Dans le Dragon #103 de novembre 1985, il est question dans la série d'articles de Gary, "From the Sorceror's Scroll", de la seconde édition de AD&D.

C'est les sorties récentes de l'Unearthed Arcana et de l'Oriental Adventures qui ont encouragé Gary à envisager cette réorganisation des règles, vu les nouvelles qui étaient apparues dans ces deux ouvrages. Il était question de l'ajout de trois nouvelles classes : le mystique (sous classe de clerc), le savant (de magicien), et le bouffon (sorte de barde). Un nouveau Monster Manual compilerait des monstres du MM, MMII et Fiend Folio, ainsi que certains issus des pages de Dragon magazine.

Mais fin 1985, Gygax est poussé vers la sortie de sa société.

Il faudra plus d'un an pour que TSR envisage de nouveau une nouvelle édition, ayant peur de provoquer la colère des fans, et de rendre les livres obsolètes. Il est d'abord envisagé de faire un simple travail d'édition, mais rapidement, il devient évident devant la quantité de livres sortis qu'il va falloir tout réécrire. David Cook annonce dans le Dragon #117 de janvier 1987 une réorganisation et un nouveau développement majeur des règles.

Pendant les deux années suivantes, Cook et Winter vont parler dans l'article "Game Wizards" de Dragon magazine de cette nouvelle édition. Parfois, cela mènera à des réactions un peu houleuses.
Dans le Dragon #124 de janvier 1987, Michael Dobson annonce que les deux premiers livres seront terminés pour décembre de la même année, pour être playtestés par la RPGA début 1988, avant d'être corrigés sur le reste de l'année, pour être en vente en mars ou avril 1989. Frank Mentzer déclarait tout récemment que la 2nd édition aurait été bien différente si elle avait été faite par Gygax, et que David Cook avait reçu notamment l'interdiction formelle de le contacter pour en discuter.

Le nouveau PHB contient beaucoup plus de règles que celui de la première édition, qui permettait essentiellement de créer les personnages (mis à part le tirage des caractéristiques) et d'avoir les listes d'équipement, de sorts... Les règles se trouvant dans le DMG. Ici beaucoup des règles seront dans les deux ouvrages, quelques unes restant uniquement dans le DMG. Le but étant de donner un maximum de règles dont les joueurs ont besoin accessibles aux joueurs, ce qui amène le PHB à faire une bonne centaine de pages de plus que son prédécesseur.

On trouve un certain nombre de changements, dont certains ont été sujets à controverse. Certains changements auraient pu être bien plus majeurs (par exemple, il avait été envisagé d'éliminer les classes, et d'inverser la Classe d'Armure), mais un certain nombre de ces changements potentiels ont été abandonnés pour la meilleure compatibilité possible entre les éditions. Des classes et races ont été abandonnées, le barde ayant été sauvé in extremis suite à la demande massive des joueurs. De plus, les règles sont faites pour être plus flexibles, et optionnelles. En effet, les règles de la première édition étaient plus rigides pour avoir un cadre bien défini pour encadrer les tournois compétitifs des années 70. Un des ajouts majeurs dans le PHB a été les "non-weapon proficiencies" apparues dans l'Oriental Adventures et dans d'autres livres par la suite. Elles sont mises malgré tout dans un chapitre optionnel.
Il y a aussi des règles spécifiques pour les prêtres en fonction de leur dieu. Les premières règles à ce niveau remontent à la boite de Greyhawk de 1983 mais c'est surtout celles du Dragonlance Adventures de 1987 qui sont ici utilisées et adaptées. Pour le mage, on a des spécialisations possibles, et l’illusionniste est ici un exemple de ces spécialisations.

Le THACO qui était utilisé dans des scénarios ou suppléments de la 1er édition fait son apparition ici dans les règles de base du combat.

C'est en mai 1989 qu'arrive le nouveau Dungeon Master's Guide toujours par David "Zeb" Cook avec Steve Winter et Jon Pickens. Il a falli devenir le Dungeon Master's Handbook, mais finalement l'ancien nom est resté. À noter que lui aussi récupère son apostrophe comme le PHB, mais il la reperdra ensuite ainsi que le S dans les impressions futures (comme on peut le voir ici sur l’exemplaire de la photo). Pour quelle raison ? Je l'ignore. Le délai de 3 mois n'a pas été un problème pour jouer, vu que la majorité des règles étaient aussi dans le PHB. On a eu en parallèle des modules qui exposaient les changements de cette édition, jusqu'à parfois trouver des raisons dans l'univers de jeu, comme par exemple le WG8 Fate of Istus ou la trilogie Avatar pour les Forgotten Realms.

Le livre de base de règles n'étant plus le DMG comme en 1er édition mais le PHB, le nouveau DMG reprend les chapitres du PHB en donnant des conseils, du contexte supplémentaire, quelques nouvelles règles optionnelles, ainsi que quelques règles boites à outils du MD, avec des règles de création de races ou classes par exemple. L'idée est de rester dans un guide plutôt que dans un manuel de règles strictes et d'éviter le doublon d'informations.

La seule "mécanique" vraiment exclusive au DMG reste les objets magiques, certainement pour ne pas gâcher la découverte en jeu (quelque chose qui perdurera par la suite sauf au cours de la 4ème édition qui est l'exception). Par contre, la section sur les artefacts est considérablement réduite, avec juste 3 exemples de tels objets uniques.

Il est aussi question des différents plans d'existence, avec un petit chapitre, même si comme on va le voir juste après, il y avait des changements à ce niveau là aussi.

Le Dungeon Master's Screen sort en 1989 (mais je n'ai pas trouvé de date plus précise), et est designé par Jean Rabe et Bruce Rabe. Il contient un scénario de 16 pages venant d'un tournoi RPGA, et il est complété par des conseils au MD.

Le nouveau livre de monstres, arrive en juin de cette même année 1989, et change de nom pour s'appeler MC1 Monstrous Compendium Volume One, "Compendium" pouvant sembler approprié, car il n'y a pas vraiment de règles dans ce livre.

Les livres de monstres de AD&D sont ce qu'il y avait de plus compatible entre les deux éditions, et d'ailleurs les réimpressions des MM et MMII de la 1er édition vont continuer toute l'année 1989 et voir même encore un peu en 1990. Seuls les géants et surtout les dragons vont changer davantage en étant plus puissants. Les dragons notamment étaient considérés bien trop faibles en 1er édition. C'est quelque chose qui apparaît en preview dans l'article "The New Ecology of the Dragons" dans Dragon #146 de juin 1989.

D'ailleurs, on voit apparaître deux nouvelles section "Habitat" et "Ecology" pour rajouter du fluff aux monstres. C'est quelque chose qui remonte au magazine Dragon #72 d'avril 1983 avec l'article "The Ecology of the Piercer". Il sera suivi de nombreux autres articles du même genre pour développer le background des monstres et cela durement jusqu'à la fin du magazine à l’orée de la 4ème édition. Mais c'est la première fois qu'on le voit dans un livre de monstres.

Le gros changement vient du fait qu'il s'agit d'un classeur avec 72 fiches perforées, avec en général un monstre par page, et 6 intercalaires pour le classement. Le classeur est suffisamment gros pour ranger de futurs Monstrous Compendium (mais pas assez malgré tout).

Ce n'est pas quelque chose de totalement nouveau. Les jdr Hidden Kingdom de 1983 et Encyclopedia Harnicas (1984-1985) avaient déjà exploité cette idée. TSR l'avait aussi déjà utilisé pour le Gamer's Handbook of the Marvel Universe en 1988. À noter que les bouquins des boites B/X de 1981 étaient aussi perforés, dans l'idée de les mettre dans un classeur, même le tout était quand même agrafé.
Il va sortir en tout quinze Monstrous Compendium sous ce format jusqu'en 1992, mais seuls deux d'entre eux seront vendus avec un classeur (le MC1 mais aussi le MC4 Dragonlance Appendix).

Le MC2 Monstrous Compendium Volume Two arrive peu de temps après en août. Le Volume One contenait majoritairement des monstres du Monster Manual de la 1er édition, parmi les plus emblématiques du jeu, en plus de tout ce qui est animaux normaux ou géants. Le Volume Two va piocher davantage dans le Monster Manual 2 et le Fiend Folio, même s'il contient lui aussi certains monstres emblématiques du jeu.

Ce Volume Two consiste lui aussi en 72 fiches perforées, destinées à être intégrées dans le classeur du Volume One.

Ces deux volumes sont considérés comme étant la base des monstres de AD&D.

Mais il y a deux catégories absentes parmi les favoris des joueurs: les démons et les diables. James M. Ward expliquera quelques mois plus tard dans un éditorial intitulé "Angry Mothers from Heck" de Dragon #154 (février 1990) qu'il recevait une à deux lettres chaque semaine depuis des années où des personnes se plaignaient que ces monstres apparaissent dans les livres de AD&D. Même si 1000 lettres comparées à peut être un million de livres vendus peut sembler dérisoire, Ward avait demandé aux auteurs de se débarrasser des démons et des diables. Skip Williams soutiendra sa décision dans le Dragon #155 de mars 1990, déclarant qu'ils ne voulaient pas donner des "munitions gratuites" aux détracteurs du jeu.

Mais l'histoire ne va pas s'arrêter là comme on va le voir.

À partir du troisième Monstrous Compendium, ceux-ci vont être associés à un des univers officiels de AD&D. Pour ceux-là, je vous renvoie aux portraits de famille de ces univers. Mais il va y avoir malgré tout d'autres Monstrous Compendium "génériques".

Le premier d’entre eux est le MC8 Monstrous Compendium Outer Planes Appendix par J. Paul LaFountain et Timothy B. Brown arrive en janvier 1991 et est un des rares Compendium à faire 96 pages.

Je disais donc que les démons et les diables avaient disparus (avec quelques autres du même genre, comme les demodands et les daemons). Tout cela remonte à 1979 avec la disparition de James Dallas Egbert III. D&D avait été désigné comme responsable de sa disparition. Les médias s'étaient emparés de l'affaire, et cela avait fait une mauvaise mais très importante publicité à TSR. Les ventes n'en avaient pas souffert, au contraire même peut être. Toujours est-il qu'il était devenu presque courant d'accuser D&D de la mort de son enfant. C'est notamment le cas d'une certaine Patricia Pulling qui a créé un des groupes anti-D&D les plus connus: Bothered about Dungeons & Dragons (BADD) qui a existé de 1983 à 1997. TSR avait déjà renommé son Deities & Demigods en Legends & Lore pour s'éviter les foudres des associations chrétiennes, et c'est donc ici la raison majeure de la disparition de ces monstres.
Toujours est-il est que ces monstres sont parmi les favoris comme adversaires des PJs (il est même coutume de dire que le jeu devrait plus s'appeler Dungeons & Demons tellement il y est plus questions de démons que de dragons). 

Ce Monstrous Compendium va ramener ces monstres dans le jeu en changeant leur nom. Par exemple, les démons vont devenir les Tanar'ri, les diables les Baatezu, les demodands les gehreleths et enfin les daemons vont devenir les yugoloths. Une nouelle catégorie, les aasimon va englober plusieurs monstres existants comme les devas, planetars et solars. On a aussi quelques nouveautés comme les archons, et on retrouve certains vieux classiques comme les githyanki, githzerai ou les slaads. Pas d'archi-diables ou de prince-démons par contre.

Ce qui est intéressant, c'est qu'il y a quelques pages de background sur les différents plans d'existence historiques du jeu, ce qui va s'appeler par la suite la Grand Roue, et notamment aussi la fameuse Guerre Sanglante des démons et des diables qui y est présentée pour la première fois.

Comme certains s'en doutent, ce Monstrous Compendium servira de base à une des futures gammes les plus connues de la deuxième édition, mais c'est une autre histoire pour une autre fois.

On a ensuite le MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix qui sort en avril 1992, plus d'un an donc après le précédent "générique". Comme son nom l'indique, il va allègrement piocher dans le Fiend Folio de la première édition, même si un certain nombre de monstres parmi les plus connus de cet ouvrage ont déjà été repris dans les deux premiers volumes et aussi surtout dans le MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix. On a ici beaucoup de monstres bien étranges qui ne sont pas encore apparus dans un autre livre de la deuxième édition. Ce monstrous est du au travail de la RPGA et n'a pas été développé par TSR, et sera d'ailleurs la dernière sortie RPGA avant plusieurs années.

On trouve aussi dans ce volume les Gem Dragons, des dragons neutres, qui remontent à un article de Arthur W. Collins encore dans Dragon magazine, le 37 de mai 1980, repris ici par Tim Beach. 

