mardi 7 juillet 2020

Smallville

 

Pour cette douzième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu à licence développé par Cam Banks et Josh Roby, publié en 2010 par Margaret Weis Production et qui a fait le buzz à l’époque : il s’agit de Smallville.

Smallville est une série télévisée de 10 saisons qui narre les affres adolescents et les débuts de Clark Kent, alors qu’il n’est pas encore connu sous le nom de Superman. Si le jeu de rôle qui en est tiré est surtout focalisé sur cette série et se concentre sur les kryptoniens et leurs problèmes, il est tout à fait possible d’en utiliser les règles pour émuler d’autres séries de super-héros aux codes similaires, comme Arrow ou Supergirl, par exemple. La mini-campagne que j’avais développée avec ce jeu tournait autour d’un atlante du genre d’Aquaman.
 
Question système, Smallville reprend le système Cortex, en l’orientant vers les relations sociales et les valeurs des personnages, plutôt qu’en se focalisant sur des caractéristiques classiques mille fois revisitées : ainsi, lorsque Clark veut extraire Lana d’un bâtiment en feu, on se pose avant tout la question de savoir à laquelle de ses valeurs il fait appel, et quelle relation cette action va nourrir (ou endommager). Autrement dit, pourquoi le fait-il et pour qui le fait-il ? Avertissement : cette façon de procéder est très perturbante pour certains joueurs, soit parce qu’elle les entraîne fort loin de leur zone de confort, soit parce qu’ils ne voient pas pourquoi ils ne peuvent pas réaliser quelque chose pour eux-mêmes...
 
Un des points les plus originaux de Smallville est la création de personnages, qui prend une session entière, et qui se fait collaborativement. Pendant ce processus, on utilise en plus de la feuille de personnage une grande feuille A2 qu’on place au centre de la table, et chaque fois qu’on crée une relation avec un PNJ, on explique qui il est, et on l’inscrit sur la feuille, avec des flèches qui symbolisent les relations qu’on a avec ce PNJ. Les autres joueurs peuvent alors créer eux-mêmes des nouvelles relations avec ce PNJ, qui deviendra alors un personnage secondaire important pour la fiction. Grâce à ce processus, on dispose, à la fin de la session zéro, d’un univers de jeu déjà bien peuplé, et en général de plein d’amorces de scénarios qui ne demandent qu’à être activées.
Smallville n’est malheureusement plus disponible à la vente, et il vous faudra vous tourner vers le marché de l’occasion si vous voulez mettre la main sur ce jeu unique en son genre.

lundi 6 juillet 2020

Space 1889

Onzième capsule de #1jour1jdr : aujourd'hui, on remonte dans le temps pour visiter une réalité alternative puisque je vais vous parler de Space 1889...


Ce jeu de Franck Chadwick a été publié en anglais par Games Designers' Workshop (en abrégé GDW) en 1988. Le jeu a connu une réimpression à l'identique par Heliograph en 2000. Il a par ailleurs connu une adaptation au système de Savage World en 2010 et une autre au système Ubiquity en 2017. Le jeu n'a jamais été traduit en français. Je connais seulement la version d'origine de GDW: c'est celle-ci que je vous décris ci-après.
 
L'univers de Space 1889 est une uchronie: l'idée est donc de décrire un univers alternatif, en se posant la question suivante: "Qu'est-ce qui se serait passé si Thomas Edison avait découvert le voyage spatial en 1870 et que les hommes avaient établi des colonies sur Mars et Vénus, deux planètes habitables, peuplées par des extra-terrestres".
 
Ce jeu nous propulse donc en pleine période victorienne, une époque à laquelle l'Empire britannique s'étend sur une bonne partie du globe, et aussi sur Mars, où il est en compétition avec les autres grandes puissances. L'idée est manifestement de vivre les aventures de courageux explorateurs qui tentent de repousser les frontières de l'inconnu tout en faisant avancer celles de la civilisation...
 
Le système utilisé est plutôt simple et accessible, à base de dés à six faces. Les personnages sont définis par six caractéristiques et une trentaine de compétences. Rien de bien original de ce côté, je le crains.
J'ai surtout été joueur à ce jeu, lors d'une longue campagne maîtrisée par mon ami Marc. J'incarnais un certain Sherinford Holmes, le frère cadet d'une famille dysfonctionnelle, qui s'est exilé volontairement sur Mars pour ne plus vivre dans l'ombre de ses frères. Au départ détective, ce personnage fut tour à tour pirate sur un vaisseau volant martien, capitaine corsaire au nom de Sa Majesté la Reine, et aussi un peu archéologue, à la recherche des splendeurs des anciennes civilisations martiennes... J'en garde d'excellents souvenirs.
 