Le Monstrous Manual par Tim Beach d'après le travail de David "Zeb" Cook, Steve Winter, Jon Pickens et beaucoup d'autres sort en juin 1993. Nous voilà de nouveau avec des livres de monstres et non plus les fiches perforées sous classeur. Plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, il y avait rapidement un problème de place. Pour ceux qui achetaient tous ou une bonne partie des Monstrous Compendium, le classeur du Volume One, bien qu'assez gros ne pouvait tous les contenir. Même en achetant le MC4 Dragonlance Appendix qui venait avec un classeur, cela ne suffisait pas (et cela obligeait à acheter cet appendix même si on le voulait pas (à moins de racheter un Volume One en double, ce qui est pire au final). Et même avec deux classeurs, pour les plus acharnés, on ne pouvait pas tout ranger.

Il y avait ensuite le problème du classement. Les monstres étant en général présentés sur une page complète (parfois deux), il devenait impossible de les classer de façon alphabétique quand on rajoutait des Compendiums.

Enfin, le classeur était encombrant et peu pratique, et surtout les feuilles pouvaient rapidement s’abîmer. Pour toutes ces raisons, ce format a été abandonné après 4 ans et 15 Monstrous Compendiums.
Ce Monstrous Manual reste le plus gros livre de monstres pour D&D (pour ce qui est "officiel" en tout cas), avec 384 pages. On y retrouve les deux premiers Monstrous Compendium, ainsi qu'une sélection de monstres issus de tous les autres MC (d'ailleurs pour certains, cela fait un peu étrange, tellement ils étaient à la base typés pour un univers donné). Tous les autres Monstrous Compendium sortiront par la suite sous forme de livres. La plupart seront destinés à un univers spécifiques, mais il va y en avoir encore quelques uns qu'on peut qualifier de "génériques" même si ce n'est pas tout à fait le cas à la base.

Le Monstrous Compendium Annual Volume One par David Wise sort en janvier 1994.

L'idée de cette série de Monstrous Compendium était de compiler tous les monstres sortis chaque année dans tous les produits officiels, ainsi que ceux apparus dans les pages des magazines Dragon, Dungeon et Polyhedron (ils exploiteront cette idée aussi pour les sorts et les objets magiques, mais je ne vais pas m’y étendre dessus).

Ce premier volume compile donc les monstres de 1993, avec quelques exceptions, malgré tout, certains étant un peu plus anciens, étant (ré)apparus dans des produits ou magazines de 1990-1992.
L'énorme majorité des Monstrous étant liés à un univers donné, c'était ici une opportunité de les reproposer dans une version "générique", avec des descriptions expurgées du contexte spécifique à un univers et retravaillées pour être utilisables dans n'importe quel univers.

Le Monstrous Compendium Annual Volume Two par Jon Pickens sort en janvier 1995. Il suit exactement la formule de son prédécesseur, en reprenant ici les monstres de l'année 1994. À noter qu'à partir de ce Monstrous, la couverture est noire pour être harmonisée avec les autres sorties révisées de l'année 1995.

Le Monstrous Compendium Annual Volume Three par Jon Pickens sort en janvier 1996. Il reprend quant à lui les monstres de l'année 1995 de la même façon que ses prédécesseurs.

Finalement, le dernier de la série, Monstrous Compendium Annual Volume Four encore par Jon Pickens ne sort qu'en janvier 1998, avec un an de retard, l'année 1997 ayant été celle de la banqueroute de TSR et de son rachat par WotC, ce qui a décalé pas mal de sorties. Il reprend les monstres de 1996, avec une grande thématique nautique, car de nombreux monstres de cet ouvrage sont aquatiques. À noter que ce dernier volume quant à lui, précise de quel univers est originaire chaque monstre ou sa source s'il vient d'un magazine (même si l'idée reste de le rendre générique et utilisable dans n'importe quel univers, donc toujours avec des descriptions retravaillées).

Une des choses qui va beaucoup changer avec la seconde édition est la prolifération d'accessoires et de suppléments de règles divers et variés. Certains seront à couverture marron, destinés aux joueurs, et d'autres à couverture bleue destinés aux MD. Ces couleurs pour différencier supplément pour joueurs ou MD disparaîtront au milieu des années 90 pour revenir les premières années de la 3ème édition (la 3.0). Ces bouquins seront par la suite communément appelés "splat books". Je vais m'intéresser principalement à ceux que j'ai, et survoler les autres.

Dès 1989, on aura le début des PHBR (pour Player's Handbook Rules) avec les sorties du PHBR1 The Complete Fighter's Handbook et PHBR2 The Complete Thief's Handbook, suivi en 1990 par PHBR3 The Complete Priest's Handbook et PHBR4 The Complete Wizard's Handbook. Et c'est là que c'est parti en sucette pour les décennies et éditions suivantes, avec des problèmes de "power creep" à faire pâlir les plus réfractaires de l'Unearthed Arcana de la première édition. Si ces premiers volumes essayent de proposer des options de jeu et de personnalisation des personnages sans trop changer leurs capacités, par la suite, certains suppléments vont aller définitivement trop loin, et c'est quelque chose qui sera également le cas en 3ème édition (comme on dit, celui qui ignore l'histoire est condamné à la répéter). Le PHBR3 est un cas unique par contre, car il est probablement le seul livre à rendre la classe à laquelle il se consacre moins puissante que dans le PHB. Certainement une des raisons qui le rend impopulaire même s'il contient malgré tout son lot de choses intéressantes.

On va aussi retrouver d'une certaine façon des classes disparues en 2nd, via les kits de personnage qui rajoute un couche sur les classes pour les distinguer. L'idée est des plus intéressantes, mais là, encore, cela ira beaucoup trop loin (un problème que l'on retrouvera encore en 3ème édition avec les classes prestiges). Certains kits reviendront sous la forme de classes prestiges en 3ème édition ou même en « sous-classes » pour la 5ème édition.

Le cinquième de la série arrive en 1991 et il s'agit du PHBR5 The Complete Psionics Handbook par Steve Winter. Les règles sur les psi ayant disparu des livres de base de la 2nd édition, les revoilà à l'honneur dans un supplément dédié. Cela ne manquait pas vraiment, les psi étaient rares en 1e édition, et parfois il valait mieux de pas l'être pour éviter d'être la cible de certains monstres psi particulièrement puissants, car seul le Mind Blast pouvait affecter les non psi, les autres modes d'attaques ne pouvant affecter qu'un personnage psi. Même Gary Gygax avait déclaré que si c'était à refaire, il n'aurait pas inclus de règles pour les psi dans AD&D (elles étaient d'ailleurs parmi les rares règles optionnelles de la 1er édition dans l’appendice).

Là où les règles de la 2ème édition restaient très proches de celles de la 1er, pour ce qui est des règles psi, les changements vont être plus conséquents. Le résultat va être pour le moins différent et unique du reste de D&D. À noter que la structure des pouvoirs psi vont être majoritairement inspirés de la série Pliocene Exile de Julian May. Et au niveau de l'équilibre, on va avoir de tout. Des trucs pas efficaces pour deux sous, des trucs sympas, et des trucs ultra puissants (en fonction des choix de disciplines et spécialités). Son intérêt pour ma part réside surtout dans le fait qu'il est quasi essentiel pour l'univers très stylé de Dark Sun, ou vraiment approprié pour certains monstres psi emblématiques (comme le Mind Flayer, et la série de scénarios Monstrous Arcana qui lui est consacré).

Le PHBR6 The Complete Book of Dwarves par Jim Bambra sort en 1991. Il change un peu le concept en étant consacré ici à une race du PHB plutôt qu'une classe. Il n'y avait pas encore eu de suppléments dédiés à une race jouable comme cela dans le jeu, et notamment en terme de background et de fluff. En 1e édition, il y avait eu une série d’articles de Roger E. Moore dans les numéros de Dragon magazine #58-62 de février à juin 1982 qui donnaient pas mal d'informations sur les races du PHB. Ici les nains vont donc être étudiés sous toutes les coutures, et comme il s'agit d'un supplément pour les joueurs, il va y avoir le lot habituel de kits et autres options de jeux et d'équipement, ainsi que le retour des différentes sous-races de nains. Pour ma part, le bouquin m'intéresse, car environ la moitié est uniquement du fluff. Mais il est réputé comme plutôt bien équilibré.

Le PHBR7 The Complete Bard's Handbook par Blake Mobley sorti en 1992 est peut être le premier où l'augmentation de puissance se fait sentir. On pourra ici dire que ce n'est pas trop grave, la classe de barde en 2ème édition faisant clairement parti des classes les plus faibles.

Le PHBR8 The Complete Book of Elves par Colin McComb arrive en 1992. Il a la réputation d'être le splatbook le plus déséquilibré avec des options très puissantes. Malgré tout, comme celui sur les nains, la moitié de l'ouvrage est du fluff, et là aussi, cela reste en accord avec ce qu'avec écrit Roger E. Moore dans Dragon magazine. Les différents sous-races d'elfes reviennent également, et on voit leurs variations en fonction de certains univers (comme Dragonlance). Là aussi, ils sont étudiés sous toutes les coutures, y compris les origines de la rivalité elfe-orque et de leurs dieux tutélaires et leur conflit millénaire. Sur la partie technique, on verse davantage dans Tolkien, où les elfes sont très puissants, et c'est peut être la raison qui va faire que ce livre regorge d'avantages plus puissants que d'habitudes.

Le PHBR9 The Complete Book of Gnomes & Halflings par Douglas Niles arrive ensuite l'année suivante, 1993. Ici, deux races du PHB vont être traitées, les mauvaises langues diront que c’est parce qu’elles sont moins populaires que les deux autres. 

La recette est la même que sur les deux PHBR précédents sur les races. Environ presque la moitié est consacré au fluff de chacune de ces races, et là aussi, on retrouve les sous-races de la 1e édition, ainsi qu'une étude de leurs variations dans d'autres univers (comme Dark Sun ou Dragonlance). Le reste est une partie technique, crunchy, regroupant, kits, règles optionnelles, équipement, etc... Encore une fois, c'est la partie background qui m'intéresse dans cet ouvrage.

La série des PHBR est loin d'être finie, elle va continuer avec les PHBR10 The Complete Book of Humanoids par Bill Slavicsek (pour jouer des gobelins, des gnolls et autres humanoïdes, mais sans aucun background contrairement aux trois autres splatbook de races), PHBR11 The Complete Ranger's Handbook de Rick Swan en 1993, suivis de PHBR12 The Complete Paladin's Handbook par Rick Swan, PHBR13 Complete Druid's Handbook par David Pulver en 1994, les PHBR14 The Complete Barbarian's Handbook par Rick Swan et PHBR15 Complete Ninja's Handbook par Aaron Allston en 1995 (ces deux derniers alors que ces classes n’existent pas en tant que telles en 2nd).
Parallèlement, il y a aussi les splatbooks pour le MD (à couverture bleue donc). Je ne vais m'étendre que sur l'un d'entre eux que je possède.

Le DMGR1 Campaign Sourcebook and Catacomb Guide par Paul (devenu Jennell) Jaquays et William W. Connors sort en mars 1990 (DMGR pour Dungeon Master's Guide Rules ou peut être Reference ou même Ressource). Il s'agit principalement d'un guide de conseils en tout genre pour le MD et pas vraiment de règles.

Il est suivi en mai par le DMGR2 The Castle Guide par Grant Boucher, Troy Christensen, Arthur Collins et Nigel Findley. Comme son nom l'indique, il va être question des châteaux, de les construire, mais on a ici une étude plus historique médiévale que fantasy. Il va être question aussi de chevalerie, tournois, système féodal, etc. À noter qu'il va tirer partie aussi de Battlesystem pour ce qui est combat de masse et sièges. On pourrait dire qu'il est la base sur laquelle va reposer une autre série de splatbooks que je survolerai peu après.

Le DMGR3 Arms and Equipment Guide par Grant Boucher, Troy Christensen, Jon Pickens, John Terra et Scott Davis arrive en août 1991. Le titre est suffisamment explicite sur le contenu, je n'irai pas plus dans les détails.

Le quatrième de la série arrive en mai 1992. Il s'agit du DMGR4 Monster Mythology par Carl Sargent, et il aurait peut être pu avoir une couverture cartonné, car c'est un compagnon du nouveau Legends & Lore par Troy Denning et James M. Ward sorti en août 1990. Ce dernier n'a plus que 11 panthéons. Exit donc les panthéons finlandais, babyloniens, sumériens, et en particulier non-humain par rapport à son prédécesseur de 1983.

Le Monster Mythology va s'intéresser donc aux dieux non-humains, en reprenant le format du nouveau Legends & Lore. Les dieux sont donc plus détaillés, il y a une partie sur comment jouer un prêtre de chaque dieu, ainsi que les capacités spécifiques de chaque prêtre spécialiste. Il me semble que le DMGR4 évite la surenchère de certains prêtres du Legends & Lore carrément overpowered ou au contraire vraiment incroyablement faibles, même si on ne peut pas vraiment parler d'équilibre. Les informations de fluff restent très intéressantes, et apportent définitivement plus de relief aux prêtres de ces dieux. On voit aussi réapparaître certains prince-démons de la première édition ici, comme Demogorgon, Juiblex ou encore Yeenoghu. Si Yeenoghu reste dieu des gnolls, pour les deux autres, on s'éloigne un peu de la version originale. On retrouve aussi celui qui aurait du être le gros méchant adversaire des aventuriers dans la campagne des drows de la 1er édition à la place de Lolth (série de module G, D et Q) avec le Elder Elemental God qui est déjà revenu en 2nd édition, un peu changé et modifié pour être inclus dans les Forgotten Realms à travers le FOR2 The Drow of the Underdark par Ed Greenwood sorti l'année précédente. On a aussi évidemment tous les autres dieux nains, elfes, halflings, gnomes et orques développés par Roger E. Moore dans les Dragon mags #58-62 mais aussi des kobolds, gobelins, hobgobelins et gnolls du #63 de juillet 1982 en plus de ceux du Legends & Lore 1er édition. Il manque une déesse elfe de la 1e édition toutefois, et Sargent va la rajouter via un article de Dragon dans le #191 de mars 1993.

La série des DMGR va continuer encore un moment, avec le DMGR5 Creative Campaigning par Tony Pryor, Tony Herring, Jonathan Tweet et Norm Ritchie en janvier 1993 (pour faire des campagnes dans un environnement autre que médiéval), le DMGR6 The Complete Book of Villains par Kirk Botula en mai 1994 (qui contient plus des suggestions et conseils que de règles pour créer des vilains), DMGR7 The Complete Book of Necromancers par Steve Kurtz en mars 1995 (pour faire des nécromanciens magiciens ou prêtres PNJs, donc livre plus crunchy), DMGR8 Sages & Specialists par Matt Forbeck en juillet 1996 (des classes vraiment plus appropriés pour des PNJs que des aventuriers), DMGR9 Of Ships and the Sea par Keith Francis Strohm prévu pour juin 1997 n'arrive qu'en octobre de la même année par contre (année du rachat de TSR par WotC, avec tout ce qu'il faut pour faire et gérer des aventures maritimes et aquatiques, quelque chose qui n'était plus courant depuis longtemps, mais que la série des Monstrous Arcana sur les sahuagins a remis à l'honneur (voir le portrait de famille correspondant).

Mais TSR n'en a pas fini des splatbooks qui sont moins coûteux à produire que des hardbacks, et peut être suite au DMGR2, ils lancent une troisième série de splatbooks (à couverture verte), les HR (pour Historical Reference) dont le but est de faire du AD&D dans un autre genre d'univers que purement médiéval.

Le premier est le HR1 Vikings Campaign Sourcebook par by David "Zeb" Cook en mai 1992 (c'est celui qui va le plus loin dans le concept, en interdisant les magiciens, prêtres, druides et paladins, et en introduisant deux nouvelles classes, berserkers et runecasters, ces derniers vont bénéficier d'un nouveau système de magie). Il est suivi en juillet 1992 par le HR2 Charlemagne's Paladins Campaign Sourcebook par Ken Rolston, puis en novembre 1992 HR3 Celts Campaign Sourcebook par Graeme Davis, HR4 A Mighty Fortress Campaign Sourcebook par Steve Winter en décembre 1992 (époque élisabéthaine, Europe centrale 16ème-17ème siècle), le HR5 The Glory of Rome Campaign Sourcebook par David L. Pulver en novembre 1993, le HR6 Age of Heroes Campaign Sourcebook par Nicky Rea en avril 1994 (Grèce Antique, à noter que le code n’apparaît plus sur les livres à partir de 1994) et enfin le HR7 The Crusades Campaign Sourcebook par Steve Kurtz en novembre de la même année.

Donc, cela a été la foire aux splatbooks (très faciles à produire), et très peu de sorties en hardback (le plus coûteux restant les boites). Il y a en quand même eu quelques uns, avant que les choses changent un petit peu à partir 1995.

J'ai mentionné plus haut le Legends & Lore en 1990 mais juin 1991 voit arriver un autre hardcover. Il s'agit du Tome of Magic par David "Zeb" Cook avec Nigel Findley, Anthony Herring, Christopher Kubasik, Carl Sargent et Rick Swan. Ils se sont rapidement aperçus qu'en ayant permis des spécialistes de magie de toutes les écoles, et des prêtres spécialistes de dieux avec des portfolios bien différents, qu'il manquait de sorts pour certains personnages. Il était d'ailleurs très drôle à l'époque, avant la sortie du Tome of Magic de voir des prêtres recevoir en accès mineur (dont uniquement les sorts de niveau 1 à 3) la sphère Summoning qui ne contenait que des sorts de niveau 4 et plus...

Ils vont donc combler les trous avec ce supplément, mais aussi introduire des nouvelles classes ou spécialités. On a notamment le wild mage, récupéré des Forgotten Realms où il était apparu en 1990 via le Forgotten Realms Adventures. On va aussi avoir des spécialistes élémentaires pour les mages (air, eau, feu, terre) qui est un trope assez courant en fantasy. On voit aussi l'apparition des metamagic spells, des sorts qui affectent d'autres sorts. Il en existait déjà un dans l'Unearthed Arcana de la 1e édition, le sort de Vocalize qui permettait de s'affranchir des composantes verbales pendant sa durée. Cela va donc être ici développé, et c'est quelque chose qu'on retrouvera en 3ème édition mais sous forme de dons.

Les prêtres ne sont pas en reste, avec l'apparition de sorts très puissants accessible dans certaines situations, les sorts de quête (dont certains deviendront des sorts de niveau 8/9 quand la troisième édition donnera ces niveaux de sorts au clerc), ainsi que la magie « communale » (rendant l'assaut des temples bien plus dangereuse). Ceci est par contre plus ciblé comme utilisation, et cela sera moins populaire que les ajouts du magicien.

Il y a aussi des nouvelles sphères d'influence pour diversifier encore plus les prêtres spécialistes. Nombre de ces sphères deviendront des domaines de sorts en troisième édition.

Il faut ensuite attendre ensuite octobre 1993, soit plus de deux ans pour voir un autre hardcover "générique" apparaître. Il s'agit du Book of Artifacts par David "Zeb" Cook. Les artefacts étant quasiment absents du nouveau DMG, ce livre va remédier au problème. Il est amusant de savoir qu'il y a un autre Book of Artifacts sorti en 1982 sous la houlette de Dragon Tree Press, un supplément fantasy totalement générique qui était clairement pensé pour être utilisé avec D&D. Il comportait même les stats pour les anneaux des Terres du Milieu, y compris celles de l'Anneau Unique. Bon, il sera question avec ce nouveau livre des artefacts qu'on trouvait dans le DMG de la 1e et dans le Supplement III: Eldritch Wizardry pour D&D (qui remonte à 1976). Les artefacts sont présentés avec en gros une demi-page de background, description et histoire et une autre avec leurs capacités les plus connues, même si à l'instar de la 1e édition, il est possible de les déterminer au hasard pour surprendre les joueurs qui iraient feuilleter les livres destinés au MD. Un certain nombre d'Artefacts sont directement liés au background de l'univers de Greyhawk, et on en a aussi des tous nouveaux (on passe de 27 à 50 artefacts), donc un certain nombre sont apparus dans les univers plus récents de AD&D. Il y a malgré tout un absent notable, il s'agit du Sceptre d'Orcus, probablement parce que les démons étaient toujours mal vus dans AD&D. Il arrivera finalement dans le Encyclopedia Magica IV en 1995. À noter que trois de ces artefacts deviendront l'élément principal de scénarios qui paraîtront pendant la deuxième moitié des années 90.

Finalement, TSR va décider de remettre les hardcovers à l'honneur à partir de 1995. Cela va commencer par des rééditions des PHB et DMG en mai (le Monstrous Manual et le Tome of Magic suivront plus tard) avec une couverture noire et un changement de mise en page. Ces versions sont appelés à tord par certains 2.5. Et cela malgré la préface de Steve Winter qui commence par dire qu'il ne s'agit pas de la 3ème édition de AD&D, et que les quelques différences qu'on peut trouver ne sont que des clarifications ou corrections mineures comme c'est le cas à chaque réimpression des livres (il précise même que les PHB et DMG sont à plus de 10 réimpressions depuis 1989). Le concept de demi-édition n'arrivera qu'avec l'officielle 3.5 mais certains individus retors l'appliquent incorrectement à ces ressorties de la 2ème édition, malgré le fait que les règles soient les mêmes et que ce n'est absolument pas comparables à ce qui sera fait plus tard sur la 3.5. On a ici une maquette un peu plus moderne, plus colorée, plus aérée et entièrement ré-illustrée (pour le meilleur mais aussi pour le pire). À noter que les trois livres de base (PHB, DMG, Monstrous) seront réimprimés avec une couverture légèrement différente avec tout un tas d'autres bouquins de la vieille époque vers la fin de 4ème édition en 2012 (peut être pour essayer de compenser le fait que la 4ème ne rapportait plus grand-chose à ce moment là). Ceci étant clarifié, je vais pouvoir passer à la suite.

TSR décide de sortir de nouveaux livres de règles accessoires/supplémentaires donc cette fois-ci sous forme de hardcovers.

Le Player's Option: Combat & Tactics est le premier de cette série et sort en juillet 1995. 

N'en déplaise à certains, l'utilisation des figurines dans AD&D/D&D remonte au tout début du jeu (qui n'a pas des origines de wargames pour rien), et des figurines officielles ont été faites depuis au moins le début des années 80. Par contre, il n'y avait pas vraiment de règles précises pour les utiliser. Ce livre va proposer les premières règles pour figurines, quelque chose qu'on retrouvera de facto ensuite en 3ème et 4ème édition (et en règle optionnelle en 5ème). On trouve aussi de nouvelles règles de spécialisation (là où la 2ème édition avait tout d'abord réduit celles apparaissant dans le Unearthed Arcana). Le combat à mains nues est lui aussi encore revu, comme cela avait été le cas là aussi dans l'Arcana (un souci majeur toujours les règles de combat à mains nues dans chaque édition).

Par contre, ce qui n'était pas apparu vraiment de façon officielle, c'est des règles pour des coups critiques (quelque chose sur laquelle Gygax était absolument contre), mais qu'on avait vu dans les productions d'éditeurs tiers comme The Arduin Grimoire en 1977, Arms Law en 1980 et Sword's Path Glory Book 1 en 1982.

Le Dungeon Master's Screen qui lui aussi va être remis au goût de la nouvelle charte graphique, avec la sortie du Dungeon Master's Screen and Master Index va contenir notamment toutes ces tables de coups critiques et vont rappeler celles de Rolemaster (ou au minimum y faire penser). Cette version consistera de 2 écrans à 3 volets (et d’un livret), avec un seul d'illustration pour pouvoir tout contenir.
Le livre se termine sur un chapitre de combat de masse, mais ici exit Battlesystem qui n'aura jamais trouvé son public. Il faut dire qu'il avait surtout été inventé pour faire concurrence (sans jamais y arriver) à Warhammer Fantasy Battle.

Le livre suivant d'options arrive rapidement en août 1995, il s'agit du Player's Option: Skills & Powers par Douglas Niles et Dale A. Donovan.

Alors là, on a le livre qui s'attaque le plus aux fondamentaux de D&D/AD&D. Si on avait déjà vu des systèmes d'achat des caractéristiques par points, ici l'idée est de pouvoir tout acheter en dépensant un quota de points. Il y a aussi des avantages et des désavantages qui permettent d'ajouter de la profondeur aux personnages. C'est le livre qui aurait changé totalement le jeu, mais ce n'est pas du tout la voie qu'ils prendront quand ils feront la 3ème édition.

Ce livre pose plusieurs soucis malgré tout. D'abord, il n'est pas vraiment prévu de tout utiliser, car le tout n'est pas totalement cohérent, et c'est précisément ce que vont faire les joueurs évidemment. De plus, il change tellement de choses, qu'il est totalement incompatible avec un quelconque autre supplément, accessoire ou module, il n'est d'ailleurs même pas compatible avec le Player's Option qui suivra. Pour palier à cela, il y a aura un certain nombre d'articles dans Dragon magazine, comme par exemple "Planar Heroes" dans le Dragon #235 de novembre 1996 pour l'utiliser avec Planescape, "Heroes of Faith" dans le  Dragon #236 de décembre 1996 pour les prêtres spécialistes, ou encore "Heroes of Cerilia" dans le Dragon #247 de mai 1998 pour les personnages de Birthright.

On comprend mieux les raisons de ne pas trop changer de trucs au début de la 2ème édition pour garder une meilleure compatibilité.

Une autre chose intéressante, est qu'il propose une nouvelle façon de gérer les règles sur le psi qui étaient considérées comme trop complexes. Le nouveau système est beaucoup plus simple et cohérent, mais il n'est pas compatible avec le reste même de l'ouvrage et ses options. Ces nouvelles règles de psi seront encore un peu mieux clarifiées dans le Dragon Annual #2 de 1997.