Si vous lisez l'anglais et que vous aimez le genre Steampunk, je ne peux que vous recommander ce jeu, qui est le précurseur de ce genre littéraire, publié à une époque où il n'en était qu'à ses balbutiements.

dimanche 5 juillet 2020

Le Livre des Cinq Anneaux

Déjà ma dixième capsule #1jour1jdr avec cette fois-ci un jeu plutôt bien connu puisqu'il en est à sa cinquième édition: il s'agit du Livre des 5 Anneaux. Mais pour ma part, je vais surtout vous parler de la première version de ce jeu...

Le Livre des 5 Anneaux (en abrégé L5A) est un jeu de rôle écrit par John Wick. L'univers est orientalisant, très inspiré du Japon et de la Chine médiévale, avec malgré tout une identité propre.
Une des grandes spécificités de ce jeu, c'est que c'est - à l'origine - un produit dérivé d'un jeu de cartes à collectionner, et dont l'univers a évolué notamment en fonction des résultats des tournois organisés pour ce jeu... 
 
Les joueurs de L5A interprètent des samouraïs ayant pour origine un des sept clans majeurs de Rokugan: les clans de la Grue, du Lion, du Crabe, du Dragon, de la Licorne, du Phénix et du Scorpion. Chaque clan a ses spécificités, ses forces et ses faiblesses, qui ne sont qu'égratignés dans le livre de base et sont développés dans des suppléments dédiés. 
 
Question système, L5A utilise un système de type "roll and keep": on lance un certain nombre de dés à 10 faces dont on ne garde que quelques-uns, que l'on additionne. Le système a évolué entre la première et la quatrième édition, pour finir par être remplacé par une toute autre mécanique dans la cinquième...
Au fil du temps et des nombreuses extensions aux jeux de cartes et aux jeux de rôle, Rokugan, l'univers de L5A, s'est considérablement enrichi au point de devenir relativement complexe et difficile à appréhender pour le profane et de provoquer des discussions sans fin entre les fans de la licence.
 
Personnellement, je garde des souvenirs mitigés des parties que j'ai maîtrisées et jouées avec ce jeu, mais j'ai tout de même conservé ce livre de base et l'écran de la première édition, que je considère largement suffisante pour maîtriser dans un contexte oriental non historique, sans prétention...

samedi 4 juillet 2020

Sombre

#1jour1jdr - épisode 9 - Sombre.

Dans l'histoire du jeu de rôle, un certain nombre d'auteurs de jeux de rôles se sont penchés sur le genre horrifique. Pendant longtemps, la tendance a été d'adapter tel ou tel système en y ajoutant des caractéristiques comme la santé mentale ou la peur... avec des résultats plutôt insatisfaisant.
 
Et puis, il y a eu Sombre.
 
Ecrit par Johan Scipion, Sombre repose sur un présupposé, une conviction que l'auteur a acquise grâce à son intérêt infaillible pour le genre: les personnages principaux des films d'horreur ne sont pas des héros, ce sont des victimes.
 
Et il a traduit cette idée en mécanismes, en raffinant cette idée au fil des années et en proposant divers scénarios, analyses et mécanismes supplémentaires au fil des "suppléments" à son jeu (à ce jour, on en est à 9 livrets plus 6 hors-série)

vendredi 3 juillet 2020

Monster of the Week

Pour cette huitième chronique de #1jour1jdr je reviens sur un jeu d’actualité: Monster of the Week.
Edité en français par le Studio Deadcrows, Monster of the Weeks est un jeu propulsé par l’apocalypse qui a pour thème la chasse aux monstres dans un contexte contemporain. L’idée est d’émuler les séries télévisées dont les protagonistes affrontent un monstre différent chaque semaine, comme par exemple Buffy, Angel, X-Files, Grimm, etc.
L’univers de jeu de Monster of the Week est… indéterminé. Il va dépendre beaucoup des choix qui vont être opérés par le Maître de Cérémonie et des profils qui seront sélectionnés par les joueurs en début de partie. Ainsi, par exemple, si un joueur décide d’interpréter un Monstre et sélectionne un loup-garou, cela aura automatiquement un impact sur la construction de la campagne : les loup-garous existent, et auront probablement un rôle important à jouer dans la campagne qui va se développer. Le gros avantage de cet absence de setting fixé, c’est qu’on peut finalement utiliser ces règles pour faire un peu tout ce qu’on veut, pourvu que la création des personnages soit un minimum guidée.
 