On a un livre pour les MD, le Dungeon Master Option: High-Level Campaigns par Skip Williams qui arrive aussi en août 1995. Aussi étrange que cela puisse paraître aujourd'hui, D&D à l'origine n'était pas conçu pour le haut niveau, sans parler des limitations de niveau des demi-humains. Dans la revue The Strategic Review #2 d'avril 1976, Gygax déclarait "il n'y a pas de monstre pour défier les capacités d'un seigneur 30ème niveau ou d'un patriarche 40ème, et ainsi de suite". Il ajoutait, qu'après avoir calculé les gains moyens d'Xp sur l’ensemble des 50-75 sessions par an de jeu, que "Blackmoor était la seule campagne d'une durée de cinq ans, et Greyhawk avec une durée de quatre ans est la deuxième plus longue, et que le plus capable des aventuriers ne devrait pas avoir atteint le niveau 20, exceptés dans ces deux campagnes. À ma connaissance, aucun joueur de Blackmoor ou Greyhawk n'est monté au-delà du 14ème niveau".

Mais les règles ne posaient aucune limite sur les niveaux, et c'est quelque chose qui va être exploités notamment dans la série de module H, et en particulier le H4 Throne of Bloodstone qui va proposer de faire jouer des personnages de niveau 18 à 100 ! (voir le portrait de famille sur la série de modules H).
Ce n'est qu'avec les boites Companion, Master et Immortals que Frank Mentzer va pour la première fois proposer réellement des règles pour jouer des personnages de haut niveau (au-delà du 14ème qui était la limite des boites B/X). À noter que la plupart des scénarios de haut niveau de la 1e édition était pour du 10-14 (oui, pour affronter Lolth dans le module Q1, on était maximum niveau 14). Seules exceptions: le WG6 Isle of Ape prévu pour des niveaux 18 et évidemment la série des H, pour du 17 et bien plus. La deuxième édition va fixer une limite au niveau 20, ce qui va rester dans la 3ème et la 5ème édition.
Le High Level Campaigns va donc proposer une progression en niveau jusqu'au niveau 30, avant d'envisager une ascension divine, un peu à l'instar des immortels de la boite Immortals Rules en BECMI. Il était quand même déjà question d'ascension divine dès le Deities and Demigods en 1er édition.

Le livre va être rempli de conseils pour pouvoir gérer une campagne de haut niveau, avec une revue des sorts les plus puissants et des règles pour faire des monstres plus puissants capables de défier les pouvoirs de ces personnages.

On trouve aussi des règles pour des duels de magie, la création d'objets magiques, et les true dweomers (en gros des sorts de dixième niveau).

Enfin, un troisième livre d'options pour les joueurs, le Player's Option: Spells & Magic par Richard Baker arrive en juin 1996. Le livre propose d'abord une synthèse de tout ce qui a pu être proposé (ou presque) dans des suppléments passés, parfois en retouchant une règle. Il apporte des règles sur les laboratoires de magie avec notamment des règles de création de sorts et d'objets magiques. Il propose également un système de points de magie, quelque chose qui avait déjà été fait par des éditeurs tiers lors de la 1er édition et sur laquelle Gygax était absolument contre. On en avait vu aussi dans Dragon magazine #29 de septembre 1979 (car la direction du magazine Dragon n'était pas la même, Tim Kask étant aux commandes à l'époque).

On trouve bien évidemment des nouveaux sorts de magicien et de prêtre et le tout est parfaitement compatible avec et utilise le Tome of Magic et ses nouvelles sphères d'influence (Tome of Magic qui va d'ailleurs lui aussi être réimprimé avec la nouvelle charte graphique). On a aussi des nouvelles compétences diverses et quelques règles optionnelles, dont certaines resteront dans le cœur de la 3ème édition, avec notamment les sorts qui ignorent l'armure (ce qui donnera la règle de Touch AC dans la 3ème). Certains nouveaux sorts seront aussi dans le PHB de la 3ème. 

1996 va aussi être le début d'une nouvelle série d'accessoires en couverture souple plus orientés fluff que les Player's et DM's options.

Le premier est Den of Thieves par Wes Nicholson (pas trouvé de date exacte de sortie). Si les châteaux, traditionnellement associés aux guerriers, avaient déjà été étudiés, notamment via le DMGR2 The Castle Guide, ce n'était pas le cas de lieux associés aux autres classes. Et comme son nom l'indique, ce nouveau supplément va être consacré aux guildes de voleurs. Tous les voleurs de 10ème niveau et plus pouvaient dès la première édition en construire une, mais c'est quelque chose qui n'avait jamais été explorée. Avec 96 pages et une grande carte, ce supplément va passer en détails sur les différentes activités possibles du crime organisé, et propose également une guilde complète à utiliser, avec des PNJs évidemment. Il contient aussi quelques (très courtes) aventures et quelques nouveaux objets magiques thématiques.

Là aussi, avec la banqueroute de TSR en 1997, il faudra attendre 1998 pour le livre du même type suivant, à savoir le College of Wizardry par Bruce R. Cordell qui arrive en janvier (on trouve un reste de copyright 1997 sur la première page d'ailleurs). Il est évidemment ici question des guildes de magie. Elles avaient déjà été étudiés un petit peu via des suppléments d'univers au départ (le Dragonlance Adventures de 1987, le FR6 Dreams of the Red Wizards de 1988, ou encore la boite City of Greyhawk en 1989). Mais c'est surtout dans le Dragon #123 de juillet 1987 avec "The Mystic College" que les choses deviennent sérieuses, ainsi que dans le supplément de D&D Basic GAZ3 The Principalities of Glantri de la même année (qui décrit une magiocratie avec foule de détails). College of Wizardry va reprendre le format de Den of Thieves (96p avec une grande carte), et va présenter en détails une guilde avec son histoire, son organisation et ses PNJs, ainsi que la manière pour en devenir membre, les avantages qu'on peut y gagner, deux nouvelles sources de magie, et quelques nouveaux sorts et objets magiques. On trouve également encore des (très courtes) aventures.

Le supplément est générique et présente différentes façons de l'intégrer dans tous les univers de AD&D (ou presque), mais s'inscrit en particulier dans l'univers de Neverness que Cordell développe depuis quelques scénarios et suppléments. On retrouve d'ailleurs un PNJ de Den of Thieves, ainsi que d'autres qui vont revenir dans un scénario (dont je parlerais quand je ferai le portrait de famille sur les modules). Il y a aussi un PNJ qui apparaît dans la campagne Return to the Tomb of Horrors, et il est même fait mention de la Bleak Academy qui est une partie importe de cette campagne de Greyhawk (que Cordell semble "importer" dans son Neverness). Cordell va continuer d'utiliser l'Arcane Order de cette guilde par la suite en 3ème édition (en commençant par le Tome and Blood en 2001). 

Finalement, le dernier supplément de cette série arrive en décembre 1999. Il s'agit du Bastion of Faith encore par Bruce R. Cordell. Il va être évidemment question ici de temples pour les prêtres. Les temples ont par contre toujours été très présents dans le jeu, étant mentionnés déjà dans OD&D, dans la 1er édition où les clercs pouvaient construire leur temple et attirer des suivants, un temple célèbre est présenté dans le T1 Village of Hommlet dédié à Saint Cuthbert, et on en trouvera encore plein par la suite. Les inspirations directes sont le PHBR3 The Complete Priest's Handbook, le DMGR7 The Complete Book of Necromancers, ainsi que l'aventure de Greyhawk "Kingdom of the Ghouls" dans Dungeon #70 de septembre/octobre 1998 ou encore l'article "Seeds of Evil" dans le Dragon #249 de juillet 1998. Il y a une autre inspiration plus surprenante, sur laquelle je vais revenir.

Le livre va donc présenter en détails sur 96 pages (mais sans map supplémentaire à part) un temple d'Heironeous, un dieu de Greyhawk, mais, à l'instar du College of Wizardry, il y a des propositions pour le placer dans la majorité des univers de AD&D. Et un de ces univers n'est pas officiel, car il s'agit de Neverness de Cordell et plus précisément la ville de Stormport qui est le lieu où se déroule certaines des aventures des Monstrous Arcana sur les sahuagins et illithids. Il va jusqu'à préciser que les guildes présentées dans Den of Thieves et College of Wizardry sont elles aussi situées dans Stormport. Il est aussi fait mention d'une prestigieuse académie martiale, indice qu'un quatrième supplément décrivant un lieu associé aux guerriers aurait pu être produit (mais cela ne sera donc jamais le cas).

Si les dieux dont il est question dans ce Bastion of Faith sont de Greyhawk, il y a aussi des PNJs tirés du WGR4 The Marklands (et un autre qui vient carrément du Rogues Gallery de 1980 et qui était le personnage de Helen Cook) et il est également fait mention des migrations oeridiennes, tout ceci ancre donc encore plus ce temple dans cet univers (en s'éloignant d'ailleurs de l'histoire de College of Wizardry), mais le temple n'y est pas pour autant spécifiquement localisé. Cette plus forte connexion avec Greyhawk est peut être du à son revival amorcé en 1998 (voir le portrait de famille correspondant), univers dont Peter Adkinson est fan, et à la présence parmi les assistants éditoriaux de Erik Mona, un "nouveau" qui est lui aussi très attaché à cet univers. À noter qu'on retrouvera d'ailleurs les principaux dieux de Greyhawk dans le PHB de la troisième édition l'année suivante, une manière de préparer le terrain peut être.

Comme les suppléments précédents, le temple est décrit avec son histoire, son organisation, ses PNJs, ainsi que comment en devenir membre, les devoirs des fidèles... Une nouvelle forme d'économie est proposée également, les faveurs et leurs retours. On propose aussi à des non prêtres de faire partie du temple, en pouvant servir d'une façon ou d'une autre. On trouve enfin quelques nouveaux sorts et objets magiques thématiques, et des accroches d'aventures plutôt que des mini-aventures ici (probablement qu'il a fallu faire de la place pour les plans qui apparaissent dans le livre et pas sur une carte à part), et un appendice sur Hextor (le frère Némésis de Heironeous). Enfin, il y a une histoire secrète dans ce temple, et c'est la, l'inspiration plus surprenante dont je parlais. Cordell s'est donc inspiré du film Prince of Darkness de John Carpenter.

Enfin, je tiens à mentionner le Guide to Hell par Chris Pramas qui est sorti en novembre 1999. La première chose surprenante est le "Hell" du titre. Le terme avait été abandonné depuis plusieurs années pour Baator, pour s'éviter les foudres des mamans anti-D&D. Le terme diable est lui aussi de nouveau utilisé dans le livre, même si aucun des deux ne remplacent vraiment Baatezu et Baator qui sont utilisés de façon interchangeables. 

À cette époque, WotC a terminé la plupart des gammes d'univers qui avaient proliféré. Les joueurs et fans des différents univers ne sont pas forcément chauds pour aller acheter n'importe quel livre d'un autre univers, d'où l'intérêt de sortir des livres (accessoires ou modules) génériques qui seront une extension des univers en question pour les fans, mais pourront aussi attirer davantage d'autres clients autrement réfractaires.

Les Neufs Enfers ont été assez bien décris depuis longtemps, la base ayant été notamment posé par les articles "The Nine Hells" de Ed Greenwood dans Dragon #75 et 76 de juillet et août 1983. Par la suite, on a un focus via Planescape et notamment Planes of Law et Hellbound: The Blood War (sur lesquels je reviendrai probablement un jour).

Ce Guide to Hell va faire un excellent travail pour compiler des informations éparses sur les Neufs Enfers et les diables, et notamment décrire en détails les archi-diables actuels (et passés) qui dirigent chacun des niveaux des enfers (certains n’étant même pas mentionnés dans Planescape), ainsi que tous les types de diables connus (avec un nouveau), donner des conseils pour intégrer les luttes infernales dans une campagne, présenter l'histoire des enfers et de son maître absolu (dont l'histoire va plus loin que ça, jusqu'à la création de l'univers, une chose qui ne sera pas forcément compatible avec d'autres suppléments qui parlent de cela), des sorts et objets magiques thématiques. Il est aussi question d'un organisation de Greyhawk luttant contre les diables, mais elle n'est pas considérée comme canon par la Team Greyhawk de l'époque (déjà que tous les livres estampillés Greyhawk ne le sont pas forcément...), et aussi quatre nouveaux kits de PJs, quelque chose qu'on n'avait plus vu probablement depuis la fin des PHBR quatre ans auparavant.

Le guide introduit aussi le Reckoning of Hell, une sorte de guerre civile infernale qui explique en partie les différences des Enfers entre la 1er et la 2ème édition de AD&D.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

 

lundi 25 août 2025

Portrait de famille - les modules de la série "G" pour AD&D

 Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, un portrait de famille des tous premiers modules sortis pour AD&D chez TSR, la série G (pour Giant), tous écrits par Gary Gygax.


Alors que le Guide du Maître n'est pas encore sorti (il arrive début 1979, le Player's Handbook est sorti en 1978 et le Monster Manual en 1977), voilà les premiers modules pour AD&D qui débarquent.

Apparemment, Gygax les auraient écrit entre le MM et le PHB pour se changer de l'écriture des règles.
À l'époque, c'est donc une première pour TSR, mais ce n'est pas les premiers modules sortis pour AD&D (ou D&D). En effet, déjà à ce moment là, TSR vend des licences à des éditeurs tiers qui développent et sortent du contenu pour (O)D&D. Au début, TSR ne croyait pas du tout à un succès possible, il faut dire qu'à l'époque, sortir un supplément et le vendre bien était déjà surprenant (il y a eu 5 suppléments de D&D entre 1974 et 1976). Mais ils distribuent les modules de Wee Warriors qui sort le premier module pour D&D en 1976 (Palace of the Vampire Queen).

À noter que le premier scénario (pas module) publié pour D&D est "Temple of the Frog" dans le supplément II Blackmoor de OD&D en 1975.

Mais le succès des modules sortis par des éditeurs tiers pousse évidemment TSR à entrer dans la danse. TSR ne va pas faire les choses à moitié. Les modules sont fait pour le tournoi d'Origins de 1978. Ils seront mis en vente avant même la fin du tournoi sur place (apparemment le soir du samedi 15 juillet pour être très précis).

Le premier round du tournoi, les joueurs peuvent découvrir le G1 Steading of the Hill Giant Chief, où il est question d'aller régler un problème causé par des géants des collines. Un dungeon crawl qui illustre parfaitement la manière de faire les choses de Gygax. Comme il l'expliquera mieux l'année suivante dans le Guide du Maître (que beaucoup n'ont jamais vraiment lu...), les scénarios présentent une situation, et la carte du donjon une photographie à un instant T. C'est au MD de faire vivre le donjon et le faire évoluer en fonction des décisions des joueurs. C'est malheureusement un truc qui va échapper à beaucoup de MD et qui va donner cette réputation PMT que je trouve pas du tout appropriée par rapport à ce que sous-entend le dungeon crawl de Gygax, qui ne repose pas du tout sur une approche systématique et répétitive de l'environnement et de l'action. On a ici un lieu vivant avec tous les aspects de la vie des géants. Il y a plusieurs moyens d'aborder le module.

Le deuxième round du tournoi, les joueurs vont affronter les géants du froid (tout droit inspirés de la mythologie nordique, comme on peut s'en douter avec le titre du "chef") dans le G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl. C'est au passage le premier module où il y a un dragon (un blanc forcément vu l'environnement glacial). Il semblerait qu'une des sources d'inspiration de Gygax vienne de The Incomplete Enchanter de Fletcher Pratt et L. Sprague de Camp (publié en 1941). Tout le scénario se passent dans un environnement gelé, avec tout un tas de créatures adaptées évidemment au froid. À noter que les modules G1 et G2 sont très courts, et ne font que 8 pages chacun (plus les cartes sur la couverture intérieure). Et pour l'anecdote, le dieu des géants du froid de la mythologie était apparu dans le Supplement IV Gods, Demi-Gods & Heroes de OD&D en 1976.

Enfin pour le troisième round du tournoi, les aventuriers vont se frotter aux géants de feu dans le G3 Hall of the Fire Giant King. Ce module est deux fois plus long (16 pages). Il a un côté différent de ce qu'on voit très souvent, à savoir que le grand méchant chef ne se rencontre pas à la fin, mais à la troisième pièce du premier des trois niveaux du donjon !

Gygax disait qu'il avait fait ça dans sa campagne originale pour mettre un challenge important tôt dans l'aventure. Et de plus, quand les PJs sont revenus par la suite pour essayer d'en finir avec lui, il les attendait en embuscade. Oui, les monstres pour Gygax n'étaient pas fait pour attendre tranquillement de se faire tuer gentiment, comme je le disais plus haut. Les géants du feu sont aussi d'inspiration nordique, et leur dieu est aussi apparu dans le Supplement IV Gods, Demi-Gods & Heroes. Et c'est le deuxième module où apparaît un dragon (rouge ici comme on peut s'en douter).

Il y a deux PNJs notables dans ce module. D'abord un nain maléfique qui se nomme Obmi, qui était dans la campagne originale dans le Castle Greyhawk. Le second est un membre de la nouvelle race introduite dans ce module, qui va devenir particulièrement célèbre, il s'agit de l'elfe noir ou drow, qui est ici un pouvoir derrière le trône. Et le PNJ en question est une prêtresse drow appelée Eclavdra Eilservs (même si son nom de famille ne sera révélé en fait que plus tard dans un autre module). Gygax va réutiliser par la suite ces deux PNJs dans sa série de romans Gord the Rogue.

Ces deux PNJs sont au cœur du monde de Greyhawk de Gygax, et c'est là où se déroulent ces modules, même si à l'époque, rien ne permet de le savoir, mais ils font partie de la campagne de Gary. Il faudra attendre la publication du Folio de Greyhawk en 1980 qui va les situer précisément dans l'univers (voir le premier portrait de famille sur Greyhawk). L'histoire de ces modules forme un des événements les plus marquants de cet univers, qui a des conséquences sur le long terme de sa géopolitique des années et années plus tard (tant dans le monde réel que dans la timeline du jeu) et certainement une des campagnes les plus épiques de donj. En tout cas, le succès de cette campagne se voit au niveau des rééditions. Les 3 modules sont compilés en un volume avec les nouvelles couvertures couleur des modules en 1981, intitulé Against the Giants, sans de réels changements. Ensuite, il y seront compilés et retravaillés dans le GDQ1-7 Queen of the Spiders (voir le portrait de famille sur les supermodules), avant d'être retravaillés et adaptés à la 2nd édition dans le volume Against the Giants the Liberation of Geoff (voir le portrait de famille sur la troisième période de Greyhawk), ainsi qu'une adaptation en 5ème édition (dans le recueil Tales of the Yawning Portal). Il existe une version 4ème édition que je ne connais pas par contre, mais apparemment il est plus question d'hommage que d'un réel remake).

Enfin, il est question d'un dieu ancien dans cette trilogie, le Elder Elemental God, une entité d'inspiration lovecraftienne, car il faut savoir qu'à l'origine, les elfes noirs vénéraient des princes démons et n'avaient pas un panthéon comme ce qui sera fait par la suite (ils vont même changer un peu d'apparence dans d'autres univers). Mais j'aurai l'occasion de revenir là-dessus dans un prochain portrait de famille.

TSR va faire de la pub pour ces modules. Ils les mentionnent comme "the first three releases in a new series of playing aids", et effectivement, il y en aura beaucoup d'autres.

In Memoriam 

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 24 août 2025

Portrait de famille - les modules de la série "X" pour D&D Basic / Expert

Une chronique de Jean-Luc Barbera 

Aujourd'hui, dans le portrait de famille, une grosse série de modules pour le BECMI, avec la série X (pour eXpert). Donc attention, ça va être long, allergiques aux textes interminables, s'abstenir !


 Le X1 Isle of Dread par David "Zeb" Cook et Tom Moldvay sort en 1981 (en janvier apparemment) avec la boite Expert et vendu séparément. Cook est responsable de la toute nouvelle boite Expert Rules, et Moldvay s'est occupé de la nouvelle version de la Basic (je vous renvoie au portrait de famille sur D&D "Basic"). Ce scénario supporte directement les nouvelles règles pour aventures en extérieur, et est le premier à réellement exploiter le système de cartes avec hexagones, en plus de proposer un véritable "sandbox", une première à l'époque, ce qui n'était pas le cas des scénarios proposant aussi des extérieurs sortis auparavant. Il enrichit aussi un peu le background du Known World (notamment la Mer de la Terreur), et propose quelques monstres inédits qui vont marquer le jeu.

Cook est aussi influencé par le côté pulp, et cela se ressent avec ce scénario (ainsi que le I1 Dwellers of the Forbidden City pour AD&D sorti la même année dont il est l'auteur), avec des influences "Monde Perdu" et "Île du Crâne".

Le scénario aura droit à une nouvelle couverture quand sortira la nouvelle version de la boite Expert de Mentzer en 1983.

À noter que ce module a été classé comme 16ème meilleure aventure de D&D de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.

On trouve d'autres scénarios se déroulant sur cette Île de la Terreur. 23 ans plus tard, dans le magazine Dungeon #114 parait l'aventure "Torrents of Dread" par Greg A. Vaughan. Et encore plus tard, un tiers de l'Adventure Path "Savage Tide", soit 4 scénarios vont se dérouler sur cette île (dans les numéros #142 à #145 de mémoire) vers la fin du magazine papier en 2007. Je vous renvoie au portrait de famille sur la quatrième période de Greyhawk à ce sujet.

Toujours en 1981 sort le X2 Castle Amber (Château d'Amberville) par Tom Moldvay (encore lui). Très intéressant aussi, certains disent que certains passages seraient influencés par "The Fall of the House of Usher" de Edgar Allan Poe. Mais surtout au-delà du château en question, le module décrit la région d'Averoigne de Clark Ashton Smith, qui a écrit tout un tas de nouvelles se déroulant dans notre Auvergne moyenâgeuse mais avec du fantastique (je recommande chaudement la lecture de ces nouvelles au passage). Qui dit Clark Ashton Smith, dit H.P. Lovecraft son contemporain et correspondant. C'est être donc le premier scénario D&D ayant des influences lovecraftiennes (dont le mythe apparaît dans le Deities & Demigods pour AD&D, et avant cela même dans le numéro #12 du magazine Dragon.
Autre particularité, il y a des PNJs dans ce scénario que les aventuriers ne sont pas sensés tuer, à l'image du module T1 The Village of Hommlet qui était le premier à présenter un village en détails avec ses habitants et aller au delà du simple donjon.

Ce module a été relocalisé dans la magiocratie de Glantri du Known World, du moins, il a une connexion avec cette contrée. Le module introduit plusieurs monstres qui sont devenus des gros classiques de D&D.
Ce module a été classé 15ème meilleure aventure de tous les temps par le magazine Dungeon en 2004.
À noter qu'il connaîtra une suite en deuxième édition de AD&D, mais j'aurai l'occasion d'y revenir une autre fois.

En 1982 sort le X3 Curse of Xanathon par Douglas Niles. À l'image du T1, ce module décrit un lieu urbain (davantage que les extérieurs de l'aventure), et l'action se déroule dans le royaume du Vestland (toujours Known World). Il a un côté enquête qui était apparu précédemment dans les modules N1 et U1 (dont j'ai déjà parlés), et apporte du nouveau background sur l'univers. Le module est le premier de la série BECMI à paraître avec le nouveau style de couverture.

1983 voit débarquer les X4 Master of the Desert Nomads et X5 Temple of Death tous deux écrits par David Cook (lui aussi est toujours là). Ils font partie de ce qu'on appelle la trilogie "Nomad". L'action va se dérouler dans le désert de Sind ainsi que la "Great Waste" et Hule, des nouveaux lieux non encore décrits du Known World (ce qui apporte donc du nouveau background). C'est aussi peut être la première aventure épique pour le BECMI, avec une grande menace, et des combats à grande échelle. Il n'y avait pas les règles de combat de masse de la boite Companion (non encore sortie) ni le Battle System, donc il est proposé un système simplifié pour gérer les gros combats.

On est dans un style encore un peu pulp, toujours proche de Clark Ashton Smith d'après certains, ou qui peut faire penser aussi à du Conan. À noter que l'histoire se termine au X5, et que la troisième partie, sur laquelle je vais revenir, a été ajoutée après coup. Le X5 apporte certains éléments qui auront une importance pour "The Voyage of the Princess Ark" qui arrivera des années plus tard. Et évidemment encore des nouveaux monstres, dont l'un semble vraiment inspiré du film Dark Crystal.
1984 va voir pas mal de modules de cette série être publiés.

D'abord le X6 Quagmire! par Merle Rasmussen, qui se déroule dans la Péninsule du Serpent, qui est décrite en détails pour la première fois. On est ici encore dans un gros scénario d'extérieurs avec des passages aquatiques (même s'il n'y avait pas vraiment encore de règles pour cela). La région sera à nouveau explorée par "The Voyage of the Princess Ark" quelques années plus tard.

Ensuite le X7 War Rafts of Kron par Bruce Nesmith, qui se déroule dans la Mer de la Terreur, et apporte quelques nouveautés de background sur cette région (qui sera aussi traitée plus tard dans un autre supplément, mais j'y reviendrai). On trouve ici des règles pour les passages sous-marins, qui ressemblent à celles faites pour la série U.

Arrive le X8 Drums on Fire Mountain par Graeme Morris et Tom Kirby, et comme on peut le voir à la présence de l'Union Jack, c'est un autre module développé par la branche UK. Apparemment, il aurait été joué des années avant lors d'un tournoi à GamesFair en 1981 en Grande-Bretagne, sous le titre "Island of Death". Ici l'aventure se déroule sur l'île de Teki-Nura-Ria dans la Mer de la Terreur du Known World. On retrouve un côté pulp comme certains autres modules, même si le scénario est moins orienté extérieurs, il évite le "railroading" habilement. La branche UK aura définitivement apporté un plus à D&D/AD&D au fil de quelques modules.