Question règles, Monster of the Week reste dans la lignée des jeux propulsés par l’apocalypse : les jets se font avec 2d6+caractéristique, avec des échecs (6-), des demi succès (7 à 9) et des succès complets (10+). Les jets sont réalisés dans le cadre de manœuvres, avec une dizaine manœuvres communes à tous, et des manœuvres spéciales liées aux différents profils de personnages. Le maître de cérémonie, de son côté, est invité à respecter des principes et des objectifs, et dispose de manœuvres spécifiques à utiliser lorsque la fiction s’enlise ou que des jets sont ratés.
 
Les règles prévoient également une sorte de canevas en une feuille A4 pour la préparation de scénarios ou de campagne, ce qui simplifie grandement la tâche du Maître de cérémonie lorsqu’il doit concevoir ses scénarios.

jeudi 2 juillet 2020

Hurlements

Pour cette septième chronique de #1jour1jdr nous allons remonter dans un passé assez éloigné pour vous présenter un jeu de rôle qui est probablement sorti un peu trop tôt pour son propre bien. Je vais vous parler de Hurlements…
Ce jeu de rôle a été édité en 1989 par les éditions Dragon Radieux, qui étaient également responsables du magazine du même nom. Les auteurs sont Valérie et Jean-Luc Bizien.

Question système, Hurlements présente plusieurs originalités : la plus importante, c’est que les joueurs n’ont pas de feuille de personnage. Les caractéristiques de leurs personnages ne sont connues que du maître de jeu, et l’ensemble des jets de dés se font derrière le paravent. Les joueurs sont donc invités à se concentrer uniquement sur l’interprétation de leur personnage, sur le rôle, tandis que le Grand Veneur (nom donné au meneur de jeu) applique les règles. Il est tout à fait clair que si vous êtes un joueur optimisateur qui aimez peaufiner votre bonhomme à l’extrême, ce jeu n’est pas fait pour vous.
 
Une autre originalité réside dans le personnage lui-même : il a le même prénom que le joueur, vit au onzième siècle (du moins, au début du jeu) et a le pouvoir de se tranformer en animal. Le premier scénario consiste en la découverte de ses pouvoirs, qui va définitivement le mettre au ban de la société des hommes. Fort heureusement, il va être recueilli assez rapidement par une étrange caravane de balladins dirigée par le Grand Veneur (cette fois, un personnage de fiction) qui traverse la France… Les membres de la caravane sont presque tous des change-formes, qui vont vivre des aventures intrinséquement liées à l’histoire de France. Le premier scénario, par exemple, met en scène le jeune Guillaume, qui deviendra Guillaume le conquérant.
 
Hurlements était un précurseur à bien des égards. En 1994, Multisim tentera d’en éditer la suite, Chimères, en la dotant de règles plus touffues. Sans grand succès.

mercredi 1 juillet 2020

Channel Fear

Pour ce sixième post de la série #1jour1jdr j’ai décidé de vous présenter une petite série de scénarios indépendants publiés par Anthony Combrexelle sur la plateforme Lulu, j’ai nommé: CHANNEL FEAR…
Le pitch de Channel Fear est simple : une petite chaine du câble finance cette émission sur le paranormal et les personnages joueurs sont les journalistes qui sont envoyés aux quatre coins de l’amérique pour ramener de juteux reportages propres à faire frémir les téléspectateurs.
 
La première saison de Channel Fear propose 10 scénarios jouables entre 2 et 3 heures, et qui sont vendus soit individuellement (au format pdf), soit par livrets de 2 épisodes (c’est ce que vous voyez en photo), soit dans une compilation qui englobe toute la saison.
 
Question système, l’auteur inclut dans les livrets son système de résolution habituel, le système Corpus Mechanica. Les personnages sont définis par une dizaine de caractéristiques qui vont de 3 à 5. Lorsqu’on veut tester une caractéristique, on lance un nombre de dés égal à la valeur de la caractéristique et chaque résultat de 4, 5 ou 6 compte comme un succès. De plus, les 6 permettent de relancer un dé supplémentaire.

Question scénarios, Channel Fear ratisse assez large, en abordant de nombreuses thématiques chères aux films d’horreur et de fantastique, souvent avec un petit twist qui vient pimenter les choses. Mais plus encore que les scénarios, c’est la proposition de jeu qui m’a particulièrement séduit : on ne demande pas aux personnages joueurs de résoudre une situation, mais avant tout de ramener du matériel exploitable pour réaliser un épisode de télé-réalité. Si les personnages parviennent à exorciser le démon qui terrifie la ville, mais qu’ils ne ramènent aucune image exploitable, la mission est considérée comme un échec.