Est publié également le XL1 Quest for the Heartstone par Michael Gray qui est une sorte de sous-gamme de la série X. XL est une abréviation pour "eXpert Licensed", et servait à promouvoir une série de jouets (action figures) dont Strongheart et Warduke comme mentionnés sur la couverture. L'action se déroule à Ghyr dans le Known World, même si cela n'est pas localisé précisément sur des cartes.

Et enfin il y a le XSOLO Lathan's Gold par Merle Rasmussen, qui est comme son code l'indique un scénario solo dans la lignée du BSolo dont je parlais récemment. Il fonctionne avec des paragraphes numérotés à la LDVELH.

L'aventure se déroule dans la Mer de la Terreur (oui encore). Le module est assez innovant dans son système, avec gestion de nourriture, de points de coque (pour le navire), un temps limite, et des monstres errants (étonnant pour un scénario solo), et des multiples paragraphes divisés en types suivant les lieux. Je ne cherchais pas spécialement à récupérer les modules solos (dont je ne pensais pas avoir une réelle utilité en plus de leur prix en général plutôt élevé), mais celui-là m'a aussi été offert par Frank Mentzer, donc...

Grosse année 1984 en sortie BECMI donc entre les X et les B (et d'autres dont je n'ai pas encore parlé).
X9 Savage Coast par Merle et Jackie Rasmussen arrive en 1985, et comme son nom l'indique se déroule dans la Savage Coast du Known World, une région non détaillée auparavant. Les modules X continuent de décrire le monde au-delà de la carte qu'on trouve dans le livret Expert de 1981, et notamment plus loin des zones "civilisées" décrites, encore plus loin que les contrées décrites dans les X4-6. Le module est très orienté extérieur comme la plupart de la série X. Mais la contrée va être revisitée à plusieurs reprises par la suite notamment par Bruce Heard encore avec "The Voyage of the Princess Ark" et ensuite par la boite Red Steel sur laquelle j'aurai l'occasion de revenir.

La même année sort le X10 Red Arrow, Black Shield par Michael Dobson qui est donc une suite à la série "Nomad" des X4 et X5. Attention gros module et certainement le plus rare et cher de la série X. Grande carte, et plein de tokens, car il est compatible avec le BattleSystem ou le War Machine de la boite Companion, parce qu'il y a de grosses batailles et de la diplomatie. On est là aussi dans du scénario épique qui touche plusieurs régions, avec des conséquences importantes pour l'univers. C'est aussi un module de transition entre la boite Expert et la boite Companion, avec des gestions à un plus haut niveau, guerres et autres. Ses conséquences dérangeaient TSR au point qu'ils ont par la suite décidé qu'il se produisait 200 ans après le background développé jusque là, ce qui pose quand même quelques problèmes de continuité. On dit que si ce module était sorti dans les années 90, où les métaplots étaient beaucoup plus populaires, cette "décanonisation" ne serait pas arrivé. Il est en tout cas considéré comme très innovant à l'époque, avec une histoire importante tout en ayant un aspect sandbox.

Et toujours en 1985, il y a un autre module de la série X, que je n'ai pas donc pas sur la photo, car c'est un scénario solo, le XS2 Thunderdelve Mountain par William Carlson. Peut être que j'essaierai de le récupérer à l'occasion.

Ici, après l'expérimentation du Magic Viewer dont j'ai déjà parlé pour révéler le texte au lecteur, on revient aux paragraphes numérotés comme les BSolo et Xsolo.

À noter qu'il fait très "The Hobbit", car il est question d'une montagne avec une forteresse naine. Il utilise des éléments développés dans la boite Companion, notamment les reliques naines. Le système est par contre plus simple apparemment que celui du XSolo. Il n'est pas précisément localisé dans le Known World, et on peut le placer un peu où on veut dans une région montagneuse. Ce scénario a été adapté à un groupe "normal" par Christopher Perkins pour la 2ème édition de AD&D appelé "Dragon's Delve" dans Dungeon #62 en 1996.

On arrive en 1986 avec la sortie du X11 Saga of the Shadow Lord par Stephen Bourne. On reste dans de l'épique, avec le royaume de Wendar qui est menacé par le Denagoth, deux nouvelles contrées qui viennent étendre le Known World. Le scénario est par contre plus old school. Le titre du module était "Blackheart" lors de son développement.

Enfin, les deux derniers modules de cette série arrivent en 1987.

D'abord le X12 Skarda's Mirror par Aaron Allston qui se déroule dans le Grand Duché de Karameikos. Le scénario n'est pas trop porté sur l'exploration en extérieurs, mais davantage sur l'enquête, les discussions, avec une histoire développée (mais qui n'est pas aussi dirigiste que d'autres scénarios de ce genre notamment sur la période AD&D2).

À noter que l'auteur va encore beaucoup écrire par la suite pour le Known World (vous reverrez dans d'autres portraits de famille).

Enfin un des tout derniers scénarios de la famille BECMI est le X13 Crown of Ancient Glory par Stephen Bourne. Il est lié au X11 (du même auteur), et on retourne dans le Vestland qu'on avait découvert dans le X3, cinq ans plus tôt. Il fait une sorte de pont vers la boite Companion, car il y a ici des considérations politiques dans l'histoire, le genre de choses gérées justement par la troisième boite BECMI.

À l'exception des B11 et B12 sortis en 1989, toutes les séries de modules BECMI se sont terminées en cette année 1987.

In Memoriam
 
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 


 

samedi 23 août 2025

Portrait de famille - les modules de la série "B" pour Basic D&D

Une chronique de Jean-Luc Barbera

 Portrait de famille aujourd'hui: la série de modules B (pour Basic), donc des scénarios de bas niveau (1 à 3 pour la plupart).

 


 

Le B1 In Search of the Unknown arrive fin 1978 (même s'il est marqué un copyright 1979), en novembre pour être précis. J'en ai déjà parlé à propos des boites Basic, il arrive livré avec un reprint de la "Holmes". On le trouvera bien évidemment vendu à part également, comme tous les modules livrés avec une boite. La version avec la couverture couleur débarque en 1981. Écrit par Mike Carr, la version monochrome contient des suggestions de placement pour Greyhawk, avant de disparaître dans la version couleur. Il sera plus tard relocalisé dans le Duché de Karameikos.

À noter que c'est un scénario d'introduction, qui demande au maître du jeu de préparer le donjon, en sélectionnant des montres, et générer les trésors, le tout dans un but d'apprentissage. Il y a chaque fois deux petites lignes libres à cet effet dans chaque salle. Il est marqué comme utilisable aussi avec AD&D sorti la même année.

Le B2 Keep on the Borderlands a lui aussi un petit souci de copyright (1980) alors qu'il arrive fin 1979 en remplacement du B1 dans un nouveau reprint de la "Holmes".


Écrit par Gary Gygax, il est totalement générique, et sera relocalisé par la suite dans le Known World (Karameikos également). On le trouvera aussi dans la "Moldvay" et vendu séparément. C'est un très gros classique, beaucoup ayant découvert D&D avec ce module. Pour rappel il a eu une suite (relocalisé étrangement dans Greyhawk), "Return to the Keep on the Borderlands", on le trouve aussi en version Silver Anniversary dans le Collector's Set de 1999, et il a servi pour le playtest de D&D5.

Il faut attendre 1981 pour le module suivant, le B3 Palace of the Silver Princess par Jean Wells. Sorti initialement avec une couverture orange, le module a été immédiatement rappelé et presque toutes les copies détruites. On estime à moins d'une centaine le nombre de copies encore en circulation, ce qui lui fait atteindre des prix stratosphériques sur le marché de l'occasion. À cause de cela, il y a eu de nombreuses théories imaginées sur les raisons de ce rappel. Je ne rentrerai pas dans les détails, c'est assez documenté sur le net, mais en gros, la sortie a été faite alors que tout n'était pas vraiment prêt, et il y a des illustrations assez bizarres, certaines ressemblant à de la caricature de certaines personnes de TSR. À noter que cette version est faite comme le module B1, avec des lignes libres pour que le MD puisse déterminer les monstres et les trésors. À noter qu'il y a une suggestion de placement pour le module dans Glantri pour le Known World qui va disparaître dans le reprint.

Rapidement, la nouvelle version à couverture verte sort, et mentionne Tom Moldvay en co-auteur. Les illustrations qui posaient problèmes (et qui sont bien moches, il faut le reconnaître) ont été remplacées et toutes les rencontres sont entièrement scriptées. Il sera localisé par la suite dans Karameikos.

1982 voit la sortie du B4 The Lost City par Tom Moldvay. À l'image de AD&D, on commence à voir ici aussi un scénario qui se déroule dans un désert style Égypte. Générique lui aussi au départ, il sera relocalisé plus tard (dès la boite Expert de Mentzer en fait) dans Ylaruam (Known World). À noter qu'un trouve aussi une version avec une couverture un peu différente, avec le nouveau logo D&D qu'on retrouve sur les modules suivants.

1983 voit le B5 Horror on the Hill par Douglas Niles. La boite Basic ne propose pas de règles pour les extérieurs, mais il y en a malgré tout un peu ici dans ce module étonnamment. Générique, et relocalisé lui aussi par la suite dans Karameikos.

Le B6 The Veiled Society par David Cook arrive en 1984. Premier module de la série B à être spécifiquement fait pour le Known World (il se déroule spécifiquement à Specularum dans le Grand Duché de Karameikos), il est aussi original car c'est une scénario urbain, avec une enquête de meurtre. Il y a quelques bâtiments en cartons à découper et à plier. Une première avant ce qui a été fait par la suite au début de la 2nd édition.

1984 toujours voilà le B7 Rahasia par Tracy et Laura Hickman. J'en ai déjà vaguement parlé. Scénario écrit et paru au départ chez Daystar West Media en 1979, société du couple Hickman, premier de leur série de modules "Night Ventures" qui n'a donc connu que celui là et ensuite Pharaoh (qui deviendra le I3), il a déjà été refait et vendu par la RPGA en 1983 en deux modules RPGA1 Rahasia et RPGA2 Black Opal Eye. Le B7 est une version révisée. Il sera relocalisé lui aussi dans le Known World dans une forêt près de la République de Darokin.

Le B8 Journey to the Rock par Michael Malone arrive la même année. Ce module aussi se démarque en étant majoritairement en extérieurs contrairement aux autres de la série.
Il sera lui aussi relocalisé dans Karameikos.

Le B9 Castle Caldwell and Beyond par Harry W. Nuckols arrive en 1985. Il contient 5 petites aventures. Et la couverture est de Clyde Caldwell. Relocalisé lui aussi dans Karameikos.
Tous ces modules ont été compilés en 1987, période des supermodules, dans le B1-9  In Search of Adventure. J'en ai déjà parlé, la plupart ont été édités et ne sont pas complets. Une vague histoire est créé pour essayer de les relier et les enchaîner. C'est là aussi que ceux qui n'avaient pas été déjà relocalisés par la boite Expert de Mentzer le deviennent.

Le B10 Night's Dark Terror par l'équipe UK (Jim Bambra, Graeme Morris, Phil Gallagher) est estampillé "A Special Basic/Expert Transition Module for Levels 2-4" et arrive en 1986. Il permet de faire la jonction entre le Basic et l'Expert. C'est un très gros module (64 pages contre les 32 habituelles), avec une grande double carte, et des tokens. L'action se déroule dans Karameikos, et les aventuriers vont explorer une très grande zone, avec des poursuites, le siège d'une ferme, des grosses batailles (on peut utiliser le Battlestystem avec les tokens) et des révélations avec du nouveau background qui enrichit le Known World. Il y a vraiment beaucoup à faire, et de quoi jouer un moment. On comprend aisément que c'est peut être le module de la série B le plus cher en général (excepté le B3 en couverture orange à cause du nombre très faible de copies).

Il faut attendre 1989 pour les deux derniers modules de la série, les B11 King's Festival et B12 Queen's Harvest par le très bon (et regretté) Carl Sargent. Les deux modules s’enchaînent et se déroulent dans Karameikos (encore). Ils sont particulièrement étudiés pour des nouveaux joueurs et un MD débutant.

Enfin, sorti en 1984, le BSOLO Ghost of Lion Castle par Merle M. Rasmussen est comme le code l'indique un module solo, avec des règles pour gérer les combats seul, et qui se fait à la manière d'un LDVELH, avec des paragraphes numérotés. Il est situé en Ethengar (toujours dans le Known World mais ça change de Karameikos). Et cela sera tout pour la série de modules B.

Étonnamment, les modules Solo sont assez cotés, je ne sais pas trop pour quelle raison. 

 

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

 

vendredi 22 août 2025

Portrait de famille - Advanced Dungeons & Dragons

Une Chronique de Jean-Luc Barbera 

Aujourd'hui, la photo de famille couvre les livres pour la 1e édition de AD&D (avec un petit semi-intrus) et des anecdotes.

 


Un peu d'histoire antérieure tout d'abord. Dungeons & Dragons est sorti de façon limitée en janvier 1974 (pas de date réelle connue) avant de se répandre comme une traînée de poudre ensuite, et il est co-écrit par Gary Gygax et Dave Arneson, avec une boite contenant 3 livrets (Men & Magic, Monsters & Treasure et The Underworld & Wilderness Adventures). En 1975 et 1976 vont sortir 5 suppléments (une première pour un jeu à l'époque, les suppléments, ça n'existait pas ou presque): le supplément 1 Greyhawk (par Gygax et Robert Kuntz), le 2 Blackmoor (par Arneson), le 3 Eldritch Wizardry, le 4 Gods, Demi-Gods & Heroes (Kuntz et James Ward), et enfin le Sword & Spells (Gygax).

Le succès est grandissant, et finalement Gygax décide de faire une version "Advanced" avec notamment plus de règles et de détails. Certains diront que c'était pour pas payer de royalties à Arneson que Gygax a écrit à nouveau des bouquins. Il va piocher dans un peu tous les suppléments du jeu original pour cela.
Chose que beaucoup ne savent pas, c'est qu'en fait, le premier livre de Advanced Dungeons & Dragons qui est sorti, est le Monster Manual en 1977. Une première aussi dans le monde du jdr, un livre cartonné, avec plein d'illustrations (de meilleure qualité, sisi, que ce qu'on trouvait dans le jeu original, communément appelé depuis OD&D). Le Player's Handbook arrive en 1978, et le Dungeon Master's Guide accuse du retard à cause de sa taille et sort en 1979 (là aussi, c'est juste le plus gros bouquin de jdr paru à l'époque avec ses quelques 240 pages). Il a fallu un an et demi pour sortir ce qu'on qualifie aujourd'hui de triptyque de base.

Le Deities & Demigods sort en 1980 (non présent sur la photo, c'est le seul qui me manque), écrit là aussi par les deux mêmes que son équivalent en OD&D. Ce livre va avoir de nombreux soucis. D'abord sa première version contient les panthéons de Melniboné et de Cthulhu, et il va y avoir quelques soucis avec Chaosium. Il va ressortir en étant amputé de ces deux panthéons, au grand désespoir de Gygax qui pensait avoir un accord plus qu'honorable avec Chaosium, mais les autres dirigeants de TSR n'ont pas voulu s'embêter à faire de la pub pour des concurrents (d'après ce que j'avais pu lire). Ensuite, ce livre va s'attirer les foudres des ligues chrétiennes aux US, car il présente des cultes "païens" ! J'éviterai de digresser longuement sur l'association anti-D&D qui s'était créée à l'époque, et toutes les histoires de satanisme et autres qui entouraient le jeu (mais qui n'a jamais impacté les ventes, heureusement pour TSR).

1981 voit un deuxième livre de monstres arriver (avec 2 ans de retard à cause de certains soucis avec Games Workshop), c'est le Fiend Folio, fait par la branche UK de TSR. Il regroupe plein de monstres imaginés par des tas d'auteurs différents (tous crédités dans l'index). Il contient majoritairement des monstres apparus d'abord dans le magazine White Dwarf. On y retrouve pour la première fois en dehors d'un module d'autres monstres comme le célèbre Elfe Noir par exemple. Le Fiend Folio ne sera jamais réédité par la suite, et donc plus moyen d'avoir des elfes noirs en 1e, autrement que par la possession des modules où ils apparaissent.

1983 voit le Monster Manual 2 par Gygax débarquer. Il contient des nouveaux monstres, mais aussi beaucoup d'autres apparus d'abord dans les modules publiés depuis 1978. Il arrive avec une maquette différente, et notamment, une couverture illustrée par un nouveau chez TSR, un certain Jeff Easley qui va faire quasiment toutes les couvertures des livres cartonnés pendant longtemps. C'est l'occasion pour TSR de ressortir les Monster Manual, Player's Handbook et Dungeon Master's Guide avec une nouvelle couverture de Easley, et une mise en page modernisée. Le Deities & Demigods change de nom au passage pour devenir le Legends & Lore (histoire de calmer un peu les ligues chrétiennes, mais cela ne suffira pas).

A cette époque, Gygax est sur l'autre côte, à surveiller la production du dessin animé de Dungeons & Dragons, et c'est un peu n'importe quoi pendant son absence. Là aussi, c'est très documenté, et je ne rentrerai pas dans les détails, mais TSR va avoir de gros soucis financiers (faut dire qu'ils ont fait n'importe quoi, des conflits d'intérêts et autres, la boite se retrouvant par exemple propriétaire de trucs aberrants pour un éditeur de jdr comme un kit de couture !!!!!). Gygax revient mettre de l'ordre, et en 1985 arrive deux autres livres hardcovers écrits par lui, les Unearthed Arcana (des extensions de règles et d'options, nouvelles classes, sorts, objets magiques, certaines étant déjà apparues dans le magazine Dragon, comme la première classe de "prestige" du jeu) et Oriental Adventures (co-écrit avec un certain François Marcela-Froideval) qui amène l'extrême orient dans AD&D avec ses samourais et ninjas. L'Oriental Adventures présente un nouvel univers pour AD&D, et est un des rares livres de règles contenant du background. Cet univers s'appelle Kara-Tur et il a été imaginé par David Cook. Il sera relocalisé dans les Forgotten Realms quelques années après la parution de cet univers. À noter que le Oriental Adventures introduit les compétences diverses ou non martiales (nonweapon proficiencies), une première pour donj.

Les deux livres vont cartonner au niveau des ventes, et grâce à eux et à l'énorme succès de la série Dragonlance dont je parlais récemment, cela va remettre TSR à flot (voire les sauver de la faillite).
1986, alors que Gygax n'est plus là, voit arriver deux autres livres suppléments de règles, le Dungeoneer's Survival Guide (par Douglas Niles) et le Wilderness Survival Guide (par Kim Mohan) qui donnent plein de règles pour respectivement l'Outreterre (Underdark) et les extérieurs. Ils contiennent pas mal de choses intéressantes, mais un livre spécifique complet sur ces aspects là ont amené à avoir beaucoup trop de choses et de détails pour une majorité de joueurs. D'ailleurs, les aspects les plus intéressants de ces deux livres (la généralisation des nonweapon proficiencies, et des règles spécifiques à ces environnements seront directement incluses dans le Player's Handbook et le Dungeon Master's Guide en 2nd édition, tout comme le Unearthed Arcana au passage).

Enfin, en 1987 voit arriver le dernier bouquin de règles de AD&D, le Manual of the Planes (par Jeff Grubb) qui va présenter de façon détaillée et bien avant Planescape, les différents "plans" qui font de AD&D un multivers. Tous ces plans existaient déjà depuis le début de AD&D (ils étaient présentés dans le PHB et le DMG, et étaient davantage abordés dans le Deities & Demigods).

En bonus, un autre hardcover un peu à part, toujours en 1987, c'est le semi-intrus dont je parlais. Ce n'est pas un livre de règles de AD&D à proprement parler comme les autres, mais avec le succès de la série de modules Dragonlance, les joueurs en veulent plus sur l'univers de Krynn. Le Dragonlance Adventures va compiler un certain nombre d'informations propres à l'univers qui étaient disséminés dans les modules, rajouter quelques bricoles pour servir de sourcebook pour jouer dans cet univers. On commence à y voir une première ébauche de ce que donnera plus tard les prêtres spécialistes de la 2nd édition, plus évolués que ce qui avait été fait pour certains dieux dans la boite de Greyhawk de 1983.

In Memoriam

Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

jeudi 21 août 2025

Portrait de famille - Donjons & Dragons, édition Basic / Expert

Une chronique de Jean-Luc Barbera

Aujourd'hui, dans le portrait de famille, je vais parler du fork de Dungeons & Dragons, et donc des boites de règles D&D, post OD&D. Attention c'est très long !



Se mettre à D&D en 1974-1976 était très compliqué. Se mettre au jdr tout quand on y a jamais été initié, c'est déjà pas simple, mais à cette époque, c'était bien pire. En plus, la boite D&D ne se suffisait pas à elle-même, car vous étiez sensés posséder Chainmail (le wargame de Gary Gygax et Jeff Perren sorti en 1971) ainsi que Outdoor Survival Guide (un wargame de Avalon Hill). Si vous jetez un œil aux livrets originaux, vous comprendrez rapidement comme cela devait être très compliqué pour des néophytes. Je défie d'ailleurs quiconque d'arriver facilement à mener une partie de OD&D sans souci sans avoir déjà une bonne pratique.

Au passage, sur le D&D original, il n'y a pas écrit "jeu de rôles", mais "Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures".

Malgré tout, quand on voit ces tout premiers livres soit disant tapés à la machine et assemblés à la main dans la cave de Gygax (c'est ce que raconte la légende mais pas certain que ce soit vrai), et qu'on imagine qu'à l'époque c'était un jeu jamais vu, ça fait quelque chose.

Toujours est il que c'est compliqué de se mettre à D&D. Gygax va charger un nouveau, un certain John Eric Holmes (psychologue à la base) de faire une boite qu'on qualifierait de nos jours initiation.

Holmes va principalement utiliser la boite de D&D et un peu le supplément 1 Greyhawk.

Dans la boite originale de D&D en effet, il n'y a que 3 classes: fighting-men, magic-user et cleric (le cleric est du à Dave Arneson au passage). Le thief (voleur) vient donc du supplément Greyhawk.

À l'époque, il n'y a que 4 races: humain, nain, elfe, hobbit (oui oui, hobbit, jusqu'à ce que des problèmes légaux arrivent et qu'ils le renomment halfling à partir de AD&D et de la boite en question ici, ainsi que les réimpressions de OD&D qui continuent quand même jusqu'en 1979, 3 ans après la fin de la "gamme").

L'humain peut faire toutes les classes, les nains et hobbits juste guerriers, et l'elfe peut changer à chaque début de scénario entre guerrier et magicien (il n'y a pas de règles de multiclassage à l'époque).

Et donc voilà pourquoi on va avoir 7 "classes" dans ce fork: clerc, guerrier, magicien, voleur (tous humains), et ensuite nain, elfe, halfling.

L'elfe est notamment pas mal retravaillé pour ne plus avoir à changer de classe, histoire de savoir utiliser la magie sans soudainement ne plus savoir se battre, et de pas attendre le scénar suivant pour ça surtout.

Le Basic Set débarque en 1977, et il va très très bien se vendre. Il va y avoir plusieurs impressions. On appelle cette boite le "blue box" à cause de son livret de règles en nuances de bleu (livret de 48 pages).

Il est certainement beaucoup plus accessible que OD&D, mais si vous y jetez un coup d’œil, on est encore loin de ce qui peut se faire par la suite. Certaines règles laissent même à désirer (l'arme la plus puissante étant la dague de très très loin).

Les premières impressions viennent avec les Dungeon Geomorphs Set One et Monster & Treasure Assortment Set One (deux suppléments typiques de ce qui se faisait à l'époque, avec des plans tout prêts et des listes de monstres et trésors tout prêt, très dispensable de nos jours et pas vraiment intéressant).

À partir de fin 1978, ils préfèrent inclure un module à la place, c'est le B1 In Search of the Unknown (dans ce qu'on appelle la version monochrome). Ce module est fait pour aider les MJs débutants à faire des donjons. Il propose une structure, un plan, etc, mais à chaque fois, le MD doit générer les monstres et les trésors.

(petite anecdote, dans ce scénario, étrangement, il y a une référence à Greyhawk. En effet il est proposé plusieurs localisations pour le scénario à divers endroits appropriés. Ces propositions vont disparaître quand le module sera réédité avec la couverture couleur par la suite).

Fin 1979 la boite est packagée avec le célèbre module B2 Keep on the Borderlands de Gygax au lieu du B1 (je reviendrai un jour sur les modules).

La boite vient aussi avec un set de dés, et il n'existe pas de d10 à l'époque. le d20 est utilisé à sa place. Apparemment, pour faire les dés au début, ils ont utilisé un fournisseur qui fabriquait des tétraèdres, hexaèdres, octaèdres, dodécaèdres et icosaèdres destinés à l'enseignement des solides platoniciens (oui le d10 est une hérésie). Je rajouterai quelques photos des sets de dés en commentaires.

À noter que dans certaines prints de ce Basic Set, ils avaient eu des problèmes d'approvisionnements en dés. Ils en ont donc vendu certaines avec des "chits", petits morceaux de cartons numérotés à découper, et à piocher au hasard pour déterminer le résultat à la place d'un jet de dés (chose qui intéressera les gros collectionneurs).

Cette boite ne permet de jouer que jusqu'au niveau 3. On est ensuite encouragé à passer à AD&D pour continuer à jouer au-delà. Mais ces boites se vendent comme des petits pains. Ils vont donc décider de permettre de continuer au-delà du niveau 3.

Pour cela, c'est Tom Moldvay qui va être chargé de retravailler le Basic Set, et Dave Cook va faire une autre boite pour les niveaux suivants (4 à 14), le Expert Set.

1981 voit donc débarquer une nouvelle boite Basic, celle qu'on appelle la "magenta box", avec un nouveau livret de règles (64 pages maintenant) et livrée aussi avec le module B2). La nouvelle boite Expert, communément appelée "light blue box", contient un livret de 64 pages, qui ajoute donc des règles supplémentaires pour l'exploration en extérieur, des nouveaux monstres, objets magiques, règles pour les personnages avec aussi les suivants qui apparaissent notamment à partir du niveau "titre", des conseils au maître de donjon, et une petite présentation du Known World qui va devenir l'univers par défaut de cette gamme (il sera renommé en Mystara que bien plus tard) où vont se dérouler les scénarios futurs de la gamme.

Dans cette boite, on trouve aussi le premier module de la série Expert, le célèbre X1 Isle of Dread.

Et ces boites cartonnent toujours. Ils ne vont donc pas lâcher le morceau.

En 1983 débarquent des nouvelles versions des Basic et Expert Set, retravaillées par Frank Mentzer, les très connues "Red Box" et "Blue Box".

La Basic change le plus, avec notamment le livret de règles coupé en deux, un livre pour les joueurs et un pour le MD. La boite est très didactique, avec des explications claires sur le jeu, un scénario en mode livre dont vous êtes le héros pour montrer comment ça marche, avant d'arriver à la création de personnages. Le livre pour le MD est lui aussi très didactique, avec un scénario donjon d'introduction dont le premier niveau est entièrement fait, le second il y a le plan et des indications sur comment le peupler, et le troisième est à faire complètement avec certaines indications malgré tout. À noter que ce scénario à été refait en 3ème édition dans le magazine Dungeon en 2007. Premier scénario que j'ai donc maîtrisé tout jeune, j'ai eu l'occasion de faire ce remake il y a quelques années (en D&D5 par contre), et c'était vraiment quelque chose niveau nostalgie.

1984 voit arriver la nouvelle boite suivante (toujours par Mentzer), la Companion (de couleur verte). Outre l'augmentation de niveaux (15 à 25) et les habituels nouveaux sorts/objets magiques/monstres, des nouvelles options pour les personnages (druide, paladin, et autres mystics), on a ici des choses très intéressantes comme la gestion des domaines (la boite Expert ne proposait que des tarifs pour la construction de châteaux) avec tout ce que cela implique, les invasions, les batailles rangées (avec un système de batailles de masse), épidémies, catastrophes naturelles, tournois de chevalerie et autres.

En 1985 arrive la boite Master (noire) qui permet d'aller jusqu'au 36 (le maximum humain et c'est déjà pas mal !). Outre les ajouts habituels et des gros classiques, on trouve des règles de compétences, des spécialisations martiales (mastery), des armes de sièges, et des infos sur le multivers, avec des infos sur les autres plans (même s'il y en a moins que dans AD&D), des règles sur le vieillissement des personnages, et la question des immortels est abordée.

Et pour finir, en 1986, c'est la boite Immortals (dorée, que je n'ai pas donc pas sur la photo) qui vient conclure cette série. Dans l'univers du Known World, point de divinités (choix certainement fait au départ pour s'éviter les foudres des ligues chrétiennes), mais des immortels qui règnent depuis d'autres plans. Il va être proposé aux héros ayant atteint le niveau ultime (36) de devenir eux aussi immortels et d'agir à un niveau cosmique.

C'est à partir de là qu'on parle de la gamme BECMI (pour Basic, Expert, Companion, Master, Immortal), mais pendant longtemps, TSR et Dragon magazine faisaient référence à OD&D comme le D&D Basic First Edition, la boite Holmes comme le Basic Second Edition, la Molday comme étant Basic Second Edition Revised ou Third Edition, et finalement la Mentzer comme étant la Third ou Fourth Edition... Pas simple...

Donc la gamme D&D a évolué en parallèle de la première édition de AD&D. À partir de la seconde édition de AD&D, on va avoir une compilation des règles des boites Basic/Expert/Companion/Master en un seul volume. Le Rules Cyclopedia sort en 1991. À noter qu'il y a quelques différences de règles par rapport aux boites précédentes. Il contient une présentation du Known World ainsi que des cartes.

La boite Immortals sera retravaillée à part dans la boite "Wrath of the Immortals" (1992) qui va modifier les règles, présenter le panthéon des immortels du Known World, et présenter une campagne (qui demande pas mal de boulot et de temps) mais ce qui est dommage c'est qu'elle n'est pas faite pour des immortels... La boite n’apparaît pas sur la photo car je ne l'ai pas non plus (et pas certain de la récupérer un jour celle-ci).

Il n'y aura plus trop de suivi par la suite, à part quelques nouvelles boites d'initiations ou quelques suppléments pendant quelques années, l'univers du Known World va donc être appelé Mystara et sortir pour la 2ème édition de AD&D (mais peu de choses sortiront avant qu'il soit abandonné mais j'y reviendrai une autre fois).

À partir de la 3ème édition, le fork se termine définitivement, et il n'y aura plus que Dungeons & Dragons.

In Memoriam
 
Jean-Luc Barbera était un roliste et un passionné de Donjons et Dragons.  Il faisait partie, avec quelques autres passionnés, d’un groupe très confidentiel de collectionneurs de jeux de rôles dont j’ai le bonheur de faire partie.  Il a partagé avec nous un certain nombre de chroniques dans lesquelles il retraçait l’historique du grand ancêtre du jeu de rôle, patiemment, gamme après gamme.  Jean-Luc a été foudroyé par le COVID à l’âge de 46 ans en décembre 2021, laissant derrière lui un vide abyssal.  Il nous manque énormément.  En sa mémoire, je vais partager avec les lecteurs de ce blog quelques-unes de ses chroniques… 

dimanche 22 janvier 2023

Open Game License - Miroirs et fumées

Je commence cet article alors que la communauté des joueurs de jeux de rôles est en effervescence, suite à diverses annonces et fuites chez Wizards of the Coast quant au futur de l'Open Game License (en abrégé, OGL). 

J'ai longtemps hésité à m'y mettre, d'une part parce que de nombreux Youtubeurs et spécialistes se sont déjà emparés de la question, et d'autre part, parce que même si j'ai de bonnes notions de droit de la propriété intellectuelle (ci-après PI) de par ma formation et mon activité professionnelle, c'est un domaine assez compliqué et je ne peux certainement pas prétendre connaître l'état du droit dans ce domaine aux USA.

Malgré tout, je lis et j'entends pas mal de trucs qui me font un peu tiquer, et je me dis que ce serait pas plus mal de remettre certaines choses à plat. 

Le principe de la libre entreprise

OK, commençons par rappeler un truc essentiel que tout le monde oublie quand on parle de PI: le principe de base, dans nos sociétés occidentales, c'est le principe de la libre entreprise.  Selon ce principe, "chacun est libre d'exercer librement une activité commerciale ou économique".  Ce principe général de droit est tellement important et évident qu'il est, en réalité, bien souvent non écrit.  

La propriété intellectuelle, qui accorde des monopoles à ceux qui en bénéficient, est une exception à ce principe.  En droit, on dit que les exceptions sont de "stricte interprétation".  On ne peut en étendre artificiellement l'application. 

La propriété intellectuelle

Il existe un certain nombre de titres de propriété intellectuelle.  Pour ce qui concerne les jeux de rôles, deux de ces titres sont généralement mis en avant: les marques et le droit d'auteur.  

Les marques

Les marques sont des signes ou des sigles permettant à un acteur économique de distinguer les produits ou services qu'il offre. La première fonction d'une marque, c'est d'indiquer l'origine d'un produit.  Le produit peut, en lui-même, varier avec le temps sans que cela affecte la marque.  Typiquement, quand vous achetez aujourd'hui "Donjons et Dragons", vous n'achetez pas le même produit que dans les années 90.  

Les marques sont accordées simplement parce qu'on le demande, qu'aucune marque identique n'existe pour le même type de produit et qu'on paie la taxe de maintien.  Si demain, vous voulez déposer une marque pour un jeu "Chapi Chapo", en principe, rien ne vous en empêche.  Les marques sont accordées par "type de produit".  Vous obtiendrez "Chapi Chapo" pour des jeux, même si par ailleurs, Procter & Gamble vend des glaces "Chapi Chapo" et qu'il a déposé cette marque pour les glaces.  Pour prendre un exemple réel, si vous faites une recherche sur la marque "Polaris", vous allez trouver le jeu de rôle de BBE, mais aussi 4 autres marques déposées par diverses compagnies pour d'autres genre de produit (notamment des bouteilles d'oxygène pour la plongée).  Quand une marque devient célèbre, cette distinction quant au type de produit peut disparaître: je pense - au vu de ses derniers discours - que Hasbro estime que Donjons & Dragons a atteint ce stade.  Ca signifie que si demain vous déposez une marque "Donjons & Dragons" pour vendre des voitures, par exemple, il y a un gros risque pour qu'Hasbro tente de s'opposer au dépôt de votre marque.

Autre point important: pour être maintenue, la marque doit être utilisée (vous pouvez perdre votre marque si vous ne vendez aucun produit sous ce nom pendant des années) et elle ne doit pas entrer dans le langage commun (exemple assez bateau: "frigidaire", à l'origine, était une marque).

Enfin, point très important, s'il veut que sa marque perdure, le titulaire de la marque doit s'opposer à son utilisation par des tiers.  C'est probablement la raison pour laquelle WotC s'oppose dans ses OGL à l'utilisation de la marque de son jeu par des tiers.  Vous remarquerez que dans les dernières versions de l'OGL, il propose des logos spécifiques (qui seront autant de marques spécifiques) que les éditeurs tiers puissent identifier leur produit comme compatible avec D&D.

Le droit d'auteur

Contrairement aux marques, le droit d'auteur ne suppose pas un dépôt, même si la question de la preuve peut s'avérer épineuse si vous n'avez pas pris des dispositions pour "dater" votre oeuvre. 

Le droit d'auteur s'applique à des "oeuvres".  Ce terme est assez générique, qui renvoie à des textes, aussi bien qu'à des images, des bâtiments, des sculptures, etc.  Pour être protégée, l'oeuvre doit être "originale", ce qui suppose un acte de création intellectuelle propre à l'auteur.  C'est aussi lié à un travail humain.  

On dit que les règles de jeu ne peuvent être protégées par le droit d'auteur.  C'est à la fois vrai et faux.  Si la mécanique de jeu en elle-même ne peut pas faire l'objet d'une protection, la manière dont cette mécanique est expliquée peut, quant à elle, être protégée par le droit d'auteur. 

A ce stade, il faut bien comprendre qu'il y a clairement un élément subjectif lorsqu'un juge se voit chargé de décider si quelque chose est une "oeuvre originale" ou pas.  On n'est pas dans le domaine de la certitude absolue, et en pratique, ça peut aller dans un sens ou dans l'autre.  

A titre d'exemple, et bien que cela concerne un jeu de plateau, je rappelle la jurisprudence Jungle Speed.  Dans ce jugement, les juges avaient examiné les deux jeux et les avaient comparé, tant du point de vue matériel que du point de vue mécanique.  Il ne me paraît donc pas si évident que des auteurs de rétroclones qui copient presqu'à l'identique les manuels des anciennes éditions de D&D ne courent aucun risque, surtout depuis que tout ça est de nouveau disponible et vendu en ligne au format pdf...

Le droit d'auteur accorde à son titulaire deux type de droits: des droit dits "moraux", qui sont incessibles, et des droits dits "patrimoniaux", qui peuvent être vendus.  Ainsi, par exemple, un auteur de roman peut vendre son oeuvre à son éditeur, qui devient le nouveau titulaire du droit d'auteur, et peut à ce titre s'opposer à ce que celle-ci soit copiée sans son consentement.

Les licences

On en vient au sujet du jour (il était plus que temps, me direz-vous).  

Une licence est un contrat par lequel le titulaire d'un titre de propriété intellectuelle accorde à une autre personne (appelé le licencié) des droits de reproduction de son oeuvre, en respectant les termes du contrat de licence. 

Le mot contrat est à mon sens très important, ici.  Un contrat suppose la rencontre des consentements des deux parties.  En général, on dit de la personne qui propose le contrat qu'elle fait une "offre".  Lorsque celle-ci est acceptée par une autre partie, on dit que le contrat est conclu (à moins d'un vice du consentement, mais on ne va pas chipoter).  

Dans le cas de l'OGL 1.0a, j'ai lu énormément de questionnements de personnes qui avaient utilisé cette licence et qui se demandaient si WotC pouvait revenir sur le passé.  A mon avis, la réponse est non: en publiant sa licence (son offre) largement, WotC a permis à ceux qui l'ont utilisée en respectant les termes de celle-ci (a priori, la principale condition était de publier la licence en fin d'ouvrage) d'accepter son offre, et il est contractuellement lié par les termes de cette licence pour les oeuvres déjà publiées.  

Par contre, il peut retirer son offre pour l'avenir.  Il n'y a pas grand chose qui peut l'en empêcher.